Медіапосібники, електронні навчальні системи і комп’ютерно-імітаційні методи навчання



На сьогодні навчальний матеріал для різноманітних форм навчання подається у таких варіантах:

1. Звичайний друкований варіант.

2. Текст в електронному вигляді.

3. Друкований та електронний варіант, адаптований до дистанційного навчання (компактний, певним чином структурований текст).

4. Мультимедійний навчальний посібник.

5. Мультимедійний супровід лекцій.

Оскільки постійне зростання обсягу знань, якими повинен оволодіти сучасний студент, потребує адекватного зростання інтенсифікації процесу навчання, виникає закономірне питання: як отримати високий результат, затративши мінімальний час на навчання. Один зі шляхів вирішення – якісний навчальний і методичний матеріал, який дозволяє підійти до процесу навчання творчо, урізноманітнити способи подання матеріалу, поєднувати різноманітні організаційні форми проведення занять, підвищити мотивацію навчальної праці.

Сучасні електронні навчальні посібники мають низку переваг, але у той же час мають і певні недоліки, що показано у таблиці 2.1.

Навчальні посібники нового покоління повинні не лише передавати знання, але й стимулювати розвиток творчих здібностей студентів.

При створенні електронних навчальних систем (ЕНС) застосовується багатоступенева технологія, за якої власне створення електронної версії є лише однією з технологічних операцій. Програмно-методичне забезпечення системи базується на різноманітних технологіях у різних інформаційних середовищах. На етапі створення ЕНС необхідне підключення до роботи не лише педагогів, а й висококваліфікованих програмістів.


Таблиця 2.1

Переваги та недоліки електронних навчальних посібників

№ пор. Переваги електронних навчальних посібників Недоліки електронних навчальних посібників
1 Використання електронних мультимедійних можливостей, що дозволяє зробити зміст більш наочним, зрозумілим, цікавим Відсутність у більшості випадків концепції, яка знаходиться в основі створення підручника чи іншого посібника
2 Можливість оснастити навчальний матеріал динамічними рисунками, використання яких дозволить студентові експериментувати, розглядати явище, що вивчається, з різних боків Більшість електронних матеріалів є спрощеними популяризаторськими довідниками, досить поверховими, які не можуть стати джерелом системного, поглибленого знання
3 Можливість моделювати Не всі досить добре сприймають текст на екрані
4 Можливість швидко та ефективно перевіряти знання студентів Методично не продумана подача навчального матеріалу: студентам пропонується діяти за певною досить жорсткою схемою, чим обмежується їх самостійна діяльність
5 Можливість організувати самостійну роботу студентів, надавати підказки, довідки тощо Мультимедійні засоби часто є надлишковими, вони відволікають, не дають зосередитись (виразні засоби повинні бути досить лаконічні та не підміняти собою змістовну частину
6 Використання гіпертекстових посилань, які дозволяють миттєво відшукати потрібне поняття, за декілька секунд переглянути багато сторінок тексту, що вивчається Інтернет не захищений від розміщення неякісної, а інколи просто шкідливої для студентів інформації
7 Можливість організувати віртуальну лабораторну роботу, яку з якихось причин неможливо провести в реальності Велика кількість наданих підручників є гіпертекстовими аналогами звичайних підручників

Для одержання ефективних результатів педагог повинен підготувати цілий комплекс різноманітних навчальних матеріалів, які входять до «кейсу». Для формування такого «кейсу» використовується мультимедіапідхід, коли студент забезпечується навчальними ресурсами, які основані на різноманітних технологіях: друкованих, аудіо-, відеоматеріалах та електронних навчальних курсах (ЕНК). Реалізація основних задумок педагогів щодо структури та способів подачі матеріалу можлива лише за їх спільної діяльності з групою розробників у створенні ЕНК. У процесі роботи з такими комплексами від педагога вимагається структурування та підготовка у вигляді файлів необхідного матеріалу, а потім у режимі діалогу створення сценаріїв для організації самостійної роботи певної групи або учня.

Програмно-методичний комплекс об’єднує у собі властивості звичайного підручника, електронного посібника та інформаційних систем, електронного лабораторного практикуму, навчальної та тестувальної програми, спеціалізованих пакетів програм і графічних систем проектування.

Доцільність гіпертекстового подання навчального матеріалу зумовлюється специфікою його змісту та організації, нелінійністю між підготовленістю та здібностями студентів до сприйняття, що дозволяє багаторазово подавати один і той же матеріал із використанням засобів мультимедіа. Головним досягненням є встановлення дружнього інтерфейсу з тими, хто навчається: надання учню навчального матеріалу та інших ресурсів навчання за його запитом, жорсткого контролю дій тих, хто навчається, з боку комп’ютерної системи, для орієнтації у курсі на допомогу учню надається технологічна карта, за якою відмічаються напрямки руху по навчальному матеріалу, надається можливість учню самому, відповідно до рівня підготовки, здібностей, керувати процесом навчання.

Критерії якості електронної навчальної системи є:

1. Висока якість змістової частини.

2. Наявність певної концепції у використанні наданих продуктів і забезпечення їх достатньою кількістю методичних рекомендацій.

3. Наявність таких суттєвих властивостей, які можуть бути реалізовані виключно електронними засобами.

4. Наявність стандартної навчальної підсистеми, яка дозволяла б природно ввійти у проблемну галузь і засвоїти стандартні, найбільш прості прийоми розмірковування та розв’язання задач.

5. Наявність достатньо розвинених графічних засобів.

Важливим є врахування мотивації учня, постійне вироблення у нього прагнення до розв’язання нових задач і, як результат, отримання нових знань. Це досягається тим, що розв’язання задачі за допомогою автоматизованої системи перетворює рутинне заучування і повторення на незвичайний для навчання ігровий процес. Студент повністю залучений до процесу пошуку, розв’язання чи доведення.

Важливою складовою медіадидактики є комп’ютерно-імітаційні методи навчання, які активізують навчальну діяльність учнів і студентів. Найбільш широко використовуються ділові комп’ютерні ігри, які надають можливість моделювати різні професійні ситуації, проектувати способи дій в умовах конкретних виробничих моделей.

Ділова гра – це імітація на комп’ютері реальних виробничих ситуацій і процесів (економічних, внутрішньофірмових, фінансових тощо), які можуть зустрітися учасникам гри у реальному трудовому процесі.

Метою ділової комп’ютерної гри може бути навчання учасників тих чи інших прийомів управління та оптимальних варіантів дій за різних умов. Цей метод навчання має велику ефективність у навчальному процесі та застосовується у провідних навчальних закладах усього світу. Основою ділової гри є суцільна модель, що містить об’єкт управління і систему управління. Основними ознаками ділових ігор є: наявність моделі об’єкта; наявність ролей; відмінність рольових цілей при прийнятті рішень; взаємодія учасників, які виконують ті чи інші ролі; наявність спільної мети у всього ігрового колективу; колективне вироблення рішень учасниками гри; реалізація у процесі гри «ланцюжка рішень»; багатоваріантність рішень; управління емоційною напруженістю; розгалужена система індивідуального чи групового оцінювання діяльності учасників гри. Активне використання комп’ютерних ігор в українських навчальних закладах безпосередньо пов’язане з необхідністю інтенсифікації навчального процесу, новими підходами до організації навчання в умовах ринкових перетворень, які чинять вплив і на конкретні процеси у системі освіти. Застосування нових комплексів освітніх програм, побудованих на базі імітаційних моделей, дозволяє розвивати і систематизувати отримані учнями знання, тим самим підвищує ефективність і якість навчання.


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 353; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!