По продолжительности сценария. Хронометраж.



Министерство науки и высшего образования Российской Федерации

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение

высшего образования

«Уральский федеральный университет

имени первого Президента России Б.Н. Ельцина»

 

Уральский гуманитарный институт

Кафедра «Медиакоммуникации»

 

ДОПУСТИТЬ К ЗАЩИТЕ ПЕРЕД ГЭК

 

Зав. кафедрой «Медиакоммуникации»

______________  Волкоморов В.А.

                                              ( подпись)       (Ф.И.О.)

«______»________________2022 г.

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

СОЗДАНИЕ МЕДИАПРОДУКТА: МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ «ЛАГЕРЬ»

 

Руководитель: Стасюк А. ассистент кафедры медиакоммуникаций  
Нормоконтролер: Волкоморов В.А.  
Студент группы УГИ-483311 Иванова Александра Алексеевна  

 

Екатеринбург

 2022

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ.. 3

ГЛАВА 1. МЕДИЙНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ 5


ВВЕДЕНИЕ

Создание медиапродукта основывает на том, что требуется для потребителя на рынке культуры сейчас. Культура всегда была частью общества, в котором она находила отголоски общества и проблематику дней Культура (от лат. cultura – возделывание) – это возделанный человеком мир», это сфера для осуществления интеллектуальных и социальных потребностей личности, в ряду которых выделяется прежде всего стремление к созиданию и общению.[1]

Массовое современное искусство как часть культуры каждый день притягивает авторов и специалистов по созданию своего уникального медиапродукта. На сегодняшний день искусство очень разнообразно, что не дает нам дать точное понимание того, что это такое. Оно вбирает в себя слишком огромный поток информации и ценностей людей. «Да, искусство – это волшебство»[2] пишет Бриджит Пейн вкладывая в это то, что человек с помощью своих действий может перенестись в любые эпохи и замыслы. Одним из популярных видов массового современного искусства стала мультипликационные фильмы.

Мультипликация (от лат. multiplication — умножение) — вид киноискусства, произведения которого создаются путём съёмки последовательных фаз движения рисованных (графическая мультипликация) или объёмных (объёмная мультипликация) объектов. Графическая мультипликация, являясь особой художественно условной формой отображения действительности, обладает собственными выразительными средствами для изображения фантастических событий и действий.[3] Эта ортосоль киноискусства часто используется в сатирическом плане или для воссоздания идей, которые более затратны или же невозможны при обычной сьемке кинопродукта.

Одни из первых проб создания мультипликации стала покадровая анимация – это киносъемка последовательных фаз движения рисованных или объёмных фигур, в результате, который при показе на экране у зрителя создается иллюзия их движения [4]

Актуальность темы –

Значимость работы -

Цель Дипломной работы – разработать пилот мультфильма в 2D при помощи покадровой анимации.

Для достижения цели в рамках дипломной работы необходимо решить следующие задачи:

1. Изучить и провести анализ существующих мультипликаций и наработки которые оставляют после себя авторы.

2. Найти средства для разработки мультфильма.

3. Определить идею и жанр, написать сценарий, нарисовать раскадровку.

4. Создать эскизы, выбрать референсы и разработать материалы для создания мультфильма.

5. Разработать продукт.

Литература, используемая для изучения теоретической стороны вопроса:

Литература, используемая для создания проекта:

Эмпирическая база

Структура выпускной работы


 

ГЛАВА 1. МЕДИЙНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ

§1.1 Виды мультипликации

За долгую историю мультипликации она поделилась на множество видов, основные изменения происходили, во время технологического прогресса, который помогал мультипликаторам придумывать все более сложные работы. Но они так же не забывали про старые методики работы, из-за чего мультипликация обретала жанры.

 

По способу создания.

 

Первым из критериев который появился, являлся способ создания мультфильма.

 

Традиционная Компьютерная Экзотическая
1) Плоскостная а) Перекладка б) Рисованная 2) Объёмная 3) Рельефная а) Лепка пластичных фигур под камерой б) Покадровая сьемка полу объёмных марионеток в) Сьемка сыпучих материалов   1) 2-мерная 2) 3-мерная 1) Теневая 2) Игольчатая 3) Процарапывание на пленке 4) Покадровая сьемка живых персонажей.

 

По продолжительности сценария. Хронометраж.

 

Полнометражный мультфильм по продолжительности в среднем идет более 70 минут.

Короткометражный мультфильм может идти неопределённое количество времени, начиная даже от 2 минут, но в среднем не более 30 минут.

 

По способу показа.

Театральный мультфильм — по сути означающий мультфильм, который показывают в кинотеатрах. К ним могут относиться многие полнометражные мультфильмы, но иногда перед показами основного мультфильма, могут показывать короткометражные, раньше это постоянно, но сейчас редкость.

Direct - to - video — полнометражный мультфильм который не вышел в кинотеатрах.

Мультсериалы, которые в основное показывают по телевидению или же на видеосервисах, разработанные специально для показа web просмотра. Например: Netflix, Кинопоиск, Disney плюс и д.р.

 

§1.2 Виды мультипликации

Так же для понимания развития жанров мультфильмов и их эволюции, нужно понимать историю появления мультфильма.

Мультипликация будет всегда идти под руку с живописью и графикой. Художники создавали картинки, которые с помощью технологии стробоскопа могли оживить их. Стробоскоп был придуман Жозефом Плато в 1832 году, когда это была лишь игрушка, которая крутила по кругу картинки подсвечивая их.

Рис. 1. Принцип нанесения рисунка на статоскоп [5]

Принято считать первым полноценным мультипликатором Эмиля Рейно. Он переосмыслил, все что было уже доступно и сделал праксиноскоп. Он состоял из барабана, в котором двигались по кругу картинок, отражаясь в зеркалах, находящихся в центре барабана и фонарем.

Рис. 2. Праксиноскоп – театр Рейно. [6]

В 1892 году он запускает театр и показывает там несколько комичных сюжетов по 15-20 минут. Через несколько лет во Франции так же показали свои первые картины братья Люмьер. Тем самым мультипликация и кинематограф развивались во Франции.

Первые мультипликационные фильмы показывает в свет Эмиль Коль, режиссер и художник. В 1908 Эмиль показывает мультфильм похожий на комиксы в движение. Ему приходилось рисовать тысячи рисунков чтобы оживить персонажей, и чтобы доиться реалистичности, он копировал настоящие предметы используя при этом иногда фотокамеру.

Так же стоит упоминания Российский первый мультипликатор Владислав Старевич. В 1912 году создал первый кукольный мультфильм под названием «Прекрасная Люканида, или война рогачей и усачей». Основные герои почти во всех его мультфильмах были насекомые, а сюжеты он наполнял глубоким смыслом, ведь Владислав был художником и психологом, что позволяло ему создавать сюжеты с разными психологическими посылами.

Чуть позже в индустрию пришел Уолт Дисней, который 1929 году снял свой первый рисованный мультфильм «Пляска скелетов». Список достижений студии Диснея действительно обширен: первый полноценно звуковой; первый цветной мультфильм; один из первых полнометражных мультфильмов; первый мультфильм со стереозвуком; первое использование компьютерных технологий в производстве мультфильма. Из этого вытекает первое место компании Дисней в сфере развлечений.

 

§1.3 Процесс и этапы создания рисования традиционной анимации и мультфильмов.

 

Мультфильмы Уолта Дисней являются одними из самых известных, любимых и успешных произведений кинематографа, что не удивительно, ведь студия стала одной из первопроходцев в анимации, внесшие значительный вклад в ее развитие, но несмотря на то что мультфильмы являются самыми легкими и интересные для просмотра зрителем, это уравновешивается тем, что из всех способов создания кино произведение, анимация является самым сложным и трудоемким, даже на сегодняшний день, когда процесс анимации стал максимально удобным, быстрым и отработанным, он все еще является крайне дорогим и требующий множество умений и усилий. Из всех инструментов и знаний было только огромное количество бумаги, красок, времени, желания и лишь общее представление того, что придётся развивать в анимационной индустрии.

Первым делом хочется сказать, что стандартная анимация сильно отличается от игровых фильмов. Главным развитием является то что анимация позволяет визуализировать и передавать более разнообразные идеи и истории. Поскольку ограничение анимации только в воображение и умении авторов. Анимационные фильмы могут позволить себе более сильный отход от реальности, что является не только уместным, а даже более обязательным атрибутом многих мультфильмов, но как уже говорилось ранее для огромного простора для фантазии и идей, нужно платить колоссальными трудозатратами и деньгами.

Сама по себе анимация представляет из себя последовательную серию отличающихся рисунков, которые при определённой скорости смены между собой образуют иллюзию движения и это стоит в основе любой анимации, что каждый кадр, каждое движение, изменение в сцене создается вручную. Чтобы создать секундную анимацию при скорости 24 кадра в секунду. Стандартно требуется последовательность из 12 рисунков движущихся объектов. Количество рисунков в секунду может разниться в зависимости от анимируемого объекта. Так для более быстрых движений необходимо как можно больше рисунков в секунду, вплоть до 24, а при более медленном, можно ограничиться и 7.

§1.3.1. Раскадровка сюжета и предварительные подготовки.

Начинается создание любого мультфильма с идеи и сюжета. Над историей мультфильма в отличие от игровых фильмов обычно работает множество людей, которые совместно обсуждают и визуализируют историю в раскадровке, которые и станут будущей основой и сценарием для мультипликатора.

Создание раскадровок играет важную роль в дальнейшем создании мультфильма, поскольку после утверждения силу сотни аниматоров направляются на воплощение каждого кадра. Без каких либо отходов от плана и даже малейшие изменения последовательности сцен и кадров могут вести к рассинхронизации всего мультфильма со звуком, а каждая лишняя анимированная сцена влечет за собой потерю денег, времени и нервов аниматоров, которые могут тратить месяцы на сцену не вошедшую в финальный фильм. И чтобы не допускать такого все история, голоса актеров и музыка пишется непосредственно до анимации.

Предварительная запись голоса актеров и чернового варианта музыки является важным этапом подготовки, поскольку по ним аниматоры будут создавать сцены, в которых все должно быть синхронизирована покадрово, что особенно важно для музыкальных фильмов и действие и музыка должны находиться в четком соответствии, ну и попадание речи в губы персонажа.

Но кроме звука, аниматоры нередко прибегают к живым съемкам, в которых актеры выполняют определённые движения, которые в будущем станут эталонными, то есть примерами для анимации.

Рис. 3

Так это позволяет изучить движение на реальном примере, чтобы более реалистично передать его на экране. Иногда движения актеров срисовываются полностью, что носит название фото перекладывание.

Одной из основных техник традиционной анимации является фото перекладывание или ротоскопирование, которые осуществляется при помощи одноименного устройство – ротоскопа.

Рис. 4

И представляет он из себя стеклянную, чаще всего матовую поверхность, на которую проецируется отснятый на пленку материал и метод заключается в том, что аниматоры имеют возможность воспроизводить запить движения покадрово, где каждый кадр представляет для себя определённую фазу движения актера и накладывая бумагу поверх проецируемого изображения аниматор имеет возможность перенести на нее каждую фазу движения, путем обводки контура актёра. Это позволяет создать плавную и реалистичную анимацию движения объекта. Сам ротоскоп был создан Максом Флейшем, а не менее значимым аниматором того времени и впервые он использовал его на своем брате


 

ГЛАВА 2: Проектная часть

 


Дата добавления: 2022-06-11; просмотров: 40; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!