Моделирование при помощи редактируемых поверхностей



Еще один используемый в трехмерной графике способ моделирования — работа с редактируемыми поверхностями. Программа 3ds max позволяет работать со следующими типами редактируемых поверхностей:

  • Editable Mesh (Редактируемая поверхность);
  • Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность);
  • Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность);
  • NURBS Surface (NURBS-поверхность).

Практически любой объект 3ds max можно преобразовать в один из этих типов поверхностей. Для этого правой кнопкой мыши вызовите контекстное меню, щелкните на пункте Convert To и в появившемся контекстном меню выберите один из типов. Все эти методы построения поверхностей схожи между собой, различаются они настройками моделирования на уровне подобъектов. Переключаясь в различные режимы редактирования подобъектов, можно перемещать, масштабировать, удалять и объединять их.

В объектах типа Editable Poly модель состоит из многоугольников. Для работы с такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex, Edge, Border, Polygon и Element.

В объектах типа Editable Mesh модель состоит из треугольных rpaней. Для работы с Editable Mesh можно использовать режимы редактирования Vertex, Edge, Face, Polygon и Element.

В объектах типа Editable Patch модель состоит из лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами Безье. Особенность этого типа редактируемой поверхности — гибкость управления формой создаваемого объекта. Для работы с Editable Patch можно использовать режимы редактирования Vertex, Edge, Patch, Element и Handle.

Настройки режимов редактирования объединены в четыре основных свитка – Selection , Soft Selection , Edit Geometry и Surface Properties

Свиток Selection содержит настройки выделения подобъектов. С помощь этого свитка можно быстро переключаться между режимами редактирования.

Задание 1

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте объект с помощью примитива Box. Количество сегментов установите равным 8.

3. Преобразуйте объект в Editable Mesh .

4. Исследуйте возможности выделения подобъектов куба.

 

Свиток Soft Selection позволяет использовать функцию плавного выделения. Суть этого метода состоит в том, чтобы при перемещении одного типа подобъектов на выделенные элементы объекта оказывалось воздействие с силой, зависящей от расстояния, на котором эти элементы находятся от центра выделения. Расстояние, на которое распространяется воздействие, устанавливается с помощью параметров Falloff. Характер распространения воздействия на прилегающие подобъекты определяется параметрами Pinch и Bubble. В этом свитке отображается кривая воздействия на выделенную область.

Задание 2

1. Создайте новую сцену 3ds max.

2. Создайте объект с помощью примитива Sphere. Количество сегментов установите равным 32.

3. Преобразуйте объект в Editable Mesh .

4. Исследуйте возможности выделения подобъектов сферы, используя свиток Soft Selection .

Свиток Edit Geometry содержит основные инструменты для работы с редактируемыми поверхностями. Один из инструментов, который часто используют при редактировании поверхностей – Extude. С помощью этой операции можно произвести перемещение выделенных подобъектов на определенную длину. Инструмент Bevel используется только в режимах редактирования Polygon и Face для выдавливания подобъекта под определенным углом. Инструмент Chamfer используется для создания фаски на месте ребра или вершины.

 

Для исследования возможностей инструментов редактирования поверхностей создайте модели ложки и тарелки.

Задание 3

1. Создайте новую сцену 3ds max.

2. Создайте объект с помощью примитива Capsule со следующими параметрами: Radius – 7, Heught – 25, Sides – 3, Height segs – 1.  Установите флажок Slice On и выберите значение параметра Slice From – 0, a Slice To – 180. Поверните объект на 900 вокруг оси Х.

3. Преобразуйте объект в Editable Mesh .

4. Переключитесь в режим редактирования Edge, установите флажок Ignore Backfacing, чтобы при редактировании не задеть лишнее ребро и выделите ребро, лежащее в центре объекта.

5. В окне проекции Front или Left передвиньте ребро вниз по оси Y.

6. Для создания ручки ложки перейдите в режим Vertex, выделите одну из острых вершин и нажмите кнопку Chamfer, установив значение параметра 4,4. На месте вершины будет образован новый полигон.

7. Переключитесь в режим Polygon. Выделите созданный только что полигон. В свитке Edit Geometry установите значение параметра Extrude равным 11, значение параметра Bevel равным – 0,5. При помощи команды Rotate поверните выделенный полигон на 100 вдоль оси Х.

8. Трижды выполните операцию Extrude, установив значение равным 11. В результате получится ручка.

9. Не снимая выделение с полигона, выполните команду Scale вдоль оси Х.

10. Выйдите из режима редактирования Polygon, выделите весь объект и перейдите на вкладку Modify. Из списка Modifier list выберите модификатор MeshSmooth. В свитке Subdivision Amount установите значение параметра Iterations равным 2. 

11. В результате должен получиться аналогичный объект. Сохраните файл с именем Ложка. max.

 

 

? Самостоятельное задание

1. Создайте модель тарелки.

2. Добавьте новые модели на поверхность стола, выполненного в сцене «Посуда» в ЛР 8.

3. Поместите созданный объект Ложка в чашке и тарелке.

4. Сохраните в файле Посуда. max

Кривые NURBS

В этой лабораторной работе будут рассмотрены основы моделирования так называемых объектов NURBS, то есть объектов, образованных на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (Non_Uniform Rational B-Splines). Работа с этими объектами при построении моделей во многом напоминает работу с глиной, что требует особого способа мышления и большей ловкости рук, чем при работе с каркасами. Многие художники предпочитают использовать NURBS-объекты при моделировании персонажей органического происхождения, поскольку такие объекты имеют более плавные изогнутые поверхности.

Для доступа к инструментам создания кривых NURBS на вкладке Create ПУО необходимо щелкнуть на кнопке Shapes и выбрать из раскрывающегося списка элемент NURBS Curves. Существует два вида кривых NURBS.

· Точечные кривые (point curve), проходящие через определенный набор точек. Для создания точечных кривых нужно щелкнуть на кнопке Point Curve раздела Object Type.

· Настраиваемые кривые (control vertex curve), формат которых определяется настройкой специальных управляющих вершин (control vertex). Для создания точечных кривых нужно щелкнуть на кнопке CV Curve раздела Object Type.

Если на вкладке Create ПУО установлен флажок Draw in All Viewports, то при создании NURBS-кривых можно переключаться между видовыми экранами, не прерывая процесса формирования кривой. Это позволяет создавать NURBS-кривые в виде полноценных трехмерных объектов.

Задание 4

1. Создайте новую сцену 3d max.

2. Исследуйте возможность создания точечных и настраиваемых кривых NURBS Curves.

Модификация NURBS-кривой

После создания NURBS-кривой для изменения ее формы необходимо изменить позицию управляющих вершин. Для перехода в режим редактирования управляющих вершин можно воспользоваться одним из следующих методов.

· Щелкните на кривой правой кнопкой мыши и выберите из секционного меню команду Curve.

· Щелкните в стеке модификаторов на значке «+» слева от элемента NURBS Curve и выберите в иерархии компонент Curve C.

· Нажмите клавишу 1.

В результате на вкладке Modify ПУО отобразится раздел параметров CV, а на видовых экранах отобразится система управляющих вершин.

После того как одна или несколько управляющих вершин выбраны с помощью щелчка мышью или рамки выделения, их можно переместить или применить одну из следующих модификаций.

· Fuse — слияние нескольких точек в одну;

· Refine — автоматическое добавление управляющих вершин для дальнейшей тонкой настройки кривой;

· Delete — удаление выбранных вершин;

· Extend — после нажатия этой кнопки можно перетаскивать мышью крайние точки NURBS-кривой для создания новых сегментов.

Для выхода из режима модификации управляющих точек можно воспользоваться одним из следующих способов.

· Щелкните на кривой правой кнопкой мыши и выберите из секционного меню команду Top Level;

· Щелкните в стеке на компоненте кривой Curve CV;

· Нажмите клавишу 1.

 

3. Исследуйте возможности модификации NURBS-кривых.


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 502; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!