Изменение параметров объектов



Параметры объектов можно условно разделить на элементарные параметры (имя и цвет), базовые параметры (высота, ширина, длина и т.п.) и уникальные параметры.

Переименование объектов

Для того чтобы изменить имя выбранного в данный момент объекта, можно воспользоваться одним из следующих методов.

Ввести новое имя в поле раздела Name and Color вкладки Create ПУО.

Ввести новое имя в поле, расположенном у верхнего края вкладок Modify, Hierarchy, Motion, Display или Utilities.

Выбрать из меню команду Edit \ Object Properties или из секционного меню команду Object Properties и ввести новое имя в поле Name, расположенном у верхнего края диалогового окна Object Properties на вкладке General.

Воспользоваться диалоговым окном Rename Objects, которое открывается с помощью команды меню Tools \ Rename Objects.

Диалоговое окно Rename Objects используют для автоматического переименования набора объектов по некоторому унифицированому шаблону. Если в этом окне выбран переключатель Selected, то после щелчка кнопки Rename будут переименованы объекты, выбранные в данный момент в сцене. Если же выбрать переключатель Pick, то откроется диалоговое окно Pick Objects to Rename, в котором можно определить другой перечень объектов для переименования.

Если установлен один из флажков, то в имена выбранных объектов добавляются различные фрагменты (или удаляются из них). Так, флажку Base Name соответствует базовое имя, которое обычно применяется совместно с автоматической нумерацией объектов (флажок Numbe-red).

Например, для совокупности объектов типа Box можно указать в поле справа от флажка Base Name базовое имя Кирпичная кладка, установить флажок Numbered, а в поле Base Number указать 1. После щелчка на кнопке

Rename объектам будут присвоены имена Кирпичная кладка 01, Кирпичная кладка 02, Кирпичная кладка 03 и т.д. Приращение номеров соответствует значению, указанному в диалоговом окне Rename Objects в поле Step.

Можно также не заменять существующие имена объектов, а просто добавить к ним какой_нибудь префикс (флажок и поле Prefix) или суффикс (флажок и поле Suffix). При этом флажок Base Name, разумеется, должен быть сброшен.

Установив флажок Remove First, можно удалить из имен выбранных объектов указанное количество символов, начиная первым. Аналогичным образом, установив флажок Remove Last, можно удалить из имен выбранных объектов указанное количество символов, начиная последним.

Задание 1

1. На новой сцене создайте несколько объектов, используя примитив Box.

2. Выделите объекты в сцене. Откройте диалоговое окно Rename Objects.

3. Убедитесь в том, что сброшены флажки Base Name, Suffix, Remove Last и Numbered.

4. Установите флажок Prefix и введите в расположенном справа от него поле строку Кубик.

5. Установите флажок Remove First и укажите в расположенном справа от него поле значение 3 (длина слова Box).

6. Щелкните на кнопке Rename.

Изменение цвета объектов

Для того чтобы изменить цвет одного или сразу нескольких выделенных объектов, необходимо щелкнуть мышью на цветовом образце, расположенном справа от перечисленных выше полей ввода имени, и выбрать цвет в открывшемся диалоговом окне Object Color.

Если цветов в используемой по умолчанию палитре 3ds Max palette недостаточно, можно щелкнуть на кнопке Add Custom Colors и установить требуемый оттенок в уже знакомом вам диалоговом окне Color Selector . Если в сцене было выделено одновременно несколько объектов, то после щелчка в диалоговом окне Object Color на кнопке ОК выбранный цвет будет назначен всем этим объектам.

Еще один способ назначить один и тот же цвет сразу нескольким объектам состоит в щелчке в диалоговом окне Object Color на кнопке Select By Color, расположенной над кнопкой Cancel, и определить набор объектов в открывшемся диалоговом окне Select Objects.

7. Исследуйте возможности изменения цвета объектов, описанные выше.

Базовые параметры объектов

Базовые параметры объектов настраиваются в разделе Parameters вкладки Modify ПУО. При этом набор таких параметров отличается в зависимости от типа объектов.

Такие параметры как Radius, Length, Width и Height вам уже знакомы. Гораздо больший интерес представляют параметры, содержащие в своем названии слово

Segments (в сокращении — Segs) или Sides. Они имеют отношение к количеству сегментов и граней, из которых состоит тот или иной объект, вследствие чего влияют на количество многоугольников в этом объекте (т.е. на скорость его визуализации). Уменьшение количества многоугольников в объектах приводит к ускорению прорисовки, однако снижает геометрическую точность, поэтому значение сегментов и граней необходимо выбирать пробным путем.

Задание 2

1. Создайте новую сцену и разместите в центре сферу.

2. Выберите сферу и переименуйте ее в объект Ball, используя один из приведенных выше методов переименования.

3. Нажмите Alt+Q, чтобы перейти в режим изоляции выделенных объектов.

4. Щелкните на кнопке Zoom Extents All, чтобы отмасштабировать изображение сферы по размерам видовых экранов.

5. С помощью инструмента Zoom максимально увеличьте изображение сферы на видовом экране Perspective.

6. Попеременно активизируйте каждый из видовых экранов и нажмите в каждом из них G, чтобы отключить отображение сетки. Так будет лучше видно структуру объекта.

7. Удостоверьтесь, что на видовом экране Perspective активен режим отображения Smooth + Highlights, а на остальных видовых экранах — режим Wireframe.

8. Удостоверьтесь в том, что сфера выделена.

9. Перейдите на вкладку Modify ПУО, введите в поле Segments раздела Parameters значение 8 и нажмите Enter. Как видим, сфера при малом количестве сегментов на сферу не очень и похожа. Теперь введите в поле Segments значение 16 и нажмите Enter. Уже лучше, но все равно на видовом экране Perspective искажения поверхности заметны даже невооруженным глазом. Количество сегментов 32 выбрано для сфер по умолчанию, поэтому мы его пропустим и установим в поле Segments значение 64.

 

Как видим, 64 сегмента дают идеально гладкую сферу, хотя, благодаря применяемому в 3ds Max механизму сглаживания поверхностей, даже сфера из 32 сегментов выглядит вполне приемлемо. В наборе параметров сглаживанию соответствует флажок Smooth. Если его сбросить, то с помощью примитива Sphere можно создавать геометрические фигуры формы, далекой от сферической.

10. Сбросьте флажок Smooth и установите значение Segments равным 8. А теперь сравним сферу без сглаживания при количестве сегментов 32.

Системы координат

В 3ds Max используются система декартовых прямоугольных координат. Пользователь может выбирать в качестве текущей одну из восьми производных систем, основанных на этой системе координат. Направление осей текущей системы координат обозначается символами X, Y и Z.

Для выбора текущей системы можно воспользоваться раскрывающимся списком Reference Coordinate System, расположенным на панели инструментов Main Toolbar.

View

В видовой системе координат (ВСК) View направление осей зависит от того, какая в данный момент выбрана проекция. Если активизировать изометрическую проекцию, наподобие Front или Top, то ось Z будет сориентирована таким образом, чтобы быть перпендикулярной к плоскости проекции. Если же активизировать проекцию Perspective или Orthographic, то ось Z будет направлена вверх.

Screen

В экранной системе координат (ЭСК) Screen ось Z перпендикулярна плоскости экрана на выбранном видовом экране. Так, если активизировать изометрическую проекцию, то ось Z будет сориентирована так же, как и в случае системы координат View. Если же активизировать проекцию Perspective, то ось Z будет в ней направлена перпендикулярно к экрану, а в других проекциях — под углом, соответствующим углу обзора в проекции Perspective.

World

В мировой системе координат (МСК) World ось Z всегда направлена вверх, а направление осей X и Y также неизменно, независимо от того, какая в данный момент активна проекция: изометрическая или Perspective.

Local

Локальная система координат (ЛСК) Local ориентирована в соответствии с ориентацией выбранного в данный момент объекта (или совокупности объектов).

Так, если выбран объект типа Cylinder, то ось Z будет направлена вдоль его высоты. В то же время для объекта типа Sphere исходная ориентация оси Z в ЛСК будет зависеть от того, на каком видовом экране был создан объект — ось Z будет перпендикулярно к плоскости соответствующей проекции.

Pick

После того как в раскрывающемся списке Reference Coordinate System выбран элемент Pick, необходимо щелкнуть на видовом экране на объекте, который будет играть роль центра при последующих преобразованиях объекта. Соответствующая система координат называется объектовой системой координат (ОСК).

Задание 3

1. На новой сцене создайте объекты Призма и Шар. Активизируйте инструмент Select and Rotate.

2. Щелкните правой кнопкой мыши на нужном видовом экране, чтобы активизировать его.

3. Выберите в раскрывающемся списке Reference Coordinate System элемент Pick и щелкните на объекте, который вы хотите использовать для создания ОСК. Обратите внимание на то, что имя объекта теперь добавлено в список систем координат. Это означает, что в дальнейшем этот объект можно сразу выбрать в качестве центра ОСК, не обращаясь к элементу Pick.

4. Активизируйте режим Use Transform Coordinate Center, щелкнув на одноименной кнопке панели инструментов Main Toolbar.

5. На активном видовом экране перетащите мышью желтую окружность, чтобы повернуть объекты сцены вокруг центра ОСК.

Привязки

В 3ds Max в процессе трансформаций можно использовать привязку (snap) четырех видов, для включения и отключения которой используются соответствующие кнопки панели инструментов Main Toolbar.

· Объектная привязка к сетке и элементам объектов — кнопка Snaps Toggle (клавиатурный эквивалент — S).

· Угловая привязка, которая позволяет вращать объекты с некоторым фиксированным шагом угла поворота — кнопка Angle Snap Toggle (клавиатурный эквивалент — A).

· Процентная привязка, которая позволяет изменять размеры объектов с некоторым фиксированным шагом, выраженным в процентах — кнопка Percent Snap Toggle.

· Привязка числовых значений, которая позволяет с помощью кнопок инкремента/декремента изменять значения во всех числовых полях с заданным шагом — кнопка Spinner Snap Toggle.

Если привязки должны использовать ограничения по осям, то для включения или отключения соответствующего режима используют кнопку Snaps Use Axis Constraints Toggle панели инструментов Axis Constraints или клавиатурный эквивалент Alt+F3 либо Alt+D.

Объектная привязка

Объектная привязка используется совместно с инструментом Select and Move и обеспечивает привязку к узлам и линиям сетки, к опорным точкам, вершинам, граням, многоугольникам и другим элементам объектов, определенных на вкладке Snaps диалогового окна Grid and Snap Settings.

Для того чтобы открыть этой диалоговое окно, следует выбрать из меню Tools \ Grids and Snaps \ Grid and Snap Settings. Кроме того, для быстрого открытия вкладки Snaps диалогового окна Grid and Snap Settings можно щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Snaps Toggle.

Флажки, установленные на этой вкладке, сами по себе не активизируют тот или иной режим объектной привязки. Для активизации выбранного набора режимов объектной привязки должна быть нажата кнопка Snaps Toggle.

Основные режимы объектной привязки.

· Категория Standard.

o Grid Points — к узлам сетки.

o Pivot — к опорным точкам объектов.

o Vertex — к вершинам многоугольников, из которых состоят геометрические объекты.

o Edge/Segment — привязка грани или сегмента одного объекта к грани или сегмента другого.

o Grid Lines — к линиям сетки.

o End Point — к вершинам сегментов.

o Midpoint — к точкам, лежащим посередине между двумя соседними вершинами сегментов.

· Категория NURBS.

o CV — к вершинам кривой CV.

o Curve Center — к центру кривой.

o Curve Tangent — к касательной к кривой.

o Curve End — к концам кривой.

o Curve Normal — к нормали кривой.

o Curve Edge — к траектории кривой.

Дополнительные параметры привязки настраивают в диалоговом окне Grid and Snap Settings на вкладке Options.

При размещении указателя мыши над тем элементом на видовом экране, для которого установлена объектная привязка, под ним отображается цветной маркер. Форма маркера соответствует значку, расположенному на вкладке Snaps слева от флажка включения или выключения режима привязки, а его размер и цвет определяют на вкладке Options в группе параметров Marker. Если этот маркер пользователю не нужен, он может скрыть его, сбросив на вкладке Options флажок Display.

Значение в поле Snap Preview Radius определяет, на каком расстоянии (в пикселях) между указателем мыши и ближайшим элементом привязки должен появиться маркер привязки. Значение в поле Snap Radius определяет, на каком расстоянии (в пикселях) между двумя ближайшими элементами привязки должна сработать привязка.

Еще один представляющий интерес элемент управления на вкладке Options диалогового окна Grid and Snap Settings — это флажок Snap to frozen objects. По умолчанию привязка к зафиксированным объектам отключена, и для ее активизации необходимо установить флажок Snap to frozen objects или же нажать Alt+F2.

Задание 4

1. Создайте трехмерную сцену подобную той, которая показана на рисунке.

2.  Активизируйте видовой экран Top и примените инструмент Zoom Extents.

3.  Нажмите клавишу F3, чтобы активизировать режим визуализации Smooth + Highlights.

4. Нажмите Alt+W, чтобы максимизировать видовой экран Top.

5. Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Snaps Toggle панели инструментов Main Toolbar, чтобы открыть вкладку Snaps диалогового окна Grid and Snap Settings.

6. Установите на вкладке Snaps флажок Grid Points и нажмите клавишу S, чтобы активизировать объектную привязку.

7. Разместите диалоговое окно Grid and Snap Settings на экране таким образом, чтобы оно не мешало работать с видовым экраном (для работы с объектами сцены закрывать это окно не требуется).

8. Активизируйте инструмент Select and Move.

9. Разместите указатель мыши над сферой справа. В позиции ближайшего узла сетки отобразится маркер привязки.

10. Щелкните на сфере и перетащите ее по диагонали влево и вверх ближе к малому параллелепипеду. Как видим, сфера перемещается строго в соответствии с узлами сетки. При этом между исходной точкой, на которой был выполнен щелчок мышью, и текущим положением указателя отображена цветная линия. Отпустите кнопку мыши, чтобы зафиксировать положение сферы.

 

11. Теперь активизируем привязку к вершинам многоугольников, из которых состоят объекты. Для этого в диалоговом окне Grid and Snap Settings сбросьте флажок Grid Points и установите флажок Vertex.

12. Нажмите клавишу F4, чтобы активизировать режим обозначения многоугольников Edged Faces.

13. При активном инструменте Select and Move щелкните мышью на объекте малом параллелепипеде.

14. Перейдите на вкладку Modify ПУО и установите значение 3 в полях Length Segs. и Width Segs.

15. Вернитесь на видовой экран Top и поместите указатель мыши на малый параллелепипед. При перемещении указателя по параллелепипеду в углах образующих грань многоугольников будет отображаться маркер объектной привязки Vertex в виде перекрестия.

16. Щелкните и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, переместите указатель к правому верхнему углу большого параллелепипеда. Когда выбранная точка малого параллелепипеда окажется на расстоянии 20 пикселей от вершины большого параллелепипеда, она будет привязана к этой вершине.

17. Отпустите кнопку мыши, чтобы завершить операцию перемещения.

Конечно же, объектная привязка позволяет выполнить перемещение и в произвольную точку. Ее назначение — лишь упростить модификацию сцены в тех случаях, когда требуется точное размещение объектов в сцене относительно друг друга.

Угловая привязка

Угловая привязка используется совместно с инструментом Select and Rotate и задает шаг для угла поворота, определенный на вкладке Options диалогового окна Grid and Snap Settings в поле Angle . Для того чтобы быстро открыть вкладку Options, можно щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Angle Snap Toggle панели инструментов Main Toolbar.

По умолчанию шаг поворота установлен равным 5°, чего в большинстве случаев вполне достаточно. Для того чтобы проверить действие угловой привязки, достаточно щелкнуть на кнопке Angle Snap Toggle или нажать клавишу A, активизировать инструмент Select and Rotate и повернуть объект на видовом экране — угол будет изменяться не произвольно, а с шагом, определенным указанным выше параметром диалогового окна Grid and Snap Settings.

 

18. Установите угловую привязку и поверните малый параллелепипед на 45 градусов.

Процентная привязка

Процентная привязка используется совместно с инструментами Select and Scale и задает шаг для масштабирования в виде процентной доли от исходного размера объекта, что определяют на вкладке Options диалогового окна Grid and Snap Settings в поле Percent. Для того чтобы быстро открыть вкладку Options, можно щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Percent Snap Toggle панели инструментов Main Toolbar.

По умолчанию шаг изменения размеров установлен равным 10%. Для того чтобы проверить действие процентной привязки, достаточно щелкнуть на кнопке Percent Snap Toggle, активизировать инструмент категории Select and Scale и изменить размеры объекта на видовом экране. Размеры объекта будут изменяться не плавно, а с шагом, определенным указанным выше параметром диалогового окна Grid and Snap Settings.

 

19. Установите процентную привязку и измените размер параллелепипед по оси y на 20 процентов.

20. Сохраните в файле ЛР_6. max


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 459; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!