По кадровое формирование изображения.



Nbsp; Методическая разработка   по теме: «Создание анимации в Macromedia Flash».

Содержание

Введение. 3

Основные понятия. 5

Тема 1. Покадровая анимация. 9

Тема 2. Анимация движения. 14

Тема 3. Анимация движения по пути. 18

Тема 4. Анимация формы.. 21

Тема 5. Анимация на основе сценариев. 22

Список литературы.. 24


 Введение

В области информационных технологий в последнее время всё большее значение приобретает раздел представления, обработки и передачи графической информации. Сегодня существует множество классов прикладного программного обеспечения, предназначенного для обработки графики. Область информатики, занимающаяся методами создания и редактирования изображений с помощью компьютеров, называют компьютерной графикой. Компьютерная графика представляет собой одно из важных направлений информатики. Одним из разделов компьютерной графики является компьютерная анимация.

 Анимация ­(«оживление» изображений) – это важное средство для передачи информации. Анимационные ролики и видеофильмы при грамотном использовании могут существенно повысить эффективность обучения, а также служить отличной иллюстрацией при проведении докладов и презентаций. Кроме того, создание анимационных клипов – важный способ развития творческих способностей. Компьютерная техника предоставляет широкие возможности в области анимации, которые раньше были доступны только для профессионалов.

Предлагаемый практикум «Создание анимации в Macromedia Flash» создан, чтобы решить задачу быстрого и эффективного обучения на видео-уроках и практических заданиях. Он содержит дидактический материал в помощь учителю и  видеоматериал, предназначенный для использования учащимися на занятиях или дома, при самостоятельном изучении.  

Предметом изучения данного практикума являются принципы и методы создания анимационных роликов с помощью среды Macromedia Flash. Целесообразность изучения данного практикума определяется быстрым внедрением цифровой техники в повседневную жизнь и переходом к новым технологиям обработки информации.   

Основной формой обучения является практикум. Для нормальной работы необходим персональный компьютер (один на каждого ученика) и среда Macromedia Flash5.

Практические работы не только позволяют закрепить основные умения и навыки, но и демонстрируют возможные применения данной программы. Записанные мной для поддержки данного практикума видео-уроки (даны в Приложении на компакт-диске) выполнения практических работ могут быть использованы во время уроков для самостоятельной работы. Это позволяет успешно организовывать занятия в группах, в которых есть ученики с разным темпом усвоения материала.

Полученные знания учащиеся смогут применить для подготовки качественных иллюстраций к докладам и мультимедийным разработкам по различным предметам — математике, физике, химии, биологии и др. Ролики, созданные в редакторе Macromedia Flash5,  могут быть также использованы при создании Web-страниц. Полученные знания и умения являются основой для последующего изучения трехмерного моделирования, видеомонтажа, создания систем виртуальной реальности.        


Основные понятия

 Анимация –движение на экране, это последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате чего возникает иллюзия движения. 

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультфильме”, с течением времени. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Анимацию во Flash можно условно разделить на четыре вида:

1. Покадровая анимация

2. Анимация движения

3. Анимация формы

4. Анимация на основе сценариев

· Покадровая (“классическая”) анимация, напоминает процесс создание мультфильмов, когда каждый кадр рисуется или импортируется из других приложений на отдельном листе и устанавливает последовательность их просмотра;

  • Анимация движения (так называемая tweened-анимация) – это анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation).Создание анимации движения отличается от покадровой анимации тем, что нам не нужно каждый кадр создавать вручную, достаточно создать первый кадр анимации и последний, программа заполнит все промежуточные кадры автоматически. Нужно иметь в виду, что анимация движения применима только к символам и на одном слое должно быть не более одного анимированного символа.

· Анимация формы – это анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation). В отличие от анимации движения, анимация формы, работает только с примитивами, то есть с формами, созданными с помощью инструментов рисования. Так же, как и в анимации движения в одном слое не должно быть больше одной анимированной формы.

· Анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов анимирования объектов имеет как достоинства, так и недостатки.

· В частности, создание каждого кадра в покадровой анимации — это тяжелый труд, к тому же размер файла при покадровой анимации получается большим. Во Flash покадровая анимация используется в тех случаях, когда задачу нельзя решить другими способами.

· Анимация движения (tweened-анимация) обладает двумя несомненными достоинствами:

    • во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
    • во-вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.
  • Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.
  • С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов,
  • Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультфильма”, следует определиться с выбором механизма его реализации.

 

Шкала времени -основной инструмент при работе с анимацией, отвечающий за представление времени. На ней отображается информация о слоях, о ключевых кадрах, она позволяет понять какие кадры содержат действия, позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации.

Если в рабочей области (Сцене) редактируется графическое содержимое, то в шкале времени фактически пишется сценарий флэш-фильма.

Линейка - отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр.

Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы.

Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши.

Слой– инструмент компьютерной графики. Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних слоях, закрывает содержимое нижних.

 

Кадр – изображение объекта.

 

Покадровая анимация – анимация, полностью составленная из ключевых кадров.

Типы кадров

Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть, как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.

Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка.

Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой.

Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой.

Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр.

По кадровое формирование изображения.

Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т.е. на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты.

Элементарные операции с кадрами:

Действие Контекстное меню Комбинация клавиш Примечание
Вставить пустой ключевой кадр Вставить Пустой Ключевой Фрейм F7  
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего Вставить Ключевой Фрейм F6 Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы в создаваемый кадр.
Очистить ключевой кадр Очистить  Ключевой Фрейм Shift-F6  
Вставить обычный кадр Вставить Фрейм F5 Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или время отображения предыдущего ключевого кадра.
Удалить кадр Убрать Фреймы Shift-F5  

Macromedia Flash, дает возможность импортировать векторную и растровую графику, преобразовывать растровую в векторную.


Тема 1. Покадровая анимация

Покадровая анимация – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров, т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность".

Достоинства: Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений – слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).

Недостатки:Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.


Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 281; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!