Инструменты Quick Render и Render Last



Инструмент Quick Render, соответствующий команде меню Rendering \ Render (клавиатурный эквивалент — Shift+Q), позволяет выполнить визуализацию, не прибегая ни к явному выбору инструмента (Render Production, Render Iterative или ActiveShade), ни к другим настройкам. Иными словами, можно настроить нужный режим визуализации и текущий инструмент визуализации с помощью окон Render Setup и (или) с помощью окна кадра, а затем вернуться к работе над сценой, время от времени нажимая Shift+Q для проверки получаемого результата при неизменных текущих настройках инструмента и параметров визуализации.

Инструмент Render Last (клавиатурный эквивалент — F9) подобен инструменту Render Quick с тем лишь отличием, что он позволяет не только вернуться к редактированию объектов сцены, но и переключиться на другой видовой экран.

Визуализация, выполняемая с помощью инструмента Render Last, все равно будет осуществляться для того видового экрана, для которого она осуществлялась до запуска инструмента Render Last.

Модели освещения

Для получения теней во время визуализации используются модели освещения (lighting model) — средства, создающие реалистичное взаимодействие света и тени. В 3ds Max применяются три модели освещения: Raytracer (выбрана по умолчанию), Light Tracer и Radiosity. Выбор той или модели можно осуществить с помощью диалогового окна Render Setup.

Модель Raytracer

Модель Raytracer наиболее простая. В ней визуализация выполняется в соответствии с тем, как лучи от источников света воздействуют на различные элементы сцены, и как они этими элементами отражаются или поглощаются. Настройка параметров модели освещения Raytracer выполняется на вкладке Raytracer диалогового окна Render Setup. Кроме того, эту вкладку можно также открыть, выбрав из меню команду Rendering \ Raytracer Settings.

Трассировку лучей можно отключить, сбросив флажок Enable Raytracing, а для восстановления значений, определенных по умолчанию, можно щелкнуть на кнопке Reset.

Для того чтобы задействовать модель освещения Raytracer только к некоторым объектам сцены, необходимо щелкнуть на кнопке Exclude вкладки Raytracer диалогового окна Render Setup, которая находится на это вкладке в группе Global Raytrace Engine Options.

Можно также, не открывая диалогового окна Render Setup, выбрать из меню команду Rendering \ Raytrace Global Include / Exclude. В результате откроется диалоговое окно Exclude/Include. В этом окне можно выбрать один или несколько объектов из списка Scene Objects (или именованную совокупность объектов из раскрывающегося списка Selection Sets), а затем щелкнуть на кнопке >>, чтобы перенести их в список, расположенный справа. Если воздействию модели освещения Raytracer должны быть подвержены только объекты в этом списке, то необходимо выбрать переключатель Include и щелкнуть на кнопке ОК. Если же выбранные объекты не должны подвергаться освещению типа Raytracer, необходимо выбрать переключатель Exclude.

Модель Radiosity

Модель освещения Radiosity сложная, и вычисления по ней занимают много времени. В соответствии с моделью Radiosity при визуализации учитываются не только отдельные лучи света, но и то, как оттенки объектов воздействуют на другие расположенные поблизости объекты. После завершения вычислений по модели Radiosity визуализация сцены выполняется быстрее (при условии, что изменения сцены незначительны). Кроме того, большинство художников и аниматоров считают, что эта модель более реалистичная, чем Raytracer.

Для доступа к параметрам модели Radiosity необходимо выбрать из меню команду Rendering \ Radiosity или же перейти в диалоговом окне Render Setup на вкладку Advanced Lighting и выбрать из раскрывающегося списка раздела Select Advanced Lighting элемент Radiosity.

Модель Radiosity лучше всего подходит для визуализации интерьеров с множеством источников цветного света и различными оттенками отраженного света.

Модель Light Tracer

Модель освещения Light Tracer дает плавные переходы на границах теней и высветленные цвета в ярко освещенных сценах. Обычно модель Light Tracer используется совместно с источником света типа Skylight и, в отличие от модели Radiosity, не ставит перед собой цели достижения физической достоверности в учете нюансов наложения основного и отраженного света.

Модель Light Tracer лучше всего подходит для визулизации экстерьеров с одним или несколькими источниками основного света.

Для доступа к параметрам модели Light Tracer необходимо выбрать из меню команду Rendering \ Light Tracer или же перейти в диалоговом окне Render Setup на вкладку Advanced Lighting и выбрать из раскрывающегося списка раздела Select Advanced Lighting элемент Light Tracer.

Задание 2

1. Откройте файл сцены Вестибюль02.max и выполните визуализацию видового экрана Perspective в режиме Rendering Iterative поочередно для всех трех моделей освещения.

Вы убедитесь, что независимо от модели освещения, результаты визуализации ничем не отличаются. Это объясняется тем, что по умолчанию в новой сцене отсутствуют какие-либо источники света, а для визуализации используется условный источник, на который не действуют параметры текущей модели освещения. Для изменения этой ситуации следует создать источники освещения, чем мы и займемся далее.

2. Добавьте к сцене стандартный примитив типа Plane, который будет представлять уровень земли.

3. Перейдите на вкладку Advanced Lighting диалогового окна Render Setup и выберите в списке пункт <no lighting plug_in>, закройте диалоговое окно Render Setup и сохраните сцену в файле Вестибюль03.max

 

 

Лабораторная работа № 18 «Управление источниками света»

В 3ds Max имеется широкий набор инструментов моделирования освещения и теней, которые при правильном использовании не просто делают объекты видимыми, но представляют сцену более эффектной и привлекательной для зрителя.

Свету и тени необходимо уделять не меньше внимания, чем трехмерной модели, ее текстуре или фоновым элементам сцены. Неудачное размещение источника света может скрыть от зрителя некоторые важные детали или же наоборот — сделать видимыми дефекты модели. Из-за невыразительного применения света вся сцена может выглядеть бледно и непривлекательно. В то же время, правильное использование света (особенно в архитектуре, дизайне интерьеров и трехмерной компьютерной анимации) позволяет получить реалистичные изображения очень высокого качества.

Стандартные источники света

Для создания в сцене источников света следует щелкнуть на кнопке Lights вкладки Create ПУО. После этого из раскрывающегося списка можно выбрать один из двух наборов источников света: стандартный набор Standard и набор фотометрических источников света Photometric. Кроме того, для создания источников света можно использовать команды меню Create \ Lights \ Standard Lights и Create \ Lights \ Photometric Lights, соответственно.

В набор Standard входят следующие типы источников света.

· Target Spot — нацеленный прожектор (target spotlight). Аналог карманного фонаря, театрального прожектора, автомобильной фары. Создает конусообразный световой поток, направление которого определяется координатами источника и координатами цели.

· Target Direct — нацеленный источник прямого света (target directional light). Аналог солнечного света. Создает параллельный световой поток, направление которого определяется координатами источника и координатами цели.

· Omni — всенаправленный источник света (omni light). Аналог электрической лампы, свечи и других подобных точечных источников света, предназначенных для обеспечения так называемого заполняющего освещения (fill lighting). Создает сферический световой поток во всех направлениях от координат источника.

· mr Area Omni — объемный всенаправленный источник света для визуализатора Mental Ray. Аналог сферических или цилиндрических ламп (ламп дневного света, сферических уличных фонарей и т.п.). При включенном визуализаторе Default Scanline Renderer источник типа mr Area Omni является аналогом источника Omni.

· Free Spot — свободно направленный прожектор (free spotlight). Отличие от источника Target Spot состоит в том, что направление источника Free Spot не связано с какой-либо целью. Иными словами, источник Target Spot можно сравнить с прожектором, нацеленным на фигуриста — он будет перемещаться за спортсменом по площадке в соответствии с перемещением последнего. Источник же Free Spot — это прожектор, который освещает определенный участок площадки, используется для создания на льду цветовых узоров и т.п.

· Free Direct — свободно направленный источник прямого света (free directional light). Также используется для моделирования солнечного света, причем в более общем случае, чем источник Target Direct. Последний имеет смысл применять в тех случаях, когда нужно, например, показать движение Солнца по небосклону относительно неподвижного объекта. В большинстве случаев в сложных сценах нет смысла связывать  Spot является аналогом источника Free Spot.

Фотометрические источники света могут имитировать различные осветительные приборы — от ламп под абажуром до ламп дневного света или галогеновых ламп подсветки. В набор Photometric входят следующие типы источников света.

· Target Light — нацеленный фотометрический источник света.

· Free Light — свободный фотометрический источник света.

· mr Sky Portal — плоская область, обеспечивающая при использовании визуализатора Mental Ray имитацию дневного света в интерьерах (например, в виде заполняющего оконный проем прямоугольника) без необходимости выполнения сложных расчетов для учета отражений и преломлений. Для ее работы в сцене должен быть компонент, представляющий небосвод, например стандартный источник Skylight или его специализированный аналог mr Sky light либо IES Sky light.

Основным отличием источников набора Standard от источников набора Photometric является то, что в фотометрических источниках используется эффект ослабления интенсивности в обратной пропорции к квадрату расстояния до источника. Поэтому фотометрические источники следует применять с учетом реальных размеров объектов. С другой стороны, фотометрические источники обеспечивают гораздо большую гибкость настройки, чем стандартные. К тому же, многие производители осветительных приборов распространяют фотометрические схемы, соответствующие конкретным моделям приборов, которые можно импортировать в 3ds Max для обеспечения высокой степени соответствия модели и реального осветительного прибора.

Источники света Omni

Стандартные источники света Omni создают в сцене освещение, напоминающее освещение электрической лампой накаливания без абажура.

Задание 1

Для создания в сцене освещения, имитирующего освещение от электрической ламы накаливания, выполните следующие операции.

1. Откройте сцену Вестибюль03.max. Всем объектам строения назначьте одинаковый цвет.

2. Щелкните на кнопке Lights вкладки Create ПУО, выберите из раскрывающегося списка элемент Standard и щелкните на кнопке Omni. Альтернативный метод создания точечного источника заключается в использовании команды меню Create \ Lights \ Standard \ Omni.

3. Перейдите на видовой экран Top и щелкните в нем перед объектом Box01 примерно по центру, чтобы создать источник точечного света.

4. Оставив выбранным источник света, щелкните на кнопке Select and Move панели инструментов Main Toolbar, а затем сместите объект Omni01 на видовом экране Front или Left по вертикали вверх.

5. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Сцена уже выглядит лучше (появились тени), хотя и несколько мрачновато.

6. Выделите в сцене источник света Omni01 и перейдите на вкладку Modify ПУО.

7. В разделе параметров Intensity/Color/Attenuation укажите в поле Multiplier значение 1,5, чтобы сделать свет ярче в полтора раза. Обратите внимание, что в разделе параметров General Parameters в группе Shadows установлен флажок On, что означает, что при визуализации выполняется просчет теней.

8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Теперь сцена стала более реалистичной.

Просчет теней занимает немало времени, поэтому если возможно их применить не ко всем объектам в сцене, то в группе параметров Shadows источника света необходимо щелкнуть на кнопку Exclude и воспользоваться уже знакомым нам диалоговым окном Exclude / Include. Например, в нашем случае можно исключить из просчета теней все ландшафтные объекты типа Foliage. Исключенные объекты выводятся в итоговом изображении черным цветом.

Типы теней 3ds Max

В списке группы Shadows по умолчанию выбран элемент Ray Traced Shadows. Это означает, что 3ds Max по умолчанию использует вычисляемые тени (ray traced shadow). Визуализация таких теней идет дольше (в некоторых случаях — значительно дольше), чем визуализация накладываемых теней (shadow map), что объясняется учетом отражающих и преломляющих свойств материалов при использовании вычисляемых теней. Для того чтобы ускорить визуализацию, можно выбрать из списка группы Shadows элемент Shadow Map. В нашем случае, когда все материалы не являются светопрозрачными, различия при визуализации заметны не будут. Однако если применить такой материал, как стекло, результаты визуализации могут измениться, порой существенно.

Задание 2

1. Выполните визуализацию видового экрана Top для теней всех типов.

Тени типа Ray Traced Shadows более точные с точки зрения примененных к объектам материалов, однако всегда имеют резкие края. Подобный ему тип Adv. Ray Traced также учитывает прозрачность материалов, однако дает более насыщенное затенение и допускает размытость краев теней.

Наконец, при использовании теней типа Area Shadows имитируются тени, создаваемые источником света, который имеет определенную поверхность или объем (в отличие от точечных источников света). Такое затенение становится более размытым с удалением от источника света. Тени типа mental ray Shadow Map используются, как понятно из их названия, при применении визуализатора Mental Ray.

Установка яркости затенения

В изображениях сцены, которую вы выполнили, тени практически черные, что создает немного гнетущее впечатление. Для того чтобы повысить яркость затененных областей объектов, следует изменить значение глобального рассеянного света сцены (параметр Ambient), а для осветления отбрасываемых теней изменяют густоту теней (параметр Density) самого источника света.

 

 

Задание 3

1. Выделите в сцене источник света Omni01, перейдите на вкладку Modify ПУО и выберите из раскрывающегося списка Shadows тип затенения Adv. Ray Traced.

2. В разделе параметров Intensity/Color/Attenuation уменьшите значение в поле Multiplier до 1, чтобы сделать освещение менее ярким. Ниже, в разделе параметров Shadow Parameters укажите в поле Dens. значение 0,7, чтобы уменьшить густоту отбрасываемых теней.

3. Выберите из меню команду Rendering \ Environment (клавиатурный эквивалент — 8), чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects. На вкладке Environment этого диалогового окна в разделе параметров Common Parameters щелкните на цветовом образце Ambient. В открывшемся диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value значение 70 и щелкните на кнопке OK, чтобы применить изменения.

4.  Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Как видим, теперь, благодаря осветлению теней, сцена стала выглядеть «мягче», несмотря на то, что была уменьшена интенсивность источника освещения.

Параметры источников света

Параметр Decay, расположенный в разделе Intensity/Color/Attenuation, определяет степень ослабления света за пределами некоторой сферы, центр которой совпадает с источником света. Ослабление учитывается, если в группе параметров Decay в раскрывающемся списке Type выбрать элемент, отличный от None: Inverse (ослабление обратно пропорционально расстоянию до источника) или Inverse Square (ослабление обратно пропорционально квадрату расстояния до источника).

Задание 4

1. Установите в группе параметров Decay флажок Show и убедитесь в том, что сфера, определяющая область нормальной яркости, доходит до купола. В противном случае измените ее диаметр, откорректировав значение в поле Start.

2. Выберите в раскрывающемся списке Type значение Inverse Square.

3. Нажмите клавишу 8, чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects.

4. Щелкните на образце цвета Ambient вкладки Environment и измените в диалоговом окне Color Selector значение в поле Value на 50. Щелкните на кнопке OK, чтобы применить изменения.

5. Если вы установили для параметра Color группы Background белый цвет, щелкните на образце цвета этого параметра и измените в диалоговом окне Color Selector значение в поле Value на 0. Щелкните на кнопке OK, чтобы применить изменения.

6. Если вы исключили из визуализации ландшафтные объекты, снова включите их в сцену, воспользовавшись кнопкой Exclude группы Shadows раздела General Parameters

7. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

Теперь сделаем свет светло-синим, а поверхности объектов — матовыми. Для этого выполните следующую последовательность действий.

8. Увеличьте в разделе Intensity/Color/Attenuation значение параметра Multiplier до 1,5.

9. Щелкните на цветовом образце в разделе Intensity/Color/Attenuation, который находится справа от параметра Multiplier, и установите в открывшемся диалоговом окне Color Selector следующие значения: Red = 140; Green = 140; Blue = 240. Щелкните на кнопке Close.

10. В разделе параметров Shadow Parameters установите флажок Light Affects Shadow Color.

11. В разделе параметров Advanced Effects сбросьте флажок Specular, чтобы источник света не создавал бликов на блестящих поверхностях объектов.

12. Чтобы снизить интенсивность ослабления света, в группе параметров Decay выберите из раскрывающегося списка Type значение Inverse.

13. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

 

Помимо параметра Decay, в разделе Intensity/Color/Attenuation имеется еще две группы параметров, влияющих на интенсивность света: Near Attenuation и Far Attenuation. Параметр Decay, как было показано выше, позволяет управлять ослаблением света путем указания границы, начиная с которой его интенсивность должна падать обратно пропорционально расстоянию или квадрату расстоянии до источника. Таким образом, при его использовании добиться освещенности или неосвещенности удаленного элемента сцены можно, воздействуя лишь на интенсивность источника. Более реалистичные эффекты получаются при использовании параметров групп Near Attenuation и Far Attenuation, которые позволяют установить точные границы затухания света. Параметры группы Near Attenuation устанавливает начальную границу (параметр Start), после которой свет начинает затухать, а параметр Far Attenuation — конечную границу (параметр End), на которой интенсивность света падает до нулевого значения. Таким образом, параметры групп Near Attenuation и Far Attenuation позволяют получить точную картину затухания для источника заданной интенсивности, что может быть важно в определенных случаях.

Задание 5

1. В группе параметров Shadows выберите из раскрывающегося списка значение Ray Traced Shadows.

2. Восстановите в разделе параметров Intensity/Color/Attenuation белый цвет освещения и уменьшите значение параметра Multiplier до 1.

3. Выберите из раскрывающегося списка Type группы Decay элемент None.

4. В группе Far Attenuation установите флажок Use. На видовых экранах отобразится сфера, определяющая область действия затухания.

5. В группе Far Attenuation укажите в полях Start и End такие значения, чтобы область действия затухания соответствовала рисунку.

6. В разделе Advanced Effects установите флажок Specular.

7. В разделе Shadow Parameters укажите в поле Dens. значение 1.

8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Как видим, использование дальней границы затухания позволяет получить более драматический эффект, не изменяя интенсивности самого источника освещения.

 

.

Еще одним параметром, влияющим на интенсивность и цвет источника света, является возможность применения светофильтра (projector map), в качестве которого может использоваться любое растровое изображение.

Задание 6

1. Выделите в сцене источник света Omni01, перейдите на вкладку Modify ПУО и в группе Far Attenuation сбросьте флажок Use, чтобы отключить затухание.

2. В группе Shadows выберите из раскрывающегося списка элемент Area Shadows, чтобы получить размытые тени.

3. В разделе Intensity/Color/Attenua-tion укажите в поле Multiplier значение 1,3, чтобы сделать свет более ярким.

4. В разделе Advanced Effects установите в группе Projector Map флажок Map: и щелкните на кнопке None.

5. В открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Planet.

6. Нажмите клавишу 8, чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects.

7. Щелкните на цветовом образце Ambient, в открывшемся диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value значение 150 и щелкните на кнопке OK.

8. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Как видим, различные участки сцены освещены соответствующими цветами светофильтра.

9. Сохраните сцену в текущем файле Вестибюль04.max, а затем сохраните ее в новом файле с именем Вестибюль05.max.

Далее рассмотрим другие типы источников света, которым, в основном, присущи те же параметры, что и рассмотренные выше. По этой причине будем рассматривать только параметры, характерные для того или иного типа источников света.

Источники света Spot

Стандартные источники света Spot используются для имитации освещения с помощью прожектора. При этом используют прожекторы двух типов: нацеленные (Target Spot) и свободно направленные (Free Spot). Как уже отмечалось, их отличие заключается в том, что нацеленные источники света имеют точку цели, которая должна быть всегда освещена, независимо от перемещения прожектора и точки цели. Свободно направленные прожекторы не имеют конкретной точки, на которую они нацелены, поэтому при их перемещении соответствующим образом перемещается и конус света (аналог — фары автомобиля).

Для того чтобы создать источник света типа Spot, можно воспользоваться одним из двух следующих методов.

· Преобразовать источник света типа Omni или Direct в источник света типа Spot, изменив соответствующие параметры на вкладке Modify ПУО. Для такого изменения достаточно выбрать из раскрывающегося списка, расположенного в разделе General Parameters, элемент Spot.

· Создать новый источник типа Spot, воспользовавшись кнопками Target Spot или Free Spot вкладки Create ПУО либо командами Target Spotlight или Free Spotlight подменю Create \ Lights \ Standard Lights. В том случае, если создается нацеленный прожектор, на видовом экране необходимо щелкнуть в том месте, где он должен быть размещен, а затем, удерживая нажатой левую кнопку мыши, провести линию к точке, которая будет использоваться в качестве цели.

Задание 7

Откройте сцену Вестибюль05.max в 3ds Max, если она еще не открыта, и выполните следующие операции.

1. Выделите в сцене источник света Omni01 и перейдите на вкладку Modify ПУО.

2. В разделе параметров General Parameters выберите из раскрывающегося списка Light Type элемент Spot. В результате точечный источник станет свободным прожектором, о чем можно судить не только по типу объекта, который в стеке модификаторов изменится с Omni на Free Spot, но и по появившемуся на видовых экранах изображению границ светового конуса.

3. Воспользовавшись инструментом Select and Move, переместите источник света, разместив его над куполом.

4. Выберите из раскрывающегося списка группы Shadows элемент Ray Traced Shadows.

5. В разделе Intensity / Color / Attenuation укажите в поле Multiplier значение 1, чтобы установить стандартную яркость прожектора.

6. В разделе параметров Advanced Effects сбросьте флажок Map, чтобы отключить наложение светофильтра на источник света.

7. В разделе Shadows Parameters укажите в поле Dens. значение 1, чтобы установить стандартную густоту тени.

8. Нажмите клавишу 8 и в открывшемся диалоговом окне Environment and Effects щелкните мышью на цветовом образце Ambient. Укажите в поле Value значение 50, чтобы сделать общее затенение чуть более темным, и щелкните на кнопке OK.

9. Переименуйте источник света Omni01 в FreeSpot01.

10. Выполните визуализацию видового экрана Perspective и сохраните сцену в текущем файле.

Многие параметры точечных источников света имеют такое же назначение, как и аналогичные параметры прожекторов. Поэтому далее мы будем рассматривать только параметры, специфичные для источников типа Spot, начав с параметров разделов General Parameters и Spotlight Parameters.

Если установить флажок Targeted, прожектор станет нацеленным, и на видовых экранах отобразится не только световой конус, но также цель и линия, соединяющая цель с источником света. Теперь можно выбирать и трансформировать (или модифицировать) как сам источник света, так и его цель или фокальную линию.

Если в разделе General Parameters флажок Targeted не установлен, справа от него отображается числовое поле. Указанное в этом поле значение определяет высоту изображения светового конуса на видовых экранах для свободного прожектора. С точки зрения распространения света этот параметр никакой роли не играет, поскольку длина конуса считается бесконечной. Кроме того, для нацеленных прожекторов ввести длину конуса вручную нельзя, поскольку она высчитывается автоматически после изменения расположения источника света и его цели.

Переключатель Rectangle в разделе Spotlight Parameters определяет форму светового пучка в виде пирамиды (переключатель Rectangle), а не конуса (переключатель Circle). Соответственно, световое пятно имеет прямоугольную форму.

Если выбран переключатель Rectangle, становится доступен параметр Aspect, который определяет соотношение сторон светового пятна. Если Aspect = 1, световое пятно — квадратное, при Aspect < 1 оно растягивается вдоль оси Y, а при Aspect > 1 — вдоль оси Х. Если щелкнуть на кнопке Bitmap Fit и выбрать какой-нибудь графический файл, то соотношение сторон светового пятна будет установлено в соответствии с размерами выбранного графического изображения.

Но, пожалуй, самыми важными параметрами прожектора являются параметры Hotspot / Beam и Falloff / Field. Первый из них определяет радиус внутреннего светового пятна нормальной яркости, а второй — общий радиус светового конуса. В области между этими двумя радиусами свет постепенно затухает.

Задание 8

1. Перейдите на вкладку Create ПУО и щелкните на кнопке Lights.

2. Выберите из раскрывающегося списка элемент Standard и щелкните на кнопке Target Spot.

3. Активизируйте видовой экран Top, а затем нарисуйте источник света, направленный в левый верхний угол.

4. Активизируйте инструмент Select and Move и переместите на видовом экране Front новый источник света Spot01 вверх немного выше, чем высота основного параллелепипеда Box01, а цель этого источника — примерно на высоту этого же параллелепипеда.

5. Выделите в сцене сам источник света Spot01 и перейдите на вкладку Modify ПУО.

6. В разделе General Parameters установите в группе Shadows флажок On и выберите из раскрывающегося списка элемент Ray Traced Shadows.

7. В разделе Intensity/Color/Attenuation укажите в поле Multiplier значение 1 и щелкните на цветовом образце.

8. В открывшемся диалоговом окне Color Selector установите светло-желтый цвет и щелкните на кнопке OK.

9. В разделе Spotlight Parameters укажите в поле Hotspot/Beam значение, примерно в два раза меньше, чем в поле Falloff/Field.

10. Выберите переключатель Rectangle и укажите в поле Aspect значение 0,5.

11. Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Теперь левый угол сцены освещен светло-желтым прожектором.

12. Перейдите на видовой экран Top, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее нажатой, перетащите источник света Spot01 вправо к другому углу сцены с помощью инструмента Select and Move.

13. Отпустите кнопку мыши, в диалоговом окне Clone Options выберите переключатель Copy и щелкните на кнопке ОК.

14. Переместите цель второго прожектора (она называется Spot02.Target) на правый угол параллелепипеда Box01, чтобы получить симметричную картину освещения. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

 

Для завершения работы над сценой самостоятельно выполните следующие операции.

15. Создайте клон прожектора FreeSpot01, переместив с нажатой Shift прожектор FreeSpot01 вглубь сцены.

16. Преобразуйте прожектор FreeSpot02 в нацеленный прожектор, установив флажок Target, и переименуйте его в Spot03.

17. Измените расположение прожектора Spot03 и его цели так, чтобы он был нацелен на середину заднего ребра верхней грани параллелепипеда Box01.

18. Установите для прожектора Spot03 параметр Falloff примерно в два раза больше, чем параметр Hotspot.

19. Откорректируйте расположение прожекторов Spot01 и Spot02, сместив их цели ближе к середине параллелепипеда Box01 и опустив вниз на половину высоты Box01.

20. Преобразуйте прожектор FreeSpot01 обратно в точечный источник Omni, переименуйте его в Omni01 и разместите примерно в том же месте, где он находился до преобразования его в прожектор.

21. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

Визуализацию сцены можно было бы считать удовлетворительной, если бы не «пересвеченная» башенка купола.

22. Для устранения этого недостатка следует, поочередно выбрав прожекторы Spot01 и Spot02, щелкнуть на кнопке Exclude группы Shadows раздела General Parameters для каждого из этих объектов и внести в открывшемся диалоговом окне Exclude/Include в список исключаемых объектов объект Cylinder01. Для того чтобы объекты Cylinder01 по-прежнему отбрасывали тени, выберите переключатель Illumination, который находится над списком исключаемых объектов, а затем щелкните на кнопке OK.

23. Получив результат визуализации видового экрана Perspective, сохраните сцену в файле Вестибюль06.max.

Источники света Direct

Источники света Direct отличаются от источников типа Spot только тем, что световой пучок в них ограничен не конусом, а цилиндром. Как и прожекторы Spot, они могут быть нацеленными (Target Direct) и свободными (Free Direct).

Для того чтобы создать источник света типа Direct, можно воспользоваться одним из двух следующих методов.

_ Преобразовать источник света типа Omni или Spot в источник типа Direct на вкладке Modify ПУО. Для этого необходимо выбрать из раскрывающегося списка, расположенного в разделе General Parameters на этой вкладке для выбранного источника света, элемент Directional.

_ Создать новый источник типа Direct, воспользовавшись кнопками Target Direct или Free Direct вкладки Create ПУО либо командами Target Directional или Directional подменю Create \ Lights \ Standard Lights. В том случае, если создается нацеленный источник прямого света, на видовом экране необходимо щелкнуть в том месте, где он должен быть размещен, а затем, удерживая нажатой левую кнопку мыши, провести линию к точке, которая будет использоваться в качестве цели.

Как уже отмечалось, основное назначение источников прямого света — представление в сцене освещения, соответствующего солнечному. Однако случаи, когда в сцене нужно показать световые эффекты, создаваемые лучами яркого солнечного света с резкими тенями, не так уж и часты. Во многих ситуациях достаточно применить источник света Skylight, который позволяет создать общее освещение сцены.

Источник света Skylight

Источник света Skylight служит для общего освещения сцены. Он характеризуется небольшим количеством элементов управления, позволяющим изменить его цвет и интенсивность. Для воздействия на объекты в сцене источник света Skylight необходимо применять в комбинации с другими источниками света.

Задание 9

1. Откройте файл сцены Вестибюль06.max. Добавим к уже имеющимся источникам свет небосвода. Для этого выполните следующие операции.

2. Перейдите на вкладку Create ПУО и щелкните на кнопке Lights.

3. Выберите из раскрывающегося списка элемент Standard и щелкните на кнопке Skylight. Альтернативный метод создания источника света небосвода заключается в использовании команды меню Create \ Lights \ Standart Lights \ SkyLights.

4. Активизируйте видовой экран Top и разместите на нем источник Sky01 так, чтобы он находился справа и чуть выше основной модели.

5. Перейдите на вкладку Modify ПУО и укажите для источника света Sky01 в поле Multiplier значение 1.

6. Щелкните в группе Sky Color на цветовом образце Sky Color и в открывшемся диалоговом окне Color Seector установите следующие значения: Red = 200; Green = 70; Blue = 40. Щелкните на кнопке OK.

7. Сбросьте в группе Sly Color флажок Map.

8. Установите флажок Cast Shadows и уменьшите значение в поле Rays per Sample до 10. Хотя это и несколько ухудшит качество изображения, но зато значительно ускорит процесс визуализации.

9. Поочередно выберите все остальные источники света, кроме Spot03, и сбросьте для каждого из них в группе Light Type раздела General Parameters флажок On.

10. Выберите источник света Spot03 и задайте для него на вкладке Modify ПУО в разделе Intensity / Color / Attenuation значение параметра Multiplier равное 0,5.

11. Установите в этом же разделе в группах Near Attenuation и Far Attenuation флажки Use и настройте затухание света таким образом, чтобы оно начиналось на верхушках крон деревьев и заканчивалось у основания здания.

12. Выберите из списка Shadows в разделе General Parameters элемент Area Shadows.

13. Нажмите клавишу 8 и на вкладке Environment открывшегося диалогового окна Environment and Effects щелкните на образце цвета Color в разделе Background и в открывшемся диалоговом окне Color Se-lector установите следующие значения: Red = 120; Green = 80; Blue = 70. Щелкните на кнопке OK.

14. Выполните визуализацию видового экрана Perspective.

15. Сохраните сцену в файле Вестибюль07.max.


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 492; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!