Снаряжение, предметы, технические средства.



Возможные дополнительные характеристики оружия:

Урон - количество единиц повреждений которое потенциально может нанести оружие

Тип урона - модификация прошедшего защиту урона.

Скорострельность - характеристика отвечающая за количество возможных выстрелов за одну атаку

Дальность - дистанция возможного действия оружия

Кучность - проявляется либо как бонус к скорострельной атаке, либо влияет (рекомендуется) на количество урона конкретной пули (например максимальный урон наносит не одна а две первые пули, а с -1 идёт только третья, с -2 - четвёртая и т.д.. (см. Д3.3.))

Отдача - проявляется как штраф к скорострельной атаке

Точность - бонус, добавляемый за счёт маневра прицеливания

Ёмкость магазина - количество выстрелов которое можно совершить без маневра перезарядки.

 

Масштаб влияния элементов снаряжения см. Д2.7

Масштабу влияния снаряжения может быть также подвержен тип урона. (см. раздел 2.6.)

Например при масштабе влияния режущего урона ½ , клинок Хорошо(+2) и Очень Хорошо(+3) наточенный даст +1 к прошедшим повреждениям, а Отличная (+4) и Великолепная(+5) острота даст +2.

Качество экипировки.

Качество экипировки может давать бонусы или штрафы по стандартной лестнице успеха в зависимости от качества с учётом масштаба влияния.

 

Магия

К разделу: 1.5

Классическая магия

Предлагаемая система магии является лишь одним из вариантов решения.

Магия требует добавления атрибута Магия со стандартной стоимостью за уровень в 10 очков. В зависимости от сеттинга рекомендуемый уровень по умолчанию (с нулевой стоимостью) для этого атрибута от Ужасно (-4) до Нормально(0). Навыки также наследуют этот штраф при их приобретении. Это верно и для навыков по умолчанию (Штраф применяется ко всем значениям таблицы использования навыков по умолчанию. См.1.2 Навыки).

 

Например навык лёгкого заклинания для сеттинга с базовым атрибутом Магии -4 (Ужасно) за первый приобретенный уровень навыка получит значение -4, за два уровня -3 (вместо 0 и +1 соответственно для обычных навыков). Значение же лёгкого навыка по умолчанию было бы -7 для Магии -4/-3, -6 для Магии -2/-1, -5 для Магии 0/+1 и т.д.

Каждое конкретное заклинание является отдельным навыком с базовым атрибутом Магия, но заклинания можно комбинировать по принципу вспомогательных навыков (в т.ч. с немагическими навыками)(см. 3.1.2). Сложность магического навыка определяется сложностью и мощностью заклинания, с учётом того, за счёт чего обеспечивается действие с точки зрения физики сеттинга.

Навык магии также может требовать подробного описания конкретного эффекта (например для магического огненного шара это может быть урон, тип урона, дальность и т.д.)

Так же на успешность могут оказывать влияние Свойства вроде Боязнь огня (штраф к огненным заклинаниям) или Магическая школа огня (бонус от специализации к ним же).

 

Каждый конкретный навык заклинания может (но не обязан) состоять из 3 составляющих:

-Предмет заклинания (вещество, объект, параметр)

-Действие с предметом заклинания (создать, уничтожить, изменить)

-Параметра заклинания, обозначающего специализацию заклинания - фактор ограничивающий широту применения (только для влажных объектов, или только для объектов находящихся в воздухе и т.д.)

Отслеживание Маны

Отслеживание маны при необходимости возможно при помощи трекера маны, аналогичного ранениям. Каждое заклинание наносит единицу “урона” мане. Если успех заклинания больше +2, “урон” не наносится и трекер не расходуется. Провал или сильный провал может наносить урон мане больше обычного.

Также вместо того, чтобы создавать отдельный трекер маны можно использовать трекер ментального урона.

Научная магия

Магия - это такая же наука как физика или химия и использует все правила по навыкам, но может как и в классической магии иметь предустановленный уровень сложности (обычно от -4 до 0).

Шаблоны и блоки черт

Существуют определенные блоки чёрт или наборы который позволяет быстро создать персонажа по характерным признакам.

Приключения

Шаг 1.Образы

Игроки по очереди пишут образы из медиа, книг, любых информационных источников с указанием факта который в них вызывает наибольший интерес. (Знание медиа всеми не обязательно). Можно либо добавить свой образ либо дополнить существующий при согласии первоначального автора.

Образы становятся Впечатлениями-сценами через которые мастер должен старться проложить нитки повестований.

В завершение этого шага устанавливается жанр и краткое описание (логлайн) приключения.

 

Шаг 2.Создание Тем и Элементов

Сперва первый из очереди создаёт Тему, Элемент и Ограничение, остальные по кругу могут дополнять тему своими элементами или развить идею первого

Затем ход переходит к следующему и он создаёт тему элемент и ограничение а остальные дополняют.

Т емы - это любой элемент на который планируется обратить вниманеи вов ремя игры, это своеобразные маяки для мастера, не факто что каждая из них сыграет, но они дают информационную опору. тема - наиболее общий ответ на вопрос "о чём?"

Элемент - это любая составная часть истории, сцена, событие, персонаж, цели персонажа, локация

О граничение - любой запрет или табу, казывающий на то что игрок не хотел бы видеть в игре. ограничение не обязательно и вводится по желанию

Шаг 3.Создание угроз

Создаётся или определяется по существующим темам проблема приключения которая будет развиваться при бездействии игроков. как всегда по кругу, и возможно дополнение или ветвление чужой идеи

 

Шаг 4.Создание связей

Создаются или определяются связи между существующими действующими силами, те о которых знают сами игроки на начало игры

 

Шаг 5.Создание тайных связей и угроз

Мастер забирает схему себе и на ней наносит связи которые не известны игроками и создают необходимую интригу.


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 85; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!