Учёт масштабов силы и массы применительно к оружию и бою.



Масштаб Силы влияет только на Наступательные факторы урона, Масштаб Здоровья только на оборонительные. Масштаб Силы добавляется к наступательным факторам урона тем самым увеличивая наносимый урон а масштаб Здоровья вычитается из полученного урона, тем самым снижая повреждающий урон. См. раздел 2.4.

Жетоны удачи и уровни черт

Существует два типа мета-игровой валюты:

Уровни черт и жетоны удачи.

 

Уровни черт выдаются мастером на начало игры для “покупки” на них атрибутов, навыков, свойств персонажа и иных черт, какие разрешит мастер.

Получить дополнительные уровни можно:

- В качестве опыта полученного персонажем.

Потратить уровни можно:

- на покупку навыков, атрибутов и других черт.

 

Жетоны удачи - мета-игровые фишки для изменения хода истории.

Получить жетоны можно:

- В качестве компенсации, если отрицательное Свойство персонажа или обстановки сильно осложнило ситуацию т.е. персонажу крупно не повезло.

- В случае если персонаж сознательно идёт на большой риск и проигрывает.

Потратить жетоны можно:

- на задействование особых сильных способностей которые требуют траты очков

- на получение бонуса +3 к проверке успеха ( т.е. персонажу повезло).

- на введение дополнительных фактов истории (в том числе ретроспективных) -подлежит обязательному одобрению мастером.

- на откат истории назад, в случае если все участники игры согласны на такой ход.

Часть 2. Игровые действия

Односторонние действия

При необходимости проверки успешности того или иного действия

1) бросьте 3dК.

2) сложите все факторы влияющие на ситуацию из тех что у вас имеются:

-результат броска

- значение Навыка (с учётом возможного влияния Атрибута если навык принимается по умолчанию)

-Техника (если есть подходящая)

-влияющие Свойства

-бонусы и штрафы (в том числе от свойств окружения), которые могут повлиять на ситуацию

3) сравните с базовой сложностью задачи

 

Если сумма факторов меньше сложности задачи - действие не удалось.

Если сумма факторов равна сложности задачи - действие удалось, но с некоторыми осложениями.

Если сумма факторов больше сложности задачи - действие успешно.

 

Величина успеха - это разница между сложностью и суммой факторов броска с учётом всех модификаторов

Отрицательная величина успеха называется величиной провала.

Чем выше величина успеха тем лучше удалось выполнить действие.

 

Персонаж игрока спасается бегством от медведя по горным тропам. Уровень навыка Атлетика Очень Хорошо(+3), Техника Прыжки в длину (+2). Мастер оценивая пропасть на пути, и влияние стрессовой ситуации говорит, что чтобы перепрыгнуть на ходу эту пропасть надо сделать Отличный (+4) прыжок. Навык персонажа в этой попытке будет 3+2=+5 (Великолепный). Бросок кубов показал -1 (5-1 против 4). Прыжок… ноги приземляются на самый край противоположного конца обрыва и тут же срываются вниз вместе с раскрошившимися камнями, руки инстинктивно хватаются за ускользающие опоры и всё же удаётся зацепиться за крупный валун.. медведь, несмотря на голод, не рискнёт повторить подобное.

Встречные действия

Встречное действие выполняется так же как и одностороннее, но идёт сравнение не характеристик персонажа со сложностью, а характеристик одного персонажа с характеристиками другого с учётом бонусов и штрафов для каждого.

 

Билли с Хорошим(+2) навыком Выпивки, пытается перепить Вилли с навыком Очень хорошо (+3). Зная что он чуть слабее Билли тайно принял таблетку нейтрализующую действие алкоголя и получил бонус +2. Когда началась пирушка Билли сделал бросок -1, а Вилли +1. Итого способность держаться на на ногах у Билли была 2+2-1=3 (Очень хорошая), а у Вилли 3+1=4 (Отличная). Несмотря на хитрости справедливость восторжествовала.

Сложность задачи и Модификаторы

В общем виде проверка успешности любого действия выглядит как бросок с добавлением модификатора, который сравнивается со сложностью: 3dК+М >< Сложн.

В случае со встречным действием сложностью, против которой происходит проверка является действие оппонента, а именно его бросок с добавлением модификаторов.

Суммарный модификатор - это сумма всех факторов (бонусов , штрафов, навыков, техник и т.д.) применяемых в данной проверке. В принципе, по необходимости, бонусы можно учитывать как уменьшающие сложность (вычитать из сложности, а не добавлять к броску), а штрафы - как увеличивающие сложность (добавлять к сложности, а не вычитать из броска), но в общем виде рекомендуется все модификаторы применять к броску. Сложность же выбирать исходя из сложности конкретной задачи (например замок Хорошей сложности учитывает только сложность самого замка, а Неплохой набор отмычек уже даёт бонус к броску). В подавляющем большинстве случаев сложность задачи будет равна нулю.

Атака и защита

Атака производится по принципу Встречного действия, или Одностороннего, если атакуемый не подозревает об атаке. Поскольку сложность атаки учитывается штрафами и бонусами, в подавляющем большинстве случаев проверка проходит против сложности Нормально (0).

Например вместо сложности Отлично (+4) для цели расположенной на некотором отдалении, к броску применяется штраф -4 за дальность цели, но при этом сравнивается результат броска (с учётом модификаторов) уже со сложностью Нормально (0).

Для получения результата сравнивается бросок Атаки с броском Защиты с учётом всех модификаторов:

-Если значение Атаки меньше Защиты - Атака не удалась

-Если Атака равна Защите - произошло задевание. Наносится не более единицы урона независимо от типа оружия. Исключение - разница в Масштабе. При наличии разницы в масштабе задевание равно 1+ Разница-в-масштабе.

-Если Атака превышает Защиту, то атака успешна и величина успеха атаки (величина разницы между атакой и защитой) участвует в расчете нанесенного урона. (см. ниже)

Важно: Бросок Защиты во всех случаях принимается: при результате выше 0 - в соответствии с полученным значением, при результате от 0 до -4 включительно - бросок равным 0, при значениях -5, -6, равным -1. Таким образом бросок Защиты может ухудшить ситуацию только при крайне низких значениях

Урон

Полученный персонажем урон равен Уровню успеха атаки (Атака-Защита) + сумма Наступательных факторов - сумма Оборонительных факторов.

 

Наступательные факторы:

- Сила атакующего (только при атаке оружием приводимым в движение мускульной силой (как правило оружие ближнего боя, но при этом в эту категорию не попадают луки, арбалеты и т.д. - они имеют собственную силу, выраженную в характеристике урона оружия)).

- Масштаб (если влияет; см. раздел 1.8)

- Характеристика оружия

- Возможные свойства манёвра атаки

Оборонительные факторы:

- Здоровье персонажа

- Масштаб (если влияет; см. раздел 1.8)

- Характеристика брони

- Возможные свойства манёвра защиты

 

Гладиатор Максимус атакует Тиберия:

Максимус: Навык атаки (Меч +4) Сила+3, Масштаб 0, Короткий меч +2(+2 реж)

Тиберий: Навык защиты (Уклонение +3) Здоровье +2, Масштаб 0, Броня+2, Щит который мешает атакующему +1

Броски: Атака Максимуса +1, Защита Тиберия -2.

Проверка успешности атаки: 4(навык)+1(бросок) против 3(навык)+1(щит)-2(бросок). Успешность атаки равна 5-2=3.

Наступательные факторы: 3(успех атаки)+3(сила)+0(масштаб)+2(оружие)=8 ед.

Оборонительные факторы: 2(здоровье)+0(масштаб)+2(броня)=4 ед.

Фактически полученный Тиберием урон равен 8+2(добавляется тип урона т.к. атака прошла броню)-4=6 ед.

Тиберий получил ранение средней тяжести. См. ниже.

Ранения

Для каждого персонажа есть несколько состояний в процессе получения им урона:

 

Невредим -нет повреждений

Утомлён - либо сверхлёгкое повреждение (царапина) которое не оказывает эффекта, а лишь немного изматывает персонажа, либо рывок сверхусилия, позволяющий уклониться от опасности закрывая ячейку усталости.

Лёгкое повреждение - даёт штраф -1 от боли ко всем действиям логически затрагивающим поврежденную часть тела и назначается соответствующий недостаток.

Среднее повреждение - даёт штраф -2 от боли и -1 от повреждения ко всем действиям логически затрагивающим поврежденную часть тела и -1 от боли ко всем остальным, также назначается соответствующий недостаток.

Тяжелое повреждение - даёт штраф -3 от боли и -2(или больше) от повреждения ко всем действиям логически затрагивающим поврежденную часть тела и -2 от боли ко всем остальным, также назначается соответствующий недостаток.

Недееспособен  - Полностью выведен из строя за исключением минимальных действий почти не требующих усилий (разговор, движение глазами, нажатие кнопки, находящейся под рукой).

При смерти - Состояние полной недееспособности (без сознания). Без оказания помощи быстро переходит в состояние Мёртв.

Мёртв - персонаж уничтожен, но может быть восстановлен если игра предусматривает соответствующие механизмы.

 

Повреждения могут быть как физические (в основном, включая усталость) так и ментальные (повреждения от страха, внушений своей воли и пр.). Для такого урона как например финансовый необходимо в случае необходимости создавать отдельный трекер. Для физического и ментального урона трекеры “усталости” индивидуальные, а дальше повреждения записываются в общий трекер.

При получении урона необходимо вычеркнуть одну из доступных ячеек повреждений:

Поврежд. Усталость Лёгк. (-1/-0) Средн. (-2/-1) Тяж. (-3/-2) Недеесп. При Смер.
Урон 1-2 3-4 5-6 7 8 9+
Ячейки ОООО ОО О О О О

В случае если в процессе получения урона персонаж получил ранение, а ячейка такого ранения уже вычеркнута ранее, он вычёркивает следующее более тяжёлое ранение.

Величину полученного за одну атаку урона можно поглотить одновременно одной ячейкой ранения и одной ячейкой усталости, но в этом случае усталость может компенсировать только одну единицу урона.

Для состояния Мёртв ячейки отсутствуют - это решение остаётся на усмотрение Мастера.

Ходы и манёвры

В течение хода можно совершать свободные действия. Как правило это действия слишком мелкие для одного хода: сказать фразу, разжать пальцы, совершить небольшой прыжок во время бега. За ход можно свободно сделать один шаг. За каждый следующий шаг добавляется штраф -1 к выполнению манёвра (кроме манёвра Движение, разумеется)

 

Подготовка - умственное или физическое действие, ставящее своей целью создать бонусы или штрафы для другого действия (своего или чужого).

Атака - умственное или физическое действие, ставящее своей целью нанести умственный, физический или иной тип урона.

Стандартный манёвр - простая атака, но возможны манёвры где за штрафы к умению увеличивается урон или появляются дополнительные возможности. Верно и обратное - можно увеличить вероятность попадания за счёт некоторых неудобств.

Как правило можно дать +1 к Атаке за -1 к Защите (или наоборот) с добавлением небольшого осложнения или списания ячейки усталости.

Действие  - умственное или физическое действие, ставящее своей целью выполнить требуемую локальную задачу.

 

Движение  - действие, ставящее своей целью изменить положение персонажа.

 

Ожидание  - действие, срабатывание которого происходит по заранее определённому триггеру с возможностью вклиниться в ход противника (если триггер срабатывает в этот момент).

 

Манёвр Защиты выполняется в тот момент, когда персонажа атакуют (кроме манёвра тотальной защиты). Можно не защищаться чтобы дать бонус к другим действиям. Количество защит в ход не ограничено, но каждая следующая защита после первой выполняется с накопительным штрафом -1.

------------------------------------ Конец правил К.У.Р.С. ------------------------------------

Часть 3. Дополнения

Для тех, кто хочет определенные аспекты игры сделать более подробными и детальными ниже приведены способы и рекомендации (но никак не требования!) сделать это. Любой мастер может сделать это иначе, таким образом, каким ему покажется верным. Дополнения используют принцип сквозной нумерации с группировкой по разделам. Название дополнения имеет вид: 3.х.у, где “х” номер раздела дополнений,, а “у” - номер подраздела дополнения.

Покупка за очки опыта.

К разделу: 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.9

Атрибуты

Для тех, кто хочет точнее определить стоимости тех или иных черт, а также понять численное соотношение между различными чертами, иметь возможность их обменивать - предусмотрена система покупки черт за очки опыта.

Сила - Стоимость 10/ур

Производные:

Груз переносимый без штрафов равен 10 кг для уровня Нормально (0), значение для других уровней определяется делением или умножением на 1,2 на каждый уровень. Округление вниз до целого значения.

Для уровня 0 (Нормально) вес поднимаемый свободно одной рукой 10 кг, двумя руками - 20 кг. Поднятие большего груза требует больше времени и возможно броска кубов против соответствующей сложности. Максимальная сложность подъёма груза, которая в спокойных условиях не требует броска кубов +4, что соответствует двойной нагрузке (20кг для одной руки и 40кг для двух при силе 0(Нормально)) См. 3.1.8. Стоимость черты 5/ур.

Здоровье - Стоимость 10/ур

Разум - Стоимость 10/ур

Производные:

Воля сопротивление ментальному воздействию, действует как Здоровье против ментального урона. По умолчанию равна атрибуту. Стоимость черты 5/ур.

Восприятие способность персонажа замечать детали окружения, опасность и пр. По умолчанию равно атрибуту. Стоимость черты 5/ур.

Ловкость - Стоимость 10/ур

Производные:

Уклонение по умолчанию равно атрибуту. Стоимость 5/ур.

Движение - Скоростьперемещения в метрах в режиме обычного бега - 5м/ход для уровня Нормально (0), значение для других уровней определяется делением или умножением на 1,1 на каждый уровень. Округление вниз до целого значения. См.3.1.8. Стоимость черты 5/ур.

Дополнительные атрибуты:

Масштаб - Стоимость: 25/ур.

Повышение масштаба влияет на Силу, Массу, Здоровье и Движение (не влияя при этом на Ловкость)

Навыки

По степени трудности навыки бывают Лёгкие, Средние, Трудные и Очень Трудные.

По степени охвата навыки могут быть как более широкими, так и более специализированными. Правила покупки Широких или Специальных навыков не отличаются, но при использовании должен учитываться штраф за неполное соответствие навыка. Как специалисту, углубленному в свою задачу может быть сложно дать ответ на общепрофессиональный вопрос, так и тому, кто знает всего понемногу сложно будет углубиться в решение специальной задачи. Мастер может назначить в зависимости от ситуации штраф по своему усмотрению, но в общем виде штрафы несоответствия навыка выглядят следующим образом:

 

Задача

Навык

  Шир. Обыч. Спец. (Др.Спец)
Оч. Шир -2 -4 -6
Широк. 0 -2 -4
Обыч. -2 0 -2
Спец. -4 -2 0 (-4)

 Средний охват навыка соответствует одной профессии с полной занятостью. Средняя сложность также соответствует образованию среднего уровня (обычно среднее специальное), необходимого для работы по этой профессии. Мастер сам определяет охват и сложность любого навыка в соответствии со своими представлениями о данном навыке и его роли в игре.

 

Покупка навыков за очки производится по следующей таблице:

уровень навыка стоимость Лёгкого навыка стоимость Среднего навыка стоимость Трудн. навыка стоимость Оч.трудн. навыка
и т.д. …+2 …+2 …+2 …+2
+8 14 16 18 20
+7 12 14 16 18
+6 10 12 14 16
+5 8 10 12 14
+4 6 8 10 12
+3 4 6 8 10
+2 2 4 6 8
+1 1 2 4 6
0   1 2 4
-1     1 2
-2       1

Например навык Терапевт средней сложности, навык Хирург - трудный, навык Первой помощи - лёгкий. Потратив 2 очка в каждое из умений мы получим соответственно уровни навыков: Терапевт Неплохо(+1), Хирург Нормально(0) и Первая помощь Хорошо (+2). В случае если мы возьмем широкую специализацию - навык Врач (Средний) на уровне +1 за 2 очка, то навык в соответствующих направлениях с учётом изменения сложности будет: Терапевт (-1) (Среднее-Обычное), Хирург (-3) (Трудное-Обычное), Первая помощь (0) (Лёгкое-Обычное) т.к. при переходе на более лёгкий навык возвращается только одно очко - разница стоимости.

Вспомогательные навыки

Вспомогательные навыки также могут быть известны как комплиментарные навыки, т.е. навыки, которые могут помочь при проверке других навыков.

Например успешный бросок знания Ботаники может дать бонус к навыку Медицины в походных условиях.

Чтобы получить бонус от вспомогательного навыка надо либо совершить бросок и прибавить к нему значение навыка, либо принять это значение без броска - на усмотрение мастера. Итоговый фактический результат даёт бонус по правилу масштаба влияния, (см. 3.3.4) в зависимости от того, насколько вспомогательный навык подходит к используемому. После броска вспомогательного навыка - его учёт в проверке основного навыка обязателен (иногда неправильные действия могут не помочь, а навредить). 

Техники

Техника стоит одну единицу опыта, но мастер может изменить эту стоимость при необходимости. Допускается покупка техник с применением половинок балла и тогда она будет давать +1, а не +2.

Свойства

При большей подробности свойство может быть по степени влияния:

Мелкое = влияет в основном только на нарратив, возможно в отдельных случаях может дать +/- 1

Обычное = может усложнить или упростить задачу, но не может коренным образом повлиять на сцену, может дать до +/-2, реже +/-3

Существенное = может изменить ход сцены или существенно повлиять на сложность задачи, даёт +/-3, но может давать до +/-5

Определяющее = как правило подчёркивает концепт персонажа, может изменить ход всей игровой сессии и существенно повлиять на развитие общего сюжета, даёт +/-5, но может давать до +/-7.

Мощное = может определять направление всей игры и противопоставляться эпичным целям, модификатор бонуса/штрафа определяется индивидуально.

Примечание: указанные бонусы/штрафы по сути являются суммой таких модификаторов (например указанный модификатор 3 может делить влияние 2 на ловкость и 1 на силу).

 

По степени частоты участия (это понятие включает в себя также факторы, сдерживающие свойство):

Крайне редко = один-два раза за кампанию или большую сюжетную арку

Редко = Не каждую сессию

Средне = примерно один раз за сессию
Часто = до 2-3 раз за сессию

Крайне часто = так или иначе участвует почти в каждой сцене

Постоянно (как атрибут) =влияет постоянно, постоянная черта персонажа которая в том числе влияет на другие черты, так или иначе участвует и в сценах и между ними

 

Ориентировочная таблица стоимости свойств:

  Мелкое Обычное Существен Определ. Мощное
Крайне редко 0 1 2 3 5
Редко 1 2 3 5 7
Средне 2 3 5 7 10
Часто 3 5 7 10 20
Крайне часто 5 7 10 20 30
Постоянно 7 10 20 30 50

 

В случае если Свойство неоднозначное и может иметь как положительные так и отрицательные стороны или несколько таковых, то стоимость считается как сумма таких вариантов применений, при этом отрицательные проявления участвуют в сложении со знаком минуса разумеется.

Если эти рекомендации не сильно помогли попробуйте сравнить предполагаемое свойство с используемыми атрибутами и навыками.

 

Боевые рефлексы дают +2 к броску инициативы в бою и +1 к выхватыванию оружия. Суммарный бонус какой они могут давать будет 3. Это существенное свойство и оно действительно может изменить ход боевой сцены. Бои в приключении встречаются примерно один раз за сессию - средне. Значит это свойство будет стоить 5 очков.

Очки опыта

Правила остаются теми же, но в качестве роста опыта персонажа выдаются очки опыта, вместо уровней черт, и именно на них происходит покупка.

Ситуационные модификаторы

К разделу: 2.1

Предложенные ниже модификаторы могут быть исправлены, дополнены и переработаны каждым мастером под себя в соответствии с его личными нуждами. Некоторые приведенные здесь модификаторы даны с учетом того что за масштаб 0 принят человек. При игре за других существ пропорционально увеличьте или уменьшите приведенные в таблицах размеры и расстояния.

 

Например, если максимальный размер человека около 2м а максимальный размер хомячка около 10 см. То все числа в таблицах необходимо поделить на 20.

3.2.1 Модификаторы размера и расстояния

Расстояние, м. Модиф. к попаданию если разм. цели более: Штраф скор/расст если сумма более:
0,1 -5 -
0,2 -4 -
0,3 -3 -
0,5 -2 -
0,7 -1 -
1 0 0
2 +1 -1
3 +2 -2
5 +3 -3
7 +4 -4
10 +5 -5
20 +6 -6
30 +7 -7
50 +8 -8
70 +9 -9
100 +10 -10
200 +11 -11
300 +12 -12
500 +13 -13
700 +14 -14
1000 +15 -15

 

При желании упростить, можно применять следующие модификаторы по условным зонам: 0-для атак вплотную к цели (зона вплотную), -2 - для атак в непосредственной близости - на расстоянии, которое возможно преодолеть за 1 ход (ближняя зона), -4 - для атак на средней дистанции, большинство осторожных перестрелок идут в этой зоне (средняя зона), - 6-для атак дальней дистанции, предельная зона эффективных атак без использования прицеливаний (дальняя зона).

 

Для действий связанных с движущимися целями применяются следующие действия:

-если движение цели осложняет задачу (например стрельба) то расстояние до цели и её скорость складываются и назначается штраф по таблице

-если движение цели упрощает задачу (например внимательность) то из расстояния до цели вычитается её скорость и назначается штраф по таблице.

 

Человек убегает по улице, скорость его движения 5м/с, а расстояние до него 32 метра, значит штраф к стрельбе будет -7 (32+5=37 ), а штраф к тому чтобы его случайно заметить на панораме улицы -6 (32-5=27).


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 87; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!