Конвертация сплайна в плоский объект



По умолчанию двухмерный закрытый сплайн представлен на трехмерной сцене в виде контура. Хотя визуально контур сплайна и каркас (wireframe) аналогичного по форме трехмерного объекта выглядят одинаково, тем не менее, сплайн не имеет каркаса. Именно поэтому при визуализации двухмерные сплайны не учитываются.

Однако сплайн можно преобразовать в каркасный объект (то есть фактически в плоскую поверхность), воспользовавшись одним из двух следующих методов.

· Щелкните на сплайне правой кнопкой мыши и выберите из секционного меню команду Convert To \ Convert To Editable Mesh.

· Назначить модификатор Surface Mapper (для того чтобы на полученном объекте отображались схемы материалов, ему также понадобится назначить модификатор UVW Map).

В результате таких преобразований получают трехмерные объекты с нулевой высотой.

Получение поверхностей из сплайнов с помощью экструзии

Экструзия (extrusion) — это эффект, получаемый при перемещении одной двухмерной фигуры вдоль контура другой двухмерной фигуры. Эта методика является одной из самых популярных при создании трехмерных объектов из сплайнов. В самом простом случае экструзии двухмерная фигура перемещается вдоль нормали к плоскости этой фигуры.

Задание 2

Например, в результате экструзии сплайна Circle получается цилиндр. Перпендикулярная линия, вдоль которой выполняется экструзия сплайна, называется осью экструзии.

1. Создайте в 3ds Max новую сцену.

2. Создайте на видовом экране Top сплайн Circle

3. Для того чтобы выполнить экструзию, необходимо на вкладке Modify ПУО назначить сплайну модификатор Extrude (доступен также через команду меню Modifiers \ Mesh Editing \ Extrude.

4. Самые важные параметры — это Amount, Cap Start и Cap End. Параметру Amount соответствует расстояние экструзии, а флажки Cap Start и Cap End определяют, будет ли у объекта верхнее и нижнее основание. Установите флажки для получения цилиндра с нижним основанием.

5. Переключатели Output определяют тип полученного трехмерного объекта: Editable Patch; Editable Mesh или NURBS. Установите переключатель Mesh.

Задание 3

1. Создайте в 3ds Max новую сцену

2. Создайте на видовом экране Front разомкнутый линейный сплайн Line в виде волнистой линии.

3. Чтобы превратить его в ленту с помощью экструзии, выполните следующие операции. Добавьте к сплайну модификатор Extrude и введите в поле Amount значение 0,25 м. В результате сплайн превратится в ленту.

4.  С помощью вкладки Environment диалогового окна Environment and Effects назначьте фону светлый цвет и выполните визуализацию видового экрана Perspective (например, нажав Shift+Q или выбрав из меню команду Rendering \ Render).

5. Если в окне результатов визуализации отображается только часть поверхности ленты либо вообще ничего не отображается, это значит, что необходимо включить режим визуализации двухсторонних поверхностей. Для этого нажмите F10, чтобы открыть диалоговое окно Render Setup с параметрами визуализатора (по умолчанию — mental ray Renderer).

6. Перейдите на вкладку Common и в разделе Common Parameters установите в группе Options флажок Force 2-Sided.

7. Выполните визуализацию еще раз, щелкнув на кнопке Render, которая находится в правом нижнем углу диалогового окна Render Setup. Теперь результат должен быть таким, как показано на рисунке.

8. Сохраните сцену в файле Лента.max.

 

В большинстве случаев при создании трехмерных объектов методом экструзии используются закрытые сплайны, в результате чего получают трехмерные полые внутри объекты.

Задание 4

Для создания тонкостенного звездообразного объекта выполните следующие операции.

1. Создайте в 3ds Max новую сцену.

2.  Создайте на видовом экране Front сплайн Star.

3. Примените к сплайну модификатор Extrude со значением параметра Amount равным 0,25 м.

4. Сбросьте флажок Cap End. Получилась тонкостенная звездообразная форма

5. Создайте на основании сплайнов различныетрехмерные объекты.

6. Сохраните сцену в файле Сплайны 3 d .max

Лейсирование сплайнов

Еще одним методом получения в 3ds Max сложных трехмерных фигур из простых двухмерных сплайнов является так называемое лейсирование (lathe), суть которого заключается в применении модификатор Lathe. При этом трехмерный объект образуется путем вращения исходного двухмерного сплайна вокруг заданной оси.

Самыми важными параметрами модификатора Lathe являются следующие параметры.

· Degrees — угол поворота в градусах;

· Capping — отображение торцов полученного объекта;

· Direction — ось вращения;

· Align — положение опорной точки сплайна (вращение выполняется относительно нее).

Обычно при моделировании используют лейсирование линейных сплайнов Line, представляющих собой профиль поверхности вращения (кувшина, бутылки, патрона, волчка и т.п.)

Задание 5

1. Создайте в 3ds Max новую сцену.

2. Нарисуйте на видовом экране Front сплайн Line, образующий наружную поверхность профиля вазы.

3. Щелкнув на кнопке Spline раздела Selection на вкладке Modify ПУО, выделите только что созданный профиль и, нажав и удерживая <Shift>, переместите вправо с помощью инструмента Select and Move, чтобы создать вторую часть сплайна, аналогичную первой.

При перемещении сплайна с помощью инструмента Select and Move при нажатой клавише Shift создается копия (copy) этого сплайна, то есть как бы логическое продолжение сплайна, хотя визуально и не имеющее с ним связи. Копирование является частным случаем клонированием, при котором создается так называемый клон (clone) исходного объекта, то есть в нашем случае независимый сплайн.

4. Щелкните на кнопке Vertex в разделе Selection вкладки Modify ПУО, чтобы переключиться из режима выделения сплайна в режим выделения отдельных вершин.

5. Охватите рамкой выделения нижние вершины обоих сплайнов. Как только вы щелкните мышью, обозначив второй угол рамки выделения, в нижней части раздела Selection появится сообщение 2 Vertices Selected.

6. Щелкните в разделе Geometry вкладки Modify ПУО на кнопке Fuse, чтобы объединить обе выделенные вершины в одну. (Поскольку оба фрагмента сплайна представляют собой один логический сплайн, эта операция завершится успешно. Если бы два сплайна были независимы, объединить вершины таким способом не получилось бы.)

7. Повторите пп. 5 и 6 для верхних вершин.

8. Не выключая режима Vertex, откорректируйте вершины правой части сплайна, смещая их с помощью инструмента Select and Move таким образом, чтобы сформировать профиль внутренней части вазы с примерно одинаковой толщиной стенки (за исключением горловины и дна).

9. Добавьте к сплайну модификатор Lathe и присвойте его параметрам следующие значения: Degrees = 360; Segments = 32; Direction = Y; Align = Max.

10. Сохраните сцену в файле Ваза.max.

                  

Путем комбинирования параметров Direction и Align модификатора Lathe для того же сплайна можно получить и другие интересные объекты.

 

? Индивидуальное задание

Постройте объемные изображения шахматных фигур, используя методику, изложенную выше и изображения, созданные в ИДЗ_9. Сохраните в файле Фамилия № гр_ИДЗ 10. max .

Лабораторная работа № 11 « Моделирования объектов NURBS»


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 715; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!