Привязка значений в числовых полях



Интерфейс 3ds Max содержит множество числовых полей, значения в которых можно увеличивать или уменьшать с помощью расположенных справа кнопок с изображениями стрелок. При этом шаг инкремента/декремента установлен в зависимости от типа значения. Тем не менее, 3ds Max позволяет установить общий шаг изменения числовых значений для всех подобных полей. Для этого необходимо щелкнуть на кнопке Spinner Snap Toggle панели инструментов Main Toolbar. По умолчанию общий шаг равен 1. Для того чтобы изменить его, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Spinner Snap Toggle и изменить значение в поле Snap в группе параметров Spinners на вкладке General диалогового окна Preference Settings. Это диалоговое окно можно также открыть с помощью команды меню Customize \ Preferences.

 

Лабораторная работа № 7 «Основные методы преобразования объектов»

К основным методам преобразования, или трансформации, объектов относятся методы перемещения, вращения и масштабирования. Кроме того, к ним можно отнести методы выравнивания, клонирования и создания зеркального отображения. С некоторыми из них вы уже сталкивались в предыдущих главах книги.

Базовые трансформации объектов

Прежде чем перейти непосредственно к трансформациям, затронем понятие опорной точки, поскольку от ее размещения зависит результат большинства из рассмотренных ниже операций.

Опорная точка

Каждая модель в сцене 3ds Max имеет опорную точку (pivot point). Эта точка используется в качестве центра при вращении или изменении размеров модели.

Умение работать с опорной точкой — ключевой фактор для понимания трансформации объектов в сценах и создания анимации.

Задание 1

1. Создайте новую сцену и разместите на видовом экране Perspective какой-нибудь стандартный примитив, например цилиндр.

2. Нажмите F3, чтобы переключитесь в режим отображения Wireframe.

3. Щелкните на кнопке Zoom Extents All, чтобы максимизировать изображение цилиндра на всех видовых экранах.

4. Перейдите на вкладку Modify ПУО и введите в поле Height Segments значение 1, а в поле Sides — значение 6.

В центре нижнего основания каркасной модели отображены оси координат, центром которых и является опорная точка. Однако опорная точка не привязана к своей позиции жестко. Ее можно переместить в любую другую точку трехмерного пространства — даже за пределы самого объекта. Это часто используется при вращении объектов. Например, очевидно, что дверь поворачивается относительно петель, а не своего нижнего ребра.

Выполните следующие операции, чтобы переместить опорную точку цилиндра из исходной позиции в произвольную.

5. Перейти на вкладку Hierarchy ПУО.

6. В группе Adjust Pivot щелкните на кнопке Affect Pivot Only.

7. Щелкните на цилиндре, если он не был выделен.

8. Щелкните на кнопке Select and Move панели инструментов Main Toolbar.

9. Перетащите одну из цветных стрелок, соответствующую осям координат, в требуемом направлении смещения опорной точки, например на верхнее основание цилиндра.

Для точного позиционирования опорной точки в центре верхнего основания можно использовать режим объектной привязки Vertex.

10. С помощью инструмента Zoom All отмасштабируйте изображение на всех видовых экранах таким образом, чтобы были хорошо видны оси координат.

11. Еще раз щелкните на вкладке Hierarchy на кнопке Affect Pivot Only, чтобы отключить режим воздействия только на опорную точку.

Перемещение объектов

Для перемещения объектов в сцене 3ds Max предназначен уже знакомый нам инструмент Select and Move, который активизируется с помощью соответствующей кнопки панели инструментов Main Toolbar или с помощью нажатия клавиши W.

После активизации этого инструмента в позиции размещения опорной точки выбранного в данный момент объекта (или в геометрическом центре совокупности объектов) отображается координатно-угловой манипулятор (КУМ), который в терминах 3ds Max называется Gizmo. Для инструмента Select and Move КУМ отображается в режиме перемещения.

Для изменения размеров КУМ на видовых экранах можно использовать нажатие клавиши +.

По умолчанию при выделении цилиндров КУМ отображается в центре нижнего основания

Существует несколько способов перемещения объектов с помощью инструмента Select and Move.

· Перемещение одной из стрелок КУМ. В результате объект будет смещен строго в соответствующем направлении.

· Перемещение одного из прямоугольников в центре КУМ. Выбранный прямоугольник при размещении над ним указателя мыши по умолчанию окрашивается в желтый цвет. В результате объект будет смещен только в плоскости, образованной соответствующими осями координат.

· Перемещение самого объекта. При этом перемещение происходит вдоль активной оси или в активной плоскости (по умолчанию выделяются на КУМ желтым цветом). Для того чтобы сделать одну из осей или плоскостей КУМ активной, на ней следует щелкнуть мышью.

· Ввод точных координат в полях Absolute World или смещения относительно текущего положения опорной точки в полях Offset World в диалоговом окне Move Transform Type-In, для открытия которого нужно воспользоваться одним из следующих способов.

• Нажать клавишу F12 при активном инструменте Select and Move.

• Щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move.

• Выбрать из меню команду Edit \ Transform Type - In.

Координаты и смещение в диалоговом окне Move Transform Type_In задаются в МСК World.

Ввод координат в полях X, Y и Z области управления просмотром и системных уведомлений. По умолчанию вводимые в этих полях значения интерпретируются как абсолютные координаты. Для переключения в режим относительных расстояний смещения следует щелкнуть на расположенной слева кнопке Absolute Mode Transform Type -In. Для возврата к вводу абсолютных координат следует еще раз щелкнуть на кнопке, которая в нажатом состоянии имеет название Offset Mode Transform Type-In.

Задание 2

1. Откройте файл ЛР_5. max

2. Исследуйте способы перемещения объектов в созданной ранее сцене.

Вращение объектов

Для вращения объектов в сцене 3ds Max предназначен инструмент Select and Rotate, который активизируется с помощью щелчка на кнопке Select and Rotate панели инструментов Main Toolbar или с помощью нажатия клавиши E.

После активизации этого инструмента в позиции размещения опорной точки выбранного в данный момент объекта (или в геометрическом центре совокупности объектов) отображается КУМ Gizmo в режиме вращения.

По умолчанию вращению вокруг оси X соответствует красная окружность КУМ, вращению вокруг оси Y — зеленая, а вращению вокруг оси Z — синяя окружность. Для того чтобы активизировать вращение вокруг одной из этих осей, на ней следует щелкнуть мышью. При этом соответствующая окружность по умолчанию становится желтой (окружность также становится желтой при размещении над ней указателя мыши).

Цветовую палитру элементов КУМ можно настроить, выбрав из списка Elements на вкладке Colors диалогового окна Customize User Interface элемент Gizmos.

Существует несколько способов вращения объектов с помощью инструмента Select and Rotate.

· Перемещение самого объекта. При этом вращение происходит относительно активной оси, которая по умолчанию выделяется на КУМ желтым цветом.

· Перемещение одной из цветных окружностей КУМ. В результате объект будет повернут относительно соответствующей оси.

· Перемещение поверхности внутренней сферы КУМ (при размещении над ней указателя мыши она окрашивается в серый цвет). В этом режиме объект можно вращать произвольно.

· Перемещение внешней окружности КУМ. В позиции опорной точки отображается КУМ в режиме вращения. В результате объект будет повернут относительно оси, которая проходит перпендикулярно плоскости.

· Ввод точного значения угла поворота относительно одной из осей в полях Absolute World или угла смещения относительно текущей ориентации объекта в полях Offset World в диалоговом окне Rotate Transform Type - In, для открытия которого нужно воспользоваться одним из следующих методов.

• Нажать F12 при активном инструменте Select and Rotate.

• Щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Select and Rotate.

• Выбрать из меню команду Edit \ Transform Type - In.

Абсолютные и относительные углы поворота в диалоговом окне Rotate Transform Type-In задаются градусах.

Ввод углов поворота в полях X, Y и Z области управления просмотром и системных уведомлений. По умолчанию вводимые в этих полях значения интерпретируются как абсолютные углы поворота. Для переключения в режим относительных углов следует щелкнуть на расположенной слева кнопке Absolute Mode

Transform Type - In. Для возврата к вводу абсолютных углов поворота следует еще раз щелкнуть на кнопке, которая в нажатом состоянии имеет название Offset Mode Transform Type-In.

3. Исследуйте способы вращения объектов в созданной ранее сцене.

4. Осуществите поворот объекта пирамида на 900.

Изменение размеров объектов

Кроме уже известных вам элементов управления, представленных на вкладке Modify ПУО, для изменения размеров объектов в сцене 3ds Max используют инструменты категории Select and Scale. Они находятся на выдвижной панели инструментов, которая по умолчанию представлена на панели инструментов Main Toolbar кнопкой Select and Uniform Scale.

Кроме того, выбирать тот или иной режим изменения размеров объектов можно, последовательно нажимая клавишу B.

После активизации одного из инструментов категории Select and Scale в позиции размещения опорной точки выбранного в данный момент объекта (или в геометрическом центре совокупности объектов) отображается КУМ Gizmo в режиме изменения размеров.

Существует несколько способов изменения размеров объектов с помощью инструмента Select and Scale.

· Перемещение одной из осей КУМ. В результате объект будет растянут или сжат в соответствующем направлении

· Перемещение плоскости между двумя осями КУМ (при размещении над соответствующей плоскостью указателя мыши она по умолчанию выделяется желтым цветом).

· Перемещение внутреннего треугольника КУМ (эта возможность доступна только в том случае, если активен инструмент Select and Uniform Scale или Select and Non _ uniform Scale). В результате объект будет сжат или растянут сразу во всех направлениях.

· Перемещение самого объекта. При этом объект сжимается или растягивается вдоль активной (выделенной на КУМ желтым цветом) оси или в активной плоскости. Для того чтобы активизировать другую ось или плоскость КУМ, нужно предварительно щелкнуть на ней.

· Ввод точных размеров объекта вдоль осей в полях Absolute Local или разницу относительно текущих размеров объекта в полях Offset World в диалоговом окне Scale Transform Type -In. Относительное изменение размера задается в процентах для инструмента Select and Uniform Scale или в абсолютных величинах для двух других инструментов. Для открытия диалогового окна Scale Transform Type-In нужно воспользоваться одним из следующих методов.

ü Нажать F12 при активном инструменте категории Select and Move.

ü Щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке категории Select and Scale.

ü Выбрать из меню команду Edit \ Transform Type - In.

Ввод точных размеров объекта в полях X, Y и Z области управления просмотром и системных уведомлений. В режиме Select and Uniform Scale поля Y и Z недоступны, а в поле X можно ввести абсолютное значение размера, выраженное в процентах, т.е. 100% соответствует исходному размеру объекта. При переключении в режиме Select and Uniform Scale в режим ввода относительных значений вводимые в поле X величины интерпретируются 3ds Max, как размер относительно текущего размера объекта. Так, если в момент переключения в режим Offset Mode Transform Type_In размер имел 50% от исходного, то после ввода в поле X значения 120, его размер станет равным 60% (50% × 120%) от исходного, а если ввести 60, его размер станет равным 30% от исходного (50% × 60%). В режимах Select and Non - uniform Scale и Select and Squash поля X, Y и Z позволяют задать абсолютные (режим Absolute Mode Transform Type - In) или относительные (режим Offset Mode Transform Type - In) размеры объекта.

Различия между тремя инструментами категории Select and Scale сводятся к следующим.

· Инструмент Select and Uniform Scale позволяет изменять размеры объектов как вдоль отдельных осей, так и одновременно (пропорционально) во всех направлениях.

· Инструмент Select and Non-uniform Scale позволяет изменять размеры объектов вдоль отдельных осей, т.е. без сохранения объема.

· Инструмент Select and Squash в случае изменения размеров объекта в одном направлении вдоль некоторой оси компенсирует его изменением размеров объекта в противоположном направлении вдоль других осей, т.е. обеспечивает сохранение объема объекта.

 

5. Добавьте на сцену еще один объект шар. С помощью инструментов категории Select and Scale осуществите следующие преобразования: один шар сплющите в диск, а второй превратите в торпеду.

6. Сохраните в файле ЛР_7_1. max

Ограничения по осям

Как уже упоминалось выше, если трансформация выполняется путем перетаскивания непосредственно объекта, а не элементов манипулятора КУМ Gizmo, она осуществляется вдоль активной оси. Активную ось можно выбрать щелчком на соответствующем элементе КУМ. Однако в некоторых случаях КУМ мешает в работе, и тогда их скрывают нажатием X (для отображения используют ту же клавишу).

В результате активная ось (или оси) в системе координат, которая отображается в позиции опорной точки, выделена красным цветом, а неактивные оси — серым. В таком случае для изменения активной оси или плоскости без включения отображения КУМ используется панель инструментов Axis Constraints или соответствующие клавиатурные эквиваленты.

· Инструмент Restrict to X F5.

· Инструмент Restrict to Y F6.

· Инструмент Restrict to Z F7.

· Инструменты ограничения по плоскостям XY, YZ и ZX Restrict to XY, Restrict to YZ и Restrict to ZX можно последовательно перебирать, нажимая F8.

Даже если отображение КУМ Gizmo включено, ограничители по осям и плоскостям очень удобны в случае трансформации объектов на видовом экране Perspective или Orthographic.

7. Вызовите на экран панель Axis Constraints и исследуйте возможность изменения размеров объекта при использовании инструментов Restrict .


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 364; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!