Создание формулы духа-союзника



Чтобы создать формулу духа и определить затраты по Карме для призыва духа-союзника, выполните следующие шаги:

Шаг 1: Выберите Мощь. Баз[ГМ402] овая стоимость духа-союзника — 8 Кармы за каждую желаемую Мощь.

Шаг 2: Выберите форму. У духа-союзника может быть только одна из следующих взаимоисключающих сил: Подселение (стр. ХХХ), Материализация (стр. ХХХ, SR5) или Одержимость (стр. ХХХ). Союзники с Материализацией имеют базовую форму, которая обычно соответствует традиции призывателя. Духи-союзники могут иметь дополнительные формы по цене 2 Кармы каждую; союзник может переключаться между формами, используя Сложное действие. Духи-союзники с Подселением должны иметь подготовленный для них сосуд, и они могут иметь несколько форм, только если в результате слияния получится истинная форма. Духи-союзники с Одержимостью не имеют своей материальной формы, но сосуды могут быть подготовлены для них.

Шаг 3: Выберите силы. Духи-союзники начинают с Астральной Формой (стр. 428, SR5), Сопротивлением Изгнанию (стр. ХХХ), Реалистичной Формой (стр. ХХХ), Разумностью (стр. 434, SR5) и Чувственной Связью (стр. ХХХ). Каждый союзник также получает одну дополнительную силу за очко Мощи, выбранную из любых сил духов, соответствующих традиции призывателя. Помимо этого, дополнительные силы, соответствующие традиции призывателя, могут быть выбраны по цене 5 Кармы за силу. Если призыватель выбирает силы Стихийная Атака, Энергетическая Аура или Засасывание, он должен указать, какую форму принимает сила.

Шаг 4: Выберите умения. Духи-союзники начинают с умениями Чувствование, Астральный Бой, Проницательность и Безоружный Бой. Дополнительные умения, которые знает призыватель или которые могут понадобиться духу, чтобы использовать одну из его сил (например, Экзотическое Стрелковое Оружие для Стихийной Атаки или Контрчародейство для Магического Стража), стоят 5 Кармы каждая. Духи-союзники никогда не могут обладать навыками группы Призыв, и они могут получить умение Полет (стр. 427, SR5), только если оно соответствует форме духа.

Шаг 5: Выберите заклинания: Дух-союзник можно обучить любым заклинаниям, которые знает призыватель по 3 Кармы за каждое, или заклинаниям, которые не знает призыватель по 5 Кармы за каждое (формулы заклинаний всё ещё требуются).

Призыв духа-союзника

Ритуал призыва союзника должен выполняться в санктуарии с Мощью, по крайней мере равной Мощи вызываемого союзника. Следуйте правилам призыва (стр. 327, SR5). Сразу после вызова дух должен быть связан стандартными правилами связывания (стр. 328, SR5). Рассчитайте Истощение от призыва и связывания в соответствии с Мощью духа-союзника.

Если связывание удалось, маг платит количество Кармы, как указано в формуле духа-союзника[A403] . Если необходимое количество Кармы не может быть оплачено, ритуал проваливается.

Если союзник обладает силой Подселение, у призывателя уже должен быть подготовлен сосуд. После того, как дух связан, он должен немедленно использовать свою силу Подселение на сосуде. В соответствии с силой Подселение (стр. ХХХ), призыватель может повлиять на результат проверки подселения. Подселение занимает количество дней, равное Мощи духа, и считается частью ритуала; таким образом, маг должен постоянно заботиться о сосуде в течение этого времени.

Способности духов-союзников

Духи-союзники следуют стандартным правилам для духов со следующими исключениями:

Содействие в Волшебстве и Содействие в Изучении

При использовании услуг Содействие в Волшебстве и Содействие в Изучении дух-союзник считается подходящим для всех категорий заклинаний.

Атрибуты

Физические и астральные атрибуты союзника равны его Мощи. Однако союзники начинают с атрибута Грань, равного Грани его призывателя. Союзники с Подселением следуют правилам силы Подселение (стр. ХХХ) для определения физических атрибутов.

Лояльность

Союзники более лояльны, чем обычные духи, потому что эта лояльность является частью формулы духа. Из-за этого союзник будет служить персонажу, пока смерть его хозяина (или почти смерть) не освободит его. В отличие от обычного духа, дух-союзник стремится изо всех сил помочь своему хозяину или воло[ГМ404] нтёру в получении полезной информации. С другой стороны, плохое обращение с духом-союзником может отразиться на его хозяине. Считается, что духи-союзники начинают с рейтингом лояльности 6 (см. стр. 58, SR5), но особенно грубое поведение призывателя по отношению к своему духу или другим духам может потенциально снизить Лояльность. Смотрите раздел Лояльность Духа-Союзника, страница ХХХ.

Использование магических умений

Каждый дух-союзник считается полноценным магом (см. стр. 73, SR5) и может быть разработан с любыми магическими умениями, известными его призывателю, кроме умений группы Призывание. Союзники также не могут инициироваться, а союзник, обитающий в сосуде, не может астрально проецироваться.

Родной план

Родной метаплан духа-союзника определяется формулой духа и может быть использован для уничтожения духа путем выполнения метапланарного квеста (стр. ХХХ) на этот план.

Отрытие/Закрытие Услуг

Услуги духа-союзника никогда не исчерпываются, и союзник может выполнять любые услуги несвязанных или связанных духов (см. стр. 330, SR5) неограниченное количество раз, включая Устранение Истощения (см. ниже). Дух-союзник не учитывается в пределе связанных духов для мага.

Устранение Истощения

Маг, творящий заклинание, может захотеть, чтобы его дух-союзник взял на себя Истощение от заклинания. Это можно сделать двумя разными способами. Либо используйте атрибут Магия духа-союзника, в зависимости от того физический он или нет, и пусть дух сопротивляется Истощению, как обычно, или маг может купить еще один успех в своей проверке сопротивления Истощению в обмен на то, что его дух-союзник получит одину клетку Физического урона (который союзник может не блокировать). Независимо от метода, использование этой услуги невероятно болезненно для духа и будет вызывать ненависть в духе в случае злоупотребления.

Чувственная Связь

Духи-союзники обладают силой Чувственная Связь (стр. ХХХ), которая позволяет им обмениваться сенсорными данными со своим призывателем в ограниченном диапазоне. Призыватель не может нацелить заклинания через эту силу.

Усиление духа-союзника

Иногда вы хотите придать своему духу-союзнику немного больше возможностей — добавить новые формы, способности, умения или заклинания, или увеличить общую Мощь духа. Это улучшение требует первым делом изменения формулы вашего духа-союзника. Для изменения формулы требуется либо длительная проверка Арканы + Логика [Ментальный] (Мощь x 5, 1 день), либо метапланарный квест.

Ритуал повторного связывания, известный как Ритуал Изменения, должен выполняться в санктуарии с Мощью, равной или большей, чем у союзника. Потратьте обычное количество связующих реагентов и заплатите Карму, равную всем соответствующим изменениям духа. Однако увеличение Мощи союзника с помощью Ритуала Изменения требует 16 Карм за каждое очко Мощи, превышающее изначальную Мощь духа.

Проверка Подселения не обязательна для подселённого союзника, но призыватель может выбрать новый сосуд для слияния с духом.

Потеря союзника

Маг, который обычно плохо обращается со своим духом-союзником, просто напрашивается, чтобы тот в конечном итоге ушёл. Кроме того, маг, чрезмерно зависимый от своего союзника или регулярно подвергающий его опасности, рискует обидеть духа-союзника, что может заставить того искать свободу. Союзник может сбежать только во время Ритуала Изменения или если его хозяин был без сознания из-за Истощения или Физического урона, и он сделает такую попытку, только если чувствует, что был каким-то образом ущемлён.

Когда дух-союзник пытается вырваться на свободу, он делает встречную проверку Мощь x 2 [Мощь] против Связывания + Магия [Ментальный] мага. Если дух получает какие-либо чистые успехи, он освобождается и может стать свободным духом (на усмотрение мастера игры).

Если дух-союзник успешно освобождается во время Ритуала Изменения, ритуал терпит неудачу: реагенты и время теряются, но Карма остается неизрасходованной. Маг также должен противостоять значению Истощения, равному удвоенному числу успехов, полученных духом при встречной проверке. Если призыватель выведен из строя из-за Истощения, дух-союзник немедленно получает свободу.

Духи-аватары

С точки зрения игры, аватары — это мощные свободные духи, которые могут действовать как духовный проводник мага. Атаковать или использовать магические умения против аватара, как правило, бесполезно, так как это может привести к тому, что маг будет перенесён на те метапланы, где не в состоянии будет использовать магию какое-то время, или к каким-либо другим последствиям, выбранным мастером игры. В случае опасности дух аватара мгновенно исчезнет с метапланов.

Духи аватара предназначены для использования в ролевом отыгрыше. Они могут служить предупреждением о надвигающейся гибели или играть роль адвоката дьявола. В любом случае, дух аватара никогда не должен быть чем-то, что игроки могут использовать.

Свободные Духи

Следующие правила предлагают рекомендации по использованию свободных духов в Shadowrun.

Рожденый свободным

Всякий раз, когда дух становится неуправляемым, мастер игры решает, станет ли он свободным духом. Связанные духи с Мощью 6 или выше имеют тенденцию становиться свободными духами из-за долгой связи с метачеловечеством и нашим миром, но меньшие духи, особенно не связанные ранее, имеют свойство возвращаться на метапланы.

Чтобы случайным образом определить, становится ли дух свободным, нужно совершить проверку Грань [Мощь] (3). В случае успеха дух становится свободным и имеет начальную Грань 1. Каждый чистый успех увеличивает Грань духа на 1. Неудача означает, что дух уходит на метапланы. Несвязанные духи, как правило, не становятся свободными, поэтому имеют модификатор -4 к количеству кубиков для проверки. С другой стороны, духи, которые имели памятные или частые встречи с металюдьми, получают модификатор количества кубиков +2.

Новые силы

Каждый свободный дух получает силу Сопротивление Изгнанию (стр. ХХХ) и считается полноценным магом (стр. 73, SR5), за исключением того, что он никогда не может иметь умений из группы Призывание и можетне проецироваться астрально, обитая в сосуде, если только он не обладает силой Астральная Проекция (стр. ХХХ). Кроме того, когда дух становится свободным, он получает [Грань] новых сил. После этого, каждый раз, когда Грань духа увеличивается, дух также приобретает одну новую силу.

Новые силы могут быть выбраны следующего перечня:

  Список опциональных сил исходного типа духа.

  Одна из этих сил духа: Астральные Врата, Маскировка Ауры, Гадание, Поглощение Энергии (Сущность), Материализация, Одержимость или Реалистическая Форма.

  Любая метамагическая техника, доступная инициированным металюдям (кроме тех, которые приведены в SpiritualA[ГМ405] rts, стр. ХХХ). Свободные духи используют Грань вместо уровня инициации. Свободные духи могут также обладать метамагией, в настоящее время неизвестной метачеловечеству, что может дать мастеру игры уникальную возможность представить новую метамагическую технику.

  Уникальная сила, выбранная из списка Сил Свободного Духа на странице ХХХ.

Услуги свободного духа

Свободный дух обычно не должен никому служить, но он может выполнять любые услуги, которые может выполнять связанный дух (стр. 330, SR5), если он этого захочет. Свободный дух может быть связан своей формулой духа (см. ниже) и вынужден выполнять услуги, но он не возвращается к метапланам, когда услуги закончены или его хозяин умирает.

Истинные имена

Истинное имя духа — это сложная, загадочная формула, которая представляет собой совокупность сущности и природы духа. Несмотря на сложность и абстрактность, определённая формула духа может быть преобразована умением Аркана в узнаваемые символы и термины. Любой обладатель копии формулы духа, может командовать свободным духом, которого представляет формула. Из-за этого немногие свободные духи готовы позволить существовать множеству копий их духовных формул.

Изучение духовной формулы

Формула духа может быть изучена несколькими различными методами:

• Найти физическое местоположение: Истинное имя духа может быть физически отпечатано на объекте, человеке или даже месте, которое находилось рядом с духом, когда он впервые вышел на свободу, но свободные духи часто переносят[A406] любой объект, на котором напечатано его истинное имя, при первой же возможности. Само истинное имя похоже на астральную подпись и может быть распознан с помощью проверки Чувствования + Интуиция [Астральный] (3). Для перевода истинного имени в формулу духа требуется длительная проверка Арканы + Логика [Ментальный] (Мощь духа x 5, 1 день). Связанный дух может помочь в этой задаче в качестве услуги Содействие в Изучении, независимо от типа духа. Формула духа принимает форму, соответствующую традиции мага[A407] : тауматургическая формула для герметического мага, тотемическая статуэтка для шамана и так далее.

• Метапланарный квест: Инициированный маг может узнать истинное имя духа, выполнив метапланарный квест (стр. ХХХ) на родном метаплане духа. Метаплан духа может быть очевидным или неизвестным. Без очевидных подсказок маг должен либо успешно пройти проверку Чувствования + Интуиция [Астральный] (2) при непосредственном наблюдении за духом, либо проверку Чувствования + Интуиция [Астральный] (5) при оценке астральной подписи. Метапланарный квест по поиску истинного имени духа должен быть соответственно мучительным и трудным делом, и для достижения необходимого плана может потребоваться духовный проводник. Успешный квест вытравливает истинное имя в сознании посвященного; в любое время после этого он может перевести его в формулу духа с помощью длительной проверки Арканы + Логика (Мощь духа x 5, 1 день).

• Создание формулы: Если маг, непосредственно наблюдающий за духом, успешно проходит проверку Чувствования + Интуиция [Астральный] (5), он может попытаться создать функциональную формулу духа с нуля[A408] . Для этого требуется длительная проверка Аркана + Логика [Ментальный] (Мощь духа x 10, 1 день).

Копии духовной формулы

Дух инстинктивно осознает местонахождение всех копий своей духовной формулы — где бы они ни находились, когда бы они ни были созданы, перемещены или уничтожены — независимо от того, сколько астральных барьеров существует между духом и формулой. Если новая копия сделана, дух автоматически узнает её местонахождение.

Свободные духи и Карма

Свободным духам нужна Карма, чтобы расти в силе, но в отличие от персонажей, они не могут заработать её сами. Свободный дух должен получать карму как дар от метачеловека; он не может взять карму для себя, если не обладает редкой силой Энергетическое Истощение (Карма) (стр. ХХХ). Договоритесь о сделке со свободным духом, и он, вероятно, попросит Карму в качестве оплаты; некоторые духи могут попросить об услугах, контактах, уникальных чарах или даже материальном богатстве, но обычно Карма — это то, что они ценят больше всего на свете.

Питание свободного духа

Предоставление свободному духу Кармы требует либо духовного пакта (стр. ХХХ), либо ритуала, включающего формулу духа. Хотя дух нуждается в карме, предоставить метачеловеку доступ к его формуле, означает поставить себя в уязвимое положение. Это означает, что интерес духа состоит в том, чтобы доноры были довольны или мертвы. Ритуал дарения Кармы занимает 1 час за очко Кармы.

Использование Кармы

Свободный дух может использовать Карму, чтобы улучшить себя следующими способами. Смотрите Развитие персонажа, страница 109, SR5 для более подробной информации.

  Он может улучшить свои атрибуты по отдельности. Каждый атрибут начинается с Мощи, которую имел дух, когда обрёл свободу. Свободные духи не имеют расового максимума.

  Можно улучшить имеющиеся или приобрести новые умения.

  Он может получать инициацию, как маг, но повышение в ранге даёт новую духовную силу за уровень, а не метамагическую технику.

  Он может увеличивать свою Мощь на 1 очко за один раз, платя Кармой, равной новой Моще х 10. Повышение Мощи увеличивает все атрибуты и силы духа, основанные на Мощи.

Связывание свободного духа

Сила истинного имени позволяет любому, даже обычнику, вызывать и связывать свободный дух.

Призыв свободного духа

Чтобы призвать свободный дух, призыватель должен обладать формулой духа и сосредоточиться на духе. Дух будет притянут к формуле и проявится поблизости, обычно в плохом настроении. Призыв не дает никаких услуг, и бросок не требуется, поэтому призыватель не Истощается. Кроме того, магия не может препятствовать происходящему. Даже дух, овладевший сосудом, должен покинуть сосуд и появиться, если его призвать таким образом. Дух, подселённый в сосуд, устойчив к этому притяжению, поскольку его сущность привязана к физическому плану, но он должен двигаться к призывателю самыми быстрыми физическими способами. Если призыватель передвигается до прибытия подселённого духа, дух больше не притягивается к нему.

Ритуал Связывания

Если призыватель решает связать дух, присутствие формулы духа не позволяет духу причинять вред призывателю во время ритуала связывания. Ритуал связывания свободного духа требует (Мощь x 25) драхм связывающих реагентов. Сам ритуал может проводиться где угодно — никакого санктуария не требуется — и это занимает количество часов, равное Мощи духа. В конце ритуала призыватель проводит встречную проверку, Связывание + Сила Воли [Ментальный] против Мощь + Грань духа. Если персонаж побеждает, дух должен количество услуг, равное количеству чистых успехов. Этот ритуал также не приводит к Истощению.

Дух не может нанести вред призывателю, пока его услуги не будут исчерпаны, но дух вполне может выполнить услугу так, чтобы поставить своего хозяина под угрозу. Дух также может быть связан с очередным связывающим ритуалом неограниченное количество раз. Если хозяин получает глук в проверке связывания, дух получает 1 боевой ход, чтобы сделать всё, что захочет, до того, как связывание вступит в силу, и возвращает его под контроль хозяина. Если он получает критический глюк в проверке, все причитающиеся услуги теряются, и дух снова становится свободным.

Изгнание свободного духа

Свободных духов можно изгонять, как и любого другого духа (стр. 329, SR5), но все они обладают силой Сопротивления Изгнанию (стр. ХХХ). Поскольку свободный дух, как правило, не связан и не имеет услуг, через которые он может быть изгнан, каждый чистый успех, получаемый изгоняющим, уменьшает неизрасходованную Грань духа (связанные свободные духи складывают свою Грань и услуги вместе). Свободный дух, Грань которого уменьшена до 0, временно разрушается и уходит в своей родной метаплан. Он может вернуться, когда его Грань пополнится.

Свободный дух, который был изгнан или разрушен, не может быть возвращен, если изгоняющий немедленно уничтожает копию формулы духа и успешно проходит встречную проверку Изгнания + Сила Воли [Ментальный] против Мощь + Грань духа. К сожалению, невозможно определить, удалось ли это или нет, если дух не вернется позже. Попытка изгнания может быть повторена, но для этого требуется ещё один экземпляр формулы духа.

Силы свободных Духов

Следующие способности доступны только свободным духам.

Астральная Проекция

Astral Projection

Тип: М Действие: Сложное
Дальность: Само Длительность: Специальная

 

Дух может астрально проецироваться, как маг (см. стр. 342, SR5). Эта сила доступна только духам с силой Подселение. Дух, который не возвращается в свое тело после (Мощь x 2) часов, разрушается.

Изменчивая Форма

Mutable Form

Тип: Ф Действие: Автоматическое
Дальность: Само Длительность: Специальная

 

Духи обычно материализуются с одной и той же формой каждый раз, но изменчивая форма позволяет духу каждый раз проявляться по-разному. Аура духа остается неизменной. Если дух также обладает силой Реалистичная Форма (стр. ХХХ), добавьте Мощь духа к любым проверкам Маскировки (стр. 139, 142, SR5), которые он делает, чтобы выдать себя за кого-то. Эта сила доступна только духам с Материализацией.

Личный Домен

Personal Domain

Тип: М Действие: Автоматическое
Дальность: ЛПВ Длительность: Поддерживаемое

 

Дух оставляет свой личный след в области астрального пространства, до 10 000 [A409] квадратных метров на очко Мощи. Со временем в этой области накапливается счётчик фона, соответствующий традиции, присущей духу (стр. ХХХ). Мастер игры определяет, как быстро накапливается фон, но процесс должен занимать месяцы или дольше, и счётчик фона не должен превышать Мощь духа / 2.

Регенерация

Regeneration

Тип: Ф Действие: Автоматическое
Дальность: Само Длительность: Всегда

 

Подобно способности твари Регенерация (стр. 435, SR5), эта сила применима только к таким формам духа как материализация, подселение или овладение. Если дух подселён или овладел ранее живым сосудом, сосуд медленно восстанавливается до своей живой формы. Например, у деревянного гомункула начинают расти новые листья, а труп восстанавливает видимость жизни.

Духовный Пакт

Spirit Pact

Тип: М Действие: Специальное
Дальность: Специальная Длительность: Специальная

 

Дух с этой силой может заключить один или несколько духовный пактов (см. стр. ХХХ). Мастер игры имеет окончательное решение о том, какие пакты может заключать дух. Правила о заключении пакта о духе смотрите в разделе в Духовный Пакт (договорной), стр. ХХХ.

Великие Силы

Великие силы настолько драматичны, необычны или могущественны, что часто могут определять встречу с духом. Мастерам игры следует держать эти способности как редкость и ограничивать дух только одной из них.

Скрытая Жизнь

Hidden Life

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Касание Длительность: Стабильная

 

Дух использует эту силу для постоянного размещения своей жизненной силы в существе, месте или объекте. Пока укрытие остается в безопасности, дух нельзя навсегда изгнать или уничтожить. Дух может вернуться через год и день, если его изгнали при помощи его формулы духа, но персонаж с формулой духа может вызвать дух раньше срока.

 Такой дух получает Иммунитет к обычному оружию, Магия которого равна Магии духа, и Иммунитету к возрасту (стр. 431, SR5). Если скрытый хранитель жизни разрушен, жизненная сила возвращается к духу, и тот становится обычным.

Энергетическое Истощение (Карма)

Energy Drain (Karma)

Как описано на странице ХХХ, с диапазоном Касание и нанесением Физического урона.

Торговля Сосудами

Vessel Trading

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Касание Длительность: Мгновенная

 

Дух с Одержимостью может выбрать выселение жизненной Мощи живого сосуда, либо выбрасывая жизненную силу жертвы как астрально проецирующее существо, либо помещая жизненную силу в старый сосуд духа. Если старый сосуд уже содержит жизненную силу, которая была подчинена Одержимостью, жертва вместо этого вынуждена астрально проецироваться. Следуйте стандартным правилам силы Одержимость (стр. ХХХ). Жертвы, помещенные в живой или неживой сосуд, не могут управлять сосудом как дух, и оказываются там в ловушке. Единственный возможный способ побега — когда свободный дух с этой силой перемещает их обратно, жертва может астрально проецироваться, или сосуд находится в астральном разрыве или под воздействием силы Астральные Врата (стр. ХХХ). Жертва, пойманная в ловушку в неодушевленном сосуде или астральном пространстве, почувствует, как его жизненная сила ослабевает, и он умрет через (Магия или Сущность) x 2 часов.

Изобилие

Wealth

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: ЛПВ Длительность: Специальная

 

Дух с этой силой может создавать драгоценные металлы, драгоценные камни и другие редкие предметы, представляющие большую ценность. Откуда эти предметы берутся — это вопрос, на который ни один дух не ответил. Раз в месяц дух может делать проверку Магии + Грань [Мощь]. Каждый успех генерирует минеральные алхимические реагенты на 10000 нюйен, обычно это драгоценные металлы или драгоценные камни. Эти постоянные творения всегда несут астральную подпись духа. Рынку известно об этом, так что персонажам может быть трудно продавать волшебные драгоценные камни.

Дух с этой силой может также создавать подобное временное богатство каждый день, но в следующий раз, когда солнце заходит или восходит, эти ценные предметы исчезают или превращаются в грязь или другие бесполезные вещества. Из-за этого опытные дельцы не хотят покупать магическое золото.

Форма Великого Духа

Правила для великих духов можно найти в разделе Призыв великого духа (приспешник) на странице ХХХ и Воззвание странице ХХХ.

Репутация в мире духов

Призыватели регулярно взаимодействуют с духовным миром и, скорее всего, они могут преднамеренно или невольно совершать действия, которые делают их в духовном мире более или менее уважаемыми. Слухи быстро распространяются по духовному миру, поэтому, если вам не отвечают или не повинуются духи, возможно, пришло время внимательно посмотреть в зеркало.

Действия имеют последствия, и нигде это не так верно, как в случае с духами. Чтобы отразить отношение духовного мира к персонажу, мастер игры может использовать Духовный Индекс и Астральную Репутацию.

Накопление духовного индекса

Следующие действия увеличивают показатель Духовного Индекса персонажа на указанную сумму:

Разрушение обычного духа: 1

Уничтожение разрушенного духа в его родном метаплане: 5

Изгнание, а затем призыв того же духа: 2

Повторное связывание: 1 за каждую проверку Связывания после первой

Связывание свободного духа: 5

Изгнание/уничтожение свободного духа навсегда: 5

Долгосрочное связывание: 10

Сковывание: 20

Использование силы Сопротивление Ист[ГМ410] ощению: 5

Использование услуги Связывание заклинания: 20

Воздействие токсичности/искажения: 1 в час

Воздействие пустот маны на духа: (счётчик фона) в час

Потеря духа союзни[ГМ411] ка: 20

Мастеру игры рекомендуется держать в секрете духовный индекс персонажа, пока его эффекты не начнут влиять на игровой процесс.

Персонаж может уменьшать накопленный духовный индекс за свои действия одним из двух способов. Во-первых, любое действие, независимо от значения его духовного индекса, которое считается полезным для духовного мира (на усмотрение мастера игры), не увеличивает духовный индекс. Примеры включают использование действий из «Духовного Индекса» для разрушения магических угроз, такой как духи крови, духи-насекомые или токсичные духи. Во-вторых, расходуя ([астральная репутация + 1] x [Значение действия духовного индекса ]) драхм радикальных реагентов (стр. ХХХ), персонаж может предотвратить накопление очков духовного индекса для любого действия, приносящего 5 или меньше очков духовного индекса. К сожалению, никакое количество реагентов не может компенсировать немедленный ущерб от более отвратительных преступлений против духов. Такие действия требуют немного большего чем раскаяние, чтобы их стереть.

Астральная Репутация

Астральная Репутация персонажа начинается с 0. За каждые 25 очков духовного индекса, которые накапливает персонаж, его Астральная Репутация увеличивается на 1. При выполнении проверок Призыва, Связывания или Изгнания, или при взаимодействии с духами, требующими использования социальных умений, у персонажа появляется отрицательный модификатор на количество кубиков, равный его Астральной Репутации.

Астральная Репутация

Рейтинг Эффект
0 Духи либо не знают, кто вы, либо вы искупили все свои духовные преступления.
1 Вы только немного раскачиваете духовную лодку, но кто нет? Духи относительно послушны.
2 Некоторые духи подозревают, что вас не интересуют их благополучие. Другие отбрасывают сомнения, чтобы работать с вами.
3 Игра окончена. Сильные духи редко говорят с вами, но более слабые духи еще ведутся на ваши игры.
4+ Вы по праву заслужили вражду с миром духов. Только отчаявшиеся духи отвечают, когда ты зовёшь.

 

Лояльность духа-союзника

Духи союзников обычно начинаются с рейтинга Лояльности 6. В дополнение к действиям владельца, которые могут снизить лояльность союзника (на усмотрение мастера игры), Астральная Репутация мага напрямую связана с тем, насколько лоялен союзник. Если маг пытается вызвать нового духа-союзника, уменьшите рейтинг Лояльности союзника на значение Астральной Репутации призывателя. Если это приводит к Лояльности 0 (или ниже), ритуал автоматически проваливается, и союзник исчезает, прежде чем его можно связать.

После вызова и привязки союзника рейтинг Лояльности союзника уменьшается на 1 каждый раз, когда Астральная Репутация призывателя увеличивается на 1. Аналогичным образом, если Астральная Репутация призывателя когда-либо уменьшается, рейтинг Лояльности союзника увеличивается, чтобы отразить вновь обретенное уважение духа.

Вставая на новый пу[ГМ412] ть

Когда ваша репутация среди духов достигла точки, которая негативно влияет на ваши способности к призыву, возможно, пришло время сбалансировать кармические весы. Есть два разных способа вернуть к себе расположение духовного мира, и ни один из них не легок.

Взять г[ГМ413] ейс: В знак раскаяния заклинатель может выбрать гейс (стр. ХХХ), ограничивающий его призыв, и применить его к любому действию, в котором используется группа умений Призывание. В качестве примера гейса можно привести возможность призыва только в течение определённых дней (временной гейс); совершение групповых действий только в своем санктуарии (локационный гейс); или призыв только духов трёх выбранных типов. За каждый взятый гейс Астральная Репутация заклинателя снижается на 1. Как и любое негативное качество, гейс может быть позже удалён путем расходования Кармы (см. Качества, стр. 112, SR5). Удаление гейса при помощи Кармы не влияет на Астральную Репутацию.

Расплата: Персонаж может также потратить Карму, чтобы понизить свою Астральную Репутацию. Ритуале для погашения долга перед духовным миром описан в разделе Расплата (договорной), стр. XXX.

Превращая свинец в нюйены

“Добро пожаловать в "Гнездо Феникса”, - щебечет голографический ассистент в магазине талисмонгера в Шайенне. - Чем я могу помочь?”

Хеликс поднимает глаза от деки в руке и подмигивает голограмме, пока та исчезает.

На полках аккуратно расставлены “реаге[ГМ414] нты честной торговли” со всего мира, в том числе телесма и фетиши, отсортированные Сиу в алфавитном порядке, несмотря на их подозрительно большое количество.

Наконец замечая молчание голограммы, крупный человек с аккуратно подстриженной бородой отрывает взгляд от коммлинка и расправляет своё короткое пальто. “Эм, могу я подсказать вам что-нибудь?”

Хеликс строит ему глазки из-под своих переливающихся синих ресниц: “Разумеется, сладенький. Мой клиент ищет несколько редких реагентов для своей работы. Говорят, вы продаёте благовония”.

Владелец смотрит на неё: “Тогда попрошу сюда. Здесь мы держим наши более мощные реагенты. Мы также готовы предложить услуги дистилляции, если наши продукты не удовлетворят требования вашего клиента. - Он вводит её в заднюю комнату, где радуга флаконов из цветного стекла соседствует с рядами коробок, наполненных резными камнями, передающими подобие силы. - А вот и благовония”.

Пока Хеликс жуёт свою жвачку и осматривает комнату, её брат Нотингем, одетый в клишированный пыльник и ковбойскую шляпу, забредает в магазин. Она деактивирует сигнализацию двери, чтобы та не включилась, пока он входит.

“Я вернусь к вам через минуту, - говорит взволнованный владелец, не привыкший общаться с людьми. - У нас тут небольшие неполадки”.

Хеликс достаёт маленькую бутылочку из-под духов и, улыбаясь, брызгает часть её содержимого на свою оголённую шею. В мгновение ока жидкость забрызгивает стену из коробок и флаконов. Владелец ахает: вдоль полок и угла тёмно-оранжевым пылают отпечатки пальцев. Судя по их расположению, полку можно сдвинуть с места.

“Тсс, тсс, сладенький, - говорит она. - Похоже, кто-то плохо себя вёл. Потайная дверь? Может, посмотрим, что за ней?”

Пока Хеликс толкает полку, покрытую отпечатками, владелец пытается использовать свой коммлинк: “Я не знаю, кто вы, - говорит он, - но я звоню копам”. Обнаружив, что ОС его коммлинка заблокирована, он разворачивается, чтобы покинуть магазин, но натыкается на брата Хеликс, преграждающего ему дорогу. Прежде чем он успевает среагировать, оглушающая дубинка касается его груди.

Нотингем ловит отключившегося владельца и бросает его за прилавок: “Пер[ГМ415] вая Цель выведена из строя”.

“Система под моим контролем, - говорит Хеликс. - Магазин закрыт, комната обнаружена”.

"Хорошо, - отвечает голос в их наушниках. - Броган идёт к вам”.

Дверная ручка трясётся, пока Хеликс открывает её. За дверью обнаружился человек, сплетённый из пучков веток и пластикового мусора. Броган проходит в комнату мимо Нотингема. Внутри стоят несколько подставок с фоками на разных стадиях завершения и стол с мешочком чего-то, похожего на золотую пыль, парой пузырьков, заполненных жидкостью, и четырьмя частично упакованными нефритовыми дисками, выглядящими так, словно их только что доставили. На полу нарисован герметический круг.

Броган останавливается в кругу: “Хеликс, ты не могла бы вылить один из этих пузырьков в круг? Осторожнее, не попади на себя”.

Хеликс выполняет просьбу, и бетонный пол, покрытый краской, начинает дымиться и гореть. Броган пересекает круг, берёт мешок золота с нефритовыми дисками и наполняет ими грудь плетёного человека, после чего покидает магазин.

"Нотингем, - говорит Хеликс, - оставь подарок и проводи Брогана к его следующей остановке”.

Нотингем оставляет на прилавке стеклянное яйцо, и они с Хеликс покидают магазин. “Куда дальше, босс?” - спрашивает он.

“У меня есть дела в Нижнем Бьютте”, - отвечает Броган.

Через несколько минут владелец магазина просыпается, дезориентированный от шока. Он видит стеклянное яйцо на прилавке. Секунду спустя его внимание привлекает неясная фигура с другой стороны прилавка. Тогда яйцо взрывается волшебным огнём.

Введение

Идеалы алхимии существовали на протяжении долгого времени. Она завоевала популярность как псевдонаука, пытающаяся превратить обыкновенные металлы в драгоценные. Трансмутация и магия элементов берут свою основу в алхимии. После Пробуждения алхимия также стала использоваться для восстановления реагентов. Навыки зачарования развились от фоков и фетишей до перманентных магических предметов и слияния магии и технологии, известного как “мана-технологии”. Более шестидесяти лет эзотерических исследований позволили создать огромное количество предметов, некоторые из них представлены в Пятой Редакции Shadowrun (стр. 332, SR5), а также здесь.

Основы алхимии: заготовки

Легенды рассказывали о чудесах, созданных навыками чародеев - от зелий и ковров-самолётов до свитков, содержащих слова силы. После Пробуждения подобные предметы могут быть созданы в Шестом Мире в виде заготовок. Заготовкам, как и любому волшебству, требуется основание, служащее каналом магической энергии между астральным и физическим планами. В случае с заготовками, основание это не только слова и изображения, но и объект, к которому они применяются. Заякорённые заклинания и фоки включают в себя основание, использующееся как трубопровод для подачи магии; при произнесении заклинания основанием является сам заклинатель. Так что, подобно выведению мага из строя, разрушение основания ломает заклинание. Повреждение заготовки, даже небольшая царапина, может разрушить свойства основания и рассеять заключённую в нём магию. Сам объект может всё ещё функционировать, но заготовленное волшебство пропадёт. В этом заключается основной минус заготовок.

Многие алхимики пытались использовать заготовки как мана-технологическое оружие. Но очень скоро они обнаружили, что из пуль и других высокоскоростных снарядов получаются плохие заготовки, ведь или они, или природные материалы, используемые при заготовке, царапаются, нагреваются и/или деформируются при выстреле. Снаряды с низкой скоростью, такие как стрелы и ножи, лучше подходят для заготовок. Обычно используется активация по команде: партнёр заклинателя запускает снаряд, после чего маг активирует заготовку. Активация по контакту нерациональна, ведь она может нанести вред стрелку, а если такой снаряд не попадёт по цели, то он либо будет слишком повреждён для повторного использования, либо останется неповреждённым и сможет навредить союзникам или случайным прохожим. В случае же с активацией по команде даже промазавший заготовленный снаряд всё ещё может пригодиться, если за ним закреплено площадное заклинание.

Алхимические заготовки не так удобны, как заякорённые заклинания (стр. XXX). Как только достигается условие активации, заготовка (а не сам маг) на ограниченное время выпускает заклинание. Это заклинание невозможно остановить, если только маг не рассеет его заранее. Преимущество заготовок заключается в том, что пока они остаются в деактивированном состоянии, они могут проходить через стражей[АС416] [ГМ417] (см. стр. 297, SR5). По сути, заготовки это одноразовые заклинания. Как только заклинание было использовано, заготовка долж[ГМ418] на быть заготовлена заново для повторного использования того же заклинания с той же активацией. По сравнению с традиционными заклинаниями, повторное использование заготовок непрактично.

Основные заготовки, которые изучает маг, представляют собой объекты, надписанные или украшенные традиционной для них формулой алхимического заклинания. Тем не менее, идея заготовленных зелий и припарок не нова для алхимиков. Изучение продвинутой алхимии требуется для объединения компонентов в заготовки (см. стр. XXX) или волшебные соединения.

Орихалк, стандарт реагентов

Согласно Платону, орихалк был открыт жрецами-королями древней Атлантиды, но на момент жизни Платона от этого металла осталось только название. Этот оранжево-золотой сплав совершенно абсурден с металлургической точки зрения, поскольку может быть получен только алхимическим путём. Во время прохождения кометы Галлея на Земле на некоторое время появились месторождения орихалка. Это стало неожиданностью для алхимиков и парагеологов, полагавших, что орихалк не встречается в природе. Как бы то ни было, орихалковая лихорадка долго не продлилась: после исчезновения с неба кометы Галлея исчезли и залежи орихалка. Некоторые считают, что обнаружение руды не было связано с кометой Галлея, а шахтёры просто раскопали останки древних орихалковых артефактов.

Научный анализ сплава затруднителен, поскольку спектроскопический анализ разлагает орихалк на составляющие его металлы. Орихалк сходен по физическим свойствам с золотом, так как является плотным и очень ковким. Он легко сплавляется с железом, что делает его предпочтительным материалом для создания оружейных фоков. Царская водка растворяет орихалк, но волшебный металл может быть восстановлен из раствора.

Маг может создать одну драхму орихалка при должном знании Алхимии. Ему потребуется тридцать драхм основных реагентов: десять драхм золота, десять драхм меди и десять драхм киновари. Реагенты циркулируют в алхимической лаборатории в среднем около двадцати восьми дней. Число дней может отличаться на один или два в зависимости от традиций: герметические формулы часто основываются на положении Луны, делающей полный оборот вокруг Земли за двадцать семь дней, в то время как большинство шаманских традиций используют двадцати девятидневный лунный цикл — от новолуния до новолуния. Независимо от продолжительности, циркуляция включает в себя медленное нагревание, охлаждение, смешивание и осаждение реактивов; немного увеличишь скорость - и волшебство будет утеряно. Маг должен следить за циркуляцией, проверяя процесс и регулируя настройки примерно каждые десять часов. Опять же, герметические волшебники и приверженцы более современных традиций используют восьмичасовой рабочий цикл времён промышленной революции, в то время как шаманские традиции призывают использовать двенадцатичасовой график и настраивать циркуляцию на восходе и на закате. После циркуляции следует процесс охлаждения, в результате которого из газа и пепла реагентов образуется одна драхма орихалка размером с монету. Обрати внимание на то, что объём полученного орихалка крайне мал по сравнению с объёмом затраченных реагентов. Маги пытались собрать и конденсировать остающиеся пары в больший объём орихалка, но это так же опасно, как допустить ошибку при создании орихалка: подобные ошибки несут риск волшебных и неврологических повреждений от алхимических паров свинца, испускаемых шлаком.

 

Быстрые ответы на вопросы об основаниях (стр. 333, SR5)

•Заготовка поддерживает магию заклинания через основание (стр. 333, SR5).

•Неактивная заготовка обладает симпатической связью (стр. XXX) с магом, создавшим её.

•За Боевой Ход можно активировать только одну заготовку, для активации используется Простое Действие.

•При активации заготовки производится проверка Силы + Потенциал [Мощь], как при прочтении соответствующего заклинания. Реагенты не влияют на предел активации заготовки, но увеличивают потенциал во время её создания.

•Заготовки проявляют двойственность только в активированном состоянии, так что их нельзя активировать из астрального плана.

•Заготовка может быть освобождена через контакт с объектом.

•После активации заготовленное заклинание может быть рассеяно, и ему можно сопротивляться, как и любому другому заклинанию.

•Заготовка может удерживать только одно алхимическое заклинание за раз.

•После активации магия заготовки рассеивается.

•Подобно ручным гранатам, заготовки с активацией по контакту влияют как на противника, так и на мага после того, как последний закончит заготовку и отпустит её.

•Как и в случае с успешной атакой касанием, персонаж, атакованный заготовкой с активацией по контакту, не может уклониться от атаки, но может сопротивляться её эффекту.

•Если заготовка получает хотя бы одну клетку Физических повреждений, её магический потенциал теряется.

•После активации заклинание может быть остановлено только если его рассеют, либо истечёт время его действия.

 

Создание Орихалка

В конце циркуляции маг должен пройти проверку Алхимии + Магия [Астральный] (3). Если проверка не будет пройдена, то реактивы будут потрачены, но результатом окажется алхимический шлак, непригодный к использованию в волшебных целях. В случае прохождения проверки результатом будет одна драхма орихалка.

При неудачной трансмутации маг должен пройти проверку Тела + Магия (3), чтобы противостоять неблагоприятному воздействию паров радикального свинца. Неудачное прохождение проверки повлечёт за собой дезориентацию (стр. 445, SR5) персонажа из-за галлюцинаций на протяжении восьми часов. Данная дезориентация не непрерывна, но проявляет себя во время напряжённых или долгих событий в течение данного времени; как именно себя проявят галлюцинации - решать мастеру игры. Каждая неудачная попытка создать орихалк перманентно добавляет ещё восемь часов к следующей дезориентации, вызванной неудачей при создании орихалка. Так постепенно развивается алхимическое безумие.


Дата добавления: 2019-08-31; просмотров: 185; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!