Предварительный просмотр анимации



Конечно, если позволяют возможности аппаратных средств, лучше всего при создании анимации отображать объекты со всеми текстурами и на определенном фоне, добавленном в сцену. Однако на практике визуализация анимации на производственном уровне занимает немало времени. В таком случае можно воспользоваться одним из упрощенных уровней визуализации, которые по своей сути, аналогичны режимам визуализации на видовых экранах: Smooth + Highlights, Facets, Wireframe и т.д. Кроме того, можно не включать в визуализацию некоторые объекты. Для этого используют диалоговое окно Make Preview, открыть которое можно с помощью команды меню Animation \ Make Preview.

Назначение параметров в группах Preview Range и Frame Rate диалогового окна Make Preview соответствует назначению аналогичных параметров в диалоговом окне Render Setup.

В поле Percent of Output можно задать процентное соотношение размеров кадра в предварительной демонстрации относительно фактического размера. Так, значению 50% (выбрано по умолчанию) соответствует уменьшение размеров в два раза.

С помощью группы флажков Display in Preview определяют, какие объекты должны учитывать при визуализации, а уровень визуализации выбирают в раскрывающемся списке Rendering Level. Видовой экран, для которого создается предварительная демонстрация, выбирают в раскрывающемся списке Render Viewport.

По умолчанию в качестве формата для временного выходного файла выбран формат AVI. Для выбора кодека можно щелкнуть на кнопке Choose Codec. Если этого не сделать, диалоговое окно с параметрами кодека отобразиться после щелчка на кнопке Create.

Предварительная демонстрация вначале выполняется непосредственно в окне 3ds Max, а затем загружается в выбранном в системе по умолчанию медиаплеере.

Предварительная демонстрация сохраняется во временном файле с именем _scene в папке C:\Documents and Settings\Имя_пользователя\Мои документы\3dsmax\previews, и для того чтобы сохранить ее под другим именем, необходимо воспользоваться соответствующей командой меню медиаплеера (например, Save As или Сохранить как). Можно также в 3ds Max выбрать из меню команду Animation \ Rename Preview и переименовать файл анимации с помощью диалогового окна Save Preview As.

Для воспроизведения последней демонстрации без открытия диалогового окна Make Preview можно воспользоваться командой меню Animation \ View Preview.

 

Задание 2

1. Осуществите предварительный просмотр созданной анимации без использования фона.

Анимационные эффекты

Существует два эффекта, предназначенных специально для имитации кинопленки: зернистость (эффект Film Grain) и размытие движения (эффект Motion Blur).

Для визуализации атмосферных и обычных эффектов необходимо убедиться, чтов диалоговом окне Render Setup в группе параметров Options установлены флажки Atmospheric и Effects соответственно.

Для проявления эффекта Motion Blur в сцене должны присутствовать объекты, которые быстро перемещаются на значительные расстояния. Что касается эффекта Film Grain, то зернистость кинопленки, когда кадры как будто посыпаны песком, особенно заметна на старой пленке. Поэтому, добавив подобный эффект в анимацию, можно придать ей более «исторический» вид.

Задание 3

1. Откройте файл МячВращение.max

2. Нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects перейдите на вкладку Effects.

3. Щелкните на кнопке Add и выберите в списке эффект Film Grain.

4. В разделе параметров Film Grain Parameters введите значение 0,7, которому соответствует высокая зернистость.

5. Выполните визуализацию в файл с именем Мяч02.avi, а затем воспроизведите его.

Использование проигрывателя RAM Player

Если ПК оборудован достаточным объемом оперативной памяти, для предварительного просмотра сохраненной на диске анимации можно воспользоваться встроенным проигрывателем 3ds Max RAM Player, который открывается с помощью команды меню Rendering \ RAM Player. Он может воспроизводить одновременно сразу две анимации, располагая их на экране рядом или одну над другой.

Это позволяет сравнить два образца анимации и выбрать из них лучший вариант или же увидеть недостатки, которые можно исправить в дальнейшем. Анимация может воспроизводиться с различной скоростью как в прямом, так и в обратном направлениях.

1. Осуществите просмотр файлов Мяч01.avi и Мяч02.avi в проигрывателе RAM Player

Работа с ключевыми кадрами

Ключевые кадры обозначаются на шкале раскадровки с помощью маркеров. Для того чтобы выбрать ключевой кадр, следует щелкнуть на таком маркере. Для выделения сразу нескольких ключей можно охватить нужные маркеры рамкой выделения или же выделить маркеры последовательными щелчками мышью при нажатой клавише Ctrl.

Ключи перемещаются из кадра в кадр путем перетаскивания их мышью по шкале раскадровки. Если при этом удерживать нажатой клавишу Shift, то в позиции отпускания кнопки мыши будут созданы копии перетаскиваемых ключей. Выделенные ключи удаляются по нажатию клавиши Delete.

Для более гибкого редактирования размещения ключей и информации, содержащейся в ключевых кадрах, используется диалоговое окно Track View – Curve Editor.

Для открытия этого окна можно воспользоваться командой меню Graph Editors \ Track View – Curve Editor или же кнопкой Curve Editor (Open) панели инструментов Main Toolbar.

Кроме того, редактор кривых можно открыть не в виде диалогового окна, а в виде встроенной панели окна 3ds Max, щелкнув для этого на кнопке Open Mini Curve Editor, которая расположена слева от шкалы раскадровки.

По умолчанию на графиках редактора кривых отображаются лишь кривые для выделенных объектов. Поэтому для работы с редактором кривых нужно либо выделить те или иные объекты сцены, либо щелкнуть на кнопке Filter – Selected Objects Toggle, которая отображается в нижней части диалогового окна Track View – Curve Editor.  Можно также выбрать из меню диалогового окна Track View – Curve Editor или встроенной панели команду Display \ Filters, а затем сбросить в открывшемся диалоговом окне Filters флажок Selected Objects, который находится в группе Show Only.

В списке, расположенном в левой части редактора кривых, перечислены все элементы сцены (объекты, камеры, источники света и т.д.). Информация о ключах отображена справа. Здесь вдоль горизонтальной оси нанесены маркеры кадров, а значения на вертикальной оси откладываются относительно центральной (нулевой) линии.

Например, нам известно, что в сцене Мяч.max изменялось положение объекта Sphere01 вдоль оси Z. Таким образом, чтобы просмотреть соответствующую ключевую информацию, в иерархии слева необходимо выбрать элемент Objects \ Sphere 01 \ Transform \ Position \ Z Position.

Ключевым кадрам соответствуют узлы кривой в виде квадратиков (текущий ключ выделен белым цветом). Номер текущего кадра и значение параметра, соответствующего выделенному ключу, отображены в полях под областью кривой.

Значение выбранного ключа можно изменить, перетащив его вверх или вниз с помощью инструмента Scale Values или Move Keys Vertical  панели инструментов Key: Track View.

Другие инструменты, используемые при работе с ключами в редакторе кривых, имеют следующее назначение.

· Move Keys Horizontal — смещение ключей по горизонтали, то есть их перемещение из кадра в кадр.

· Move Keys — произвольное перемещение ключей (то есть изменение как их значения, так и позиции на шкале раскадровки).

· Slide Keys — сдвиг всех ключей, начиная от текущего, влево или вправо.

· Scale Keys — смещение ключей влево или вправо, причем это смещение может выполняться не только из кадра в кадр, но и в пределах одного кадра.

· Add Keys — добавление новых ключей щелчком мыши в требуемой позиции на кривой.

В примере, показанном на рисунке, форма кривой определяет скорость перемещения сферы. Другими словами, чем больше крутизна кривой, тем быстрее перемещается объект. По умолчанию форма кривой определяется автоматически, однако ее можно изменить с помощью инструментов, представленных кнопками панели инструментов Key Tangents : Track View. Эти инструменты устанавливают один из режимов работы с манипуляторами, выходящими из текущего ключа. По умолчанию активен режим Set Tangents to Auto, при котором вручную изменить кривизну кривой невозможно.

Для того чтобы редактировать кривизну входящих в узел отрезков, можно воспользоваться инструментом категории Custom. После щелчка на кнопках этой категории (например, Set Tangents to Custom) возле ключа-узла появляются манипуляторы, перетаскивая которые мышью можно установить произвольную форму соответствующего отрезка кривой.

На панели инструментов Key: Track View также содержится инструмент произвольного рисования кривых Draw Curves. При его использовании в изгибе нарисованной кривой создается ключ. Для автоматического удаления лишних ключей необходимо щелкнуть на кнопке Reduce Keys и указать порог в появившемся диалоговом окне Reduce Keys (чем выше пороговое значение, тем плавнее полученная кривая).

Задание 4

2. Откройте, если нужно файл МячВращение.max и сохраните его в файле МячЗатухание.max, а затем выполните следующие операции.

3. Выделите в сцене объект Sphere01 и выберите из меню команду Graph Editors \ Track View – Curve Editor.

4.  В иерархической структуре объектов слева выберите элемент Objects \Sphere 01 \ Transform \ Position \ Z Position и преобразуйте кривую перемещения, последовательно опуская пики кривой, чтобы добиться затухания движения мяча.

5. Воспроизведите анимацию. Теперь каждый последующий отскок сферы ниже предыдущего

6. Однако есть один недостаток: сплющивание сферы при ударе всегда одинаково отсутствует. Для того чтобы решить эту проблему выделите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere01 \ Transform \ Scale и дважды щелкните для вызова диалогового окна Scale . Измените положение ключей, обеспечив сплющивание сферы в кадрах, когда она касается плоскости платформе. При этом синим линиям соответствует искажение вдоль оси Z (отрицательное направление означает сплющивание), а зеленым и красным — искажение вдоль оси Y и X соответственно (положительное направление означает растяжение). 

7. Обеспечьте сплющивание мяча во всех кадрах, когда он касается поверхности платформы. Сплющивание мяча должно быть пропорционально высоте, с которой он падает.

8. Наконец, создадим вращение сферы после того, как она остановилась на платформе. Для этого выделите в иерархии объектов элемент Objects \ Sphere 01 \ Transform \ Rotation \ Z Rotation, с помощью инструмента Add Keys создайте ключ в кадре 96 и сместите его вниз в позицию –360. Затем с помощью инструментов, представленных кнопками на панелях инструментов Key Tangents : Track View и Key : Track View  измените положение манипуляторов в кадрах 56 и 96. Ее форма означает, что сфера начинает вращаться в кадре 56 с нарастанием скорости, совершая полный оборот в кадре 96.

9.  Для того чтобы было видно вращение сферы, назначим ей материал.

10. В завершение уменьшим густоту обтекающих теней. Для этого нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects щелкните на цветовом образце Ambient.

11. В диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value значение 160 и щелкните на кнопке OK.

12. Выполните визуализацию видового экрана Perspective с сохранением результата в файле Мяч03.avi  и сохраните сцену в том же файле МячЗатухание.max.

Анимация зависимостей

Задание 5

Создадим анимацию зависимостей, когда параметры одного объекта управляют анимацией другого. Простым примером такой анимации может быть часовой механизм, в котором пружина приводит в действие механизм, состоящий из множества шестеренок.

1. Создайте новую сцену.

2. С помощью сплайна Star в окне проекции Top создайте шестеренку с параметрами: Radius 1=50; Radius 2=40; Points =40; Fillet Radius 1=3; Fillet Radius 2=3.

3. Создайте вторую шестеренку с параметрами Radius 1=20; Radius 2=10; Points =10; Fillet Radius 1=3; Fillet Radius 2=3.

4. Создайте третью шестеренку с параметрами Radius 1=30; Radius 2=40; Points =40; Fillet Radius 1=3; Fillet Radius 2=3.

5. Разместите шестеренки по оси Х.

6. Примените к сплайнам модификатор Extrude с параметром Amount =4. Должно получиться аналогичное изображение.

Анимация объектов осуществляется таким образом, что большая шестеренка будет выступать в роли ведущей по отношению к другим, то есть будет задавать движение двум оставшимся. В связи с этим в первую очередь нужно анимировать движение именно этой шестеренки. Для этого сделайте следующее.

7. Выделите большую шестеренку. Выполните команду Graph Editors \ Track View — Curve Editor .

8. Найдите в левой части открывшегося окна Track View — Curve Editor нужный объект (в нашем случае это StarO1 — именно так называется большая шестеренка).

9. Если нужный объект активизирован в окне проекции, то в левой части редактора кривых вы увидите развернутый список доступных для анимации параметров, если нет, то щелкните на кружочке с плюсом внутри, расположенном рядом с названием объекта, чтобы развернуть список. В списке доступных для анимации параметров выберите контроллер поворота по оси Z (если вы строили объекты в окне проекции Тор).

10. После этого щелкните на кнопке Add Keys на панели инструментов окна Track View — Curve Editor. Теперь можно добавлять ключевые кадры и создавать первую часть анимации.

11. В правой части редактора кривых щелкните на пунктирной линии, чтобы создать первый ключевой кадр функциональной кривой. Затем немного сместитесь вправо и снова щелкните, чтобы создать еще один кадр. В данном случае их положение на функциональной кривой не имеет значения, так как оно будет скорректировано вместе со значением величины. Чтобы сделать это, щелкните на кнопке Move Keys , расположенной на панели инструментов окна Track View — Curve Editor, а затем на первой точке функциональной кривой, сделав ее активной. После этого введите в поля диалогового окна, вызываемого щелчком правой кнопки мыши, значение 0 в первое поле, определяющее номер кадра, и значение 0 во второе поле, задающее величину поворота. Таким образом, вы создали ключевой кадр в начале анимации, где еще ничего не происходит.

12. Выберите вторую точку на функциональной кривой и задайте в поле номера кадра значение, равное 50 (так получится половина временной шкалы, если вы не меняли установки временной шкалы, заданные по умолчанию), и 360 для угла поворота. Это означает, что за 50 кадров шестеренка сделает полный оборот вокруг своей оси. При желании можете поэкспериментировать со значениями времени и величины угла поворота для второй точки. Просмотрите анимацию в видовом окне Perspective.

13. После создания и настройки положения ключей на функциональной кривой нужно сделать так, чтобы вращение шестеренки в начале и в конце анимационного ролика происходило без ускорения и замедления. Для этого выделите два созданных ключа анимации и щелкните на кнопке Set Tangents to Linear. В результате линия между ключами станет прямой.

14. Если сейчас запустить воспроизведение анимации, то вы увидите, что первая шестеренка в диапазоне временной шкалы от 1 до 50 кадра делает полный оборот и останавливается. Чтобы этого не происходило, нужно щелкнуть на кнопке Parameter Curve Out-of-Range Types панели инструментов окна Track View — Curve Editor. В появившемся одноименном окне можно задать, каким образом будет выполняться анимация параметра, соответствующего выделенному треку, за пределами заданного диапазона кадров. Здесь необходимо выбрать значение Relative Repeat, при котором все значения параметра смещаются на величину, соответствующую концу диапазона. Иначе говоря, шестеренка будет непрерывно вращаться против часовой стрелки.

15. Если вы, выравнивая относительное положение зубьев шестеренок, поворачивали их вокруг своей оси, то необходимо заморозить трансформацию вращения для этих шестеренок. В противном случае при использовании выражений шестеренки вернутся в свое первоначальное значение, то есть в 0. Чтобы это сделать, удерживая клавишу Alt, щелкните правой кнопкой мыши на шестеренке и в появившемся контекстном меню выберите Freeze Rotation.

16. Выделите большую шестеренку (которой уже задано вращение). Выполните команду Animation \ Wire Parameters \ Parameter Wire Dialog, после чего откроется диалоговое окно Parameter Wiring. В левой части этого окна должен быть выделен первый объект, то есть уже анимированная шестеренка с подсвеченным контроллером анимации вращения по оси Z. Если это не так, выделите его. В правой части диалогового окна нужно выбрать второй объект (Star02). Для этой шестеренки вы также должны выделить контроллер анимации вращения по оси Z. После этого щелкните на кнопке со стрелкой вправо, под которой написано control direction (Направление контроля). Таким образом мы задали, что первая шестеренка будет управлять вращением второй.

17. Измените выражение, расположенное в правом нижнем поле таким образом, чтобы получилось

-Z_Rotation*4, и нажмите кнопку Connect. После этого контроллер поворота по оси Z в левом окне окрасится в зеленый цвет, указывая на то, что он выступает в роли управляющего, а в правом окне — в красный цвет, что говорит о том, что этим контроллером управляют.

Разберемся в том, что означает добавленная запись. Минус говорит о том, что вращение ведомой шестеренки будет происходить в направлении, противоположном ведущей. Цифра 4 — это число, означающее, во сколько раз у первой шестеренки больше зубьев, чем у второй (40 / 10 = 4), то есть вращение второй шестеренки должно происходить в четыре раза быстрее, чтобы синхронизировать зацепление зубьев. То же самое можно получить, рассчитав угол поворота для каждого зубца у первой и второй шестеренок, где у второй угол поворота получится в четыре раза больше (9 и 36° соответственно).

18. Если сейчас воспроизвести анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation, расположенной в правом нижнем углу программы, то вы увидите, как вращаются первые две шестеренки.

19. Для третьей шестеренки последовательность действий та же, что и для второй, с той лишь разницей, что в роли ведущей теперь будет выступать вторая шестеренка, а выражение, используемое для передачи движения, будет таким: -Z_Rotation/2. В данном случае делим на 2, так как третья шестеренка имеет в два раза больше зубьев, чем вторая, соответственно, будет вращаться в два раза медленнее.

20. Воспроизведите анимацию. Сохраните выполненную сцену в файле Шестеренки. max

 

Лабораторная работа №26 Варианты анимации


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 299; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!