Анимация, основанная на траектории



В анимации, основанной на траектории, вначале создается траектория некоторой формы, а затем с ней связывается объект. Траектория представляет собой двухмерный сплайн. Для создания двухмерных сплайновых фигур необходимо перейти на вкладку Create, щелкнуть на кнопке Shapes и выбрать из раскрывающегося списка элемент Splines. Затем для создания сплайна необходимо щелкнуть на соответствующей кнопке (Line — прямая линия, Rectangle — прямоугольник, Circle — окружность и т.д.) и нарисовать фигуру мышью на одном из видовых экранов. В дальнейшем для изменения формы сплайна применяются инструменты преобразования объектов.

Задание 1

1. Откройте файл МячЗатухание.avi, который был создан в ЛР 25.

2. Сохраните сцену в файле с именем МячТраектория.max.

3. Перейдите на вкладку Create ПУО, щелкните на кнопке Shapes, выберите из списка тип Splines, а затем щелкните на кнопке Arc.

4. Перейдите к нулевому кадру и нарисуйте на видовом экране Top дугу, начальная точка которой находится под правым верхним углом объекта Box01, а конечная — под центром сферы.

5. С помощью инструмента Select and Move переместите сплайн вверх на видовом экране Left или Top таким образом, чтобы он оказался выше сферы.

6. Теперь перейдите к кадру 56 и с помощью инструмента Select and Move переместите сплайн вниз на видовом экране Left или Front на уровень центра сферы. Мы получили исходную позицию для привязки к траектории.

Сплайн должен быть размещен на уровне центра объекта Sphere01 по той причине, что привязка осуществляется по опорной точке, которая находится в центре сферы.

7. Щелкните на кнопке Set Key, чтобы перейти в режим расстановки ключей.

8. Выделите в сцене сферу и выберите из меню команду Animation \ Constraints \ Path Constraint.

9. Щелкните в сцене на сплайне, чтобы сделать его траекторией для сферы.

10. Нажмите клавишу K, чтобы установить ключ, и затем — клавишу (кавычка), чтобы выйти из режима расстановки ключей.

11. Воспроизведите анимацию. Вы увидите, что во-первых, сфера перестала подпрыгивать, а во вторых ее движение в 56 кадре начинается не с того конца сплайна. Для устранения первого недостатка щелкните на сфере для ее выделения в сцене, выберите из меню команду Graph Editors \ Track View – Curve Editor и в редакторе кривых выберите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere 01 \ Transform \ Weights \ Weight : Path Constraint. Соответствующая кривая определяет влияние привязки к траектории на объект Sphere01.

12. Поднимите значение ключа в 56 кадре до 100, а затем активизируйте инструмент Draw Curves и щелкните в позиции нулевого кадра в точке со значением 0. В результате будет создана кривая, соединяющая два ключа в кадрах 0 и 56, с автоматически выбранным значением тангенсов.

13. Щелкните на кнопке Set Tangents to Step, чтобы преобразовать кривую в прямоугольную ступеньку. Теперь привязка к траектории будет влиять на мяч, только начиная с кадра 56.

14. Для того чтобы сфера начала двигаться по траектории от центра параллелепипеда, а не от его края, выберите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere 01 \ Transform \ Position \ Path Constraint \ Percent. Измените форму кривой следующим образом: ключ нулевого кадра нужно удалить, ключ кадра 56 выставить в положение 100%, а кадра 100 — в положение 0%. Кривая Percent определяет позицию объекта на траектории.

15. Скорректируйте кривую Scale таким образом, чтобы исключить сплющивание мяча.

16. Выполните визуализацию видового экрана Perspective в файл с именем Мяч04.avi и сохраните сцену в файле с тем же именем МячТраектория.max.

Анимация источников света

Анимация источников света часто используется при создании цифровой анимации. Помимо перемещения источников света, можно создавать анимацию цвета, интенсивности и затухания источника, а также анимацию цвета и плотности тени (например, от бледно-синего лунного света, падающего в помещение сквозь стекла витража до сначала блеклого, а затем яркого утреннего солнечного света, создающего разноцветные блики на полу).

Задание 2

1. Откройте файл МячТраектория.max и выполните следующие операции.

2. Сохраните сцену в файле с именем МячОсвещение.max.

3. Выделите в сцене источник света Omni01.

4. Перейдите в автоматический режим расстановки ключей, щелкнув на кнопке Auto Key или нажав клавишу N.

5. Перейдите к кадру 10 и на вкладке Modify ПУО присвойте параметру Multiplier источника света значение 1,5; а в качестве цвета определите зеленый.

6. Перейдите к кадру 30 и присвойте параметру Multiplier значение 2.

7. Перейдите к кадру 50 и присвойте параметру Multiplier значение 1; а в качестве цвета определите розовый.

8. Перейдите к кадру 100 и в разделе Shadow Parameters присвойте параметру Dens. значение 0,1.

9. Выполните визуализацию видового экрана Perspective в файл Мяч05.avi и сохраните сцену в файле с тем же именем МячОсвещение.max.

Анимация камеры

Анимация камеры — это один из важнейших вариантов анимации, без которого не может обойтись ни один серьезный анимационный фильм. Анимация камеры может заключаться как в анимации собственно камеры, как объекта сцены, например, путем прикрепления ее к траектории, так и в анимации ее изображения («наезда» для получения крупных планов и «отъезда» для получения общих планов), а также различных эффектов.

Задание 3

1. Откройте файл ВестибюльК.avi.

2. Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльА.max.

3. На видовом экране Top создайте сплайн Circle, центр которого совпадает с центром купола Sphere01, а радиус — с расстоянием от центра купола до камеры.

4. С помощью инструмента Select and Move поднимите сплайн на видовом экране Left или Front вверх на уровень камеры Camera02.

5. Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы перейти в режим автоматической расстановки ключей.

6. Выделите камеру Camera02 и выберите из меню команду Animation \ Constraints \ Path Constraint.

7. Щелкните в сцене на сплайне Circle01, чтобы привязать камеру к траектории. В результате изменится начальная позиция камеры.

8. Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы отключить режим автоматической расстановки ключей.

9. Откройте редактор кривых и выберите в иерархии элемент Objects \ Camera02 \ Transform \ Position \ Path Constraint \ Percent.

10. Поднимите начальную точку прямой до уровня 50%, а конечную — до уровня 150%, чтобы сместить исходную и завершающую позицию камеры на траектории на половину окружности.

11. Щелкните на кнопке Time Configuration, расположенной в области элементов управления воспроизведением анимации, и выберите в открывшемся диалоговом окне Time Configuration в группе Playback переключатель 1/2х (замедление воспроизведения в два раза).

12. Сохраните сцену в том же файле, а затем выполните визуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera02 в файл Вестибюль01.av.

13. Теперь давайте добавим анимацию фокуса камеры и эффектов. Для этого щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы перейти в режим автоматической расстановки ключей.

14. Выберите в сцене камеру Camera01 и перейдите к кадру 0.

15. Перейдите на вкладку Modify ПУО и щелкните в группе Stock Lenses раздела Parameters на кнопке 15mm.

16. Перейдите к кадру 50 и щелкните на вкладке Modify на кнопке 85mm.

17. Перейдите к кадру 100 и щелкните на вкладке Modify на кнопке 35mm.

18. Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы отключить режим автоматической расстановки ключей.

19. Щелкните на кнопке Time Configuration и выберите в появившемся диалоговом окне Time Configuration в группе Playback переключатель (реальная скорость воспроизведения).

20. Нажмите клавишу 8, в открывшемся диалоговом окне Environment and Effects перейдите на вкладку Effects и добавьте эффект Blur.

21. Выберите на вкладке Blur Type раздела Blur Parameters переключатель Radial и присвойте параметру Pixel Radius значение 5%.

22. Сохраните сцену в том же файле ВестибюльА.max, а затем выполните визуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файл Вестибюль02.avi.

Анимация модификаторов

Еще одним вариантом анимации является анимация модификаторов. К нему прибегают, когда нужно создать эффекты от ветра или от движения тел под влиянием воздействующих на них сил в упругой среде, а также в других подобных случаях.

Обеспечивается такая анимация путем изменения параметров модификаторов.

Классическим примером анимации модификатора является анимация развивающегося флага. Для ее создания откройте файл ВестибюльК.avi и выполните следующие операции.

Задание 4

1. Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльФ.max.

2. Создайте на видовом экране Top примитив типа Cylinder радиусом 0,01 м и высотой 0,4 м, разместив его на вершине купола с помощью инструмента Align.

3. Щелкните на цилиндре и выберите из меню команду Tools \ Isolate Selection или нажмите комбинацию клавиш Alt+Q.

4. Преобразуйте цилиндр в объект типа Editable Mesh, воспользовавшись командой контекстного меню Convert to Editable Mesh.

5. Выделите в режиме выделения Polygon (раздел Selection вкладки Modify ПУО для объекта Editable Mesh) в качестве субобъекта нижнюю секцию цилиндра (по умолчанию он должен быть разделен по вертикали на 5 секций) и примените к выделенному субобъекту модификатор Taper с параметрами Amount = 2; Curve = _5,0.

6. Щелкните на модификаторе Taper в стеке модификаторов, чтобы он стал выделенным желтым цветом, затем щелкните в стеке модификаторов на типе объекта Editable Mesh, выделите весь объект и примените еще один модификатор Taper с параметрами Amount = _1; Curve = 0. В результате должен получиться конический флагшток с расширяющейся нижней частью.

7. На видовом экране Front создайте стандартный примитив Plane со следующими параметрами: Length = 0,15 м; Width = 0,3 м; Length Segs = 8; Width Segs = 8.

8. Выровняйте объект Plane02 по объекту Cylinder02 так, чтобы получить естественное расположение флага относительно флагштока.

9. Добавьте к объекту Plane02 модификатор Wave и присвойте следующие значения его параметрам: Amplitude 1 = 0,01 м; Amplitude 2 = 0,04 м; Wave Length = 0,01 м.

10. Щелкните в стеке модификаторов на знаке «+» слева от элемента Wave, чтобы открыть список его компонентов.

11. Щелкните на компоненте Gizmo, чтобы перейти в режим его редактирования (элемент модификатора будет выделен желтым цветом).

12. Активизируйте инструмент Select and Rotate и поверните контейнер Gizmo модификатора Wave на 90° на видовом экране Front, чтобы волны создавались по горизонтали.

13. Добавьте к флагу модификатор Skew, затем щелкните на нем в стеке модификаторов на знаке «+» слева от элемента Skew, чтобы открыть список его компонентов.

14. Выделите компонент Center и с помощью инструмента Select and Move переместите опорную точку модификатора в верхний левый угол флага.

15. Выделите компонент Gizmo и с помощью инструмента Select and Rotate поверните на видовом экране Front контейнер Gizmo модификатора Wave на 90°.

16. Щелкните на кнопке Exit Isolation Mode для возврата к работе со всей сценой.

17. Щелкните на кнопке Key Filters и в панели Set Key Filters установите флажок All.

18. Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу (кавычка).

19. Перейдите к нулевому кадру и нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.

20. Перейдите к кадру 48, присвойте параметру Phase модификатора Wave значение 2, параметру Amount модификатора Skew — значение 0,04 м (выбран переключатель Y группы Skew Axis), параметру Direction этого же модификатора — значение 20. Затем нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.

21. Перейдите к последнему кадру, присвойте параметру Phase модификатора Wave значение 4, параметру Amount модификатора Skew — значение 0,01 м, параметру Direction этого же модификатора — значение -15 и нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.

22. Выйдите из режима расстановки ключей.

23. Откройте диалоговое окно Material Editor и выделите свободную ячейку образца.

24. Щелкните на кнопке Get Material, выберите в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser материал Shellac и щелкните на нем дважды, чтобы загрузить в выделенную ячейку диалогового окна Material Editor.

25. Перетащите созданный материал из окна Material Editor на флаг.

26. Перетащите материал, который назначен куполу, на флагшток.

27. Если сейчас воспроизвести анимацию, то будет заметно, что в начале и в конце видеопоследовательности значение параметра Phase возрастает медленнее, чем в середине. Это объясняется нелинейной формой ключевой кривой. Для устранения этого недостатка выберите из меню команду Graph Editors \ Track View – Curve Editor.

28. В редакторе кривых выберите в иерархии объектов элемент Objects \ Plane 02 \ Modified Object \ Wave \ Phase.

29. Щелкните на ключе в нулевом кадре, а затем щелкните на кнопке Set Tangents to Linear. Повторите эту же операцию для ключа в последнем кадре. Теперь кривая изменения параметра Phase имеет линейную форму.

30. Настройте камеру Camera01 таким образом, чтобы был хорошо виден флаг с флагштоком.

31. Сохраните сцену в том же файле ВестибюльФ.max, а затем выполните визуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файл Вестибюль03.avi.

Анимация материалов

Еще один вид анимации заключается в анимации материалов сцены.

Задание 5

Создадим с помощью анимации материала фона эффект заката. Для этого откройте файл ВестибюльФ.avi и выполните следующие операции.

1. Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльЗ.max.

2. Щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы включить режим автоматической расстановки ключей.

3. Перейдите к кадру 0, поочередно выберите источники направленного света Spot01 и Spot02, и сбросьте для них на вкладке Modify ПУО в разделе General Parameters флажок On.

4. Настройте камеру Camera01 так, чтобы видеть всю сцену и ее фон.

5. Перейдите к кадру 40, поочередно выберите источники направленного света Spot01 и Spot02, и установите для них на вкладке Modify ПУО в разделе General Parameters флажок On, а в разделе Intensity / Color / Attenuation в поле Multiplier введите значения 0,5.

6. Выберите источник направленного света Spot03 и в разделе Intensity/Color/Attenuation в поле Multiplier введите значения 0,3.

7. Нажмите клавишу M, в диалоговом окне Material Editor выберите ячейку со схемой градиентной заливки фона и в разделе Gradient Parameters уменьшите значение Color 2 Position до 0. Цвету Color # 1 назначьте цвет, близкий к черному, а цвету Color # 2 — близкий к багровому.

8. Перейдите к последнему кадру, поочередно выберите источники направленного света Spot01 и Spot02, и введите для них на вкладке Modify ПУО в разделе Intensity / Color / Attenuation в поле Multiplier значения 1.

9. Выберите источник направленного света Spot03 и в разделе Intensity/Color/Attenuation в поле Multiplier введите значения 0.

10. Нажмите клавишу M, в диалоговом окне Material Editor выберите ячейку со схемой градиентной заливки фона и в разделе Gradient Parameters назначьте цвету Color # 2 цвет, лишь немного светлее цвета Color #1.

11. Щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы отключить режим автоматической расстановки ключей.

12. Сохраните сцену в том же файле ВестибюльЗ.max, а затем выполните визуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файл Вестибюль04.avi.

13. Естественно, выполнят анимацию материалов можно не только для фоновой схемы. На практике чаще всего выполняют анимацию для каналов Diffuse Color, Bump, Opacity и Displacement, хотя нет никаких ограничений для создания анимации в любом канале материала.

Задание 6

1. Откройте файл МячТраектория. max.

2. Сохраните сцену в файле с именем МячАнимация.max.

3. Щелкните на сфере и откройте диалоговое окно Track View – Curve Editor.

4. В окне редактора кривых выберите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere 01 \ Transform \ Position \ Z Position.

5. Выделите ключ кадра 0 и опустите его до уровня ключа кадра 56.

6. Выделите все остальные ключи и удалите их.

7. Выберите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere01 \ Transform \ Rotation \ Z Rotation, выделите все ключи, кроме кадра 0, и также удалите их.

8. Выберите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere01 \ Transform \ Scale, выделите все ключи, кроме кадра 0, и также удалите их.

9. Выделите в сцене объект Box01, затем выберите в иерархии объектов элемент Objects \ Box 01 \ Transform \ Rotation \ Z Rotation, выделите последний ключ и удалите его.

10. Закройте диалоговое окно Track View – Curve Editor и убедитесь в том, что объекты перестали двигаться.

11. Щелкните на сфере для ее выделения и щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы включить режим автоматической расстановки ключей.

12. Выделите кадр 50, назначьте сфере модификатор Melt со следующими параметрами: Amount = 80%, Spread = 100%, Solidity = Plastic.

13. Нажмите клавишу M и выделите в открывшемся диалоговом окне Material Editor ячейку материала Metal _ Rust.

14. В разделе Self-Illumination установите флажок Color и назначьте каналу Self-Illumination ярко-красный цвет.

15. Перейдите к кадру 70, и назначьте каналу Self-Illumination того же материала темно-вишневый цвет.

16. Перейдите к последнему кадру и назначьте каналу Self-Illumination черный цвет, а параметру Glossiness присвойте значение 100%.

17. Diffuse назначьте черный цвет, а затем в разделе Maps установите для канала Diffuse Color значение 30%.

18. Щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы выключить режим автоматической расстановки ключей.

19. Сохраните сцену в том же файле МячАнимация. max, а затем выполните визуализацию всех 100 кадров для видового экрана Perspective в файл Мяч07.avi.

? Индивидуальное задание

1. Создайте анимацию движения объектов на сцене, выполненной в рамках индивидуального задания.

2. Сохраните в файле Фамилия_№ гр_ИДЗ 26. max

 

 

 


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 400; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!