ПРАКТИЧЕСКИЕ (ДОМАШНИЕ РАБОТЫ)



Создание 3D сцены с ГРИП - Пустыня с пирамидой, имитация видеоизображения под старую хронику, преобразование изображения 4:3 в 16:9, создание моушен графики, интерфейс будущего HUD.

Дезинтеграция (рассыпание) объектов и персонажа, цветокоррекция эпизода, работа с хромакейными заготовками. Композитинг. Clean Up в Color и с помощью Planar Tracker.

 

 

Семестр. Трехмерное моделирование (на базе Blender 3D)

 

ТЕОРИЯ

Знакомство с программой Blender

Термины трехмерной графики: моделирование, текстурирование, риггинг, анимация. Интерфес программы, навигация, основные инструменты. Подключаемые при необходимости плагины. (MTree). Используемые рендер-движки.

Элементы трехмерной графики

Дубликаты, копии, инстансы объектов. Нодовая архитектура работы с материалами. Вершины, ребра и плоскости. Модификаторы.

Инструменты редактора трехмерной графики

Моделирование, текстурирование и работа с материалами, скульптинг, риггинг, анимация. Генератор частиц, драйверы. Управление физическими параметрами объектов, динамика и симуляция. Твердые и мягкие тела. Создание тканей, волос, меха. Camera and Object tracking в Blender. Основы скульптинга, репликаторы.

Анимация

Основные типы анимации. Применение драйверов и скриптов для анимации. Связывание параметров анимации различных объектов. Анимация тела персонажа и его артикуляции. Использование Mixamo и других программ для простой анимации персонажа. Применение подключаемых плагинов (KeenTools, RigAnimate...)Импорт-экспорт файлов анимации BVH.

Камера

Многопроходный рендеринг. EXR-файлы. Работа с несколькими камерами для вывода готового аниматика, переключение камер. Управление физическими параметрами камер, достижение реалистичного изображения.

Освещение

Виды источников освещения. Основные правила профессионального освещения сцены, тональная перспектива, создание дыма и тумана. Окружение, подключение HDRI карты. Запекание параметров сцены. Генерация теней от внедряемых в видеоизображение объектов.

Материалы

Текстурирование, шейдеры, карты проекции, применение нормалей для усложнения поверхностей материалов. Процедурные и диффузные материалы, нормали и бампинг. Анимация параметров материалов. Рисование текстуры по поверхности трехмерного объекта.

ПРАКТИКА

Создание простой трехмерной космической сцены. Расстановка света. Анимация параметров объектов, создание движения камеры. Просчет сцены в видеофайл.

Физические взаимодействия объектов, имитация разрушений, симуляция столкновений.

Размножение толпы.

Анимация тела человека. Анимация лица персонажа с помощью iPhone.

Моушен графика в Blender.

Водные поверхности. Взаимодействие объектов на воде с ее поверхностью. Применение модификаторов.

ПРАКТИЧЕСКИЕ (ДОМАШНИЕ) РАБОТЫ

Репликация объемной бабочки в облако.

Создание сцены с физическим взаимодействием объектов (падение, разрушение, деформация).

Перемещение модели автомобиля с вращением и амортизированием колес при движении по неровной дороге.

Построение натурной сцены с лесом, травой, поверхностью воды, туманом.

Создания города через Google OpenStreet и тональной перспективы в сцене

Рисование текстур на объекте.

Создание объемной головы одного из студентов курса.

Размножение толпы.

 

Семестр. Супервайзинг. Превиз, аниматик (на базе Unreal Engine)

 

ТЕОРИЯ

Игровые движки для кинопроизводства

Создание полноценного аниматика. Съемка на хромакее в реальном времени. Виртуальное производство, преимущества и ограничения. Перспективы применения в кинопроизводстве. Устройства снятия, захвата и обмена данными реальной и виртуальной съемочной площадки. Понятие виртуальной и добавленной реальности.

Движок Unreal Engine

Принцип работы в реальном времени. Интерфейс программы, навигация, основные инструменты. Необходимые подключаемые плагины и компоненты реального времени. Оптимизация производительности системы.

Приемы создания проекта и уровня

Разработка и клонирование ассетов. Импорт, экспорт ассетов, материалы и текстуры. Анимация параметров ассетов и сввойств их материалов. Assets Market and Quixel Bridge. Среда окружения, бесконечные пространства сцены.

Освещение и камеры

Работа с различными источниками освещения, симуляция физических эффектов. Размещение камер в сцене и анимация их параметров. Правила создание синематика.

Супервайзинг


Дата добавления: 2022-06-11; просмотров: 16; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!