Создание ракурса с позиции источника света



Для того чтобы назначить какому-либо видовому экрану один из таких ракурсов, нужно воспользоваться одним из следующих методов.

• Щелкнуть правой кнопкой мыши на названии проекции видового экрана и выбрать требуемый источник света в верхней части подменю Views.

• Нажать Shift+4, выбрать в диалоговом окне Select Light требуемый источник света и щелкнуть на кнопке ОК.

Область сцены, отображенная на видовом экране, для которого выбран источник света, определяется по размерам светового конуса или цилиндра. Кроме того, если активизировать такой видовой экран, изменяется набор кнопок, расположенный в правом нижнем углу окна 3ds Max.

Поскольку ракурс с позиции источника света зависит от ряда параметров, то изменение ракурса подразумевает фактическое изменение расположения и светового конуса (цилиндра) источника света (в отличие от работы с обычными проекциями видового экрана, когда, например, панорамирование или масштабирование ракурса не приводит к фактическому изменению сцены).

Инструменты, которые появляются в правом нижнем углу окна 3ds Max в режиме ракурса с позиции источника света, имеют следующее назначение (при работе с каждым из них используется перемещение указателя на видовом экране при нажатой левой кнопке мыши).

• Инструменты выдвижной панели Dolly (Dolly Light, Dolly Target и Dolly Spotlight + Target) — смещение самого источника света, его цели или одновременно источника света и цели вдоль его фокальной линии.

Light Hotspot — изменение размеров светлой области внутри светового пятна (параметр Hotspot/Beam).

Roll Light — вращение источника света относительно его фокальной линии.

Light Falloff — изменение размеров светового пятна (параметр Falloff/ Field).

Truck Light — смещение источника света в плоскости, перпендикулярной его фокальной линии.

Orbit Light — свободное вращение источника света относительно его точки, на которую он нацелен.

Pan Light — смещение цели источника света в плоскости, перпендикулярной его фокальной линии.

Таким образом, с помощью этих инструментов можно выполнить тонкую настройку нацеленного источника света для получения нужного результата при визуализации.

 

Задание 10

Самостоятельно создайте ракурс с позиции стандартных источников света типа Spot или Direct длясцены Вестибюль07.max

 

? Лабораторная работа № 19 «Настройка фона и эффектов»

С помощью диалоговых окон Environment and Effect и Material/Map Browser можно получить результат визуализации с применением самых разных эффектов — от настройки экспозиции до кинематографической дымки.

Создание фона для сцены

Заливка фона сплошным цветом

Самым простым фоном является одноцветный фон. Для создания одноцветного фона необходимо выполнить следующие операции.

Задание 1

1. Откройте файл Вестибюль06. max.

2. Выберите из меню команду Rendering \ Environments или нажмите клавишу 8 для открытия диалогового окна Environment and Effects на вкладке Environment.

Еще одним методом быстрого открытия диалогового окна Environment and Effects является использование кнопки Environment and Effects Dialog ( Exposure Controls ), которая находится в окне кадра Rendered Frame Window.

3. В группе Background щелкните на образце цвета Color.

4. В открывшемся диалоговом окне Color Selector выберите необходимый фоновый цвет.

5. Щелкните на кнопке OK, чтобы применить выбранный цвет.

6. Выполните визуализацию.

Градиентный фон

Одноцветная заливка — это не единственный вид цветного фона. 3ds Max позволяет создавать так называемый градиентный фон (gradient background), в котором несколько цветов переходят один в другой. Для получения градиентного фона необходимо создать градиентную схему (gradient map).

Задание 2

1. Откройте сцену Вестибюль06.max.

2. Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выделите свободную ячейку образца.

3. Щелкните на кнопке Get Material и в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель New.

4. Щелкните дважды в списке на элементе Gradient. Новый материал появится в диалоговом окне Material Editor. Найдите в нижней части окна, среди прочих разделов, раздел Gradient Parameters.

5. Щелкните поочередно на каждом из трех цветовых образцов, расположенных под заголовком Maps и с помощью диалогового окна Color Selector установите оттенки красного и желтого цвета разной степени насыщенности, чтобы получить переход от темно-багрового к светло-желтому цвету.

6. Параметру Color 2 Position, который определяет зону смешивания для второго цвета, присвойте значение 0,75.

7. В разделе параметров Coordinates выберите переключатель Environ, чтобы градиентная схема накладывалась не как текстура (этот метод применяется для объектов), а как фон окружающей среды.

8. Закройте окно Material Editor и откройте вкладку Environment диалогового окна Environment and Effects.

9. На вкладке Environment в разделе Common Parameters установите флажок Use Map и щелкните на кнопке Environment Map. На экране снова появится диалоговое окно Material/Map Browser.

10. В группе Browse From выберите переключатель Mtl Editor, чтобы просмотреть материалы, созданные в диалоговом окне Material Editor.

11. Выберите материал, соответствующий градиентной схеме, и щелкните на кнопке OK.

12. В появившемся диалоговом окне Instance or Copy? выберите переключатель Instance и щелкните на кнопке OK. Это означает, что градиентная схема будет связана с фоновой градиентной схемой окружающей среды, поэтому любые изменения, внесенные в нее с помощью редактора материалов, будут отражаться на окружающей среде.

13. Выполните визуализацию сцены, чтобы убедиться, что теперь градиентная схема стала фоновым изображением.

14. Сохраните сцену в файле Вестибюль08.max.

Конечно же, в качестве фона можно использовать не только схему Gradient, но и любую другую, включая Bitmap (выбранный пользователем файл растрового изображения), Bricks (кирпичная кладка), Cellular (гранитная крошка), Checker (шахматные клетки), Composite (составная), Dent (мятая бумага), Marble (мрамор), Mix (смесь двух цветов с настраиваемой границей перехода), Planet (цветные пятна, подобные фрагменту географической карты), RGB Multiply (умножение цветов RGB), Smoke (дым), Speckle (пятна), Splat (брызги), Stucco (штукатурка), Swirl (водоворот), Waves (волны) и Wood (Дерево). Принцип использования всех этих схем подобен описанному выше принципу подключения градиентной схемы, поэтому мы не будем на них останавливаться детально, ограничившись лишь схемой Bitmap, которая позволяет использовать в качестве фона произвольное растровое изображение.


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 237; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!