Моделирование с использованием стандартных примитивов



Если вы собираетесь моделировать сложный объект, внимательно проанализируйте его геометрию. Если она будет иметь правильные очертания, это будет означать, что для создания трехмерной модели можно использовать стандартные объекты-примитивы. Такой метод моделирования быстр и несложен, а кроме того, позволяет использовать в сценах оптимально низкое количество полигонов. Последний фактор особенно важен, если разрабатываемая сцена содержит большое количество объектов.

Создадим на основании приемов простого моделирования графических примитивов стол с посудой. Смоделировав подобную сцену, вы научитесь создавать объекты и производить с ними основные операции: выравнивание, перемещение, вращение, клонирование, группировку.

Задание 1

На первом этапе создадим чашку. Трехмерная модель чашки будет состоять из одного объекта Tube, одного примитива Cylinder и трех примитивов Torus

.

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте объект Tube.

3. Теперь необходимо задать параметры объекта. Для этого перейдите на вкладку Modify командной панели. Установите следующие значения параметров: Radius 1 - 100, Radius 2 - 95, Height - 230. Height Segments — 8, Cap Segments — 5, Sides — 30. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth.

4. Теперь аналогичным образом создайте в окне проекции объект Torus. Затем перейдите на вкладку Modify командной панели и установите для объекта следующие значения параметров: Radius 1— 95, Radius 2 — 6, Rotation — 0, Twist -- 0, Segments — 65, Sides — 21. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите переключатель Smooth в положение AU.

5. Выровняйте созданные объекты относительно друг друга таким образом, чтобы Torus был расположен на торце объекта Tube.

6. Для выравниваниия сделайте следующее. Выделите объект Torus, щелкнув на нем кнопкой мыши. Выполните команду Tools \ Align или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+A. При этом указатель изменит форму.

7. Щелкните на объекте Tube.На экране появится окно Align Selection, в котором необходимо указать, по какому принципу будет происходить выравнивание. Установите флажок Z Position. Установите переключатель Current Object в положение Center. Установите переключатель Target Object в положение Maximum. Нажмите кнопку Apply . Объект Torus изменит свое положение относительно объекта Tube по оси Z таким образом, что центр объекта Torus совпадет с верхним краем объекта Tube.

8. Теперь необходимо выровнять объекты по осям X и Y. Установите флажки Y Position и X Position. Установите переключатель Current Object в положение Center. Установите переключатель Target Object в положение Center. Нажмите кнопку Apply или ОК.

В результате выравнивания объектов мы получили чашку с закругленным верхним краем. Сделаем для нее основание. Для этого можно использовать созданный объект Torus.

9. Выделите объект, щелкнув на нем кнопкой мыши, и выполните команду Edit \ Clone. В появившемся окне Clone Options выберите вариант клонирования Сору

10. Выровняем полученную копию (объект Torus02) относительно объекта Tube, чтобы она была размещена в нижней части объекта.

11. Убедитесь, что выделен объект Torus02, перейдите на вкладку Modify и измените значение параметра Radius 2 на 16

Теперь чашке необходимо сделать ручку. Ее также можно создать при помощи примитива Torus.

12. Выделите первый тор, щелкнув на нем кнопкой мыши, и выполните команду Edit \ Clone. В появившемся окне Clone Options выберите вариант клонирования Сору. Выровняем полученную копию (объект Torus03) относительно объекта Tube, чтобы третий тор был размещен в середине чашки.

13. Щелкните на объекте Torus03 правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate. Поверните объект по оси Y на 90.

14. Теперь нужно удалить часть тора, которая оказалась внутри чашки. Для этого убедитесь, что объект выделен, перейдите на вкладку Modify командной панели и в настройках объекта установите флажок Slice On. В результате этого тор станет разомкнутым и появится возможность ограничить его размеры. Установите необходимые значения параметра Slice From и параметра Slice То, чтобы ручка чашки была только на внешней стороне объекта Tube.

15. Перейдем к последнему этапу моделирования чашки — созданию дна. Для этого создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder. Перейдите на вкладку Modify и установите для него следующие параметры: Radius100, Height10, Height Segments 5, Cap Segments 1, Sides 30. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth. Выровняйте созданный объект относительно основания чашки, которым служит объект

16. Чашка состоит из пяти объектов, поэтому, чтобы в дальнейшем легче было необходимо сгруппировать составные объекты. Воспользуйтесь сочетанием клавиш CtrL+A, чтобы выделить все объекты в сцене. Выполните команду Group \ Group. Укажите название группы в поле Group name -- Чашка.

? Самостоятельное задание

1. Создайте из стандартных примитивов другие предметы посуды и разместите их на поверхности стола.

2.  Сохраните в файле Посуда.max.

Булевы операции

Одним из самых удобных и простых способов моделирования является создание трехмерных объектов при помощи булевых операций. Если два объекта пересекаются, на их основе можно создать третий объект, который будет являться результатом сложения, вычитания или пересечения исходных объектов.

В 3ds Max доступны четыре вида булевых операций:

· Union – сложение. Результатом булева сложения будет служить поверхность, образованная поверхностями объектов, участвующих в данной операции.

· Intersection – пересечение. Результатом булева пересечения двух объектов будет поверхность, состоящая из общих участков этих объектов.

· Substruction – исключение. Результатом булева исключения двух объектов будет поверхность, состоящая из поверхностей первого и второго объектов, но не включающая в себя общие участки этих объектов.

· Cut – вычитание. Результатом булева вычитания двух объектов будет служить поверхность, образованная исключением из поверхности одного объекта участков, занятых вторым объектом.

Задание 2

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте на сцене два примитива -- Box и S phere , пересекающиеся друг с другом.

3.  Перейдите на вкладку Create командной панели, выберите в категории Geometry строку Com pound Objects и нажмите кнопку Boolean.

4. Установите параметры булевой операции.

5. Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand B, чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции.

6. Исследуйте все доступные булевы операции.

 

Когда булевский объет готов, есть возможность воздействовать на операнды.

 

7. Выделите булевский объект и зайдите на вкладку Modify. Обратите внимание, что в стеке модификаторов объект стал называться Boolean.

8. В разделе Operands свитка Parameters выберите объект Box. Попробуйте изменить его размеры и положение.

Если с объектом выполнялась булева операция несколько раз, то в стеке будет находиться последовательность этих операций.

Булеву операцию отменить нельзя, но можно извлечь операнды.

9.  В свитке Parameters выделите операнд S phere и нажмите кнопку Extract Operand. В сцене появится еще одна сфера, которую можно отодвинуть в сторону. По умолчанию операнд извлекается как Instance, но можно извлечь и как Copy, установив переключатель под кнопкой в соответствующее положение.

10. Свиток Display\Update содержит опции отображения и обновления булева объекта в видовых окнах. Установите опцию Result + Hidden O ps, позволяющую увидеть скрытый операнд в виде сетки.

Задание 3

1. Создайте новую сцену.

2. На виде Top создайте ChamferCyl с параметрами: Radius = 30 cm, Height = 8 cm, Fillet = 1,5 cm, Sides = 50.

3. На виде Top создайте цилиндр с параметрами: Radius = 6 cm, Height = 20 cm, Height Segments = 1 cm, Sides = 30. Расположите цилиндр так, чтобы он насквозь проникал в объект ChamferCyl .

4. Клонируйте цилиндр и переместите симметрично первому.

5. Выполните булеву операцию вычитания для первого цилиндра. Отожмите кнопку Boolean.

6. Повторите вычитание для второго цилиндра.

7. Создайте сферу радиусом 70. Выровняйте сферу по центру пуговицы. Приподнимите сферу на виде Front так, чтобы она лишь слегка пересекала пуговицу.

8. Выполните булеву операцию вычитания сферы из пуговицы.

9. Сохраните файл с именем ЛР8_1.max.

? Самостоятельное задание

Придумайте свой вариант пуговицы. Сохраните в файле Пуговица.max

? Индивидуальное задание

1. Создайте сцену, применив булевы операции и возможности моделирования согласно заданию, выданного преподавателем.

2. Сохраните в файле Фамилия_№ группы_ИДЗ_8. max

 

Лабораторная работа № 9 «Создание сплайнов»

В трехмерном моделировании двухмерные сплайны играют ключевую роль, потому что они определяют форму создаваемых на их основе уникальных моделей. Вначале мы рассмотрим разновидности стандартных сплайнов, а затем — специальных.

Двухмерные фигуры не всегда легко рассмотреть на видовых экранах, особенно если в качестве фонового используется установленный по умолчанию серый цвет. По этой причине прежде, чем их создавать, рекомендуется выбирать в разделе Name and Color вкладки Create ПУО темный цвет.

Стандартные сплайны

Доступ к инструментам создания стандартных двухмерных фигур можно получить двумя способами: через команды подменю Create \ Shapes, а также через вкладку Create ПУО. В последнем случае следует щелкнуть на кнопке Shapes и выбрать из раскрывающегося списка элемент Splines.

Line

Линейный сплайн (line) — это один из часто используемых двухмерных фигур.

Линейные сплайны рисуются с помощью мыши на одном из видовых экранов (вид Perspective для этого обычно не используется).

При создании сплайна Line самое большое значение имеют два набора параметров вкладки Create ПУО.

· Initial Type. Если тип первой вершины определен как Corner, то при изменении направления линейного сплайна будут создаваться изломы, если же выбран тип Smooth, то будет создаваться плавная кривая.

· Drag Type. Этот параметр определяет характер изменения линейного сплайна в процессе его создании с помощью мыши и имеет три значения: Corner, Smooth и Bezier. Кривая Безье (Bezier) — это сплайн, вершины которого снабжены управляющими маркерами. Если в дальнейшем понадобится редактировать форму линейного сплайна, то лучше всего использовать именно этот тип кривой. Drag Type: слева вверху — ломаная линия (тип Corner), справа вверху — гладкая кривая (тип Smooth), слева внизу — кривая Безье (тип Bezier). Все три линейных сплайна проведены примерно через одинаковые наборы точек

По умолчанию сплайн Line — открытый. Для того чтобы сделать его замкнутым при завершении создания сплайна необходимо щелкнуть на его первой вершине, а затем щелкнуть в появившемся диалоговом окне Spline  на кнопке Yes.

После создания линейного сплайна, пока он еще выделен на видовом экране, значения параметров Initial Type и Drag Type можно изменить — результат отразится на форме сплайна. Можно ограничить направление рисования сплайна вдоль одной из осей, удерживая во время рисования Shift. Если необходимо удалить последнюю вершину, используется нажатие Backspace. Для завершения рисования нужно нажать Esc.

После того как линейный сплайн создан, его можно видоизменять с помощью параметров и инструментов вкладки Modify ПУО.

В связи с тем, что набор этих параметров и инструментов очень широк, мы рассмотрим здесь только некоторые основные инструменты.

В разделе Selection имеются следующие параметры и инструменты.

· Vertex (клавиша 1) — активизация/отключение режима выбора вершин сплайна, которые затем можно трансформировать.

· Segment (клавиша 2) — активизация/отключение режима выбора сегментов сплайна, которые затем можно трансформировать.

· Spline (клавиша 3) — активизация/отключение режима выбора всего сплайна целиком.

· Segment End — этот флажок доступен только в том случае, если активен инструмент Vertex, и если он установлен, то щелчок на любом сегменте сплайна приводит к выбору его конечной вершины.

· Show Vertex Number — если этот флажок установлен, то возле вершин сплайна отображаются их порядковые номера. Кроме того, когда этот флажок установлен, можно установить флажок Selected Only. В этом случае номера вершин отображаются только в случае их выделения.

В разделе Geometry имеются следующие параметры и инструменты.

· Create Line — когда эта кнопка нажата, активен режим создания линейного сплайна; при этом тип очередной вершины определен с помощью группы переключателей New Vertex Type.

· Break — разбиение сплайна в выбранных в данный момент вершинах или в тех вершинах, которые можно определить при нажатой кнопке Break.

· Attach — инструмент объединения текущего сплайна с другой двухмерной фигурой; после того как эта кнопка нажата, необходимо щелкнуть на видовом экране на присоединяемом сплайне.

· Attach Mult. — присоединение сплайнов с помощью диалогового окна Select Objects.

· Automatic Welding — если этот флажок установлен, то при приближении вершины к другой вершине на расстояние, не превышающее значение параметра Threshold, эти вершины объединяются в одну.

· Connect — инструмент соединения двух вершин линией.

· Insert — инструмент создания на сплайне новых вершин.

· Fuse — объединение нескольких выделенных вершин в одну.

· Cycle — разбиение сплайна на независимые сегменты по выделенным в

· данный момент вершинам.

· Delete — инструмент удаления вершин сплайна.

Задание 1

1. Создайте новую сцену.

2. Длясоздания сплайна типа Line перейдите в панель Create и выберите пункт Splines из раскрывающегося списка, вызываемого кнопкой Shapes . В свитке Object Type щелкните на кнопке Line. Переместите курсор в видовое окно Тор и произведите серию левых щелчков и перемещений, создавая ломаную линию произвольной формы. Для завершения выполните правый щелчок.

3. Все созданные вершины принадлежат к типу Corner ,  в чем можно убедиться, перейдя в панель Modify и выбрав подобъектный уровень Vertex. Далее необходимо выделить интересующую вас вершину правым щелчком для вызова контекстного меню.

4.  Вернитесь обратно в панель Create и измените Creation Method вершин линии, установив переключатель Initial Type в значение Smooth. Теперь повторите создание произвольной ломаной линии. Нетрудно заметить, что теперь все сегменты приобрели кривизну, и указание каждой новой вершины видоизменяет смежные сегменты по криволинейному закону. Если же при выполнении щелчка не отпускать кнопку мыши, то, растягивая далее новый сегмент, можно отрегулировать кривизну предыдущего.

5. Переключатели свитка Drag Type позволяют задать тип создаваемых вершин - Corner , Smooth или Bezier . Для отмены последней введенной вершины и возврату к предыдущей используется клавиша Backspace , причем серией таких нажатий можно вернуться к первой вершине, с которой было начато рисование. При создании Closed сплайна просто необходимо указать последнюю вершину в непосредственной близости к первой и подтвердить замыкание через диалоговое окно Close Spline.

6. Гораздо реже может использоваться режим Keyboard Entry при создании сплайна типа Line , разве что у вас есть список координат вершин. В этом случае каждая новая вершина задается тремя счетчиками X, Y, Z и создается кнопкой Add Point в свитке этого режима. Кнопка Finish завершает указание вершин, а кнопка Close создает сегмент, соединяющий первую вершину с последней.

Rectangle

Прямоугольный сплайн (rectangle) представляет собой прямоугольник, т.е. замкнутый линейный сплайн с острыми углами. Такая фигура создается с помощью одного щелчка и одного перемещения указателя мыши. Если во время создания прямоугольника удерживать нажатой коавишу Ctrl, то его форма будет соответствовать правильному квадрату.

Среди прочих параметров прямоугольника, размещенных на вкладке Modify ПУО, особенно важен параметр Corner Radius. По умолчанию его значение равно 0. Чем больше значение этого параметра, тем больше углы прямоугольника будут скруглены. Очень большие значения радиуса сглаживания приводят к созданию оригинальных фигур.

Задание 2

1. Выберите из свитка Object Type соответствующую кнопку и попробуйте создать в видовом окне Тор прямоугольник, указав поочередно вершины его диагонально расположенных углов.

2. Такой способ создания выбирается переключателем Edge; для отрисовки сплайна от указываемой сначала точки центра (так как обычно создаются окружности) служит переключатель Center. При растягивании прямоугольного контура счетчики Length и Width отображают текущее значение соответствующих размеров сплайна.

3. После завершения создания прямоугольника есть возможность задать величину угловых фасок, для чего следует сделать значение счетчика Corner Radius отличным от нулевого (рис. 5.22), находясь непосредственно в панели Create. Укажите следующие значения в свитке Parameters: Length=100, Corner Radius=10.

4. Далее перейдите в панель Modify и обратите внимание, что сплайн типа Rectangle не имеет подобъектной структуры, то есть, не позволяет редактировать его вершины и сегменты. Чтобы такая возможность появилась, необходимо применить к сплайну модификатор Edit Spline. Для этого выберите одноименную опцию из списка Modifier List и в стеке модификаторов возникнет новый пункт со списком подобъектов. После выбора одного из подобъектов раскроется большой свиток Geometry с инструментами редактирования. Этот набор видоизменяется в зависимости от режима выбора подобъектов - Vertex, Segment или Spline, делая доступными для выбора только соответствующие кнопки, флажки, счетчики.

5. Постройте фигуры на основании сплайна Rectangle, изменяя параметры построенных фигур, чтобы добиться формы, аналогичной представленным на рисунке. Сохраните в файле ЛР9_1.max

Circle

Циркулярный сплайн (circle) — это просто правильная окружность. Она также создается с помощью одного щелчка и одного перемещения указателя мыши.

Ellipse

Как и окружность, эллиптический сплайн (ellipse) создается с помощью одного щелчка и одного перемещения указателя мыши. Если при этом удерживать нажатой клавишу Ctrl, то эллипс будет иметь форму окружности

Arc

Арочный сплайн (arc) — это дуга, т.е. отрезок окружности. Для того чтобы создать эту фигуру, необходимо сначала щелкнуть левой кнопкой мыши, определив начало дуги, затем переместить указатель и отпустить левую кнопку, обозначив окончание дуги, и, наконец, еще раз переместить указатель и щелкнуть левой кнопкой, определив радиус невидимой окружности, частью которой является данная дуга.

Если установить флажок Pie Slice, который входит в набор параметров арочного сплайна, то от краев дуги к центру окружности, частью которой эта дуга является, будут проведены линии, создав таким образом сектор.

Задание 3

1. Постройте фигуры, представленные на рисунке, с помощью сплайна Arc. Сохраните в файле ЛР9_ 2 .max

Donut

Кольцевой сплайн (donut) — это концентрическая окружность внутри другой окружности. Создание этой фигуры выполняется в два этапа: определение радиуса первой окружности; определение радиуса второй окружности.

NGon

Полигональный сплайн (n_gon) — это многоугольник с N сторонами. Количество сторон можно задать с помощью параметра Sides непосредственно при создании сплайна на вкладке Create ПУО или же позже — на вкладке Modify. Чем больше сторон, тем больше многоугольник по форме приближается к окружности.

Среди других параметров заслуживают внимания два. Смысл параметра Corner Radius — такой же, как и в случае с прямоугольным сплайном Rectangle, то есть закругление углов. Если установить флажок Circular, то сплайн превратится в окружность, описанную вокруг (переключатель Circumscribed) воображаемого многоугольника, заданного соответствующим количеством вершин, или вписанного в такой многоугольник (переключатель Inscribed).

Задание 4

2. Исследуйте возможности построения фигур с помощью сплайнов D onut и Ngon.

3. Постройте окружность,описанную вокруг многоугольника с количеством сторон равным 6 и радиусом 50 см.

4. Постройте окружность, вписанную в треугольник радиусом 40 см.

5. Сохраните в файле ЛР9_3.max

Star

Звездообразный сплайн (star) определяется количеством вершин (параметр Points) и двумя радиусами (параметры Radius), указывающими на удаление вершин от центра. При создании звезды на первом этапе задается общий размер фигуры, а на втором — соотношение между внутренним и внешним радиусами.

Еще два важных параметра сплайна Star — это Distortion и Fillet Radius.

 

Задание 5

1. Постройте фигуры, представленные на рисунке, с помощью сплайна Star. Сохраните в файле ЛР9_ 4 .max

Text

В любой программе трехмерного моделирования создание трехмерного текста — это одна из самых часто используемых операций, а любой трехмерный текст основан на двухмерных текстовых сплайнах (text). При создании текстового сплайна создается фигура в виде текста, заданного параметром Text раздела Parameters

вкладки Create. По умолчанию в качестве значения этого параметра задан текст MAX Text, но пользователь может ввести в поле Text любой другой текст.

С помощью параметров сплайна Text можно изменить тип шрифта, задать для него курсив или подчеркивание, выравнивание (по левому краю, по центру, по правому краю или по ширине объекта), размер (поле Size), степень разрежения/уплотнения (поле Kerning) или межстрочное расстояние (поле Leading).

Для автоматического обновления сплайна в сцене можно просто ввести текст в поле Text. Если же требуется отключить автоматическое обновление, необходимо установить флажок Manual Update и после изменения текста щелкнуть на кнопке Update, чтобы применить изменения к сцене.

Задание 6

1. Создайте надпись (ваша фамилия и имя) с помощью сплайна Text. Исследуйте возможности изменения параметров сплайна для создания текста. Сохраните в файле ЛР9_ 5 .max

Helix

Спиралевидный сплайн (helix) — это конусообразная фигура в виде конической (как частный случай — цилиндрической) пружины. Если высота сплайна Height равна 0, он вырождается в плоскую спираль.

Значения Radius 1 и Radius 2 определяют начальный и конечный радиусы спиралевидного сплайна. Если значения этих параметров равны, то спираль будет цилиндрической, если же одно значение меньше другого, то спираль будет конической. Если выбрать переключатель CW, то витки будут двигаться по часовой стрелке, если же выбрать переключатель CCW — против часовой стрелки.

Параметр Height определяет общую высоту спирали, а параметр Turns — количество витков. Значение параметра Bias, определяющего смещение витков спирали, может варьироваться в диапазоне от –1 до 1. По умолчанию для этого параметра указано значение 0, что соответствует спирали, в которой все витки распределены равномерно. Если параметру Bias присвоить значение –1, то большинство витков будет сдвинуто к краю с радиусом Radius 1, если же параметр Bias имеет значение 1, то большинство витков будет сдвинуто к краю с радиусом Radius 2.

Задание 7

2. Исследуйте возможности построения спиралей.

3. Постройте спираль, аналогичную представленной на рисунке. Сохраните в файле ЛР9_6. max

Section

Секционный сплайн (section) позволяет получить видимый срез трехмерной модели. Создание такого сплайна лучше всего рассмотреть на примере.

Задание 8

1. На вкладке Create ПУО щелкните на кнопке Shapes, а затем — на кнопке Section.

2. Активизируйте один из видовых экранов (кроме видового экрана с видом Perspective) и нарисуйте в нем фигуру Section.

3. С помощью инструмента Select and Move панели инструментов Main Toolbar переместите полученную плоскость сечения таким образом, чтобы в него попадали оба примитива.

4. Перейдите на вкладку Modify ПУО и в разделе параметров Section Parameters щелкните на кнопке Create Shape. В появившемся диалоговом окне Name Section Shape щелкните на кнопке ОК. В результате в сцене будет создан независимый сплайн типа Line под именем SShape01.

5. Нажмите клавишу H и с помощью появившегося диалогового окна Select Objects выделите сплайн SShape01.

6. С помощью инструмента Select and Move сместите его в сторону от остальных объектов. Сохраните в файле ЛР9_7. max

Специальные сплайны

Доступ к инструментам создания специальных сплайнов можно получить двумя способами: через команды подменю Create \ Extended Shapes, а также через вкладку Create ПУО. В последнем случае следует щелкнуть на кнопке Shapes и выбрать из раскрывающегося списка элемент Extended Splines.

Специальные сплайны представляют собой плоские профили, которые образуются путем рассечения различных балок.

· WRectangle — закрытый короб.

· Channel — открытый короб.

· Angle — уголок.

· Tee — тавр.

· Wide Flange — двутавр.

При создании каждого из этих сплайнов вначале определяется его общий профиль, а затем путем перемещения указателя мыши — толщина стенок.

Задание 9

Исследуйте возможности построения специальных сплайнов. Сохраните построенные фигуры в файле ЛР9_8. max

Редактирование сплайнов

Любой сплайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline, который позволяет изменять форму объектов.

Можно не преобразовывать сплайновую фигуру в Editable Spline, а назначить объекту модификатор Edit Spline.  В результате применения этого модификатора объект наделяется всеми свойствами редактируемого сплайна.

В отличие от всех сплайновых примитивов, объект Line по умолчанию обладает всеми свойствами  редактируемого сплайна, поэтому конвертировать его в редактируемый сплайн не имеет смысла.

Для преобразования сплайна в редактируемый щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся  контекстном меню выберите команду Convert To \ Convert to Editable Spline. Форма сплайнового объекта, преобразованного в редактируемый сплайн, может быть откорректирована на следующих уровнях подобъектов: Vertex, Segments и Spline. Для перехода в один из этих режимов редактирования выделите объект, перейдите на вкладку Modify командной панели и, развернув список в стеке модификаторов, переключитесь в нужный режим редактирования.

Редактируемый сплайн имеет большое количество настроек, которые позволяют вносить любые изменения в структуру объекта. Например, при помощи кнопки Attach в свитке Geometry настроек объекта вы можете присоединить к данному объекту любой другой имеющийся в сцене. В режиме редактирования подобъектов Vertex можно изменить характер поведения кривой в точках изломов. Точки излома — это участки, в которых кривая изгибается. Они могут выглядеть по-разному: в виде острых углов или закругленных участков. Чтобы изменить характер излома, в настройках режима редактирования Vertex установите переключатель New Vertex Type в одно из положений: Linear, Bezier, Smooth или Bezier Corner. Тип излома вершин можно также изменить при помощи контекстного меню. Для этого нужно выделить необходимые вершины, щелкнуть правой кнопкой мыши в окне проекции и выбрать характер излома.

В зависимости от характера излома выделенные вершины по-разному отображаются в окне проекции — вершины типов Bezier и Bezier Corner имеют специальные маркеры, с помощью которых можно управлять формой искривления.

? Индивидуальное задание

1. С помощью сплайнов создайте изображение шахматных фигур. Сохраните в файле Фамилия_№ гр_ИДЗ_ 9. max

Лабораторная работа № 10 « Получение объектов из сплайнов»

Двухмерные сплайны, размещенные в трехмерной сцене, как таковые не являются объектами. Поэтому двухмерные сплайны не учитываются при визуализации сцены. Кроме того, к ним нельзя применить никакую текстуру. Они — всего лишь основа для создания трехмерных моделей. Для преобразования открытой или закрытой двухмерной фигуры в фактический объект существует несколько способов, которые и будут рассмотрены ниже.

Визуализация сплайнов

Простейший способ создать из сплайна трехмерный объект заключается в настройке его параметров визуализации, расположенных на вкладке Modify ПУО в разделе параметров Rendering.

Задание 1

1. Создайте в 3ds Max новую сцену.

2. Создайте на видовом экране Top сплайн Circle и установите для него в разделе параметров Rendering флажок Enable in Viewport. В результате сплайн превратится в трехмерную модель, созданную путем распространения вдоль сплайна сечения определенной формы.

3. Форму сечения определяют переключатели Radial и Rectangular. По умолчанию выбран вариант Radial, которому соответствует сечение в виде окружности.

4. Поэкспериментируйте с параметрами режима Rectangular, чтобы получить результат, подобный показанному на рисунке.

5. Выберите из меню команду Rendering \ Environment для открытия вкладки Environment диалогового окна Environment and Effects.

6. Щелкните в разделе Common Parameters в группе Background на элементе Color и настройте цвет фона в открывшемся диалоговом окне Color Selector : Background Color на белый. 14.Щелкните на кнопке OK диалогового окна Color Selector : Background Color для возврата в диалоговое окно Environment and Effects, а затем щелкните на кнопке Render Preview раздела Exposure Control.

7. Закройте диалоговое окно Environment and Effects и выберите из меню команду Rendering \ Render. После выполнения визуализации результат будет примерно таким, как показано на рисунке.

8. Сохраните сцену в файле Труба.max.

Однако хотя полученный объект на видовом экране выглядит как полноценный трехмерный объект, попытка визуализировать его ни к чему не приведет. Для того чтобы сплайн мог быть задействован в визуализации, в разделе параметров Rendering необходимо установить флажок Enable in Renderer. Когда сплайн визуализирован, к нему можно применять материалы, как к любому трехмерному объекту.


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 459; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!