По кадровое формирование изображения.
Nbsp; Методическая разработка по теме: «Создание анимации в Macromedia Flash».
Содержание
Введение. 3
Основные понятия. 5
Тема 1. Покадровая анимация. 9
Тема 2. Анимация движения. 14
Тема 3. Анимация движения по пути. 18
Тема 4. Анимация формы.. 21
Тема 5. Анимация на основе сценариев. 22
Список литературы.. 24
Введение
В области информационных технологий в последнее время всё большее значение приобретает раздел представления, обработки и передачи графической информации. Сегодня существует множество классов прикладного программного обеспечения, предназначенного для обработки графики. Область информатики, занимающаяся методами создания и редактирования изображений с помощью компьютеров, называют компьютерной графикой. Компьютерная графика представляет собой одно из важных направлений информатики. Одним из разделов компьютерной графики является компьютерная анимация.
Анимация («оживление» изображений) – это важное средство для передачи информации. Анимационные ролики и видеофильмы при грамотном использовании могут существенно повысить эффективность обучения, а также служить отличной иллюстрацией при проведении докладов и презентаций. Кроме того, создание анимационных клипов – важный способ развития творческих способностей. Компьютерная техника предоставляет широкие возможности в области анимации, которые раньше были доступны только для профессионалов.
|
|
Предлагаемый практикум «Создание анимации в Macromedia Flash» создан, чтобы решить задачу быстрого и эффективного обучения на видео-уроках и практических заданиях. Он содержит дидактический материал в помощь учителю и видеоматериал, предназначенный для использования учащимися на занятиях или дома, при самостоятельном изучении.
Предметом изучения данного практикума являются принципы и методы создания анимационных роликов с помощью среды Macromedia Flash. Целесообразность изучения данного практикума определяется быстрым внедрением цифровой техники в повседневную жизнь и переходом к новым технологиям обработки информации.
Основной формой обучения является практикум. Для нормальной работы необходим персональный компьютер (один на каждого ученика) и среда Macromedia Flash5.
Практические работы не только позволяют закрепить основные умения и навыки, но и демонстрируют возможные применения данной программы. Записанные мной для поддержки данного практикума видео-уроки (даны в Приложении на компакт-диске) выполнения практических работ могут быть использованы во время уроков для самостоятельной работы. Это позволяет успешно организовывать занятия в группах, в которых есть ученики с разным темпом усвоения материала.
|
|
Полученные знания учащиеся смогут применить для подготовки качественных иллюстраций к докладам и мультимедийным разработкам по различным предметам — математике, физике, химии, биологии и др. Ролики, созданные в редакторе Macromedia Flash5, могут быть также использованы при создании Web-страниц. Полученные знания и умения являются основой для последующего изучения трехмерного моделирования, видеомонтажа, создания систем виртуальной реальности.
Основные понятия
Анимация –движение на экране, это последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате чего возникает иллюзия движения.
Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультфильме”, с течением времени. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.
Анимацию во Flash можно условно разделить на четыре вида:
1. Покадровая анимация
2. Анимация движения
3. Анимация формы
4. Анимация на основе сценариев
· Покадровая (“классическая”) анимация, напоминает процесс создание мультфильмов, когда каждый кадр рисуется или импортируется из других приложений на отдельном листе и устанавливает последовательность их просмотра;
|
|
- Анимация движения (так называемая tweened-анимация) – это анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation).Создание анимации движения отличается от покадровой анимации тем, что нам не нужно каждый кадр создавать вручную, достаточно создать первый кадр анимации и последний, программа заполнит все промежуточные кадры автоматически. Нужно иметь в виду, что анимация движения применима только к символам и на одном слое должно быть не более одного анимированного символа.
· Анимация формы – это анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation). В отличие от анимации движения, анимация формы, работает только с примитивами, то есть с формами, созданными с помощью инструментов рисования. Так же, как и в анимации движения в одном слое не должно быть больше одной анимированной формы.
· Анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).
|
|
Каждый из этих механизмов анимирования объектов имеет как достоинства, так и недостатки.
· В частности, создание каждого кадра в покадровой анимации — это тяжелый труд, к тому же размер файла при покадровой анимации получается большим. Во Flash покадровая анимация используется в тех случаях, когда задачу нельзя решить другими способами.
· Анимация движения (tweened-анимация) обладает двумя несомненными достоинствами:
- во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
- во-вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.
- Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.
- С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов,
- Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультфильма”, следует определиться с выбором механизма его реализации.
Шкала времени -основной инструмент при работе с анимацией, отвечающий за представление времени. На ней отображается информация о слоях, о ключевых кадрах, она позволяет понять какие кадры содержат действия, позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации.
Если в рабочей области (Сцене) редактируется графическое содержимое, то в шкале времени фактически пишется сценарий флэш-фильма.
Линейка - отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр.
Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы.
Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши.
Слой– инструмент компьютерной графики. Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних слоях, закрывает содержимое нижних.
Кадр – изображение объекта.
Покадровая анимация – анимация, полностью составленная из ключевых кадров.
Типы кадров
Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть, как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.
Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка.
Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой.
Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой.
Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр.
По кадровое формирование изображения.
Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т.е. на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты.
Элементарные операции с кадрами:
Действие | Контекстное меню | Комбинация клавиш | Примечание |
Вставить пустой ключевой кадр | Вставить Пустой Ключевой Фрейм | F7 | |
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего | Вставить Ключевой Фрейм | F6 | Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы в создаваемый кадр. |
Очистить ключевой кадр | Очистить Ключевой Фрейм | Shift-F6 | |
Вставить обычный кадр | Вставить Фрейм | F5 | Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или время отображения предыдущего ключевого кадра. |
Удалить кадр | Убрать Фреймы | Shift-F5 |
Macromedia Flash, дает возможность импортировать векторную и растровую графику, преобразовывать растровую в векторную.
Тема 1. Покадровая анимация
Покадровая анимация – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров, т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность".
Достоинства: Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией. Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений – слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
Недостатки:Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.
Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 281; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!