КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЯ КАК ИННОВАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ ОБУЧЕНИЯ



Горбачева Д. В. (Оршанский колледж ВГУ им. П. М. Машерова, Орша)

Научный руководитель – Е. В. Дернова, преподаватель

Одной из основных задач отечественной системы образования является предоставление учащимся возможности творческого переосмысления и систематизации приобретенных знаний, умений и навыков. Ученик в современной школе – это исследователь, который, благодаря помощи своего наставника – учителя обнаруживает и открывает для себя что-то новое путем включения
в активную познавательную деятельность. Перед учителем современной школы возникает необходимость постоянного поиска педагогических инноваций и интерактивных технологий, применение которых будет способствовать включению учащихся в активную познавательную деятельность и как результат – повышению качества образования. Данное положение и обусловило актуальность и научную значимость проблемы, исследуемой в данной статье.

Цель исследования - изучить квест-технологию как инновационную модель обучения. Для достижения поставленной цели использовались методы, относящиеся к теоретическому уровню научного познания: анализ научной и педагогической литературы по проблеме исследования, обобщение и систематизация.

Отдельные аспекты внедрения квест-технологии в образовательный процесс представлены
в научных статьях российских ученых: Андреевой М. В., Быховского Я. С., Напалкова С. В., Николаевой Н. В., Сердюк Е. В., Шаматоновой Г. Л. и др. [2].

В образовательном процессе, согласно Н. В. Зубрилиной, под квест-технологией понимается проблемное задание с элементами ролевой игры, организованной с использованием информационных ресурсов [1, с. 28].

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

1. Линейными – игра построена по цепочке: разгадав одно задание, учащиеся получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

2. Штурмовыми – все учащиеся получают основное задание и перечень точек
с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

3. Кольцевыми (представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг) – команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными).

Анализ научной и педагогической литературы по проблеме исследования позволил выделить следующие аспекты, которые необходимо учитывать педагогу при реализации квест-технологии:

Миссия для игроков – это задача, которая мотивирует учащихся на выполнение определенных шагов (заданий), ведущих к достижению цели.

Роли для учащихся – они могут выступать в роли, например, ученых или путешественников во времени и др. Все зависит от сюжета квеста и творчества педагога.

Интерактивность и кооперативные действия – учащихся можно поделить на группы, добавить соревновательный элемент (продумать, за что учащиеся будут получать баллы), сделать упор на личные цели учащихся, что будет способствовать не только усвоению материала, но и закреплению социальных навыков.  

Сюжетность – в основе любого квеста должен лежать сюжет, от которого будут зависеть все этапы и задания. В оригинальный, интересный контекст нужно поместить задания, причем желательно совместить задания на знание предмета с заданиями на сообразительность (выполнение тестов, работа с интерактивной схемой, разгадывание кроссвордов, работа с видеороликами, составление пазла и др.).

Обратная связь – каждый шаг квеста должен включать обратную связь, которая предусматривает не только элементы оценивания, но и мотивацию дальнейшего выполнения задания [1], [2]. Следует подчеркнуть, что использование квест-технологии создает условия для развития критического мышления, умения анализировать, сравнивать информацию, а также решает ряд образовательных задач: мотивирование на активную деятельность; обучение навыкам сотрудничества, работы в команде; получение учащимися знаний посредством самостоятельного учебного экспериментирования; индивидуализация процесса обучения (выбор комфортного темпа работы, возможность консультации, обратная связь).

На основании вышеизложенного можно сделать следующие выводы:

– квест-технология – инновационная модель учебной деятельности, которая позволяет учителю разнообразить педагогическую деятельность, внести в нее элементы креативности
и интерактивности;

– реализация квест-технологии способствует формированию у учащихся следующих образовательных компетенций: компетенции учебно-познавательной деятельности, коммуникативные и информационные компетенции, компетенции социального взаимодействия, компетенции личностного самосовершенствования. 

Литература

              1. Зубрилина, Н. В. Геймификация образовательного процесса, или что такое уок-квест / Н. В. Зубрилина
// Народная асвета. – 2017. – №11. – С. 28–31.

2. Осяк, С. А. Образовательный квест – современная интерактивная технология / С. А. Осяк [и др.]
// Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1–2.


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 255; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!