Свитки настроек Shader Basic Parameters и Basic Parameters



Позволяют настраивать параметры тонированной раскраски, трех главных компонентов цвета, а также другие характеристики материала.

Создание нового материала начинается с выбора типа тонированной раскраски в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters. Параметр, определяющий тонированную раскраску, является основным в материале Standard. Он управляет выбором метода (алгоритмом) визуализации для оценки и затенения базовых цветов и сияния.

Существуют три теневые характеристики материала Standard:

· Ambient — цвет объекта, освещенного рассеянным светом. Хотя значение подсветки представляет затененную часть материала, оно существенно влияет на поверхность, так как обычно в заданный момент времени под воздействием прямого света находится только небольшая часть объекта.

· Diffuse — цвет объекта, освещенного прямым светом. Оказывает наибольшее влияние на вид материала, и его проще всего определять. Это цвет, на который ссылаются при описании материала в реальной жизни.

· Specular — цвет пятна отражения. Цвет зеркального отражения смешивается с цветом подсветки. Такая смесь варьируется от материала к материалу, но обычно окрашена в цвет рассеивания (или цвет блика) с небольшой насыщенностью или бесцветна (белая). Влияние, которое цвет зеркального отражения оказывает на материал, прямо связано со значением параметра Specular Level.

Слева от цветов расположены кнопки блокирования, замыкающие цвета так, чтобы они оставались одинаковыми. После этого настройка одного цвета влияет на цвет другого.

Настройки характеристик зеркального блика материала представлены в области Specular Highlights. Данные значения объединяются для создания общего характера яркости с эффектом, графически показанным кривой Highlight. Рассмотрим параметры данной области.

· Specular Level — яркость блика.

· Glossiness — размер пятна блика на поверхности материала. Большие значения создают вид более гладкого и блестящего материала, в то время как их уменьшение имитирует матовые поверхности.

· Soften — размытие пятна блика на поверхности материала. Если материалы обладают слабым матовым блеском, стоит использовать более высокиe значения размытия, и наоборот.

Кроме рассмотренных выше, существуют другие параметры, позволяющие дополнительно настраивать материал.

· Wire— визуализация объекта, которому назначен материал, производится в режиме каркасного отображения. Поверхность каркаса является гладкой вдоль грани, чье ребро он очерчивает. Применяется для имитации проволочных моделей, плетеных корзин и т. д.

· Face Map — присваивает материал с применением текстурных карт к каждой грани объекта.

· 2-Sided  — заставляет визуализатор игнорировать нормали граней поверхности и визуализировать обе стороны объекта. Данный параметр предназначен для геометрий и поверхностей, которые просматриваются насквозь, например стекло или проволочный каркас.

· Faceted — выключает сглаживание ребер и придает объекту граненый вид.

Параметры Self-Illumination и Opacity находятся в свитке Basic Parameters.

Параметр в области Self-Illumination помогает создать иллюзию самостоятельного свечения посредством устранения компонента затенения материала, определяемого параметром Ambient.  Увеличение значения параметра Self-Illumination уменьшает эффект рассеивания до тех пор, пока затенение не будет больше появляться. Если материал полностью самостоятельно светится (значение параметра Self-Illumination равно 100), то на поверхности нет тени и везде, кроме бликов, используется рассеянный свет.

По умолчанию все материалы непрозрачны на 100 %. Общую прозрачность материала можно определить, используя карту его непрозрачности. Когда карта непрозрачности активна, она перекрывает параметр Opacity, так как определяет силу и размещение непрозрачности материала.

 

Задание 1

1. Создайте новую сцену. Разместите на ней объекты Box , Torus , Sphere , Teaport .

2. Перейдите в окно редактирования материала. Выберите любой свободный слот. 

3. Введите название материала – Пластик.

4. Разверните свиток Blinn Basic Parameters.

5. Задайте цвет материала, щелкнув по серому прямоугольнику параметра Diffuse.

6. Убедитесь, что цвет зеркального отражения белый, так как для материала пластик он подходит.

7. Увеличьте яркость блика до 60.

8. Размер пятна блика установите 50.

9. Назначьте материал Пластик для сферы.

10. Осуществите визуализацию сцены.

11. Сохраните в файле ЛР 21_1.max .

Типы тонирования

Параметры тонированной окраски управляют тем, какой метод (алгоритм) визуализации будет использоваться для оценки и затенения базовых цветов и сияния. Существует восемь типов тонирования оболочек объектов, представленных в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters.

· BLinn, Oren-Nayar-Blinn, Phong — тонированная раскраска, обеспечивающая сглаживание граней и отображение зеркальных бликов на поверхности материала.

Типы BLinn и Phong в большинстве случаев применяется для создания стандартных материалов пластика, крашеных поверхностей, дерева, резины и т. п. При этом раскраска Phong дает более мягкое сглаживание между гранями, рассчитывая нормали каждого пиксела поверхности. Oren-Nayar-Blinn предоставляет дополнительные возможности, связанные с управлением яркостью цвета рассеивания, что позволяет получить большую гибкость в настройке материалов с шероховатой поверхностью (например, тканей).

· Meta l, Strauss— применяются для имитации металлов и материалов с металлическим блеском (таких как стекло, сталь и т. п.).

Цвет блика металлических материалов зависит от настроек цветового компонента Diffuse и формы кривой блика. Форма кривой блика и результирующее сияние на поверхности существенно отличаются от получаемых при режиме затенения Phong, хотя значение сияния остается таким же. Особенность раскраски Straussсостоит в возможности применения ее не только для имитации металлических поверхностей.

· Anisotropic, Multi - Layer  -- позволяют имитировать несимметричные блики и управлять их ориентацией на поверхности материала.

Данные типы тонированной раскраски характеризуются нерадиальным пятном светового блика. Многослойный тип тонирования может управлять двумя независимыми бликами разного цвета и интенсивности. Тонирование Anisotropic и Multi-Layer могут применяться для имитации крашеных полированных поверхностей (покрытие автомобиля), стекла, волос и т. п.

· Translucent Shader — позволяет свету свободно проходить сквозь объект, создавая эффект полупрозрачности.

Этот тип тонирования напоминает двусторонний эффект, когда подсветка задних граней отображается на передних. Он не симулирует рассеивание света в пределах объекта, поэтому может применяться для имитации тонких объектов (например, бумаги или матового стекла).

Задание 2

1. Откройте файл ЛР 21_1.max .

2. Перейдите в окно редактирования материала. Выберите любой свободный слот.

3. Введите название материала – Резина.

4. Выберите метод тонирования Oren-Nayar-Blinn.

5. Цвет Diffuse выберите любой. Цвет пятна отражения выберите близкий к белому.

6. Параметр Diffuse Level поставьте 80, яркость блика установите равной 45, а размер пятна блика установите 25.

7. У метода тонирования Oren-Nayar-Blinn есть параметр Roughness, который позволяет сделать поверхность матовой. Он должен быть равен 50.

8. Назначьте материал объекту Torus.

9. Осуществите визуализацию сцены.

? самостоятельное задание

1. Для сцены Вестибюль19.max назначьте материалы.

2. Сохраните в файле ВестибюльМ .max.

Лабораторная работа №22 «Использование схем в материалах»

Как вы уже знаете, материалы основываются не только на том или ином цвете, но и на дополнительных компонентах. Такими компонентами могут быть изображения, формируемые путем математических расчетов (в таком случае они называются процедурными), или растровые изображения (bitmap). Последние, которые в системах 3D-моделирования часто называются текстурами (texture), в 3ds Max называются схемами (map). Как и в случае с цветом, для создания материала достаточно определить основную схему (diffuse map), которая

может использоваться как совместно с основным цветом, так и независимо от него (основной цвет, в свою очередь, также может использоваться без основной схемы или совместно с ней).

В некоторых предустановленных материалах используются одновременно как процедурный, так и текстурный компоненты. Тем не менее, такие материалы можно использовать как частный случай схем, в том числе и основных схем.

Назначение схемы материалу

Помимо основной схемы, назначаемой параметру Diffuse, можно назначить схему рассеяния (ambient map) параметру Ambient или (и) схему бликов (specular map) параметру Specular.

Для назначения любой из этих схем в диалоговом окне Material Editor следует щелкнуть на маленькой квадратной кнопке, расположенной справа от соответствующего цветового образца. Если цвету назначена схема, на этой кнопке отображается буква M, а при помещении на нее указателя мыши во всплывающей подсказке отображается название схемы.

По умолчанию схемы не используются, поэтому на кнопке нет никаких обозначений, а во всплывающей подсказке отображается None.

Например, если щелкнуть на кнопке справа от поля Diffuse, на экране появится диалоговое окно Material/Map Browser, в котором в группе переключателей Browse From выбран элемент New, а в левом нижнем углу окна отображается группа переключателей для выбора категории схем (по умолчанию выбран элемент All, соответствующий полному списку).

Можно воспользоваться одной из предустановленных схем или же загрузить из внешнего графического файла собственную схему. В последнем случае необходимо щелкнуть дважды в списке схем на элементе Bitmap и выбрать какой-либо файл в диалоговом окне Select Bitmap Image File.

После этого диалоговое окно Material Editor перейдет в режим настройки параметров схемы, которой по умолчанию будет назначено имя вида Map #N, где N — порядковый номер схемы, выбранной в текущем сеансе работ.

Для переименования схемы можно ввести какое-либо осмысленное имя в строке Diffuse Color, расположенной под кнопками инструментов диалогового окна Material Editor. Для возврата к настройке параметров материала следует выбрать этот материал из раскрывающегося списка или щелкнуть на ставшей доступной кнопке Go to Parent.

Для повторного перехода в режим редактирования параметров схемы следует щелкнуть на квадратной кнопке, находящейся рядом с образцом материала, которая теперь, как отмечалось выше, будет обозначена буквой M с указанием названия схемы и имени соответствующего файла во всплывающей подсказке.

Выбранная схема будет применена к текущему образцу в диалоговом окне Material Editor, после чего материал можно перетащить на какой-нибудь объект в сцене, причем для этого не обязательно выходить из режима редактирования параметров схемы.

Обычно при редактировании этих параметров в разделе Coordinates значения координат оставляют без изменений, за исключением параметров в столбце Tiling, которые по умолчанию имеют значение 1.0. Это означает, что на выбранном трехмерном объекте может отображаться только одна копия растрового изображения. Другими словами, значения в столбце Tiling определяют количество копий схемы на поверхности объекта по горизонтали (строка U) и вертикали (строка V).

Чтобы схема, примененная к текущему образцу, отображалась не только при визуализации, но и на видовых экранах (в любом режиме, кроме Wireframe, Lit Wireframes и Bounding Box), в редакторе материалов должна быть нажата кнопка Show Standard Map in Viewport.

Для того чтобы отменить назначение схемы, в диалоговом окне Material Editor необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на соответствующей кнопке и выбрать из контекстного меню команду Clear.

Использование каналов

Помимо трех основных компонентов, влияющих на вид материала (Diffuse, Ambient и Specular), в 3ds Max могут использовать и дополнительные компоненты, функционирующие по тем же принципам, но предназначенные для создания разных визуальных эффектов. К этим компонентам, называемым каналами (channel), относятся следующие.

· Ambient Color — схема, которая отображается для неосвещенного объекта.

· Diffuse Color — схема, которая отображается для освещенного объекта.

· Specular Color — схема, которая отображается в блике на поверхности объекта.

· Specular Level — схема, определяющая уровень освещенности блика: более темным частям изображения схемы соответствуют участки поверхности с меньшей степенью зеркальности.

· Glossiness — если назначить текстурную схему этому каналу, то на поверхности объекта появится глянец.

· Self-Illumination — схема самосвечения, также учитывающая влияние темных и светлых областей текстурной схемы.

· Opacity — схема прозрачности, зависит от цветовой насыщенности участков текстурной схемы.

· Filter — цвета на поверхности объекта, которые совпадают с цветами схемы, становятся невидимыми;

· Bump — более темным областям текстурной схемы соответствуют углубления на поверхности объекта, а более светлым — возвышения.

· Reflection — схема, назначенная этому каналу, отображается на поверхности объекта как отражение.

· Refraction — темным областям текстурной схемы соответствуют затемнение изображения в канале Diffuse, а светлым — осветление.

· Displacement — в отличие от канала Bump, когда поверхность объекта только выглядит неровной, схема в этом канале деформирует геометрическую форму объекта фактически. По этой причине поверхность объектов, у которых каналу Displacement назначена схема, должна состоять из большого количества многоугольников — в противном случае применение текстуры не даст должного эффекта.

Функционально схемы, назначаемые цветам Diffuse, Ambient, Specular и другим цветам в разделах Blinn Basic Parameters и Extended Parameters , соответствуют каналам Diffuse Color , Ambient Color и Specular Color . Иными словами, назначение схемы цвету Diffuse приведет к автоматическому назначению этой же схемы каналу Diffuse Color и наоборот.

Элементы управления каналами расположены на первом уровне параметров диалогового окна Material Editor в разделе Maps.

Для того чтобы назначить каналу растровую или процедурную схему, достаточно щелкнуть на соответствующей кнопке в столбце Map и выбрать нужный вариант в диалоговом окне Material/Map Browser. Щелчок на кнопке, на которой уже отображается имя схемы, приведет к открытию раздела с соответствующими.

Кроме того, схемы можно перетаскивать мышью из одной ячейки в столбце Map в другую. При этом после того, как кнопка мыши отпущена, будет появляться диалоговое окно Copy (Instance) Map, в котором переключателю Instance соответствует создание связанного экземпляра, переключателю Copy — создание независимой копии, а переключателю Swap — перестановка схем местами.

Числовое значение рядом с названием канала указывает степень применения выбранной схемы. Так, по умолчанию для всех каналов, кроме Bump, установлено значение 100. Это означает, что в случае назначения каналу схемы она на 100%, то есть полностью, определяет визуальные характеристики объекта с учетом назначения канала.

Задание 1

1. Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора используется визуализатор Default Scanline Renderer.

2. Перейдите на видовой экран Perspective и создайте две сферы радиусом 0,4 м.

3. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите свободную ячейку.

4. Переименуйте материал с 01 – Default на Салют, введя новое имя в строке раскрывающегося списка.

5. Убедитесь в том, что используется шейдер Blinn, а затем откройте раздел Map.

6. Щелкните на кнопке назначения схемы каналу Diffuse Color, выберите в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser элемент Bitmap и щелкните на кнопке OK.

7. Найдите с помощью диалогового окна Select Bitmap Image File в папке файл Салют.jpeg, и щелкните на кнопке Открыть для назначения этого файла в качестве растровой схемы каналу Diffuse Color.

8. Выберите из раскрывающегося списка материал Салют или щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования параметров схемы.

9. Повторите пп. 3_6 для другой ячейки, переименовав ее в Шахматы, и назначив ей в окне Material/Map Browser вместо растрового изображения Bitmap элемент Checker.

10. После открытия раздела Coordinates с параметрами новой основной схемы материала Шахматы введите в столбце Tiling значения параметра U = 8 и V = 4.

11. Выберите из раскрывающегося списка материал Шахматы или щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования параметров схемы.

12. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

13. Выберите в диалоговом окне Material Editor материал Салют и в разделе Maps уменьшите значение в столбце Amount для канала Diffuse Color со 100 до 50.

14. Выберите материал Шахматы и в разделе Maps уменьшите значение в столбце Amount для канала Diffuse Color со 100 до 10.

15. Выполните визуализацию видового экрана Perspective

16. Назначьте материалу Салют в канале Opacity схему Checker, а материалу Шахматы в канале Self-Illumination — схему Bitmap с растровым изображением Салют.jpg.

17. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

18. Добавьте для материала Глобус в канале Refraction схему Checker, установив для нее в столбце Amount значение 60%, а материалу Шахматы эту же схему Checker, но в канале Bump со значением Amount, равным 400%.

19. Настройте параметры схемы Checker для канала Bump так же, как и для канала Diffuse Color в п. 10.

20. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

21. Сбросьте для материала Салют флажки в каналах Opacity и Refraction, а затем назначьте в канале Specular Level схему Checker.

22. Сбросьте для материала Шахматы флажки в каналах Self_Illumination и Bump, а затем назначьте в канале Reflection схему Bitmap с растровым изображением Салют.jpg.

23. Установите для материала Шахматы в столбце Amount канала Reflection значение 50%.

24. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

25. Сохраните сцену в файле ЛР 22_1. max

Типы наложения схем

Назначая схемы материалам, необходимо учитывать характер их наложения на трехмерную поверхность, чтобы образцы в текстуре не были искажены. Для упрощения и ускорения расчетов при применении схем можно воспользоваться различными типами наложения. При этом в терминах 3ds Max схема налагается относительно координат UVW, где U соответствует ось Х растровой или процедурной текстуры; V — ось Y, а W — нормаль двухмерного изображения (ось Z).

Задание 2

1. Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора используется визуализатор Default Scanline Renderer.

2. Перейдите на видовой экран Perspective и создайте сферу радиусом 0,6 м.

3. Нажмите клаваишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите свободную ячейку.

4. Назначьте каналу Diffuse Color выбранного материала схему Bitmap, используя любое растровое изображение.

1. 5 Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к сфере модификатор UVW Map (при использовании меню следует выбрать команду Modifiers \ UV Coordinates \ UVW Map).

5. Назначьте материал сфере, перетащив его из диалогового окна Material Editor на видовой экран Perspective.

6. В разделе параметров Parameters вкладки Modify ПУО для модификатора UVW Map введите в полях Length, Width и Height радиус сферы, использовавшийся в п. 2, то есть 0,6 м.

7. Выберите поочередно каждый из переключателей группы Mapping, выполняя при этом визуализацию: Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face.

Переключателям в верхней части раздела Mapping соответствуют семь типов наложения схемы.

· Planar — плоское.

· Cylindrical — цилиндрическое с учетом плоских сторон (флажок Cap установлен) или без учета.

· Spherical — сферическое.

· Shrink Wrap — обертывание по форме.

· Box — коробка.

· Face — схема применяется к каждому многоугольнику объекта.

· XYZ to UVW — применяется для процедурных текстур, которые создаются на основании математических формул.

Очевидно, что для применения схемы к двухмерному или трехмерному плоскому объекту лучше использовать тип наложения Planar, а в случае с цилиндрическим объектом — Cylindrical. Тип Shrink Wrap обычно используют в тех случаях, когда необходимо наложить текстуру на сложную трехмерную поверхность.

С помощью параметров U Tile, V Tile и W Tile, определяющих распространение схемы по поверхности объекта, можно создавать интересные эффекты.

8. Измените параметры в группе Mapping выполняя при этом визуализацию: Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face.

9. Сохраните в файле ЛР 22_2. max.

 

В нижней части раздела Parameters вкладки Modify ПУО для модификатора UVW Map расположена группа параметров Alignment. Переключателям X, Y и Z соответствует ось, относительно которой применяется выбранный тип наложения схемы. Обычно больше всего подходит наложение относительно оси Z.

В нижней части группы Alignment расположены кнопки, соответствующие восьми командам регулировки. Щелчок на одной из них приводит к дополнительной коррекции наложения схемы на объект. Следует особо выделить операцию Fit, с помощью которой можно растянуть схему таким образом, чтобы она наилучшим образом покрывала трехмерный объект. Интересные варианты наложения можно также получить с помощью операции View Align. С ее помощью можно назначить угол наложения текстуры на объект в соответствии с углом обозрения на любом видовом экране.

Во время работы с модификатором UVW Map (как и при работе с любым другим модификатором) можно корректировать область его применения, применяя трансформации к контейнеру Gizmo. Для того чтобы перейти в режим трансформации контейнера Gizmo, необходимо щелкнуть на модификаторе в стеке, чтобы он был выделен желтым цветом, или же щелкнуть на одной из кнопок инструментов в группе Alignment.

Задание 3

1. Создайте новую сцену. Создайте на видовом экране Perspective примитив типа Box со следующими размерами: Length = 1 м; Width = 1 м; Height = 0,6 м.

2. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor.

3. Выберите в диалоговом окне Material Editor любую свободную ячейку образца и перейдите в раздел параметров Maps выбранного материала.

4. Щелкните на кнопке None справа от флажка Diffuse Color, чтобы назначить схему каналу Diffuse Color.

5. В диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на схеме Bitmap и выберите файл растрового изображения.

6. Перетащите новый материал из диалогового окна Material Editor на объект в сцене.

7. Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к объекту модификатор UVW Map. По умолчанию плоскость контейнера Gizmo размещена по середине объекта и ориентирована перпендикулярно оси Z.

8.  Удостоверьтесь в том, что выбран тип наложения схемы Planar с параметрами Length и Width, равными 1 м, и выполните визуализацию

9. Щелкните в стеке модификаторов на элементе UVW Mapping. Он должен стать желтым, что говорит о переходе в режим редактирования компонентов модификатора.

10. Активизируйте инструмент Select and Rotate и поверните плоскость наложения схемы на 45° относительно оси Х.

11. Выполнив визуализацию, вы увидите, что теперь изображение схемы накладывается не только на верхнюю, но и на боковую поверхность объекта.

Недостаток заключается в том, что рисунок немного не достает до краев параллелепипеда. Для того чтобы устранить этот недостаток, можно или увеличить значение параметров Length и Width на вкладе Modify ПУО (например, до 1,15 м), или же воспользоваться инструментом Select and Scale и в режиме редактирования компонентов модификатора увеличить масштаб плоскости наложения схемы.

12. Откорректировав размер контейнера Gizmo, выполните визуализацию, чтобы убедиться в том, что материал накладывается на верхнюю и боковую грани параллелепипеда корректно.

13. Сохраните сцену в файле ЛР 22_3.max.

Для того чтобы разместить контейнер Gizmo модификатора точно в центре объекта, следует в группе Alignment раздела Parameters вкладки Modify ПУО щелкнуть на кнопке Center. После щелчка на кнопке Reset выполняется приведение параметров наложения схемы к значениям, выбранным по умолчанию.

Составные схемы

Составные схемы могут содержать как растровые изображения, так и процедурные текстуры. Существует три основных типа составных схем: Blend, Top/Bottom и Composite.

Схема Blend

Схема Blend — это комбинация двух отдельных схем. Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1. Разместите в сцене какой-нибудь объект и откройте диалоговое окно Material Editor.

2. Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.

3. Щелкните на кнопке назначения схемы, на которой по умолчанию отображается надпись Standard.

4. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите материал Blend.

5. В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Blend Basic Parameters

6. Выберите с помощью диалогового окна Material/Map Browser в качестве значений Material 1 и Material 2 любой материал или текстуру. Степень смешивания (параметр Mix Amount) можно задать в виде процента (при значении 50% каждый материал применяется к объекту наполовину) или же с помощью кривой Mixing Curve.

7. С помощью модификатора UVW Map укажите значения параметров Map Type и Alignment.

 

Задание 4

1. Самостоятельно осуществите назначение в качестве материала объекту составную схему.

2. Сохраните в файле ЛР 22_4. max

Схема Top/Bottom

Схема Top/Bottom предназначена для создания материала, в котором одна текстура (растровая или процедурная) применяется к верхней части объекта, а вторая — к нижней. Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1. Разместите в сцене какой-нибудь объект.

2. Выделите этот объект и откройте диалоговое окно Material Editor.

3. Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.

4. Щелкните на кнопке Standard.

5. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите элемент Top/Bottom.

6. В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Top / Bottom Basic Parameters.

7. Выберите текстуры с помощью кнопок Top Material и Bottom Material.

8. Укажите, относительно какой системы координат будут применены текстуры: World или Local. Параметр Blend определяет четкость границы между двумя текстурами (чем больше значение, тем более смешана граница). Параметр Position определяет положение границы между двумя материалами.

 

Задание 5

1. Осуществите создание двухслойного материала для объекта Box .

2. Сохраните в файле ЛР 22_5. max

 

 

Схема Composite

Схема Composite позволяет смешивать до девяти отдельных материалов, из которых каждый может, в свою очередь, содержать любое количество материалов. Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1. Разместите в сцене какой-нибудь объект.

2. Выделите этот объект и откройте диалоговое окно Material Editor.

3. Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.

4. Щелкните на кнопке Standard.

5. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите элемент Composite.

6. В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Composite Basic Parameters

Вначале определяют базовый материал, щелкнув на кнопке Base Material, а затем — остальные девять материалов. Тип смешения каждого из девяти материалов с другими материалами задают с помощью кнопок А (сложение), S (вычитание) и M (умножение). Процентное значение определяет степень проявления каждого слоя.

Задание 6

1. Осуществите создание многослойного материала для объекта параллелепипед.

2. Сохраните в файле ЛР 22_6. max

Схема RGB Multiply

Еще один способ создания составной схемы — назначить какому-либо каналу схему RGB Multiply (в диалоговом окне Material/Map Browser эта схема находится в категории New). После выбора в окне Material/Map Browser элемента RGB Multiply в диалоговом окне Material Editor отображается раздел RGB

Multiply Parameters.

В верхней части этого раздела можно выбрать два различных варианта цветов или текстур. Процентное соотношение здесь не указывается, поэтому цвет текстуры определяется простым смешиванием двух цветов, подобно тому, как смешивают обычные краски. Характер смешивания двух текстур с цветами определяется на основании параметра Alpha From. Значение этого параметра основывается на насыщенности серых оттенков в различных областях изображения.

Для создания оригинальных составных текстур схему RGB Multiply можно назначить любому каналу (и даже нескольким каналам одновременно).

Задание 7

1. Откройте созданную ранее сцену Воздушный шар.max и сохраните ее под именем ВШар.max

2. Откройте диалоговое окно Material Editor.

3. Выберите пустую ячейку образца и переименуйте соответствующий материал в Шар.

4. Перетащите материал Шар на видовой экран Perspective, а затем назначьте этому видовому экрану режим отображения ActiveShade, выбрав из контекстного меню названия проекции видового экрана команду Views \ ActiveShade.

5. Откройте раздел Maps для материала Шар и щелкните на кнопке назначения схемы каналу Diffuse Color.

Когда вы открываете диалоговое окно Material/Map Browser щелчком на кнопке Get Material или с помощью команды меню Rendering _ Material/Map Browser, в нем отображаются и материалы, и схемы из подключенной библиотеки материа" лов, а также уже имеющиеся в сцене.

Если диалоговое окно Material/Map Browser открывается щелчком на кнопке на значения материалов (по умолчанию она называется Standard), в этом диалоговом окне отображаются только материалы.

В том случае, если диалоговое окно Material/Map Browser открывается щелчком на кнопке назначения схемы каналу (по умолчанию они называются None), в этом диалоговом окне отображаются только схемы.

6. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель New, а затем щелкните дважды в списке схем на схеме Bitmap.

7. В открывшемся диалоговом окне Select Bitmap Image File найдите файл растрового изображения EarthMap.jpg, , а затем щелкните на кнопке Открыть.

8. Переименуйте полученную схему на Оболочка.

9. В разделе параметров Coordinates установите флажок Use Real_World Scale, а затем введите в столбце Size для параметра Width значение 18 м, а для параметра Height — значение 9 м.

10. Найдите ниже раздел Output и щелкните на его заголовке, чтобы развернуть его.

11. Введите в поле RGB Level значение 1,5, чтобы цвета текстуры стали более яркими.

12. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтоб вернуться к разделу Maps.

13. Щелкните на кнопке назначения схемы каналу Bump.

14. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель New, а затем щелкните дважды в списке схем на схеме Bitmap.

15. В открывшемся диалоговом окне Select Bitmap Image File найдите файл растрового изображения Woods&Plastics.FinishCarpentry.Siding.SplitLog.Bump, который должен находиться в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\ArchMat, а затем щелкните на кнопке Открыть.

16. Переименуйте полученную схему на Складки.

17. В разделе параметров Coordinates установите флажок Use Real_World Scale, а затем введите в столбце Size для параметров Width и Height значения 9 м.

18. Введите в строке W столбца Angle значение 90, чтобы полосы, образуемые схемой на воздушном шаре, стали вертикальными.

19. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтоб вернуться к разделу Maps.

20. Перетащите мышью только что созданную схему канала Bump на кнопку назначения схемы канала Self_Illumination, чтобы изображение стало как бы освещенным ярким солнцем. В открывшемся диалоговом окне Copy (Instance) выберите переключатель Copy.

21. Щелкните на кнопка назначения схемы канала Self-Illumination, на которой теперь должно отобразиться название подключенного растрового изображения, и переименуйте полученную схему на Подсветка.

22. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтоб вернуться к разделу Maps.

23. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

24. Теперь создадим материал для корзины. Перейдите в диалоговое окно Material Editor, выберите пустую ячейку образца.

25. Щелкните на кнопке Standard и в диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель Mtl Library.

26. В списке материалов выберите элемент Wood-Shingle и щелкните на кнопке ОК.

27. Откройте раздел Maps и щелкните на кнопке назначения схемы канала Diffuse Color.

28. Переименуйте схему на Корзина, установите в разделе Coordinates флажок Use Real_World Scale и введите в строках Width и Height значения 0,3 м и 0,2 м, соответственно.

29. Щелкните на кнопке Go to Parent, а затем перетащите схему Корзина канала Diffuse Color на канал Self-Illumination, чтобы изображение стало более ярким. В открывшемся диалоговом окне выберите переключатель Copy.

30. Щелкните на кнопке только что созданной схемы канала Self-Illumination и переименуйте ее на Подсветка, после чего возвратитесь в раздел Maps, щелкнув на кнопке Go to Parent .

31. В столбце Amount для схемы Подсветка канала Self-Illumination укажите значение 50.

32. Перетащите материал Wood-Shingle из окна Material Editor на объект Корзина.

33. Выполните визуализацию видового экрана Perspective (если хотите, можете предварительно увеличить изображение корзины или воспользоваться режимом Blowup).

Для полноты cхемы следует дополнить сцену канатами, которые крепят корзину к воздушному шару.

34. Создайте на видовом экране Top примитив типа Box со следующими параметрами: Length = 0,6 м; Width = 0,6 м; Height = 5 м; Height Segs . = 1. Присвойте ему имя Канаты.

35. Разместите объект Канаты над объектом Корзина таким образом, чтобы нижнее основание объекта Канаты находилось несколько ниже верхнего края корзины. Для точного центрирования можно воспользоваться инструментом Align.

36. Добавьте к объекту Канаты модификатор Taper и установите значение параметра Amount равным 3,8.

37. Добавьте к объекту Канаты модификатор Lattice, затем в группе Geometry установите флажок Apply to Entire Object и выберите переключатель Both.

38. В группе Strats задайте следующие значения параметров Radius = 0,004 м; Sides = 6; установите флажок Smooth. Мы получили четыре каната, которыми корзина крепится к воздушному шару.

39. Откройте диалоговое окно Material Editor и выделите свободную ячейку образца.

40. Щелкните на кнопке Standard, а затем в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель Mtl Library.

41. В списке материалов выберите элемент Fabric-Tan-Carpet и щелкните на кнопке ОК.

42. Перетащите материал Fabric-Tan-Carpet из диалогового окна Material Editor на объект Канаты.

43. Выполните визуализацию сцены и сохраните ее в текущем файле ВШар.max.

Конечно, в применении материалов к этой сцене можно было бы применить и более сложные подходы (например, разбить воздушный шар на секторы с помощью модификатора Edit Mesh), но применения схемы микрорельефа Bump вполне оказалось достаточно для создания визуального эффекта наполненной воздухом оболочки шара.

? Индивидуальное задание

1. Подберите материалы для сцены, выполненной в рамках индивидуального задания.

2. Сохраните в файле Фамилия_№гр_ИДЗ 22.max.

Лабораторная работа №23 «Создание камер»

При использовании 3ds Max для создания статичных изображений (например, интерьера помещения), можно ограничиться настройкой источников света и материалов. Однако в тех случаях, когда планируется применение 3ds Max для создания анимации, трудно обойтись без таких инструментов, как камеры. Наблюдение за анимированной сценой с уместным изменением ракурса просмотра, как это происходит в кино и мультипликации, повышает привлекательность анимации и усиливает ее драматический эффект.

В 3ds Max можно создать камеру (camera) одного из двух видов: нацеленную (target camera) или свободно направленную (free camera). Нацеленная камера оптимально подходит для точной настройки параметров изображения. При этом можно позиционировать и вращать как саму камеру, так и точку, на которую она нацелена. Свободно направленная камера точки нацеливания не имеет, и потому при перемещении или вращении самой камеры соответствующим образом изменяется и полученный с ее помощью ракурс.

Создание камеры

Для того чтобы создать камеру, можно воспользоваться одним из следующих методов.

· Щелкните на вкладке Create ПУО на кнопке Cameras, а затем — на кнопке Target, либо выберите из меню команду Create \ Cameras \ Target Camera. Затем следует нарисовать направление камеры на нужном видовом экране. В результате будет создана нацеленная камера.

· Щелкните на вкладке Create ПУО на кнопке Cameras, а затем — на кнопке Free, либо выберите из меню команду Create \ Cameras \ Free Camera. Затем следует нарисовать направление камеры на нужном видовом экране. В результате будет создана свободно направленная камера, ориентированная перпендикулярно к плоскости видового экрана.

· Настройте нужный ракурс на видовом экране и нажмите Ctrl+C или выберите из меню команду Create \ Cameras \ Create Camera From View. (Данный метод неприменим для ракурсов, полученных с позиции источников света.)

Задание 1

1. Откройте сцену ВестибюльМ.max, которую вы создали в ЛР 21, и сохраните ее в файле с именем ВестибюльК.max

2. Активизируйте видовой экран Perspective и нажмите Ctrl+C. В результате название проекции изменится на Camera01, а в сцене появится соответствующая нацеленная камера.

3. Щелкните правой кнопкой мыши на видовом экране Top, чтобы активизировать его.

4. Перейдите на вкладку Create ПУО и щелкните на кнопке Cameras, а затем — на кнопке Target.

5. Щелкните на видовом экране Top слева от сцены на уровне камеры Camera01 и, удерживая нажатой кнопку мыши, проведите линию к центру купола. Отпустите кнопку мыши, чтобы создать нацеленную камеру.

6. С помощью инструмента Select and Move можно перемещать саму нацеленную камеру, ее цель, а также камеру вместе с целью. Для перемещения камеры вместе с целью необходимо щелкнуть на линии, соединяющей камеру и цель. Щелкните на этой линии на видовом экране Front. Если в результате был выделен объект Plane01, щелкните в той же точке еще раз, чтобы выделить именно камеру.

7. С помощью инструмента Select and Move сместите камеру на видовом экране Front или Left вверх так, чтобы она была расположена на высоте объекта Box01.

8. Теперь щелкните на самой камере и с помощью инструмента Select and Move сместите ее вверх на высоту крон деревьев.

9. Щелкните на кнопке Free вкладки Create ПУО, а затем щелкните на видовом экране Top в точке, которая находится между лицевой гранью параллелепипеда Box01 и точечным источником света Omni01. В результате будет создана направленная вниз камера.

10. С помощью инструмента Select and Move сместите новую камеру вверх на видовом экране Front или Left так, чтобы она была расположена немного ниже высоты, на которой находится, источник света Spot03.

11. Сохраните сцену в том же файле ВестибюльК.max.


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 395; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!