Алгоритм проектирования и  моделирования архитектурно-средового объекта



Федеральное агентство по образованию

 Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

Тульский государственный университет

Кафедра: «Городское строительство и архитектура»

 

 

Цинман Ж.Г.

Методические рекомендации №1

 к выполнению графической работы

по дисциплине: «Основы архитектурного и дизайнерского проектирования» студентов специальности «Архитектура»

на тему: «Дизайн-моделирование объекта архитектурной среды»

 

 

Тула 2009

Содержание

Введение. 3

1. Алгоритм проектирования и моделирования архитектурно-средового объекта. 5

1.1. Тематизация объекта. Семантическая ситуация. 6

1.2. Становление формы объекта. Функциональная и функционально-морфологическая ситуации. 8

1.2.1. Функциональная ситуация. 9

1.2.2. Функционально-морфологическая ситуация. 13

1.3. Форма как визуально-смысловая целостность (образ объекта). Художественно-морфологическая ситуация. 19

2. Концептуальные основы современного архитектурно-дизайнерского творчества. 23

3. Основные принципы моделирования архитектурно-средового объекта. 26

Заключение. 28

Библиографический список. 29

Введение.

В настоящее время (период постмодерна в культуре) формирование устойчивого потребительского интереса к объекту дизайнерского и архитектурного проектирования возможно только в рамках наметившейся в конце ХХ – начале XXI века художественной тенденции, предопределяющей знаковую культуру проектирования, включающую ряд аспектов, не связанных с функциональной полезностью вещи [1].

Современная дизайнерская вещь становится все более коннотативной, она функционирует не только на прагматическом, утилитарном, но и на эмоциональном уровне, затрагивая духовную сферу жизни человека. Как отмечает Г.С. Кнабе, «с раскрывшимися в вещах разнообразными духовными свойствами связан целый ряд существенных явлений культуры» [2, С.124].

Изменяется сама методология дизайнерского и архитектурного проектирования – актуализируется поиск симметрии отношений «дизайнер-потребитель», «архитектор-потребитель», практикуется творческое включение адресата в проектирование на правах «соавтора», имеет место дизайн поведения и восприятия как отказ от канонических методов проектирования.

Популярные сегодня предметы интерактивного дизайна, где означаемое и означающее, текст и контекст, форма и содержание больше не являются частью целого, а напротив, могут противопоставляться друг другу, предполагают игровое общение с ними. В основу их морфологии автор закладывает некую хитроумную идею, связанную с физическим явлением или необычным свойством материала. В результате можно менять архитектуру и даже физику вещи, например, превратив стеллаж в стол, и наоборот, пустив по воздуху… стул из сверхлегкой, но прочной углеродной фибры, который действительно полетит при включенном вентиляторе, настроить на собственные биоритмы houseman – дом-человек... Интерактивная вещь, ведущими творческими методами проектирования которой становятся гибридизация, игра с контекстами, культурная рефлексия, перфоманс и соучастие, способна изменять характер объективных связей и отношений между предметами и явлениями действительности в сознании человека (истинность – ложность, реальность – ирреальность, известность – неизвестность, возможность – невозможность, зависимость – независимость, определенность – неопределенность и др.) [3].

Однако такой подход невозможен в проектировании ряда объектов, рассчитанных на массовое производство и длительный период эксплуатации. Так для средовых объектов, мебели, оборудования, транспортных средств (в особенности, специального и утилитарного назначения), в которых приоритетны удобство, надежность, а эстетика традиционно определяется функцией («если вы тщательно продумаете все функции объекта, его облик сам сформируется в вашем сознании…» Ф.А. Порше) недопустима смысловая и визуальная перегрузка формы, которая может превратить вещь в макет, концептуальный выставочный экземпляр. Это справедливо и в случае проектирования крупного архитектурного сооружения или комплекса, где важно вписать объект в существующий контекст, учтя все технологические и градообразующие факторы.

В учебном дизайнерском и архитектурном проектировании в высшей школе помимо названной существует еще одна проблема - нацеленность учебной программы на узко поставленные задачи (проектирование единичных объектов).

Студент на этапе предпроектного анализа осуществляет сбор информации (проектная документация, иконографическая информация по аналогам и прототипам объекта проектирования). При этом зачастую, факторами отбора становятся сходство объектов по назначению и модная форма. Совершенно упускаются из виду структурно-конструктивные признаки объекта, ситуации его функционирования, средовой контекст, стилевая и художественная основа визуальной формы. Приступая к собственно проектированию, студент зачастую игнорирует стадию формирования проектной концепции, в основе которой лежат адекватно поставленная проблема и четко сформулированные задачи на проектирование, представляющие собой синтезирующую фазу предпроектной работы с аналогами.

Естественно, что на конечной стадии проектирования, учащийся сталкивается с определенными трудностями: невозможностью адекватно решить эргономическую составляющую проекта (сопоставить параметры объекта с параметрами человека в статике и динамике, для архитектурного объекта - решить взаимодействие с динамикой человекопотока), детально проработать композицию объекта и тем самым гармонизировать его визуальную форму, наконец, создать макет изделия и его объемную графическую модель, адекватно отражающую пространственную структуру и габариты изделия. Создание самостоятельного художественного образа объекта вообще остается за границами проектного исследования [4].

 Для устранения подобных ошибок уместно использование универсального алгоритма проектирования средового объекта разного уровня мобильности.

Проблема формообразования подобного объекта решаема через адресность, адекватность его визуальной картины положительным ожиданиям максимально широкой целевой аудитории, включающей не только человеческий, но и средовой фактор.

Алгоритм проектирования и  моделирования архитектурно-средового объекта

Основополагающим принципом художественно-конструкторского моделирования средового объекта является построение типологии ситуаций проектного процесса с целями и задачами, типологии потребителей и сред (потребитель и его окружение как смысловой «центр» ситуаций проектирования); решение конструкции, формы и смысла объекта как ответа на утилитарные и социокультурные требования потребителя и средового контекста*.

При создании средового объекта человек (потребитель) последовательно ставится в центр семантического, функционального, художественно-морфологического осмысления предметной среды**. Вышеназванные отношения человека с предметной средой были реализованы на следующих нормативных этапах дизайн-процесса:

· тематизация объекта (рождение замысла) – через моделирование семантической ситуаций;

· становление формы объекта (развитие замысла) – через моделирование и функциональной и функционально-морфологической ситуаций;

· форма как визуально-смысловая целостность (воплощение замысла) – через моделирование художественно-морфологической ситуации [1].

1.1. Тематизация объекта. Семантическая ситуация.

На данном этапе моделируются сюжетная ситуация, смыслообраз гипотетического пользователя (пользователей), первичные контекстные условия использования объекта, объективное содержание, определяемое условиями использования; выстраивается «идеальная» модель объекта (дизайн-концепция), через преодоление изжившего себя «вещного» канона в функции объекта.

Первоначально сюжетная ситуация, описывающая поведение человека, разворачивающееся вокруг объекта дизайна или архитектуры, рассматривается как семантическая.

В качестве организующего ядра семантической ситуации * (внимание заостряется на смысловой созначности компонентов ситуации) человек рассматривается как типический адресат, «типаж-знак», вокруг которого строится первичный смыслообраз будущего объекта. Дизайнер-архитектор в данном случае совмещает две точки зрения на вещь: инструментальную (социально-культурная норма вещи является помехой для материальных процессов жизнедеятельности потребителя) и идейно-ценностную (осмысляются содержание личности, предметного окружения потребителя, оценка потребителем своей жизнедеятельности)**.

Моделируемый человек–центр наделяется типическими чертами своего класса, этноса, профессии, времени, места, среды и т.п. Окружающее типаж-знак средовое пространство насыщается предметами и мотивами, несущими знаково-атрибутивную функцию.

Образ гипотетического адресата и модель бытовой ситуации, выстраиваемой вокруг него, носят игровой характер. Сюжетная ситуация представляет собой развертываемую во времени картину взаимодействия с объектом и оформляется графически в виде комиксов (моделирование подобной ситуации ассоциируется с поэтапным созданием юмористического мультипликационного фильма)*** – это позволяет расковать мышление дизайнера-архитектора и задать в игровой форме набор потребительских качеств объекта. Таким образом, семантическая ситуация – ситуация театрализованная. Дизайнер-архитектор пишет сценарий. Его рабочие приемы – шутка, гипербола, ирония.

 Тем не менее, здесь решается реальная задача: через «укрупнение» и ироничное обыгрывание эргономических и эстетических недостатков существующей средовой ситуации определить набор необходимых элементов объекта, призванных обеспечить материально-пространственные условия для реализации функционального комфорта пользователя.

На начальном этапе дизайн-процесса данный подход позволяет также определить смысл объекта, его культурно-исторические корни и связи, а также способен повлиять в дальнейшем на развитие морфологии объекта.

На этапе построения семантической ситуации еще не существует ни формы, ни конструкции изделия. Складывается только набор необходимых элементов объекта, также не имеющих определенной морфологии, но призванных обеспечить материально-пространственные условия для реализации инструментальной и адаптивной функции вещи*. Данные детали отрисовываются с пояснениями в разных масштабах (в укрупненном виде; в контексте будущей формы; отображается их контакт с человеком). Форма функциональных элементов, также как и общая конфигурация объекта, достаточно условны, лишены индивидуальности.

Они складываются под влиянием графической работы над аналогами, копирования современных форм (объекты архитектуры, транспортные средства, предметы быта, бытовая техника) и в то же время под влиянием традиционных образов - знаков исторически сложившейся среды.При этом следует отметить, что заданные на этапе семантической ситуации силуэты деталей, а также их конструктивные качества в процессе работы над проектом могут и должны быть изменены. На данном этапе формируются «идеи», «смыслы» деталей конструкции, «идея» формы, на которые в дальнейшем накладываются смысловая канва ситуации и реальные условия технического задания [1].

1.2. Становление формы объекта. Функциональная и функционально-морфологическая ситуации.

На данном этапе моделируется первичная предметно-пластическая (функциональная) ситуация и функционально-морфологическая ситуация через расширение круга пользователей, средовых условий использования объекта, его объективного содержания, определяемого новыми условиями использования; разрабатываются варианты художественно-конструкторского предложения.

Здесь необходимо преодолеть изживший себя «вещный» канон в структуре и внешней форме объекта, предметно воплотить осознанный смысл потребления.

Функциональная ситуация.

Функциональная ситуация рассматривает средовой объект как образ человеческого действия, «отпечаток» его морфологии. Пластическая форма объекта (от одежды, мебели, кабины, каюты до городской среды) связывается с двигательными актами человека, зонами досягаемости, которые имеют весьма специфическую по пластике органическую форму, схемами естественного целенаправленного движения, имеющего свои законы. Здесь особенно важны ощущение логики пространства и моментов его функционального столкновения с движением человека, расположение функциональных зон в соответствии с чувством внутренней свободы действия [8].

Цель проектирования на данном этапе – найти пластически-функциональную логику конструкции, оперируя набором элементов, смысл которых сложился на этапе проектирования семантической ситуации.

Функциональная ситуация для малого средового объекта (предметное наполнение систем разного уровня мобильности – скамьи, киоски, транспортные остановки и средства транспорта) проектируетсявокруг 2- D или 3- D эргономической модели оператора, задающей основные антропометрические требования размерности и функционального зонирования объекта и работающей как его композиционное ядро (инструментальная позиция дизайнера). Известный теоретик искусства А.Г. Габричевский писал: «Всякую форму можно помыслить либо изнутри, либо снаружи, либо как ограничиваемое, либо как ограничивающее» [9, С.442]. Форма малого средового объекта (скамья, киоск, транспортное средство), разрабатываемая на этапе функциональной ситуации, описывается вокруг модели человека и естественно ограничивает необходимое ему функциональное пространство. А. Габричевский, исследуя особенности формирования архитектурного сооружения, отмечал, что «человеческая деятельность (индивидуальная и коллективная)… проявляет тенденцию ограничиться, обособиться, закрепить за собой нужную долю протяженности и создать себе устойчивую оболочку, адекватную ритму своего жеста» [9, С.443]. Внутри полученного «резервуара» взаимодействуют разнонаправленные линии предметного наполнения и образующие линии движения человека или человекопотока.

 В проектировании интерьера небольшого помещения для определения основных габаритных характеристик, оптимальных параметров функциональных зон в интерьере и размеров мебели используется метод плоских манекенов. Шаблон-модель оператора (95 перцентиль), представляющий собой двумерную модель человека с шарнирным сочленением суставов, накладывается на условное изображение объекта (вид сбоку, М 1:10), ему придаются различные положения и позы, позволяющие визуально оценить комфортность его деятельности, определить основные зоны досягаемости и на этом основании - наиболее оптимальные габариты изделия, его внутреннюю планировку, зонирование и морфологию элементов формы [10].

 С помощью трехмерного компьютерного мультмена (графический пакет Maya от Alias Wavefront) мы можем более наглядно и точно оценить соответствие проектируемой системы антропометрии человека в статике и динамике. Отметим также, что существующие plug-in-модули (анимационные эффекты) позволяют смоделировать и движения человека с нестандартной пластикой, у которого не действуют определенные группы мышц (например, инвалида-опорника, инвалида-колясочника), что немаловажно при проектировании средового оборудования для зон отдыха, реабилитационных центров, санаториев.

Возможность анимирования изображения позволяет эффективно смоделировать ситуации взаимодействия адресатов с объектом в различных средовых контекстах, погодных условиях и на этом основании выявить максимально полный набор функционально-эргономических требований к изделию.

Незаменимо использование компьютерной визуализации при разработке функциональной ситуации для крупных средовых систем (например, крытых рынков, выставочных комплексов, культурно-ландшафтных комплексов, улиц и т.д.), нацеленных на многократное взаимодействие с большими людскими  и транспортными массами, городской инфраструктурой.

Технологии средовой 3D визуализации, имеющиеся в пакетах AutoCAD, ArchiCAD, 3D Studio MAX позволяют не только создавать интерьеры и экстерьеры средового макрообъекта (здания, архитектурно-ландшафтного комплекса) с учетом особенностей рельефа местности и дендроплана, взаимодействия с транспортной средой и ее мобильным наполнением - транспортным потоком, но и оценивать вид из окна будущего архитектурного объекта, общую композиционную организацию макрообъекта с высоты птичьего полета, виртуально перемещаясь в пространстве благодаря 3D анимационным роликам или презентации.

Одной из дополнительных программ для фотореалистической визуализации и создания сцен виртуальной реальности является Art*lantis Render, разработанная фирмой Abvent SA. Создание визуализации высокого качества (трассировка лучей для создания эффектов отражения, преломления и прозрачности, возможность использования сложных текстур, карт рельефа местности, учет атмосферных эффектов) помогает достичь абсолютной реалистичности всего проекта через эффект присутствия адресата в виртуальном пространстве [11].

Наряду с естественными схемами движения человекопотока следует учитывать и габаритные предпочтения, накладываемые технологическими требованиями (целесообразность привязки параметрической сетки средового комплекса к узлам коммуникаций, органичная взаимосвязь с транспортной средой и т.п.)

Поэтому на этапе построения несущей конструкции объекта в рамках функциональной ситуации уместно использовать размерные данные существующих объектов данного класса, соответствующие ГОСТы и модули.

Вышеописанные методы эффективны на стадии разработки первичного компоновочного решения средового объекта, его адекватной пространственной структуры, внешних обводов, которые затем будут уточняться.

Функциональные элементы объекта получают:

· определенную топологию в зависимости от требований антропометрии модели оператора или схемы движения оператора в процессе коллективной деятельности;

· увязываются в закономерную пространственную структуру (появляются условные и видимые образующие линии формы);

· обретают пластическое решение, в котором воплощено требование комфортной формы.

В случае выполнения вышеназванных условий на уровне пространственной структуры объекта должен появиться «пластический модуль» * , инвариант – элементарная геометрическая форма (чаще это архитектурная константа – круг, квадрат, треугольник, реже эллипс, многогранник), положенная в основу формообразования всех деталей объекта и задающая общую упорядоченность объемно-пространственной структуре, «работающая» на целостность визуального восприятия объекта, позволяющая реципиенту прочитать принцип строения формы любой сложности.

Принцип работы пластического модуля в форме:

· трансформация (может расчленяться на составляющие, частично изменять конфигурацию, модифицироваться);

·  комбинирование (ритмический повтор, размещение в различных плоскостях в разных направлениях, комбинирование основной элементарной единицы и ее производных)**.


Дата добавления: 2021-05-18; просмотров: 214; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!