Лабораторная работа №24 Создание ключевых кадров



Анимация состоит из ряда отдельных изображений, которые называются кадрами (frame). Кадры сменяют друг друга с определенной скоростью, в результате чего нам кажется, что персонажи двигаются. Каждый кадр может содержать изображение некоторого объекта в различных положениях, с различными размерами, на разных углах поворота и т.д. Скорость воспроизведения определяется частотой воспроизведения кадров в секунду (FPS — frames per second). После того как определена частота кадров, количество визуализируемых кадров, формат файла и папка на жестком диске, в которой будет сохранена анимация, можно начать визуализацию кадровой последовательности.

Элементы управления анимацией

Шкала раскадровки (track bar) — это длинная горизонтальная шкала, расположенная вдоль нижнего края области построения 3ds Max. Если она не отображена, необходимо выбрать из меню команду Customize \ Show UI \ TrackBar.

По умолчанию шкала раскадровки градуирована от 0 до 100. Это означает, что по умолчанию система 3ds Max позволяет создавать 100-кадровые анимации.

Над шкалой расположен бегунок с номером текущего кадра. По умолчанию он установлен на нулевой кадр. Если бегунок перетащить мышью в другую позицию, будет выполнен переход к соответствующему кадру анимации. Для последовательного перехода от кадра к кадру можно щелкать мышью на кнопках < и >, расположенных слева и справа от бегунка.

Еще один способ перейти к тому или иному кадру — ввести его номер в поле, расположенном под панелью управления анимацией. Для последовательного перехода от кадра к кадру используют кнопки с направленными вверх и вниз стрелками, которые расположены справа от поля с номером текущего кадра.

Инструменты панели управления анимацией представляют собой функциональные аналоги кнопок обычного плеера: перемотка к началу (Go To Start), предыдущий кадр (Previous Frame), воспроизведение (Play Animation), следующий кадр (Next Frame) и перемотка в конец (Go To End). При воспроизведении анимации кнопка Play Animation заменяется кнопкой Stop Animation. Кнопка Time Configuration предназначена открытия диалогового окна с параметрами воспроизведения.

Рассмотрим параметры, которые можно настроить в диалоговом окне Time Configuration.

· Frame Rate. По умолчанию используется частота 30 FPS (стандарт NTSC), чего в большинстве случаев вполне достаточно. Можно также выбрать частоту в соответствии со стандартом PAL, а также частоту кадров, используемую в киносъемке (переключатель Film), то есть 24 FPS. Если требуется установить нестандартную частоту кадров, не соответствующую ни одному из перечисленных выше стандартов, необходимо выбрать переключатель Custom и ввести значение в поле FPS.

· Time Display — единицы времени, отображаемые на бегунке. По умолчанию этот параметр имеет значение Frames. Остальные значения используются при профессиональном редактировании анимационных последовательностей. Например, кадру 35 соответствуют следующие обозначения: SMPTE — 0:1:5; FRAME : TICKS — 35:0; MM : SS : TICKS — 0:1:800.

· Playback — группа параметров, определяющих режимы воспроизведения.

ü Real Time — если этот флажок установлен, то при воспроизведении поддерживается скорость, определенная параметром Frame Rate (даже если для этого придется пропускаться некоторые кадры).

ü Active Viewport Only — если этот флажок установлен, то воспроизведение будет выполняться только на выбранном видовом экране, иначе — сразу на всех видовых экранах.

ü Loop — если этот флажок установлен, то после достижения последнего кадра анимация будет автоматически воспроизведена сначала.

ü Speed — скорость воспроизведения (эта группа переключателей доступна только в том случае, если установлен флажок Real Time): 1/4х — четырехкратное замедление; 1/2х — двукратное замедление; — реальная скорость; — двукратное ускорение; — четырехкратное ускорение.

ü Direction — направление воспроизведения (эта группа переключателей доступна только в том случае, если сброшен флажок Real Time): For - ward — вперед; Reverse — назад; Ping _ Pong — вперед_назад.

· Animation. В этой группе параметров можно изменить длину анимационной последовательности, которая по умолчанию равна 100 кадрам (параметр Length). При скорости 30 FPS для воспроизведения 100 кадров требуется 3,33 секунды. Для того чтобы изменить общее количество кадров, которые должны воспроизводиться в анимационной последовательности, необходимо изменить значение параметра End Time, а затем щелкнуть на кнопке Re_scale Time. Поле Frame Count отображает общее количество кадров, а поле Current Time — номер текущего кадра.

Создание ключевых кадров

В анимации 3ds Max все построено на ключах (key) — информации об изменении состояния тех или иных элементов сцены в кадре. Соответственно, кадры, в которых хранятся ключи, называют ключевыми (keyframe). Кадры, расположенные между ключевыми, называются промежуточными (in_between).

Первый кадр всегда должен быть ключевым, поскольку в нем хранится исходное состояние сцены.

Для того чтобы определить, какие элементы 3ds Max должны быть учтены при создании ключей, необходимо щелкнуть на кнопке Key Filters и установить или сбросить соответствующие флажки в появившемся диалоговом окне Set Key Filters. Для учета всех элементов (что рекомендуется) следует установить флажок All.

Расстановка ключей может происходить в двух режимах: ручном и автоматическом. Работе в этих режимах соответствуют кнопки Set Keys, Auto Key и Set Key. При этом кнопки Auto Key и Set Key играют роль переключателей, то есть когда одна из них нажата, 3ds Max находится в соответствующем режиме.

Расстановка ключей вручную

Для перехода в режим расстановки ключей вручную необходимо нажать клавишу (кавычка) или щелкнуть на кнопке Set Key, в результате чего она будет выделена красным цветом. Если теперь переместить бегунок к какому-нибудь кадру и щелкнуть на кнопке Set Keys или нажать клавишу K, то текущий кадр станет ключевым (то есть в нем будут сохранено текущее состояние сцены).

Для выхода из режима расстановки ключей необходимо повторно щелкнуть на кнопке Set Key или нажать клавишу ‘.

Задание 1

Рассмотрим создание анимации в ручном режиме на классическом примере: мячике, прыгающем на подставке. Для этого выполните следующие действия.

1. Создайте новую сцену. На видовом экране Top создайте примитив Box размерами 1 м × 1 м и высотой 0,15 м.

2. На этом же видовом экране Top создайте над центром объекта Box01 примитив Sphere с радиусом 0,25 м.

3. С помощью инструмента Select and Move переместите сферу вверх на видовом экране Left или Front таким образом, чтобы она была расположена на некотором расстоянии от «подставки».

4. Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу (кавычка), чтобы перейти в режим расстановки ключей.

5. Перейдите к нулевому кадру и щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать исходный ключевой кадр.

6. Перейдите к кадру 7.

7.  С помощью инструмента Select and Move переместите сферу на видовом экране Left или Front вниз таким образом, чтобы она касалась поверхности объекта Box01.

8. Щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.

9. Перейдите в кадр 8. С помощью инструмента Select and Move переместите сферу на видовом экране Left или Front вниз таким образом, чтобы она была чуть вдавлена в поверхность объекта Box01.

10. Щелкните на кнопке Set Keys или нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.

11. Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу (кавычка), чтобы выйти из режима расстановки ключей.

12. Ключи, как и любые другие объекты 3ds Max, можно клонировать. Перетащите мышью ключ из кадра 7 в кадр 9, удерживая нажатой клавишу Shift. В результате в кадре 9 будет создан копия ключа из кадра 7.

13. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните последовательно на каждом из четырех ключей, чтобы выделить их.

14. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите выделенные ключи вправо по шкале раскадровки так, чтобы копия ключа кадра 0 была помещена в кадр 16.

15. Повторите пп. 13 и 14, скопировав последовательность из четырех ключей в кадры 32, 48, 64, 80 и 96.

16. На этом собственно создание анимации завершено. Теперь для большей эффектности разместим в сцене источник света и создадим для нее какой-нибудь фон. Это понадобится в дальнейшем для визуализации. Создайте на видовом экране Top источник света Omni и с помощью инструмента Select and Move разместите его над сферой.

17. Перейдите на вкладку Modify ПУО и в группе параметров Shadows источника света установите флажок On, чтобы объекты отбрасывали тени.

18. Нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects щелкните на кнопке Environment Map.

19. В диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Gradient.

20. Перейдите к первому кадру, активизируйте видовой экран Perspective и нажмите кнопку Play Animation, чтобы воспроизвести анимацию.

21. Сохраните сцену под именем Мяч.max.

Для кнопок управления воспроизведением анимации в 3ds Max существуют клавиатурные эквиваленты: клавиша Home Go to Start; клавиша , (запятая) — Previous Frame; клавиша / (наклонная черта) — Play Animation; клавиша . (точка) — Next Frame; клавиша End Go to End.


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 304; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!