Бланк анкеты по выявлению степени интеграции компьютерного сленга среди современной молодёжи



Минобрнауки России

Юго-Западный государственный университет

Кафедра теоретической и прикладной лингвистики

 

 

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

ПО ПРОГРАММЕ МАГИСТРАТУРЫ

 

45.04.02 Лингвистика

(направление подготовки)    

Язык и культура. Теория и методика преподавания языков

 (направленность (профиль))

 

ОСОБЕННОСТИ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СЛЕНГА В ХРОНОЛОГИЧЕСКОМ КОНТЕКСТЕ

Дипломная работа

 

Автор ВКР                  _______________________   А.О. Коршунов

                                                                (подпись, дата)                                             (инициалы, фамилия)

 

Группа ЛН-51м

 

 

Руководитель ВКР     _______________________                 М.В. Громенко

                                                                (подпись, дата)                                             (инициалы, фамилия)

        

Нормоконтроль          _______________________           М.В. Громенко

                                                                (подпись, дата)                                             (инициалы, фамилия)

 

Рецензент                    _______________________                 Н.З. Коковина

                                                                (подпись, дата)                                             (инициалы, фамилия)

 

ВКР допущена к защите:

Заведующий кафедрой    ____________________                О.С. Зубкова

                                            (подпись, дата)                                             (инициалы, фамилия)

 

 

Курск 2017 г.

 


Минобрнауки России

 

Юго-Западный государственный университет

 

 

Кафедра __ теоретической и прикладной лингвистики__________________

 

 

ЗАДАНИЕ НА ВЫПУСКНУЮ КВАЛИФИКАЦИОННУЮ РАБОТУ ПО ПРОГРАММЕ МАГИСТРАТУРЫ

 

Студент ________Коршунов А.О.__________ шифр _________ группа ЛН-51м

(фамилия, инициалы)

1. Тема «Особенности функционирования компьютерного сленга в хронологическом контексте»________________________________________

 

утверждена приказом ректора ЮЗГУ от «____» _____________ 20___ г. № ________

2. Срок представления работы (проекта) к защите «____» __________ 2017  г.

 

3. Исходные данные:

на основании анализа вопроса развития явления компьютерного сленга выявить характерные особенности функционирования данного языкового пласта, а также определить современное состояние и перспективы развития компьютерного сленга на основании проводимых в ходе практической деятельности опытов.

 

4. Содержание пояснительной записки курсовой работы (проекта):

4.1. Введение;

4.2. Основная часть;

4.3. Заключение;

4.4. Список использованных источников;

4.5. Приложения.

 

5. Перечень графического материала: не предусмотрен____________________

 

___________________________________________________________________

 

___________________________________________________________________


 

Руководитель работы (проекта) ___________________


 

 

________________

 


(подпись, дата)


 

(инициалы, фамилия)

 


 

Задание принял к исполнению


 

 

___________________


 

 

_______________

 


(подпись, дата)


 

(инициалы, фамилия)


 


Реферат

 

Текстовый документ 115 с., 91 источник, 22 рисунка, 7 таблиц.

Ключевые слова: Компьютерный сленг, Интернет-сленг, мемы, геймерский сленг, Фидонет, социальные сети, форумы.

Объект исследования – Изменение сленга во временных рамках, его трансформации и возможное дальнейшее развитие этого явления.

Предмет исследования – Сленг как динамичный языковой пласт.

Цель исследования заключается в определении основных принципов функционирования сленга, а также возможных путей его дальнейшего развития, исходя из хронологического контекста.

Методы исследования: описательный, сопоставительный, сравнительный, дедуктивный, индуктивный.

Научная новизна исследования определяется очень малым количеством объёмных трудов по данной тематике.

Теоретическая значимость дипломной работы состоит в анализе и систематизации материалов, рассматривающих вопросы формирования компьютерного сленга в разные периоды времени.

Практическая ценность исследования определяется возможностями использования результатов исследования в теоретических и практических курсах, рассматривающих различные аспекты лингвистики, а также при подготовке материалов, касающихся рассматриваемой в рамках выпускной квалификационной работы по программе магистратуры тематики.



 


Содержание

Введение. 5

Глава 1 Теоретические основы формирования компьютерного сленга. 8

1.1 Способы образования слов компьютерного сленга. 8

1.2 Сленг. Компьютерный сленг: истоки явления, классификации. 17

1.3 Эпоха персональных компьютеров. Расцвет Фидонета (1970-1990-е гг.) 23

Выводы по первой главе. 31

Глава 2 Современные ветви развития компьютерного сленга. 32

2.1 Геймерский сленг настоящего времени. 32

2.2 Интернет-сленг как основной показатель развития современного компьютерного сленга. 41

2.3 Интернет-мемы как важная культурная единица в вопросе образования компьютерного сленга. 46

Выводы по второй главе. 50

Глава 3 Практическое применение и динамика компьютерного сленга. 51

3.1 Опыт первый: сопоставление лексического состава статей о компьютере разных годов написания. 51

3.1.1 Компьютерный сленг в журналах с профессиональной целевой аудиторией. 52

3.1.2 Компьютерный сленг в игровых журналах. 60

3.2 Опыт второй: использование компьютерного и сетевого сленга в образовательной среде. 66

3.3 Опыт третий: опрос молодёжи и выявление закономерностей в языковом пласте 74

Выводы по третьей главе. 92

Заключение. 94

Библиографический список. 96

Приложение А.. 104

Приложение Б. 108

 

 

Введение

 

Компьютерный сленг – достаточно молодое и динамично развивающееся явление языкового характера, становящееся с течением времени всё более актуальным в связи с увеличением аудитории, использующее выражения данной категории. Слова, относящиеся к выше названному лингвистическому пласту, наиболее популярны у молодёжи; так, это упрощает им саму процедуру общения друг с другом, и всё сложнее получается игнорировать постепенное «растворение» сленга в области литературного языка.

Первые компьютеры в современном понимании появились в начале 1950-х годов и по мере их совершенствования, люди, работающие с ними, обрели огромный словесный багаж, который широко известен ныне. Но это было время до наступления эры персонального компьютера, то есть до конца 1980-ых гг., поэтому она была достоянием посвящённых, а их язык был закрытым для общества. С начала «компьютерной революции» (с момента установления «доминанты» в виде стандарта компании IBM) этот словарный запас и новые приращения к нему стали общим достоянием. В настоящее время, во всём мире развитию микропроцессорной техники, вычислительной техники, компьютерных технологий уделяется особое внимание. В связи с этим, первой по количеству появляющихся новых слов является именно область компьютерных технологий. В это же время происходит своеобразный “обвал”; англоязычные термины и аббревиатуры, зачастую в английском же написании стремительно заполняют страницы журналов и засоряют речь специалистов. Новые термины из закрытого лексикона программистов и разработчиков компьютерной техники стали переходить в разряд общеупотребительных, т.к. количество людей, имеющих отношение к компьютерам, постоянно увеличивается. И параллельно этому явлению происходит еще один закономерный, с точки зрения лингвистики, процесс - это образование специфического компьютерного сленга.

В последние годы наблюдается яркая тенденция к увеличению числа людей, использующих сленговые выражения. По результатам опроса 193 человек в возрасте от 11 до 18 лет, высок процент тех, кто регулярно употребляет данные выражения (74% опрошенных). В первую очередь, это связано с пользованием молодёжью социальными сетями (90% используют их регулярно). Говоря же о выражениях компьютерной среды (и интернет-среды в частности), необходимо сделать вывод, что их использует 58% от общего числа опрошенных. Таким образом, высокая степень «погружения» молодёжи в сетевую среду создаёт благоприятные условия для динамичного развития компьютерного сленга и интернет-сленга.

Актуальность проблемы исследования сленга в хронологическом контексте заключается в том, что данный языковой пласт является достаточно динамичной и активно развивающейся лингвистической структурой. В связи с тем, что сленг как явление появился относительно недавно (несколько десятилетий тому назад), его изучение представляет определённую практическую ценность.

Исследованию рассматриваемого явления по данной теме посвятили свои труды: Я.Э. Ахапкина [1], И.А. Беликова [2], К.К. Боярский [3], Н.В.Виноградова[4], М.А. Грачёв [5 – 7], О.А. Кармызова [8], М.А. Кронгауз[9 – 11], П.В. Лихолитов [12], А.Н. Смирнова [13], Г.Н. Трофимова [14] и др.

Научная новизна исследования имеет высокую степень в своей основе, поскольку по теме компьютерного сленга на настоящий момент времени существует очень малое количество статей и очерков, а посему данная ВКР по программе магистратуры открывает новые и малоизученные в лингвистической среде вопросы, такие как вопросы функционирования сленга, закономерности и предпосылки к возникновению этого языкового пласта.

Объект исследования – изменение сленга во временных рамках, его трансформации и возможное дальнейшее развитие этого явления.

Предмет исследования – сленг как динамичный языковой пласт.

Цель исследования заключается в определении основных принципов функционирования сленга, а также возможных путей его дальнейшего развития, исходя из хронологического контекста.

Возможно выделить несколько задач исследования:

1. Определить этапы возникновения и формирования компьютерного сленга;

2. Определить его современное состояние;

3. Определить перспективы развития данного языкового пласта в лингвистической среде;

4. Составить на основе полученного материала актуальный (на момент написания ВКР по программе магистратуры) словарь компьютерного сленга (200 слов).

Из методов исследования преимущественно будет применяться сравнительный метод, а также методы дедукции и индукции (в части описания самой языковой среды и последующих примеров сленговых единиц и примеров их использования и формирования на этой основе общих выводов), а также описательный и сопоставительный лингвистические методы.

Выпускная квалификационная работа по программе магистратуры выполнена в рамках научной школы «Лингвокультурологическое описание разноуровневых языковых единиц и методологические основы преподавания языков».

Апробация полученных результатов исследования осуществлялась в виде доклада на II Всероссийской научно-практической конференции школьников, студентов и аспирантов «Стратегия развития региональных СМИ: проблемы и перспективы» (Курск, ЮЗГУ, 19-20 ноября 2015 года).

Цель и задачи исследования определили её структуру: она состоит из введения, трёх глав, заключения и списка использованных источников, а также двух приложений.


Глава 1 Теоретические основы формирования компьютерного сленга

1.1    Способы образования слов компьютерного сленга

 

Говоря о лингвистике в целом, Эмиль Бенвенист в своей работе [15, c. 21] отмечает следующее: «В течение последних лет исследования языка и языков претерпели значительные изменения, которые заставляют еще шире раздвинуть и без того очень широкие горизонты лингвистики». Данное утверждение справедливо и по отношению к рассматриваемой в ходе ВКР языковой области.

Компьютерный сленг как явление и языковой пласт появился достаточно давно. «Родиной» данного понятия принято считать Соединённые Штаты Америки. Вдоль западного побережья США, примерно в 30 километрах южнее Сан-Франциско, находятся небольшие городки: Пало-Альта, Маунтин-Вью, Лос-Альтос и Стэнфорд. Далее, по пути на юго-восток, расположены более крупные поселения: Саннивейл, Купертино, Сан-Хосе и Санта-Клара. Сеть этих городов американцы называют не иначе как 'Silicon Valley' (дословно: «Кремниевая долина»). Именно здесь и сконцентрирована основная часть исследовательских центров не только Штатов, но и всей планеты. Более половины всех новых технологий за последнее десятилетие разработаны именно здесь. Это место является самым крупным в мире производителем чипов. В настоящее время в Долине базируется около 2000 фирм, имеющих прямое отношение к компьютерной промышленности. Все крупные компании владеют сетью исследовательских центров, расположенных по всей территории Кремниевой долины. В этих организациях работает огромное количество учёных, занимающихся разработкой новых явлений в области электротехники и компьютерных технологий. Так, например, в исследовательском центре фирмы Xerox в Пало-Альта работает больше 1000 учёных, IBM имеет в своем центре в Сан-Хосе около 3500 учёных. Отдельно взятые исследовательские центры различных фирм образуют более крупные общества, работающие над проведением совместных проектов, в которых заинтересованы ряд входящих в них фирм. Одно из таких сообществ - организация Semiconductor Research Corporation, достаточно давно занимающаяся изучением полупроводников. Следует упомянуть о Стэнфордском университете, из которого, кстати говоря, и выпускаются большинство учёных, внесших значительный вклад в развитие компьютерных технологий. В Стэнфорде значительная часть его бюджета расходуется на финансирование научно-исследовательской деятельности учеников.

Таким образом, любые новые разработки являются плодом деятельности одного или группы учёных, работающих над совместным проектом. В любом случае, любая новая технология выходит за стены исследовательских центров Кремниевой долины уже в готовом виде. Нередки случаи, когда новые термины рождаются в процессе работы над изобретением и почти всегда закрепляются за ним. Однако, слово, отталкиваясь от своей «оригинальной» формы, может образовывать разговорную форму и появиться в компьютерном сленге.

Пути и способы образования компьютерного сленга весьма разнообразны, но все они сводятся к тому, чтобы приспособить английское слово к российским реалиям и сделать его возможным для постоянного использования. Л.П. Крысин [16, с. 12] отмечает, что «для развития почти каждого языка процесс заимствования слов вполне естественен и обычен». Относительно компьютерного сленга справедлив следующий тезис: «как и в любом профессиональном “языке” в среде людей, так или иначе связанных с компьютерами... существуют и неофициальные (народные) обозначения тех или иных понятий» [17]. Существуют несколько способов образования такого сленга [18], а именно:

1. Калька:

1.1. Полное заимствование;

1.2. Заимствования из других слов;

2. Полукалька;

3. Перевод:

3.1. С использованием стандартной лексики в особом значении;

3.2. С использованием сленга других профессиональных групп;

4. Метафора;

5. Арготизмы;

6. Омонимия;

7. Словообразование;

8. Заимствования из английского языка.

Рассмотрим каждый из методов более подробно.

1. Калька

1.1. Полное заимствование

Этот способ образования включает в себя заимствования, русским языком грамматически не освоенные. При этом слово заимствуется целиком: со своим произношением, написанием и значением. Такие заимствования сильно подвержены ассимиляции. Каждый звук в заимствуемом слове замещается соответствующим звуком в русском языке в соответствии с фонетическими законами. Эти слова соответствуют всем нормам английского языка. Примеры подобных единиц: «девайс» (от англ. “device” – «устройство»), «хард» (от англ. “hard drive” – «жёсткий привод»).

Вероятнее всего, некоторое количество подобных слов в русском языке явилось следствием того, что большинство программного обеспечения на компьютерах все ещё работает на иностранном (чаще всего – английском) языке. Вследствие этого, у людей происходит своеобразное привыкание некоторым распространенным командам или сообщениям. Кроме «привыкания», играет свою роль и общая тенденция среди молодёжи к привлечению в свою повседневную речь англицизмов. Увлечение англицизмами стало своеобразной модой, оно обусловлено созданными в молодёжном обществе стереотипами, идеалами. Таким стереотипом нашей эпохи служит образ идеализированного американского общества, в котором уровень жизни намного выше, и высокие темпы технического прогресса ведут за собой весь мир. И добавляя в свою речь английские заимствования, молодые люди определённым образом приближаются к этому стереотипу, приобщаются к американской культуре, стилю жизни.

Именно в этой группе имеет место русское или просто неправильное прочтение английского слова. Порой ошибка становится привлекательной до того, что овладевает массами: так, к подобным случаям можно отнести «мессаг» (от англ. “message”, дословно: сообщение), «лабель» (от англ. “label” – «метка») и др.

Некоторые сленговые заимствования неустойчивы в написании. Например, можно встретить несколько разных заимствований слова “keyboard” (в переводе на русский язык – «клавиатура»): кéйборд - кéборд - кúборд.

Примечательно, что стилистически нейтральные в английском языке слова, перейдя в сленг российских программистов, приобретают иронически-пренебрежительную или просто разговорную окраску.

1.2. Заимствования из других сленгов

Некоторые слова данной лексической системы заимствованы из сленгов других профессиональных групп: к примеру, "чайник" (неопытный программист) и "движок" (алгоритм — ядро компьютерной программы) взяты из жаргона автомобилистов, где они обозначают соответственно неопытного водителя и автомобильный двигатель. Жаргонизм "макрушник" (программист, использующий язык программирования "макроассемблер") является лексическим заимствованием из уголовного арго, в котором слово "мокру/шник" имеет значение "убийца". "Тачкой" в городском фольклоре называется автомобиль, а в компьютерный жаргон это слово перешло со значением "компьютер". Например, о компьютере Pentium-200 говорят: "Модная тачка с двухсотым мотором".

Случается, что заимствования семантически изменяются, например, в результате метафорического переноса. Так, слово "мофон" в молодежном интержаргоне означат магнитофон, а в компьютерном сленге "мофоном" может быть названо любое устройство с магнитной лентой. Сходство в значении, на основании которого происходит перенос, — это магнитная лента, позволяющая записывать информацию.

2. Полукалька

При переходе термина из английского языка в русский, последний подгоняет принимаемое слово под нормы не только своей фонетики как в предыдущей группе, но и произношения с грамматикой. При грамматическом освоении английский термин поступает в распоряжение русской грамматики, подчиняясь ее правилам. Существительные, к примеру, приобретают падежные окончания: так, слово “application” («приложение») приобретает форму «аппликуха» и изменяется по падежам по существующим правилам русского языка – «аппликухи» (родительный падеж), «аппликухе» (Д.п.), «аппликуху» (В.п.), «аппликухой» (Т.п.) и «об аппликухе» (П.п.)

Слова этой группы образуется следующим образом. К первоначальной английской основе определенными методами прибавляются словообразовательные модели русского языка. К ним относятся, прежде всего, уменьшительно-ласкательные суффиксы существительных -ик, -к(а), -ок и других: «дискетник» (от “disk drive”), «мануалка» (от “user’s manual”), «ромка» (от “ROM”), «сидиромка» (от “CD-ROM”). Такие слова способны обретать и просторечные формы при помощи суффикса «-юк»: «писюк» (от “PC”, “personal computer”), «сидюк» (от “CD”, “compact disk”) и др.

Вследствие того, что исходный язык является аналитическим, а заимствующий синтетическим, имеет место добавление флексий к глаголам: «коннектиться» (от “to connect”), «програмить» (от “to program”), «кликать» (от “to click”) и т.д.

В соответствие с тем, что одной из причин необходимости сленга является сокращение длинных профессионализмов, применяется также приём универбизации (сведение словосочетания к одному слову). Яркий пример – появление слова «стратегия» как результата преобразования оригинального выражения “strategic game”. Следует отметить, что довольно большое количество слов этой группы произошли от различных аббревиатур, названий различных протоколов, фирм: «бибиэска» (от “BBS” – bulletin board system), «айбиэмка» (от “IBM”).

Здесь нельзя не вспомнить то, что операционная система MS-DOS, работавшая многие годы на большинстве персональных компьютеров в России, позволяла давать файлам и каталогам имена, состоящие не более чем из восьми знаков и расширения, состоящие всего из трех знаков. Это привело к тому, что название многих программ и игр также приходилось сокращать или использовать аббревиатуры, если полные названия состояли из нескольких слов. Производные от различных прочтений этих сокращений попадали в русский сленг. Таким путем появилось много слов, к примеру: «нушка» (“NU”, “Norton Utilities”), «кэпэтэшка» (“KPT”, “Kai’s Power Tools”), «экзешник» (“EXE”, “execution file”), «тридэшка» (от “3DS”, “Three-dimensional studio”) и др.

3. Перевод

Не всегда в русский компьютерный сленг попадают слова, заимствованные из английского языка. Очень часто сленговая лексика образуется способом перевода английского профессионального термина. В своей классификации возможно различить два способа перевода. Первый способ включает в себя перевод слова с использованием существующих в русском языке нейтральных слов, которые при этом приобретают новое значение со сниженной стилистической окраской: «форточки» (от “Windows”), «живность» (от “virus”), «букварь» (от “user’s manual”). Нередки случаи применения механизма ассоциативного мышления и метафорического сравнения к переводимым понятиям, к числу образованных подобным способом понятий относятся: «блин» (от “disk”), «плитка» (от “adapter card”), «вжикалка» (от “matrix printer”), «заплатка» (от “patch file”) и многие другие.

4. Метафора

Для большинства сленговых систем продуктивным оказался способ метафоризации. С его помощью в компьютерном сленге образованы слова: "блин" — компакт-диск, данные с которого считывает компьютер; "крыса" — мышь советского производства (очень большая, по сравнению со стандартной); "плитка" — печатная плата; "реаниматор" — специалист по "оживлению" отключившейся вычислительной машины; "мусор" — помехи в терминальной или телефонной сети.

Многочисленны также глагольные метафоры: "тормозить" — проводить время за компьютерными играми, бездельничать; "сносить" (сов. вид "снести") — удалять из памяти компьютера невостребованную информацию (компьютерную почту); "жужжать" — устанавливать связь при помощи модема и др.

Помимо метафор в компьютерном сленге можно обнаружить и другие способы переноса. Например, употребление слов "босс" (от англ. разг. boss — начальник) и "садист" в значении главный "негодяй" (противник) во всех без исключения компьютерных играх представляет собой синекдоху. В журнале "Страна игр" отмечено: «Любой наиболее трудноубиваемый, сильный и большой враг в игре может быть назван "боссом". Принято считать, что он должен логично завершать своим появлением уровень в игре». В "Энциклопедии компьютерных игр" находим еще один пример употребления жаргонизма "босс": «Игровые уровни почти всегда кончаются поединком с "боссом" — особенно большим и вредным противником. Для уничтожения "босса" нужно найти его слабое место и умело использовать его соответствующим применением тактики».

Употребление жаргонизма "железо" в значении "компьютер" (механические и электронные части компьютера) — пример метонимии.

5. Арготизмы

В компьютерном сленге часты случаи арготизмов. Они лишены собственно лингвистической мотивировки, или она непонятна для «непосвящённых». К подобного рода условным наименованиям можно отнести лексему "пробкотрон" — мощное устройство, создающее помехи в электрической сети. Когда в работе компьютера происходит сбой из-за скачка напряжения в электрической сети, говорят: "Опять соседи пробкотрон включили!" "Обуть" дискету — значит подготовить ее к загрузке в компьютер. Программный продукт, производящий только видеоэффекты и не содержащий диалогов, называют "глюкалом" (или "глюкалой"). О самопроизвольно отключившемся компьютере говорят, что он "висит". Неопытного программиста, чей компьютер часто "зависает" (то есть отказывается работать), называют "висельником".

6. Омонимия

Особое место в компьютерном сленге занимают слова, не имеющие семантической мотивировки. От арготизмов их отличает связь с теми общенародными словами и компьютерными терминами, вместо которых они используются в жаргонной системе. Связь эта строится на отношениях частичной омонимии: словам, не имеющим семантической мотивировки, свойственны отдельные морфо-фонетические совпадения с общеупотребительными словами и профессиональными терминами программистов (явление фонетической мимикрии).

Программисты называют лазерный принтер (печатающее устройство) "лазарем" вследствие частичных звуковых совпадений в корнях семантически несхожих слов: например, «Лазарь» и «лазерный». Так, слово, имеющее в общенародном языке значение мужского имени Лазарь, в компьютерном жаргоне приобрело совершенно новое содержание.

К лексике подобного рода можно отнести жаргонизмы: "вакса" (операционная система VAX) и "сивуха" (жаргонное название компьютерной игры "Civilization" — "Цивилизация"), а также "пентюх"— компьютер модификации Pentium (Пентиум).

7. Словообразование

Многие слова компьютерного сленга образуются по словообразовательным моделям, принятым в русском языке. Аффиксальным способом, например, образован жаргонизм "леталка". От глагола «летать»при помощи характерного для разговорной речи суффикса -к- образовано существительное "леталка" — компьютерная игра, имитирующая полёт на боевом самолете или космическом корабле.

По одной модели со словом "леталка" образованы жаргонизмы "броди/лка" и "стреля/лка". "Броди/лка" — это игра, в которой вам предлагается отбыть в "путешествие" по неизвестной местности, где необходимо найти некий предмет ("артифакт"). "Стрелялкой" именуют, как правило, простую по сюжету компьютерную игру. Выигрыш в такой игре зависит только от быстроты реакции игрока и его умения пользоваться клавиатурой компьютера. В "Энциклопедии компьютерных игр" находим такой пример: «...есть разработанные шаблонные темы и жанры, все равно что жанры "вестерна" или "любовного романа" в мире литературы. В первую очередь это самые примитивные "стрелялки"... Самолетики, сокрушающие мириады врагов, одиночки-супермены с супероружием в руках... Всех различных тем и не перечислить!.. За примитивность некоторые "стрелялки" получили прозвище "спиномозговики"».

В словах "писюк" (от англ. аббрев. PC [personal computer] персональный компьютер) и "сидюк" (от англ. аббрев. CD [compact disc] — компакт-диск) встречается суффикс -юк, характерный для просторечия.

8. Заимствования из английского языка

Одним из путей пополнения компьютерного сленга является заимствование лексики из английского языка. К заимствованиям, грамматически не освоенным русским языком, можно отнести слова: "гамовер" — несанкционированная остановка компьютерной программы (от англ. game over конец игры); "смайли" (от англ. smily) — смешная рожица, представляющая собой последовательность знаков препинания (:-)), набранных на клавиатуре компьютера.

Среди грамматически освоенных заимствований следует назвать жаргонизмы: "мэйло" (от англ. mail — почта) — письмо, переданное по компьютерной сети; "геймер" (от англ. жарг. gamer) — любитель компьютерных игр. Грамматическое освоение русским языком некоторых заимствований сопровождается их словообразовательной русификацией. Здесь мы имеем в виду жаргонизмы: "коннектиться" (от англ. to connect) — связываться при помощи компьютеров; "принтавать" (от англ. to print) — печатать; "килять" (от англ. to kill — полностью остановить) — прекратить какие-либо операции, выполняемые вычислительной машиной; "программить" (от англ. to programm) — заниматься программированием; "кликать" (от англ. to click — звукоподражание "клик") — нажимать на клавиши мыши.

Так, в привычную речевую среду вошли определения «квест» (в значении «история» либо «игровое задание», «RPG» (произносимое русскоязычными людьми как «РПГ» и обозначающее «ролевую игру, игру за персонажа»), «десматч» (в значении «битва насмерть»; ситуация достижения определённого количества убийств противника, называемых в сленге «фрагами») и т.д.

Понятие «операционная система» и всё, что с ней связано, также привнесло свой вклад в языковую среду:

· «юзер» (в значении «пользователь компьютером», калька английского слова «user»);

· «коннект» (в значении «соединение, подключение к чему-либо», также – калька слова «connect»);

· «апгрейд» (в значении «обновление аппаратных частей компьютера», калька слова «upgrade»);

· «кликать» (в значении «нажимать на что-либо на экране», калька слова «click»);

· «болванка» (в значении «компакт-диск, оптический диск);

· «карточка» (в значении «видеокарта»);

· «ведро» (в том же самом значении);

· «синий экран смерти» (буквальный перевод выражения «blue screen of death», аббревиатура BSOD, в значении «прекращение работы системы, ошибка системы»);

· «мать» (в значении «материнская плата компьютера»);

· «хард» (в значении «жёсткий диск компьютера»);

и др.

1.2 Сленг. Компьютерный сленг: истоки явления, классификации

 

История сленга как лингвистического явления начинается приблизительно с начала XIX столетия. Этимология термина спорна; так, ещё в середине восемнадцатого века он означал «язык улицы» и имел оскорбительный окрас. Принято считать, что понятие «сленг» образовано путём частичного сложения двух слов: “sub” (с англ. «под-») и “language” (с англ. «язык»). Первоначальную популярность данное явление приобрело, как несложно догадаться, в английской лексикографии, и примерно через столетие стало охватывать более широкое «поле»; это слово «стало использоваться шире, как обозначение «незаконной» просторечной лексики» [19, с. 182]. Само слово имеет несколько описаний в научных трудах:

· по мнению учёных Гриноу и Киттриджа [20, с. 64], сленг – это «язык-бродяга, который слоняется в окрестностях литературной речи и постоянно старается пробить себе дорогу в самое изысканное общество»;

· в труде Стюарта Флекснера [21], в свою очередь, говорится о том, что сленг – это «те слова и выражения, которые используются сравнительно большой частью широких слоёв американского населения, которые понятны ему, но не подходят для «хорошего», официального употребления их в речи»;

· Джон Хоттен ещё в 1859 году определил сленг как “the language of street humour, of fast, high and low life” [22, с. 36] (дословно: «язык уличного юмора, скоротечной жизни высшего общества и самых низов»);

· по Т.В. Жеребило [23, с. 332], это «социальный диалект, групповой язык, характеризующийся экспрессивной направленностью»;

· по В.А. Хомякову [24, с. 63], сленг – это «основной компонент просторечия (нормы второго уровня), включающий в себя, с одной стороны, социальные варианты..., а с другой стороны – широко распространённую и общепонятую социальную микросистему, весьма неоднородную по своему генетическому составу и степени приближения к норме первого уровня...»;

· интересное определение сленгизмов даёт Н.К. Иванова [25, с. 33]; так, сленгизмы – «функционально ограниченные эмоционально окрашенные слова и словосочетания, имеющие переносное значение и являющиеся вторичным наименованием предметов».

«Сленг – это универсалия» [26, c. 38], как языковое явление он представляет особый интерес для изучения, поскольку именно слова данного лингвистического пласта являются наиболее популярными среди самой прогрессивной и «продвинутой» категории людей – молодёжи, и имеют на настоящий момент наибольшую динамику собственного развития и «преобразования». В различных словарях сленговые слова проблематичны в плане маркировки, т.к. «сленговые лексемы выходят из жаргона» [27, с. 128]. Сленг как явление «привлекает метафоричностью, выразительностью и «нетрадиционностью» номинации» [28]. Говоря о сфере действия компьютерного сленга, она «охватывает людей, профессионально работающих с компьютерами, и просто пользователей, т.е. она достаточно широка» [29, с. 39]. В труде [30] выделяются несколько основных причин подобного «увлечения» тинейджеров такими выражениями:

· отход от обыденности, игра, ирония, маска;

· попытка зашифровать свою речь;

· возможность создать эффект новизны;

· желание передать эмоции, настроение говорящего;

· способ сделать речь эмоциональной, образной;

· уникальная возможность быть непохожим на других, проявить индивидуальность.

Особую роль играет экспрессия: слова данной категории «стилистически маркированы (значимы, окрашены)» [31, с. 212] как экспрессивные лексические едиицы. Также к компьютерному сленгу применим следующий тезис, выдвинутый И.Р. Гальпериным [32, с. 27]: «Экспрессивные значения в языке – это такие... формы, существующие в языке как в системе для логической и / или эмоциональной интенсификации произношения». Возникает необходимость в определении места сленга в языке; в статье Л.П. Крысина [33, с. 111] отмечается «пейоративная экспрессия» сленга. Выполняется важнейшая функция речи – эмоционально-выразительная: сленг используется «с целью выражения собственного эмоционального отношения к некоему объекту или ситуации» [34, c. 475]. Действительно, что появление отдельной категории слов, которая, в отличие от выражений литературного языка, соответствовала бы темпу «эволюции» общества, было лишь вопросом времени. В России первая «волна» популярности сленга приходится на послереволюционное время, когда появилась армия беспризорников, а вместе с ней – и новые слова, некоторые из которых прочно вошли в наш лексикон. Второй «всплеск» относится уже к 1950-60-ым годам, в эпоху «стиляг». В труде О.А. Анищенко [35, с. 113] так говорится об этом явлении: «Средства массовой информации, газеты, радио, телевиденье, художественная литература, кинофильмы, песни – все способствовало распространению общих увлечени, своеобразной моде одеваться и схожему речевому поведению». Далее, в период застоя (последние советские годы), активно создавались неформальные молодёжные движения, а их речь являлась символом протеста против существовавшей тогда идеологии: «...стали складываться неформальные молодёжные группы, в силу общей социально-политической ситуации в стране находившиеся в «андерграунде», продуцирующие в ряде случаев свою контркультуру» [36, c. 61]. В настоящее время, можно говорить о четвёртой «волне» популярности, т.к. доминантным источником, откуда возникают новые языковые сленговые единицы, стала Всемирная сеть Интернет. Достаточно важное значение в связи с бурным развитием сленга приобретает общенаучный тезис о том, что «язык представляет собой общественное явление» [37, c. 163].

Что же касается компьютерного сленга, его развитие шло несколько иным путём по сравнению со своим «родителем» и напрямую зависело от технологического прогресса. Ко второй половине XX столетия развитие тогда ещё макрокомпьютерной техники подошло к тому, что всё более остро ощущалась необходимость в уменьшении размеров средства вычислений и увеличении количества операций в секунду. Уже где-то на горизонте «маячила» человеческая мысль, заключающаяся в том, что компьютер скоро станет аппаратом для масс. Однако, данные машины всё ещё использовались лишь на производстве и занимали несколько помещений, а то и этажей здания.

В настоящее время наиболее известными классификациями компьютерного сленга являются: классификация, предложенная Н.В. Виноградовой [38, с. 147], и классификация по П.А. Горшкову [18], более подробно рассмотренная в пункте 1.1 данной выпускной квалификационной работы.

Так, Н.В. Виноградова предлагает разделить слова компьютерного сленга по следующим категориям:

· образованные путём прямой транслитерации английского слова (при сохранении его значения);

· образованные путём фонетического и грамматического «искажения» оригинала (так называемое «обрусение» или «русификация» слов);

· слова, имеющие омонимы в составе литературного языка;

· акронимы.

На основании трудов [39 – 42], считается возможным предложить новую классификацию слов компьютерного сленга, разбив данные языковые единицы на следующие подгруппы по признаку «места» их использования:

· сленг IT-сферы (используемый среди специалистов сферы компьютерных и информационных технологий; слова, не относящиеся к профессионализмам);

· сленг геймеров (специальная языковая среда, применяемая внутри различных игровых сообществ);

· форумный сленг (основная сфера использования – сетевые форумные площадки);

· сленг социальных сетей.

Следует отметить, что форумный сленг и сленг социальных сетей можно объединить в одну категорию «сетевой сленг» (или Интернет-сленг). Говоря о становлении компьютерного сленга и его начальных этапах развития, к моменту окончания Второй Мировой войны об упрощении компьютерной лексики, а тем более, о выходе её «в народ» на данном этапе развития IT не могло быть и речи; несмотря на это, самые «старые» слова компьютерного сленга, активно использующиеся в речи по настоящий день, относятся именно к эпохе второй половины 1940-ых гг. Знакомое программистам и геймерам слово «баг» (образованное по принципу калькирования от английского “bug” – жучок) впервые было применено 9 сентября 1946 года, когда за макрокомпьютером Harvard Mark II, находясь в Гарвардском университете, работала небезызвестный учёный Грейс Хоппер (вошедшая также в историю как создатель первого компилятора, а также языка программирования COBOL, актуального и сейчас). Она проследила возникшую ошибку в работе программы до электромеханического реле и нашла между замкнувшими контактами сгоревшего мотылька. Грейс извлекла насекомое, вклеила его в свой технический дневник и приписала: “First actual case of bug being found” («Первый реальный случай обнаружения жучка»). Однако, это не первое упоминание термина «баг» в истории; так, ещё Томас Эдисон в 1878 году отметил следующее: «...проявляются «жучки» - как называют эти мелкие ошибки и трудности – и требуются месяцы пристального наблюдения... прежде чем дело дойдёт до коммерческого успеха или неудачи». Очевидно, что и здесь слово «жучок» употреблено в смысле, близком к современному.

Наступала эпоха шестидесятых годов, а вместе с ней нарастала скорость технического прогресса. В 1961 году был запатентован оптический диск как надёжное средство хранения информации; пятью годами позже начнётся массовое производство компьютерных мышей. В русский язык эти понятия придут с разрушением «железного занавеса» много позже, причём, в нескольких вариантах употребления (диски, помимо оригинального варианта, станут «сиди» и «сидюками», а переведённое слово “mouse” будет омонимом по отношению к «живому» сородичу и получит, кроме этого, просторечный вариант («мышка») и разговорный («мыша́»)).

Некоторый интерес представляют также случаи в русской речи, когда названия компаний отождествляются с целым «семейством» устройств. Так, звуковые карты с конца 1980-ых гг. на Западе (а позже – по всему постсоветскому пространству) стали называть «адлибами» (по названию популярной тогда фирмы AdLib), а позже – «саундбластерами» (калька с английского “SoundBlaster”). Та же участь на некоторое время постигла процессоры («пентиумы» или «целероны», по названию популярных с 1990-ых гг. моделей). «Особняком» в данном случае стоят копировальные аппараты: очень прочно закрепилось в русском языке слово «ксерокс», образованное от транслитерации имени компании по производству офисной техники Xerox, до сих пор при «размножении» информации на листах бумаги активно используется понятие «ксерокопия», имеющее прямое отношение к рассматриваемому в исследовании лингвистическому пласту.

Появление в 1977 году первого по настоящему популярного домашнего компьютера (от англ. home computer; позже этот термин преобразуется в словосочетание «персональный компьютер», или просто ПК), невероятный успех моделей Apple II и Commodore 64 от одноимённых фирм ознаменовало начало новой технологической эпохи. Вместе с этим, значительно меняется понятийное поле слов, в том числе сленговых; в Советском Союзе, тем временем, рушится тяжёлый «железный занавес», что навсегда предопределило стремительное развитие IT в нашей стране.

 

1.3     Эпоха персональных компьютеров. Расцвет Фидонета (1970-1990-е гг.)

 

Начало настоящего «бума» слов компьютерного сленга, как отмечено в пункте 1.2, приходится на середину 1980-ых гг. Намечалась «монополизация» в компьютерной сфере и появление единого стандарта, не сдающего позиции и в наши дни. Ю.В. Ревич в заключении своей книги [43, с. 546-547] в пункте «PC и GUI»так описывает данное явление: «...Доминирование «IBM-совместимых», которого сначала никто, включая и саму IBM, не ожидал, возникло потому, что устройство самой первой модели IBM PC (как говорят, её архитектура) было описано во всех подробностях и открыто для всех желающих. Причём эта система вовсе не была лучшей из всех, просто все остальные были закрытыми... важен факт, что если сами «IBM-совместимые» и комплектующие для них уже к концу 80-х годов прошлого века производили десятки и сотни фирм, то операционная система оставалась фактически одна-единственная – MS-DOS. Истоки нынешней монополии Microsoft именно в этом... Конкуренция заставила владельца Microsoft Билла Гейтса разрабатывать свой вариант графической ОС, так в 1985 году появилась Windows. Она была крайне неудачной... в начале 1990-ых Apple стали преследовать неудачи, и «IBM-совместимые» стали фактически синонимом ПК. В результате Microsoft де-факто заняла на рынке монопольное приложение, которое усугубилось с выходом... графической операционной системы под названием Windows 95». Говоря с лингвистической точки зрения о данном времени, В.И. Заботкина [44, c. 20] пишет следующее: «...новый сектор в картине мира – компьютерная техника – фиксируется на языковой карте в виде отдельного нового семантического поля компьютерных терминов».

Таким образом, самыми главными факторами, способствовашими «проникновению» персонального компьютера в дома обычных семей, стали установка стандарта данного продукта (он же – стандарт IBM PC) и его практическая «нужность» простым людям. Ещё в 1984 году компания Apple, рекламируя и продавая свой аппарат Macintosh, «нацеливал» его не на профессионалов своего дела, а именно на сегмент домохозяек. В состав компьютера впервые вошёл манипулятор «мышь», к которому прилагалась инструкция по пользованию им. Прошло ещё немного времени, прежде чем люди приняли компьютер как важное техническое средство; как результат, с конца 1980-ых гг. популярность ПК стала возрастать уже в геометрической прогрессии.

В Советском Союзе дело обстояло несколько иначе: несмотря на стремительный рост известности подобной техники, подавляющее большинство компьютерных аппаратов представляли собой клоны самых знаменитых западных аналогов («Агат» - клон Apple II, ЕС-1841 – клон IBM PC AT, «Байт» - клон ZX Spectrum и др.), однако, встречались и «оригинальные» разработки: так, к их числу относятся «Радио-86РК» («РК» расшифровывается как «радиолюбительский компьютер»), продававшийся в виде набора «сделай сам» и повлекший за собой множество клонов, «БК» («бытовой компьютер», совместимый с PDP-11), «ДВК» («диалоговый вычислительный комплекс») и другие подобные модели. В репортаже программы «Время» 1986 года о компьютерах говорится следующее: «Компьютер стремительно входит в нашу жизнь. Он стал своим в производстве, в науке, на транспорте. Сегодня он приходит в наш дом, словом, ещё немного – и он будет нам таким же «спутником», как телефон, телевизор, радиоприёмник. Но чтобы пользоваться компьютером, чтобы создавать их, надо, конечно, очень много знать...». Явным образом даётся прогноз о том, какую роль компьютеры станут занимать в повседневной жизни людей. Однако, на тот момент человек, работающий за подобным аппаратом, обязан был иметь определённые навыки пользования им. Тем не менее, уже намечались перспективы к упрощению управления компьютером и настоящему выходу его «в массы».

Не заставило себя ждать появление огромного количества специальных слов и выражений в русском языке, обозначающих название различных устройств (периферии: сканер, принтер, ввода-вывода: клавиатура, мышь, монитор и др.). 1988 год ознаменовался появлением на территории Советского Союза журнала “PC World”, первоначально – полностью переводного. Благодаря этому печатному изданию, произошёл настоящий «обвал»: англоязычные термины и аббревиатуры стремительно проникли в речь специалистов и попали на страницы различных журналов. К данному периоду относятся такие слова, как «винчестер» (жёсткий диск компьютера), «пиксель» (минимальная единица графической информации, «точка» на экране), «дисплей» (экран), «сетевая карта», «операционная система» (часто – в виде аббревиатуры ОС), «инсталляция» (образованное путём полукальки от англ. “install” – установка), «форматирование» (процесс изменения файловой системы с применением удаления всех существующих на логическом диске данных) и многие другие. Абсолютное большинство слов компьютерного сленга относятся к категории англицизмов.

С конца 1980-ых гг. на постсоветском пространстве начинают появляться первые периодические издания о компьютерной технике. Одним из «первопроходцев» по праву можно считать журнал “PC Magazine” (существует с 1982 года в англоязычном варианте, «адаптацию» получил к началу последнего десятилетия XX века). Как позже будет отмечено в пункте 3.1.1, первые годы такие издания будут использовать преимущественно компьютерную терминологию, ограничив целевую аудиторию узким кругом людей. Справедлив следующий тезис [45, с. 18]: «Наряду с большим количеством заимствованных английских компьютерных терминов, прошедших различную стадию адаптации в русском языке, в текстах журнала используются компьютерные жаргонизмы... происходит формирование терминологического аппарата русского компьютерного дискурса».  Однако, явным образом будет прослеживаться тенденция к упрощению используемой лексики, к появлению сленговых слов, помогающих понять смысл статей большему количеству людей. По-настоящему необычной, учитывая тогдашние реалии, выглядела статья «В поисках завтрашних персональных компьютеров» [46] для советских людей: «Когда наш журнал взялся за оценку того, чего могут ожидать профессиональные пользователи от персонального компьютера (ПК) в 2000 году, мы хотели избежать экзотических фантазий о XXI веке в стиле кинофильмов "Flash Gordon" и "Star Trek"; вместо этого мы хотели дать своим читателям разумный прогноз того, каким станет стандарт конторского ПК к началу следующего столетия. В конце концов, при всей мистической значимости наступления XXI века это событие отделено от нас сроком всего в 13 лет... как только мы собрали воедино все отобранные нами далеко идущие идеи и обсудили наиболее обещающие и практичные, оказалось, что мы вглядываемся в прообраз потрясающего ПК, причем есть все основания полагать, что через 10-13 лет он будет широко доступен. Стандартный конторский ПК на грани столетий будет основан на быстрых параллельных процессорах, сможет записывать и считывать данные с оптических дисков большой емкости, выводить данные на мониторы на базе ЭЛТ или на переносные плоские дисплеи и выдавать результаты типографского качества с помощью цветных лазерных принтеров. Сети, использующие оптические волокна для передачи цифровой информации, будут быстро и эффективно передавать данные, речевые сообщения и видеоизображения без помощи модемов. Эти изменения в области аппаратного обеспечения позволят и программам достичь новых высот; прикладные задачи более не будут ограничены малым быстродействием процессоров либо недостаточными размерами оперативной памяти или емкостью накопителей. Программы будут легкими в работе, станут использовать искусственный интеллект и естественную речь для создания идеальных графических или даже речевых пользовательских интерфейсов...

...Новые остроумные концептуальные подходы к процессорам могут, привести к тому, что завтра ПК превратится в мощный настольный компьютер. Сравнивать микропроцессор Intel 80386 с первым микропроцессором - это все равно, что поставить рядом космический челнок "Шаттл" и первый аэроплан "Китти Хоук" братьев Райт. В течение 16 лет после дебюта скромного 4-битового прародителя нынешнего 80386 произошел качественный скачок в характеристиках микропроцессоров. 32-битовый процессор 80386, вмонтированный в компьютер Compaq Deskpro (или в другие аналогичные микрокомпьютеры), может выполнять до 4 млн. операций пересылки "регистр-память" в секунду (MIPS). Для тех, кто привык к неторопливой работе процессора 8088 компьютера PC, работа с компьютером Deskpro будет чем-то вроде откровения. Однако такие откровения лишь начинаются».

С первых же страниц дебютного номера на читателя «обрушивается» большой поток технической терминологии, ещё тогда малопонятной широкому кругу; в особенности – в последнем абзаце цитаты. Примечательно, что с самого начала журнал позиционировался на широкую аудиторию, однако, лексика этому на первых порах не особо способствовала. Авторы оригинальной статьи с некоторой долей иронии относятся к таким описаниям и говорят о том, что «...при всей внушительности описания такой машины мы надеемся, что будущий читатель PC World в 2000 году, перелистывая пожелтевшие страницы номеров за 1987 год, с удовольствием посмеется над нашими консервативными прогнозами...», что вполне правдиво.

С начала 1990-ых гг. на территории стран бывшего Советского Союза «наблюдается большой приток лексических заимствований из американского варианта английского языка, охватывающих практически все сферы жизни современного общества» [47, c. 74]. В таком контексте компьютерный сленг не становится исключением и продолжает своё развитие. Этому способствует также зарождение принципиально нового феномена, породивший множество понятий области компьютерного сленга и образовавший целую субкультуру, получившую то же название, что и само сетевое пространство. Речь идёт о сети «Фидонет», или просто – «Фидо́».

Сеть была создана ещё в 1984 году для передачи сообщений с одной BBS на другую (среди пользователей-«фидошников» эта аббревиатура произносилась с применением правил разговорной речи как «бибиэска»; сам термин переводится дословно как «электронная доска объявлений» (“bulletin board system”) и являлся способом общения пользователей через телефонные сети). Первый узел на территории Советского Союза появляется в 1990 году благодаря Тадеушу Радиушу, польскому журналисту, работавшему в то время в редакции московского журнала «Компьютер». Красочное описание сети даётся в качестве эпиграфа в [48]: «Фидо держится на трех китах: энтузиазме его участников, структуре координаторов и институте модераторов». Сеть Фидонет оставила свой след в истории: во время августовских событий 1991 года данная сеть использовалась для пересылки информационных сводок из Белого дома. Одно из таких писем представлено на рисунке 1.

Рисунок 1 – Письмо абоненту Фидонет с информационными сводками по путчу 1991 года

Своего максимума Фидонет достигла к началу 1996 года, когда число узлов сети приблизилось к отметке в 40 тысяч. К концу столетия сеть проиграла конкуренцию Интернету, однако, до сих пор существует и успешно функционирует более двух тысяч активных узлов. Одной из причин являлось то, что Фидонет – неграфическая сеть, имевшая только текстовый режим, она не имела особых перспектив к дальнейшему техническому совершенствованию, вследствие чего и потеряла популярность. Окно работы в данной сети представлено на рисунке 2.

Рисунок 2 – Окно узла сети Фидонет

Фидонет породила большое число выражений, некоторая часть из которых употребляется в сетевой «речи» и по сей день. Как и во многих других случаях, по своей «природе» происхождения слова являются англицизмами. Самые известные выражения, их значения и степень актуальности на настоящий момент представлены в таблице 1.

Таблица 1 – Выражения, порождённые субкультурой сети Фидонет

Выражение Значение Актуальность
1 2 3
Aка (as known as) 1. Альтернативный адрес фидошника; 2. Псевдоним. Используется только во втором значении
Аттач (attach) Специальное письмо, к которому прикрепляется файл Практически не используется
Бизя (бусы) (busy) Сигнал занятой телефонной линии Не используется
Директ (direct) Отправка чего-л. напрямую В данном значении используется внутри социальной сети Instagram
Квотинг (quoting) Дословно: цитирование Используется в форумных пространствах
Комплейн (complain) Жалоба на что-л. Не используется
Оффтопик (off topic) Сообщение не по теме конференции Используется в форумных пространствах
Сабж (subject) Тема письма Используется в форумных пространствах
Трафик Объём писем в килобайтах за определённый период времени Используется в разных сетевых средах
Флейм Эмоциональный спор в конференцию, переход на личности, оскорбления, ругательства Используется в форумном пространстве
Хост Технический адрес узла Используется в профессиональных сферах деятельности

Необходимо отметить, что в связи с очевидным технологическим прогрессом, некоторые термины и сленговые выражения, бывшие популярными в эпоху Фидонета, утратили свою актуальность и перешли в разряд «архаизмов». Однако, нетрудно провести аналогию между общением внутри эхоконференций и перепиской внутри различных форумных площадок - очевидна причина, по которой фидонетовский сленг «ушёл» именно туда. К началу 2000-ых гг., бывшие завсегдатаи узлов переместились в «Живой журнал» и на многочисленные форумы, а вместе с ними – и соответствующие выражения.

С последнего десятилетия XX века резко возрастает популярность геймерского сообщества. Вместе с тем, в речи молодёжи появляются сопутствующие понятия, не теряющие актуальность и сейчас. Создаётся новое лингвистическое поле внутри области компьютерного сленга – сленг геймеров. По своей «природе» это также преимущественно англицизмы. Некоторые выражения и их значения представлены в таблице 2.

Таблица 2 – Выражения геймерской среды 1990-ых гг.

Выражение Значение
1 2
Бонус (bonus) Дословно: награда, приз за выполнение чего-л.
Босс Противник сильнее обычных
Дамаг (демидж) (damage) Дословно: повреждение, урон
Чит (cheat) Дословно: нечестная игра, «жульничество»
Фраг (frag) Убитый противник; очко, начисленное за убийство противника
Хит-пойнты, ХП (HP) Дословно: единицы жизни
Лаг (lag) Дословно: задержка между действием игрока и реакцией на это самой игры
Мапа, карта (map) Игровая область
Павер-ап (power-up) Бонусы, усилители, ускорители
РТС (RTS) Дословно: стратегия в реальном времени
Юнит (unit) Единица, отделение, часть чего-л.

Нетрудно заметить, что все представленные в таблице слова образованы по принципу калькирования либо транслитерации. Так как геймерская среда является наиболее устойчивой относительно других пространств, в особенности сетевых, то и понятия, впервые появившиеся там, не теряют своей актуальности, как позже будет доказано в пункте 3.1.2 настоящего исследования в ходе выполнения выпускной квалификационной работы.

Таким образом, к началу нового тысячелетия существовало несколько основных путей пополнения понятийного аппарата компьютерного сленга: журналы специальной тематики, узловая сеть Фидонет, а также набиравшая обороты геймерская субкультура. Некоторые идеи и принципы формирования данного языкового поля сохранились и в двухтысячных, но претерпит изменение и само поле: на первые позиции, несомненно, выйдет Всемирная сеть Интернет.

 

Выводы по первой главе

 

Нами было определено, что:

· основных источников «пополнения» состава компьютерного сленга, исходя из хронологического контекста, исторически выделяется три: журналы, сеть, игровые сообщества;

· как и любые другие слова, подобные выражения имеют свойство «устаревать» и переходить в разряд архаизмов; в свете стремительного технологического процесса, такой процесс протекает значительно быстрее по сравнению с литературными или разговорными единицами;

· на начальных этапах формирования пласта отмечается «соперничество» таких слов с профессионализмами, в особенности это заметно в текстах специализированных журналов узконаправленной тематики;

· случаи, когда слова данного сленгового подвида проникают в повседневную речь молодёжи, по состоянию на начало 2000-ых гг. очень редки.

 


 

Глава 2 Современные ветви развития компьютерного сленга

2.1    Геймерский сленг настоящего времени

 

Наступила эпоха «миллениума», а вместе с ней, появлялись всё новые и новые среды пребывания молодёжи. Л.В. Каверина в своей статье [49, с. 42] пишет по поводу состояния русского языка на рубеже веков следующее: оно «характеризуется изменениями, в первую очередь, в условиях его употребления, что связано с новой лингвокультурной ситуацией». Как следствие таких изменений, закономерно продолжалось развитие компьютерного сленга в общем и геймерского сообщества – в частности. Создавались новые игровые жанры: так, в середине «нулевых» огромную популярность приобрела игра “World of Warcraft”, выйдя на доминирующие позиции в жанре ролевых игр. Приобрели известность и сетевые шутеры; яркий пример – серия “Counter-Strike”. Третьим наиболее известным феноменом в том же контексте можно назвать дилогию Defence of the Ancients, проще говоря, - DotA. Все вышеназванные игры, несомненно, наложили свой «отпечаток» на геймерский сленг, привнеся новые понятия в активный лексикон игроков. В таблице 3 приведены некоторые появившиеся в этот период слова данного языкового пласта, а также их перевод и значение. Отметим, что почти все перечисленные в таблице лексические единицы будут являться англицизмами.

Таблица 3 – Некоторые слова современного геймерского сленга

Слово Дословный перевод Значение
1 2 3
Абилка Способность (от ability) Дословное
Бафф Мускулистый, твёрдый, разг. накачанный (от buff) Улучшение некоторых характеристик персонажа на какой-л. период времени
Гуд гейм, ГГ Хорошая игра (от good game, GG) Дословное
Дефенс Защита (от defence) Дословное
Дно - Очень плохой игрок
Донат Жертвовать (от donate) Оплата чего-л. на добровольных началах
Каст Заклинание (от cast) Сам процесс наложения заклинания на что-л. / кого-л.
Левел-ап Повышение уровня (от level-up) Дословное
Ливать, ливнуть Покинуть (от leave) Выход из игры до завершения матча
Нуб Новичок (от newbie) Дословно
Рак - Выжидающий противника игрок (сидя в каком-л. укрытии)
Раш, рашить Натиск, напор (от rush) Стремительная атака в начале матча
Респаун Возрождение (от respawn) Возрождение объекта после его убийства
Скилл Навык (от skill) Дословно
Стата Сокращённое от statistics - статистика Основные характеристики игрового персонажа или статистика самого игрока: процент побед, соотношение убийств к смертям и др.
ФБ, фёрстблад «Первая кровь» (от first blood, FB) «Дебютное» убийство в матче
Хил Лечить (от heal) Класс персонажа-лекаря либо сам процесс восполнения жизни
Экспа Сокращённое от experience (XP) - опыт Дословное

 

Следует отметить, что случаи, когда слово геймерского сленга выходит за пределы игрового сообщества и имеет более широкие рамки употребления, единичны. Так, в таблице 3 такое слово одно: «дно». Достаточно часто в наше время в социальных сетях, на спортивных ресурсах и других сетевых порталах можно встретить это выражение, применённое для описания крайне плохого исхода события (иногда фигурирует вариант «днище»). В остальных случаях, выражения такого сленга более общего употребления не имеют.

В результате развития компьютерной индустрии в целом и игровой – в частности, можно говорить о создании с начала 2000-ых гг. целых языковых подпластов геймерского сленга, центром каждого из которых является определённая игра. Рассмотрим четыре самых популярных пласта:

· образованный серией мультиплеерных (сетевых) игр жанра FPS (First-person shooter, дословно – «стрелялка от первого лица») Counter-Strike;

· образованный серией мультиплеерных (сетевых) игр жанра MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, дословный перевод – «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра») World of Warcraft;

· образованный дилогией мультиплеерных (сетевых) игр жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, означающее «многопользовательская сетевая боевая арена») Defence of the Ancients, или DotA;

· образованный сетевой игрой жанра MMO-Action (Massively Multiplayer Online Action, то есть, «многопользовательская сетевая игра жанра экшн») World of Tanks.

Так, серия игр Counter-Strike от фирмы Valve берёт своё начало ещё в конце двадцатого столетия. Первая версия представляла собой модификацию другого продукта той же компании, Half-Life, но в скором времени игра-«дополнение» стала самостоятельной единицей и приобрела всемирную популярность. В энциклопедии [50, с. 166] об игре говорится следующее: «...21-летний студент, изучавший информатику..., создал сетевую многопользовательскую игру Counter-Strike, по сюжету которой одна команда выступает в роли террористов, а другая – контртеррористов». На данный момент времени, существует пять версий, наиболее известные из которых – Counter Strike 1.6 и Counter Strike: Global Offensive. Не заставило себя ждать и появление специальной «терминологии» для обозначения различных игровых событий и игрового процесса в целом. Как и во многих других случаях, слова данного сленгового поля, за небольшим исключением, имеют англоязычное происхождение. В таблице 4 приведены некоторые понятия из событийной области игрового пространства Counter-Strike, как вышедшие из использования, так и употребляемые на настоящий момент времени.

Таблица 4 – Слова геймерского сленга внутри игрового сообщества Counter-Strike

Слово Дословный перевод Значение
1 2 3
АВП - Одна из самых популярных винтовок в игре, самое мощное оружие из представленных в игре
Бомбер Дословный перевод Террорист с бомбой за спиной
Блайнд Слепой (от blind) Убийство противника при незамеченности убивающего
Гличер Глюк (от glitch) Игрок, использующий недостатки карты в собственных целях
Дефузить Обезвреживать (от to defuse) Деактивировать бомбу
Длина - Любой длинный проход на карте
Заплентить Устанавливать (от to plant) Установить бомбу
Кемпер Турист (от camper) Игрок, отстреливающийся из одного и того же места
Муха - В CS 1.6: винтовка Steyr Scout
Петушок - Оружие FN P90
Прострел - Убийство или ранение противника выстрелом через стену
Раш Натиск, напор (от rush) Быстрое перемещение / атака командой
Спектатор Наблюдатель (от spectator) Игрок, наблюдающий за ходом игры (игрок в режиме зрителя)
Тёмка - Место на карте с плохим освещением
Флэшка Вспышка (от flash) Светозвуковая граната
Эйс Набрать максимум (разг., от to ace) Уничтожение одним игроком всей команды противника

Таблица очень ярко отражает природу происхождения используемого в пространстве Counter-Strike сленга. Следует отметить также тот факт, что слова, не являющиеся «переводами» аналогичных англоязычных единиц, употребляются в формах, напоминающих по строению единицы пласта разговорной речи («петушок», «тёмка», «прострел» и т.д.). С появлением новой игры в данной серии сильного изменения этого лингвистического поля практически не наблюдается; исключение составляют новые виды снаряжения / оружия, требующие своего «сленгового» аналога для дальнейшего использования в подобной геймерской среде. Например, пулемёт Negev с появлением его в Counter-Strike: Global Offensive получил среди игроков название «газонокосилка», Tec-9 – «гангстер» или «мафиози», пистолет-пулемёт PP-Bizon – «сайга с подстволом», шокер Zeus x27 – «электрик» или «пикачу» и др.

Более стабильным в плане состава выглядит лингвистическое поле среди игрового сообщества вселенной World of Warcraft. Согласно книге о компьютерных играх [50, с. 198], «именно эта игра превратила многопользовательские ролевые онлайн-игры из забавы для ботаников в массовое увлечение». Практически все используемые в речи геймеров единицы употреблялись с момента выхода самой первой части игры в 2004 году. Очевидно, что слова рассматриваемого языкового поля тоже будут иметь англоязычную природу происхождения. В таблице 5 приведены примеры сленговых слов, очевидно имеющих в данной среде наибольшую частоту употребления.

Таблица 5 – Слова геймерского сленга игрового сообщества World of Warcraft

Слово Дословный перевод Значение
1 2 3
Агро Сокр. от англ. aggression - агрессия Желание компьютерного противника атаковать персонажа
АоЕ Сокр. от англ. area of effect Дословно: область действия
Ачивка Достижение, подвиг (от achievement) Достижения персонажа самого разного характера
Бижа - Сокращённое от русского «бижутерия», т.е., кольца, серьги и др.
Вагон - Игрок, не умеющий играть своим персонажем
Гибрид - Персонаж / класс, выполняющий несколько ролей одновременно
ДД От англ. damage dealer Дословно: наносящий урон персонаж
Данж Сокр. от англ. dungeon - крепость Подземелье с большим количеством враждебных компьютерных персонажей
ДПС От англ. damage per second Количество наносимого игроком урона в одну секунду времени
Ивент От англ. event - событие Нетипичное для игрового процесса мероприятие / событие
Инст Сокр. от англ. instance zone – зона по требованию Локация, создаваемая отдельно для каждой заходящей в неё группы персонажей
Лут От англ. loot - добыча Предметы, подбираемые с убитых противников
Мейн Сокр. от англ. main character – основной персонаж Персонаж игрока, имеющий наибольшие временные показатели
Монетка - Обычная монетка, используемая геймерами для зажатия определённой клавиши
НПЦ От англ. NPC – non-player character – неигровой персонаж Любой персонаж, не управляемый игроком непосредственно
Пати От англ. party - отряд Объединение персонажей для достижения некой общей цели
Профа - Дополнительные возможности персонажа
Рейты От англ. rate - коэффициент Множитель получаемого персонажем опыта, денег и вероятности появления вещей
Рейд От англ. raid - налёт Большая группа персонажей, целенаправленно проходящая подземелья / боссов
Суммон От англ. to summon - вызывать Призыв инфернального питомца либо телепортация игрока к входу в подземелье
Хрон - Сокращённое от «хронический», заядлый игрок в MMORPG

Из представленной в данной таблице 21 языковой единицы 15 произошли непосредственно из англоязычной лингвистической среды, остальные 6 возникли в результате трансформаций внутри русского языка. Отмечается морфемная схожесть с единицами разговорной речи («монетка», «профа» и др.). Справедливо, что все названные сленговые слова из таблицы 5 имеют очень широкое применение до сих пор и не теряют своей важности и своего значения по мере выхода новых версий World of Warcraft.

Не менее интересным представляется языковой пласт геймерской среды Defence of the Ancients, или, проще говоря, - DotA. Изначально созданный как пользовательская карта для игры Warcraft III: The Frozen Throne в 2005 году, данный продукт приобретал всё новые и новые модификации и в июле 2013 года стал самостоятельной единицей под названием DotA 2. Необходимо отметить, что полностью сленговый пласт «дотеров» сформировался в период начала 2010-ых гг. в связи с пиком популярности данной игры. Некоторые слова такого геймерского сленга представлены в таблице 6.

Таблица 6 - Слова геймерского сленга игрового сообщества Defence of the Ancients

Слово Дословный перевод Значение
1 2 3
Абузер От англ. abuse - жалоба Игрок, использующий что-л. необычным способом
Баш От англ. bash – ударить, врезать Удар с эффектом оглушения
Госу От корейского gosu Профессиональный игрок
Дэнаинг От англ. denying - недопущение Добивание своих войск, имеющих низкий уровень здоровья
Дэф Сокр. от англ. defence - защита Оборона точки, вышки, линии
Итем От англ. item - предмет Вещи, увеличивающие способности героя
Крип От англ. creep – (разг.) гад Войска, выходящие на бой
Ливер От англ. to leave - покидать Игрок, покидающий поля боя до завершения игры
Лэйт От англ. late - поздний Последняя стадия игры
Мид Сокр. от англ. middle - средний Средняя линия игры
Саппорт От англ. support - поддержка Тип героев с полезными для союзников навыками
Стилер От англ. to steal - украсть Кража денег за убийство «крипа»
Харас От англ. to harass – беспокоить) Постоянное нанесение урона героям противника для удержания их с неполным здоровьем
Хил От англ. to heal - лечить Непосредственно лечение героя

Среди рассматриваемых в данном пункте исследования пластов геймерского сленга среда «дотеров» имеет наибольший процент заимствований из других языков. Отмечается небольшое влияние азиатских языков; как яркий пример, в таблице указан «термин» «госу». Образованные в русском сленге единицы получены преимущественно путём калькирования, это наглядно видно в выбранных для представления в таблице словах. Процент возникших в русском языковом сегменте единиц сленга «доты» близок к нулевому, т.к. неоспоримо влияние зарубежного геймерского сообщества.

Последним обозреваемым явлением в области современной игровой индустрии и лингвистических полей игровых сообществ будет пласт «танкистов», т.е., игроков в World of Tanks. Продукт был создан относительно недавно, в 2010 году, белорусской студией Wargaming; пик популярности относится к 2014 году, когда число «онлайна» превысило 1 миллион 100 тысяч человек. По сравнению с тремя другими игровыми средами, словарь «танкиста» представляет наибольший интерес, в первую очередь, по разнообразию происхождения сленговых единиц. Помимо англицизмов, в речи данного геймерского пространства присутствуют германизмы и слова, возникшие внутри русскоязычной лингвистической области. Некоторые единицы представлены в таблице 7.

Таблица 7 - Слова геймерского сленга игрового сообщества World of Tanks

Слово Дословный перевод Значение
1 2 3
Арта - Сокращ. от «артиллерия», одноимённый класс боевых единиц САУ
Валенок - Советская САУ модели 212А
Голда От англ. gold - золото Золотые монеты, используемые для покупки различного оборудования и орудий
Гусли - Гусеницы танка
Деф Сокр. от англ. defence - защита Оборонительная тактика ведения боя
Засвет - Обнаружение противника
Клинч - Столкновение двух танков для ограничения действий друг друга
КТТС - Аббревиатура «как только, так сразу»
Нагиб - Игра с высоким процентом побед и уничтоженной техники противника
Неберун - Игрок, требующий уничтожения всей вражеской техники вместо взятия базы
Перки От англ. perk - привилегия Навыки экипажа
Прем Сокр. от англ. premium - награда Усовершенствованная учётная запись либо купленный за золото танк
Сплеш От англ. splash - всплеск Удар от взрывной волны, осколочные ранения
Стадо - Большое неорганизованное скопление техники на одном из флангов
Шайтан-труба - Короткоствольная пушка М-10

Исходя из данных таблицы, следует отметить, что происхождение сленговой единицы в русскоязычной среде, по большей части, определено теми явлениями боя, которые данные единицы и описывают. Высоким остаётся процесс калькирования; однако, значительная часть слов этого поля не имеют зарубежного «влияния» и возникают как объясняющие то или иное событие понятия. Немаловажными факторами также можно считать очень высокий процент русскоговорящих геймеров от общего числа членов сообщества World of Tanks, что, в свою очередь, является следствием национальной принадлежности большей части команды разработчиков: игра разрабатывалась белорусской студией.

На основании полученных данных можно сделать следующие выводы относительно геймерского сленга:

· как лингвистическое поле, явление достаточно устойчиво и живо, пока «жив» сам игровой продукт;

· новые языковые единицы возникают вследствие новых событий игры в целях их описания с применением правил соответствующего сленга;

· значительная часть лексики имеет различия при «переходе» от одного сленгового геймерского поля к другому, однако, существует небольшой процент общих для всех игр понятий, используемый среди игрового сообщества повсеместно.

 

2.2 Интернет-сленг как основной показатель развития современного компьютерного сленга

 

Слова, относящиеся к категории единиц сетевого, или Интернет-сленга, имеют более широкую сферу применения по сравнению со словами геймерской среды. Начиная с момента появления службы World Wide Web в 1992 году, «население «страны» Интернет начинает увеличиваться небывалыми темпами – ежегодно в несколько десятков раз» [51, с. 17]. Интернет как поле практически безграничен, он, «являясь гиперкорпусом, состоит из огромного количества текстов и мультимедиа, которые наполнены дискурсивной «материей», требующей релевантных обобщений» [52, с. 176], а «как гипертекст и супердискурс в последнее десятилетие привлекает пристальное внимание лингвистов» [53, с. 12]. Важность Интернета в наши дни трудно переоценить; Николас Карр представляет свою рефлексию следующим образом [54, с. 9]: «Уже гораздо дольше, чем десять лет, я провожу много времени онлайн, ищу и просматриваю страницы, иногда пополняя огромную базу Интернета. Для меня как писателя Всемирная паутина – манна небесная. Исследования... теперь выполняются за минуты. Несколько Google-запросов, быстрые клики... и я получаю факты... которые искал». С середины 2000-ых годов языковой пласт сетевого сленга начал своё формирование; образовалась целая субкультура, и процесс до сих пор не завершён из-за очень высокой динамики развития. Процент англицизмов всё ещё остаётся высоким, но появляются и понятия, родившиеся в русскоязычной среде, такие как: «боян» (старая история), «блин» (компакт-диск), «болванка» (он же), «виснуть» (попадать в неотвечающее состояние), «грызун» (мышь), «гуру» (уважаемый человек), «ЖЖ» («Живой журнал»), «залить» (закачать файл на сервер), «ишак» (браузер Internet Explorer), «каспер» (антивирус «Касперский»), «клава» (сокращённое от «клавиатура»), «комп» (сокращённое от «компьютер»), «личка» (приватные сообщения), «мыло» (электронная почта), «прошивка» (программный код в энергонезависимой памяти устройства), «резак» (дисковод), «сервак» (сервер), «смайл» (комбинация знаков препинания, выражающих определённые эмоции), «тролль» (анонимный интернет-провокатор) и т.д. Именно в это время большое число зарубежных аббревиатур «русифицируются» и получают соответствующие аналоги. К ним относятся: «бб» (BB – «пока», «до свидания»), «ВТФ» (WTF – «что за чёрт»), «ЛОЛ» (LOL – «громко смеюсь»), «ФАК» (FAQ – «часто задаваемые вопросы»), «АФК» (AFK – «отошёл от клавиатуры»), «ОМГ» (OMG – «о господи!»), «ПМ» (PM – личное сообщение), «РОФЛ» (ROFL – «катаюсь от смеха по полу») и др. Нередки и случаи частичного усечения первоначальных вариантов слов; так, к числу подобных лексических единиц относятся: «админ» (от «администратор»), «бук» (от «ноутбук»), «игнор» (от «игнорировать»), «прога» (от «программа»), «вики» (от «Википедия»), «винт» (от «винчестер») и многие другие. С задачей перевода подобных языковых единиц современные электронные ресурсы, посвящённые вопросу перевода сленговых слов, справляются с практически стопроцентным успехом, опровергая тезис [55] о том, что «машина языка не понимает и не поймет».

Как отмечают С.В. Ильясова и Е.В. Каллистратидис, «интерес к языку постоянно растт и выражается как имплицитно, в стремлении говорящих к творческому переосмыслению языковых фактов, так и эксплицитно» [47, c. 235]. В связи с этим, появляются новые языковые «формации». Немаловажным явлением эпохи «нулевых», повлиявшем на становление и развитие сетевого сленга, стал так называемый «жаргон падонкофф», являющийся также ярким примером языковой «игры». Суть его заключалась в нарочно неверном написании, но фонетически почти верном произношении слов. Так, слово «привет» в этом сленге пишется как «превед», «язык» - как «езык» или «йазык» и т.д. Иногда слова несколько меняют свою структуру: так, «кот» становится «котэ», «шмель» - «шмеле». Михаил Эпштейн в своём труде [56] говорит о явлении «левописания» (антонимично правописанию), способе словообразования, «который демонстрирует все возможности неверного написания слова при сохранении его произношения. Например, "аффтар" образовано от "автор" посредством "неправильной" графической артикуляции тех же самых фонем, что составляют слово "автор"». В той же статье отмечается, что «"Автор" и "аффтар" – это теперь по сути два разных слова, как и "яд" – "йад". Они различаются не только стилистически, как литературный – и разговорный стиль. Они различаются своими лексическими значениями. "Яд" – отравляющее вещество, которым можно убить. "Йад" – это неопасно, это знак неодобрения, насмешки, а не угрозы. Так же и "превед" отличается от "привет", "кросавчег" от "красавчик". Вообще многие неологизмы, образованные этим путем, имеют вторичное значение маркера – речевого стиля, в котором они употребляются. Они обозначают не только некий предмет, но и сам способ его обозначения. Они коннотативны и авторепрезентативны». В статье А.И. Карасевой [57, с. 131] слова данного языкового поля связываются с эрративами, иными словами, «это языковая игра... многие из составных единиц сленга... подразумевают наличие определённого культурного капитала у их создателей». Говоря о данном явлении, В.И. Шаховский [58, с. 43] пишет о том, что «сленгизм сразу активно вступает в систему словоизменения русского языка, включает механизм порождения вторичных дериваций».

«Жаргон падонкофф» породил большое множество единиц сетевого сленга, наиболее известные и общеупотребительные из которых следующие:

· «+1» - согласен с мнением, присоединяюсь;

· «аффтар жжот» - восхищение;

· «блондинко» - глупая девушка;

· «жесть» - крайне сильное впечатление от чего-л.;

· «зачот» - высокая положительная оценка увиденного;

· «ку» - приветствие, взято из советского фильма «Кин-дза-дза»;

· «ниасилил» - не прочитал полностью;

· «первый нах» - дословно: «я первый!»;

· «ппц» - сокращение слова «пипец», являющегося эвфемизмом нецензурного выражения;

· «респект» - выражение уважения;

· «стопяцот» - очень много;

· «учи матчасть!» - указание собеседнику на некомпетентность в данном вопросе;

· «ХЗ» - без понятия, дословно: «хрен знает»;

· «ыыы» - смех.

«Падонки» имеют прямое отношение к так называемым «кащенитам» (образовано от разговорного наименования Городской психиатрической больницы №1, ранее – им. Кащенко). Возникшее ещё как явление сети Фидонет в конце двадцатого столетия, явление не было сильно распространено за пределами эхоконференций; однако, некоторые идеи «кащенизма» были использованы «олбанцами» (второе наименование «языка падонкофф», среди которых отмечаются специфические черты вербального поведения) [47, с. 223-224]:

1. Графическая игра:

1.1. Использование символов русского дореволюционного письма (буквы i, љ (ять), S (зело), ъ (ер));

1.2. Использование буквы r в сочетании с апострофом для обозначения так называемого «одесского» акцента;

1.3. Искажение безударных гласных в корне;

1.4. Двусимвольная фиксация йотированных гласных;

1.5. Оглушение звонких согласных в слабой позиции;

1.6. Удвоение согласных, оглушение звонких;

1.7. Написание –цца вместо –ся в формах 3-его лица единственного и множественного чисел глаголов;

2. Использование разнообразных игровых приёмов:

2.1. Гибридизация (совмещение в едином слове русскоязычной и англоязычной морфем);

2.2. Создание фотоколлажей с сопровождением в виде комментариев;

2.3. Использование прецедентных феноменов в качестве названий подразделов сайта www.kaschenko.ru.

Как и любому сленговому пласту, «языку падонкофф» требовались некоторые трансформации, что привело к появлению в 2007 году явления «Упячка», получившего большую популярность в связи с многочисленными хакерскими атаками на известные ресурсы. Данный феномен характеризуется массовостью и вызывает различного рода подражания, что приводит к расширению поля этой субкультуры. Предпринимаются попытки сформулировать принципы написания текстов, относящихся к «упячке»; сам язык получает название «Онотолица» по имени известного в России и странах СНГ журналиста Анатолия Александровича Вассермана.

Возможно отметить некоторые особенности языка «упячки»:

· написание всех слов в предложении заглавными буквами;

· преобладание в морфемном составе большинства языковых единиц «онотолицы» окончания «-е» («риальне», «правильне» и др.);

· использование большого количества восклицательных знаков в конце предложений и их эквивалентов в виде цифры «1» и слова «адин» (связано это с расположением клавиши символа «!» на клавиатуре); то же правило применимо для вопросительного знака (аналоги – «7» и «семь»);

· отсутствие предлога «в» как такового;

· использование аналогов для общеупотребительных слов (например, вместо слова «морда» принято говорить «щачло»);

· употребление слов-паразитов «как бы» и «реально» в вариантах «какбе» и «риальне».

Нельзя говорить о снижении уровня грамотности у молодёжи, использующей подобные языковые конструкции; мысль Л.В. Щербы [59, с. 56] о том, что «доказывать, что грамотность наших школьников сильно понизилась, - значило бы ломиться в открытую дверь», находит своё подтверждение.

К концу 2000-ых годов популярность «онотолицы» и подобных ей языковых явлений идёт на спад. Одной из основных причин уменьшения степени интереса к таким языковым пластам стало нарастание популярности социальных сетей и, вследствие того, выход на первый план понятия «мем».

 

2.3 Интернет-мемы как важная культурная единица в вопросе образования компьютерного сленга

 

Наиболее явным источником появления выражений Интернет-сленга в наши дни, без сомнения, являются различные сетевые мемы. В широком смысле, Интернет-мем – это информация в определённой форме (иначе говоря, медиаобъект), как правило остроумная и ироническая, приобретающая известность спонтанным путём и распространяясь в сетевой среде разнообразными способами. Термин впервые употребил Ричард Докинз в своей книге «Эгоистичный ген» в 1976 году; так, название главы 11 звучит как «Мемы – новые репликаторы». Среди выражений Интернет-сленга впервые в мемах появились (и получили дальнейшее распространение в народе) следующие:

· «британские учёные» - синоним нелепых научных открытий, публиковалось активно в российских СМИ;

· «горизонт завален» - используется при критике фотографии, сделанной бездарно;

· «индусский код» - код избыточный, «перегруженный»; мем возник в результате того, что в Индии одно время существовала практика оценки производительности труда программиста на основе количества написанных им строк;

· «корованы», «грабить корованы» - цитата из письма читателя в журнал «Игромания», написанного с многочисленными ошибками;

· «капитан Очевидность» - Интернет-мем, используемый как замечание человеку при описании всем очевидных явлений;

· «дайте две!» - цитата из анекдота: «А сколько у вас стоит вот эта фарфоровая киса? — Это не киска, а бюст Маршала Советского Союза Семёна Михайловича Будённого. — Офигеть! дайте две!»;

· «проффесор» - мем, возникший в результате ошибки заполнения анкеты бывшим президентом Украины Виктором Януковичем; употребляется в саркастичном ключе при описании политиков, которые любят себе присваивать научные титулы;

· «фэйспалм» - человек, закрывающий лицо руками, тождественно слову «стыд»;

· «рикролл» - мем, служащий для розыгрышей пользователей;

· «БЕЗНОГNМ» - видеоролик как пародия на Вайомингский Инцидент; выражение отождествляется со странным и нелогичным;

· «ждун» - скульптура, созданная в 2016 году голландской художницей, отождествление с внешне спокойным, но отчаянным ожиданием чего-л.

На настоящее время, существует несколько основных и наиболее эффективных способов распространения Интернет-мемов:

1) социальные сети;

2) имиджборды (2ch, 4ch и др.);

3) форумные площадки;

4) игровые сообщества.

В связи с удерживанием позиций в сознании современной молодёжи социальных сетей, очевидно сохранение высокой динамики «трансформации» компьютерного (преимущественно сетевого) сленгового поля. Таким образом, необходимо отметить хорошие перспективы развития данного языкового пласта, а также ещё бо́льшую интеграцию в умы тинейджеров.

Существует множество известных классификаций Интернет-мемов. Так, в статье [60] приводится несколько наиболее часто используемых. По способу зарождения различают:

1. Преднамеренно созданные (т.е., такие мемы, которые создаются в рекламных целях);

2. Кооптированные (имеющие спонтанную природу возникновения);

3. Самозарождающиеся (яркий пример таких мемов – народное творчество).

По семиотическому признаку выделяются четыре типа Интернет-мемов:

1. Визуальные (картинки, коллажи, т.н. «фотожабы» и др.);

2. Аудиальные (песни, радиоэфиры и др.);

3. Текстовые (статьи, выражения, стихотворения и др.);

4. Смешанные (видеоинформация, картинки с подписями и др.)

По сроку жизни Интернет-мемы делятся на краткосрочные и долгосрочные. Существует также их категоризация по стилистическим особенностям: ироничные, демотивирующие, мотивирующие, агитационные и др.

Почему Интернет-мем является единицей культурного характера? На первом этапе, на стадии «зарождения» мема, обозначается круг людей, которые понимают его суть, исходя из владения определённой культурной контекстуальной информацией. Как отмечает Т.Е. Савицкая [61, с. 7], «циркуляция мема на этой стадии является группообразующим фактором; и его расшифровка теми, кто «в теме», формирует демаркационную линию между «своими» и «чужими». В связи с тем, что Интернет – это всемирная сеть и «свободное коммуникативное пространство» [61, с. 7], такая культурная единица очень быстро приобретает популярность и проникает в разговорную и письменную речь. Пользуясь мемом, человек говорит о своей принадлежности к некой группе и демонстрирует таким образом соответствующий «отличительный» знак.

Справедливо говорить в таком контексте о массовой культуре; Интернет стал новой областью создания, распространения и использования продуктов этой категории. Как источник информации, Интернет-мем не является надёжным; очень часто информация и содержание в нём отсутствуют как таковые. Мем выступает как «некая трансляция знака, указывающего на скрытое, подсознательно воспринимаемое значение» [61, с. 9]. Мем обладает свойством эмотивности; в связи с тем, что данный термин «используется и как синоним понятия «оценочность»» [62, с. 89]. Следует отметить, что вышеназванный способ трансляции играет большую роль в плане рекламы, имеет место быть языковое манипулирование, т.е., «использование в целях манипуляции особенностей устройства и функционирования языка» [63, с. 118]; однако, популярность мема падает, если случается осознание его как навязанной единицы. Использование «оригинальной» версии Интернет-мема можно отнести к первому этапу его развития относительно массовой культуры.

На втором этапе развития мем перерабатывается и используется с сохранением основного своего назначения, но он претерпевает некоторые изменения и находит свои отражения в других сферах человеческой деятельности (музыка, бизнес и реклама, статьи и т.д.). На третьем этапе мем уже не сохраняет свою знаковую форму, но остаётся неизменной его смысловая «сердцевина», равно как не теряется группообразующая функция. К таким продуктам относятся различного рода демотиваторы и комиксы с использованием общеизвестных шаблонов (лица Яо Мина, изображение Гипножабы и др.).

Сетевая культура является логическим продолжением массовой; это и является причиной ценности и важности Интернет-мема как, прежде всего, культурного явления, способствующего дальнейшему развитию культуры внутри социума в целом. Социальные сети являются мощным средством распространения подобных культурных единиц, что также прямо указывает на неразрывность общества с сетевым пространством в наши дни. В связи с этим, справедливо считать, что с лингвистической точки зрения, мем – одно из основных средств пополнения словарей компьютерного сленга.

 

Выводы по второй главе

 

Нами было определено, что:

· пласты современного компьютерного сленга имеют высокую динамику развития и считаются относительно устойчивыми языковыми явлениями;

· основные источники пополнения Интернет-сленга – мемы различных видов и природы происхождения;

· степень перехода единиц компьютерного сленга в т.н. «архаизмы» ниже по сравнению с литературным языком; наиболее низкие проценты в этом отношении показывают лингвистические пласты геймерского сленга.


 

Глава 3 Практическое применение и динамика компьютерного сленга

 

Данная глава представляет собой практическую часть, состоящую из трёх подпунктов. Каждый из подразделов охватывает разные сферы современной жизни. В связи с этим, в ходе выполнения данной части должны быть решены следующие задачи:

· отследить влияние компьютерного сленга на публицистику, его трансформации во временном контексте, а также изменение коммуникативного эффекта статей, где используются подобные слова и выражения;

· выяснить, каким образом использование выражений компьютерного сленга может повлиять на методику преподавания, усвоение материала урока и достижение результатов по федеральному государственному образовательному стандарту;

· определить, в каком состоянии находится компьютерный сленг в молодёжной среде и каковы его перспективы развития на ближайшие годы.

Практическим результатом данной главы служит составление краткого словаря компьютерного сленга объёмом в 200 единиц, читательской аудиторией которого будут люди в возрасте от 11 до 18 лет. Теоретической базой и опорой при составлении собственного словаря, помимо результатов опытов, описанных в пунктах 3.1, 3.2 и 3.3 соответственно, будут являться:

· электронные словари [64 – 70];

· печатные словари сленга и Интернет-языка [71 – 78];

· пособия по лексикологии и сленгу [79, 80];

· компьютерные энциклопедии и самоучители [81 – 83].

 

3.1 Опыт первый: сопоставление лексического состава статей о компьютере разных годов написания

 

В рамках настоящего лингвистического исследования проведём опыт. Он заключается в том, чтобы сопоставить лексику изданий разных лет и отследить динамику развития пласта компьютерного сленга. В качестве рассматриваемых журналов возьмём экземпляры, которые предназначены для узкого круга читателей и направлены на профессиональную сферу, в связи с тем, что по «эволюции» издания специального назначения проще отследить сленговые и иные языковые трансформации в хронологическом контексте, а также игровые журналы для геймерской среды – по аналогичной причине. Целесообразно разбить опыт на два соответствующих подопыта.

 

3.1.1    Компьютерный сленг в журналах с профессиональной целевой аудиторией

 

В качестве «профессионального» варианта было принято решение взять выпуски издания, уже давно обосновавшегося на рынке IT-журналистики, а именно, «PC Magazine». Данный объект представляет собой ежемесячное издание, в настоящее время существующее в режиме «онлайн» (печатная версия выпускалась до 2009 года). Основной целевой аудиторией PCMag являются «продвинутые» пользователи, работающие на предприятиях малого и среднего бизнеса. Для лингвистического опыта взяты четыре номера русскоязычной локализации данного журнала разных временных «эпох» и сравним лексический состав изданий. Для анализа и обработки данных, были выбраны следующие варианты:

· №3, 1991 года выпуска, ещё советского производства;

· №4, 1999 года выпуска;

· №7, 2006 года выпуска;

· №4, 2015 года выпуска.

Необходимо проследить, каким образом компьютерный сленг «чувствовал себя» в статьях журнала для профессиональной среды использования, учитывая хронологический контекст исследования. На примере журнала «PC Magazine» будет отмечено, каким образом меняется язык повествования в компьютерной публицистике, как используются лексика разных лингвистических полей. Для того, чтобы начать подробно обозревать содержание выбранных ранее номеров профессионального периодического издания, необходимо выполнить сопоставление их обложек, а именно: в плане содержания, лингвистического состава и планируемого к достижению коммуникативного эффекта. Они наглядно продемонстрированы в виде коллажа на рисунке 3.

Рисунок 3 – Обложки анализируемых номеров журнала «PC Magazine»

На обложке советского издания наглядно видно, что компьютерный сленг практически отсутствует как таковой. Явных причин этому две:

· на первых порах редакция журнала ориентировалась исключительно на узкий круг людей, являющихся профессионалами в сфере информационных технологий;

· компьютер не имел такого широкого распространения в то время, какое наблюдается сейчас, поэтому, им «могли управлять только программисты».

Очень большой процент отмечается лексики, относящейся к области профессионализмов. Понятия «сканер», «форматирование», «управление памятью», «системные шины», «локальные сети», «жёсткий диск», «масштабируемые шрифты» и «издательская система» в таких вариантах употребления мало имеют отношения к языковому пласту компьютерного сленга. К данному лингвистическому полю можно отнести только аббревиатуру «ПК», дошедшую в том же варианте до наших дней, которая активно используется, в том числе, в молодёжной речи.

Не изобилует подобной лексикой и обложка журнала конца XX столетия. Процент профессионализмов остаётся высоким; из данного поля следует отметить выражения «сверхлёгкие компьютеры», «звуковые системы», «процессоры», «ноутбуки». Тем не менее, намечается тенденция к появлению слов компьютерного сленга. Легко заметить, что два последних слова в списке на настоящий момент времени активно применяются, но в «усечённом» варианте; благодаря процессу, называемому афезой, появились такие лексические единицы как «проц (-ы)» и «ноут (-ы)».

Малосодержательной в лингвистическом плане, но ёмкой является обложка издания середины «нулевых». Компьютер, в данном случае, метафорически сравнивается с «рабочей лошадкой» (это дополняется красноречивой иллюстрацией). Понятие «web-камера» и название операционной системы Microsoft Windows в настоящее время используются в вариантах «вэбка» и «винда», полученных по принципу полукалькирования.

Наиболее интересной для современного пользователя, безусловно, является обложка последнего в рассматриваемом списке издания. Помимо вышеназванной аббревиатуры «ПК», к словам компьютерного сленга достаточно легко можно отнести: «вирус», «хакер», «ОС», «виртуальные» и др. Очевидна ориентация журнала уже на более массового пользователя, но в пределах установленных ещё четверть века назад рамок. С точки зрения словообразования, интересна единица «ОС», которая существует как в виде одноимённой аббревиатуры, так и в виде понятия «ось», образованного по метонимическому принципу.

Рассмотрим непосредственно язык статей, содержащихся в журналах разных лет издания. В качестве субъекта анализа, возьмём статью «Два способа использовать ПК как главную ЭВМ: фирма Digital заменяет DOS, а фирма Citrix надстраивает OS/2» [84, с. 66-67]. Примечательно, что в этой статье, как и во многих других, в большом количестве присутствует компьютерная терминология, но сленга как языкового явления почти не существует. Разберём два абзаца из статьи:

«DRMultiuser DOS можно также использовать как многозадачную ОС для ав­тономных систем; она под­держивает до четырех гра­фических программ (вклю­чая Windows 3.0) на “операторском терминале” или главной ЭВМ — эти воз­можности опять же огра­ничиваются только объе­мом имеющейся памяти. Выполнение подкачки дис­ка не обеспечивается.

На терминалах DRMultiuser DOS может поддерживать только не­графические или использу­ющие стандарт CGA при­кладные программы, по­скольку “непроизводитель­ная перегрузка” графиче­ских файлов сильно замед­ляет последовательный об­мен. В системе можно ус­тановить уровни защиты, ограничивающие доступ к файлам, каталогам и дру­гим ресурсам, или сохра­нить ее открытость при ис­пользовании как многоза­дачной однопользователь­ской ОС».

В тексте можно отметить следующие понятия поля профессиональной компьютерной технологии: «многозадачная ОС», «операторский терминал», «главная ЭВМ», «подкачка диска», «неграфические прикладные программы», «непроизводительная перегрузка (графических файлов)», «последовательный обмен», «однопользовательская ОС», «каталог» и др. В качестве сленговой единицы выделено и добавлено в разработанный соответственно целям выпускной квалификационной работы (Приложение 2) такое слово, как «файл».

В случае с изданием 1999 года, ситуация несколько меняется в сторону упрощения используемой лексики и снижению процента технических терминов в тексте. Проанализируем отрывок статьи «Всё в одном флаконе?» [85, с. 154-155]:

«Проблема 2000 г.», «про­блема порнографии в Сети» и т. д. Фирмы-изготовители заботятся о пользователях, стараясь помочь им решить все — эти о-очень серьезные! — проблемы. Они заказывают аналитическим фирмам исследования, которые должны вы­явить, что еще ускользнуло от вни­мания маркетологов компании. И аналитики обнаруживают все новые и новые трудности. Примерно так появилась «проблема свободного места». В результате исследований выяснилось, что большую часть столов зани­мают компьютер, мони­тор, клавиатура и многочисленные мелочи, столь необходимые в офисе. Принтер, не го­воря уже о сканере или копировальном аппарате, ставить некуда. Можно использовать вто­рой рабочий стол, но зачем? Про­сто вместо принтера, факса, копи­ра и сканера нужно приобрести принт-комбайн. Принт-комбайны развивались в двух направлениях. С одной сторо­ны, изготовители принтеров (типич­ный представитель HP) стремились поразить пользователей, предложив нечто совершенно новое. С другой стороны, к выпуску таких уст­ройств пришли фирмы — изгото­вители факсов, которые решили, что на пороге XXI века их продук­ция может стать важной в офисе. Их надо только «немного» дорабо­тать. Типичный представитель это­го направления — фирма OKI».

Первое, что бросается в глаза сразу же, - стилевая окраска статьи. Если в первом случае читатель имел дело с узкоориентированными текстами, то здесь явно прослеживается некоторое изменение целевой аудитории. Качественный лексический состав также претерпевает изменения; специальные компьютерные понятия практически отсутствуют. Слова «компьютер», «монитор», «клавиатура», «сканер», «факс», «копир» нельзя назвать терминологией ни относительно конца прошлого столетия, ни тем более сегодняшнего дня. В компьютерном сленге, в свою очередь, каждое из понятий существует в нескольких формах, но их использования в самой статье не наблюдается; слово же «копир» и вовсе применено в качестве единицы данного лингвистического поля, что в некоторой мере отражает процесс интеграции сленгового языкового пласта в речь людей.

Перейдём к эпохе «нулевых». Для анализа возьмём часть статьи «Windows Live?» [86, с. 6]:

«Одна из главных российских Интернет-новостей прошедшего месяца — запуск русской версии бесплатной службы обмена мгно­венными сообщениями Windows Live Messenger. Сама по себе эта система — более или менее обыч­ный «мессенджер», со своими дос­тоинствами и недостатками, кон­курент ICQ и Skype разом. Но эта утилита интересна прежде всего как одно из первых проявлений новой глобальной концепции раз­вития Microsoft — Live. Live - это нечто большее чем просто набор служб. В Windows live входит не только аналог «аськи», но и почтовая система (Windows Live Mail), файловое хранилище (Windows Live Spaces), даже система для мониторинга состояния ПК и за­щиты от разного рода угроз (Windows Live Safety Center). И все это совершенно бесплатно (Microsoft предполагает зарабатывать на раз­мещении рекламы). А еще есть Office Live, где Office окончательно превращается в виртуальный офис, а от пользователя требуется только одно: платить за подписку на услу­ги (около 30 долл. за рабочее ме­сто). Microsoft рекламирует Office Live как идеальное решение для малого бизнеса. Возникают, конечно, некоторые сомнения в необхо­димости «завязывать» работу всей компании, пусть и маленькой, на одну службу (как минимум, от поль­зователя требуется некоторый опти­мизм в отношении вопросов безо­пасности и надежности, ведь все данные и рабочие программы бу­дут храниться на серверах, ему не­ подконтрольных). Идея роскошная и выглядит современно».

Нетрудно догадаться, какой коммуникативный эффект несёт за собой эта статья: она призвана заинтересовать новым продуктом наибольшее число читателей. Задача рекламы выходит на первый план; если провести сравнение данной колонки с аналогичными в журналах 1999 и 1991 годов выпуска, то будет обнаружено, что в советском «образце» главным показателем, привлекающим пользователей, были технические характеристики продукта, написанные «сухим» языком, а в экземпляре конца девяностых годов сохраняется само содержательное «ядро», но меняется качественный состав используемой в статье лексики. Что касается компьютерного сленга, то его процент здесь заметно вырос; присутствует образованное путём калькирования слово «мессенджер» (в значении «программа обмена быстрыми сообщениями посредством сети Интернет»), «утилита» (в значении «сервисная программа, обеспечивающая пользование иными программными продуктами»), «аська» (ныне не использующееся выражение, образованное от аббревиатуры «ICQ», названия популярного ранее сервиса передачи и приёма так называемых мгновенных сообщений), «мониторинг» (вошедшее недавно выражение, означающее наблюдение за процессами внутри компьютерной программной среды), широко известное сейчас массовому пользователю понятие «сервер» и др.

Считается логичным выдвинуть гипотезу о том, что своего максимума языковой пласт компьютерного сленга (в процентном соотношении относительно всего объёма текста) достигнет в издании 2015 года. Рассмотрим одну из статей номера под названием «Эй, бармен, в моём виски недостаточно дубильных веществ!» [87, с. 8], проанализировав первый и последний её абзацы:

«Множество гаджетов, призванных улучшить качество жизни своих владельцев, полагаются на особое ПО для подсчёта потреблённых этим самым владельцем калорий. Увы, сегодня такие приложения требуют серьёзной возни в ручным вводом уровней содержания различных веществ с том или ином блюде. Исследователи из Тель-Авивского университета предлагают решить задачу кардинально: научить цифровую камеру смартфона определять химический состав того, что попадает в поле её зрения.

...Вполне вероятно, что этот проект, уже получивший коммерческое наименование Unispectral, будет доведён до стадии серийного производства буквально в ближайшие месяцы. Тогда появится возможность встраивать подобные камеры в фитнес-браслеты и умные часы, чтобы те, к примеру, сами определяли концентрацию тех или иных веществ в различных продуктах и высчитывали количество содержащихся в них калорий. Вот уж когда выкладка снимков еды на Instagram перестанет выглядеть как бессмысленное чванство и окажется вполне разумной объективацией здорового питания!»

Новостная статья написана с применением большого числа просторечных и разговорных выражений, дабы охватить наибольшую аудиторию и завлечь собственной интересной тематикой. Из слов компьютерного сленга необходимо отметить следующие: «гаджет» (образованное способом калькирования слово и обозначающее любое цифровое современное устройство), «ПО» («программное обеспечение») как аббревиатура и соответствующая единица, используемая в настоящее время в речи прогрессивной молодёжи в частности, «смартфон», не нуждающийся в дополнительном объяснении и расшифровке, «умные часы», «фитнес-браслеты» (как разновидности «гаджетов»). Немаловажной языковой единицей является наименование социальной сети «Instagram», употреблённое здесь в оригинальном написании, но также считающееся единицей сленгового языкового поля.

На основании полученных данных, выполним построение графика частоты употребления слов компьютерного сленга и компьютерной терминологии во всех четырёх статьях. Наглядно результаты представлены на рисунке 4.

Рисунок 4 – График частоты употребления выражений компьютерного сленга и компьютерной терминологии в статьях журналов «PC Magazine» разных лет

Стоит обратить внимание на то, что построенная кривая частоты употребления компьютерного сленга испытывает некоторый рост с течением времени. Благодаря тому, что ПК стали массово проникать в дома простых семей, меняется характер статей: следует отметить, что кривая профессионализмов резко стремится вниз между 1991 и 1999 годами (от 0,3448 на единицу текста до всего 0,071). Необходимо, исходя из результатов опыта, сделать следующие выводы относительно перспектив развития и использования компьютерного сленга в журналистской среде:

· компьютерный сленг на протяжении пары десятилетий является средством, позволяющим статьям, в которых он используется, «достучаться» до массового пользователя;

· не прогнозируется рост процента профессионализмов в текстах по компьютерной тематике; исключение могут составлять труды, охватывающие очень узкую область исследования;

· заметно влияние сетевого и интернет-сленга в современных статьях, которое будет только увеличиваться с течением времени.

 

3.1.2    Компьютерный сленг в игровых журналах

 

Для рассмотрения «движения» языкового сленгового пласта в геймерской среде возьмём несколько номеров известного в Российской Федерации журнала «Игромания» разных лет выпуска. Конкретным объектом анализа будут статьи рекламного характера: в каждом из случаев, обозреваются ещё не вышедшие в свет игровые продукты (на момент публикации). Таким образом, сопоставим следующие номера журнала:

· №3, 1998 года выпуска;

· №7, 2005 года выпуска;

· №9, 2010 года выпуска;

· №5, 2017 года выпуска.

Рассмотрим лексический состав статей-анонсов более подробно. В качестве первого показательного варианта взята статья «Ждём игру: Dune 2000» [88, с. 4-5]. Наибольшая «концентрация» слов компьютерного сленга присутствует в первом и последнем абзацах колонки:

«Скоро случится праздник на улице всех тех, кто застал ещё первую Dune. Точнее, вторую, но первую в своём роде. Компания Westwood решила напомнить подрастающему поколению игроманов о том, что и до C&C были игры. Отрадно, что Westwood практически не изменит сути игры, поправив лишь её внешний вид и наконец-то введя режим «multiplayer».

...Главные отличия новой игры – графика и наличие режима «multiplayer». Графика будет шестнадцатибитной, используются все современные эффекты. Косметические изменения затронули интерфейс. Многопользовательская игра сможет занять до восьми человек через LAN и поддерживает Интернет».

В чём особенность анонса в плане лексического её состава? Очевиден коммуникативный эффект – автор пытается «завлечь» читателя и побудить к приобретению продукта. Наблюдается использование компьютерного, в частности, игрового сленга: «интерфейс», «многопользовательская игра», «multiplayer». К терминологии можно отнести разве что аббревиатуру «LAN». Особого внимания заслуживает предпоследнее в списке слово: так, само понятие, в отличие от современного варианта («мультиплеер»), ещё не успело «обрусеть» и взято в кавычки. Позже к нему будет применена процедура калькирования, после чего слово войдёт в поле компьютерного сленга уже в русскоязычном своём написании. Тем не менее, в рассматриваемой статье явно прослеживается публицистический стиль; простота и понятность предложений позволяют достичь цели самого анонса.

Несколько меняется ситуация в журнале середины 2000-ых. В качестве субъекта анализа возьмём статью «No operation, no flash, no point?» [89, с. 6]. Её текст приведён ниже:

«Bohemia Interactive, чешская компания, которая создала пусть и антисоветский, но потрясающе увлекательный командный экшен Operation Flashpoint, недавно купила самую большую пудреницу на свете. Зачем? Чтобы пудрить мозги добропорядочным геймерам, разумеется. Посудите сами: все мы (ну, или почти все) уже не первый год ждём Operation Flashpoint 2, питаясь слухами да короткими интервью, в которых что-то туманно говорилось о потрясающем геймплее, трёх театрах военных действий, красивой графике и умопомрачительном искусственном интеллекте. Потом – о великие боги войны! – на одном из зарубежных фанатских сайтов появилось сразу несколько десятков скриншотов: красивых, манящих. А через несколько дней после этого Operation Flashpoint 2... не стало. Да, друзья, да, на официальном сайте компании, в анонсах, это название больше не фигурирует. Вместо него нам предлагают аж три новых проекта, в которых, тем не менее, с первого взгляда узнаются «дети» Operation Flashpoint 2. Во-первых, это консольное нечто о войне между Красной и Прекрасной армиями. Во-вторых, ориентированный первым делом на мультиплеер проект Armed Assault – читайте рассказ о нём в нашем «Первом взгляде». И, наконец, в-третьих – некая «ultimate new PC game», действие которой происходит аж в 2010 году на территории Европы и Азии. Подробности игрового сюжета чехи тщательно скрывают, впрочем, после пары взглядов на скриншоты становится всё ясно: опять война, опять злодеи русские (хотя, может, на этот раз всё будет не так?) и демократизаторы-американцы. Удивляет жанр игры – это экшен с элементами стратегии и (!!!) ролевой игры. Пообещай такое другая, менее уважаемая, фирма – засмеяли бы. А вот Bohemia Interactive веришь, причём с первого слова. Ещё бы название новой игры сказали. Тем более что подходящее давно уже есть».

Поменялся, по сравнению с предыдущим анонсом, «язык» статьи. Автор, в данном случае, играет на «грани» разговорной речи и, в нестандартном, ироничном и даже саркастичном ключе, описывает сложившуюся вокруг проекта ситуацию. В этом ему помогают в том числе слова из поля компьютерного сленга, количество которых резко возросло. К таким лингвистическим единицам смело можно отнести: образованное по тому же принципу калькирования «экшен» (динамичный игровой жанр, где всё зависит от скорости реакции игрока, от англ. “action”), «геймеры» (игроки как таковые, от англ. “gamers”), «геймплей» (дословно: игровой процесс с точки зрения игрока, от англ. “gameplay”), полученное путём перевода понятие «искусственный интеллект» (модель поведения компьютера, «бота», в самой игре, его «умственные способности»; встречается в игровых сообществах в виде аббревиатуры «ИИ», от англ. “artificial intelligence”), «сайт», «скриншот» (дословно: снимок экрана, от англ. “screenshot”), «консоль» (в значении «игровая приставка», от англ. “console”), «мультиплеер», употреблённое в этом тексте без кавычек и уже «переведённое» на русский язык, «ролевая игра» (игровой жанр, суть которого заключается в управлении одним персонажем и прохождении им сюжетной линии и его «прокачки»), «стратегия» (также как игровой жанр) и др. Всё это в совокупности помогает «достучаться» до пользователя и побудить его к проявлению какой-либо реакции. Примечательно, что компьютерные профессионализмы отсутствуют полностью.

Рассматриваемая статья «Вувузелу вам в уши. Серия FIFA очнулась от анабиоза» [90, с. 26] также имеет своей первоочередной задачей рекламу выходящего вскоре нового игрового продукта. Проанализируем текст на предмет использования слов лингвистического поля компьютерного сленга:

«Ещё со времён появления Xbox 360 и PS3 мы регулярно критиковали PC-версии FIFA за техническую отсталость – картинка там была в разы хуже, чем на консолях. Приспособить консольный движок для нужд PC разработчики смогли только в FIFA 11, выходящей первого октября. В результате картинка всех «старших» версий стала практически неотличима, если, конечно, не вспоминать о Wii.

Зато на консоли Nintendo игра получит эксклюзивный режим, позволяющий сыграть в уличный футбол (четверо на четверо) в соответствующем окружении: дворовые площадки, улицы городов, спортзалы. Поскольку аркадная серия FIFA Street в ближайшее время едва ли получит продолжение, это станет отличным вариантом для тех, кто ничего не понимает в серьёзном футболе, но не прочь иногда попинать мяч с друзьями.

Что же до серьёзного футбола, то в последние годы Pro Evolution Soccer от Konami сильно сократил отставание по официальным лицензиям (главное достоинство FIFA), а в таких аспектах, как физика мяча, анимация и поведение игроков, ему и так не было равных.

У FIFA 11 есть все шансы исправить положение – сами разработчики называют игру не иначе как перезапуском серии. Теперь каждый игрок на поле будет обладать собственным стилем, силой удара, скоростью, весом и анимацией, тогда как раньше отличия были в основном визуальными.

Весь год EA Canada занимались сбором фидбека от игроков и в результате решили выкинуть из игры неудачные режимы Be a Pro и Manager Mode, заменив их на один-единственный режим карьеры, рассчитанный на пятнадцать сезонов. Изменилась и система трансферов – казусы вроде тех, когда можно было заполучить Рональдо, управляя каким-нибудь заштатным клубом третьей лиги, теперь останутся в прошлом. Стоит напомнить, что в прошлом году серия тихо-мирно разменяла отметку в сто миллионов проданных копий, сравнявшись по этому показателю с Need for Speed».

В начале статьи встречается уже знакомое читателю слово «консоль», использованное здесь неоднократно. Из слов компьютерного сленга можно также отметить следующие: «движок», «PC» (он же – «персональный компьютер»), «аркада» (игровой жанр с нарочно примитивным процессом), «фидбек» (образованное калькированием слово, от англ. “feedback” – обратный отклик). Само количество таких лингвистических единиц заметно уменьшилось, поле «уступило место» футбольной лексике, ограничив целевую аудиторию любителями спортивных симуляторов. О компьютерных терминах здесь практически не идёт речи: встречаются понятия «техническая отсталость», «физика мяча» и др. Несмотря на всё вышеперечисленное, рекламную функцию данная статья выполняет хорошо, так как она сделана в рамках публицистического стиля и написана очень понятным читателю языком.

Наконец, выполним анализ отрывка статьи из самого свежего (на момент выполнения опыта) номера журнала под названием «2Dark» [91, с. 88]:

«...Основа геймплея – игра в прятки. Темнота здесь ваш друг и враг. Она может укрыть как героя, так и врагов. А они везде, и это следует принять за правило. Интерфейс подскажет, как хорошо вы спрятались. Синий – вы в домике. Красный – на свету. При выборе источника света следует подумать. Фонарик светит хорошо, но быстро садится, есть риск быть обнаруженным. Зажигалка не требует ничего, но и круг света от неё небольшой.

...Слабое место игры – боевая система. Во врагов-людей попасть относительно легко, а вот в крыс и собак проблематично. Не все схватки на кулаках решаются в пользу Смита, а стрелять получается не всегда и не везде.

Судя по цене, 2Dark далеко не инди-проект. Это продуманное, созданное с любовью произведение, требующее усидчивости и внимательности. Для любителей экшена оно слишком неторопливо, для фанатов жанра stealth – недостаточно вариативно. Зато ценители атмосферы и приятного пиксель-арта могут застрять в игре на пару вечеров».

В отличие от первых трёх статей, данный текст напоминает скорее обзор, чем рекламу. Описываются все стороны: положительные и отрицательные, в конце делается вывод о том, способна ли игра увлечь бывалого геймера. Без компьютерного сленга в данной рецензии для описания ситуаций явно не обойтись: встречаются такие слова этого поля, как «геймплей», «интерфейс», «боевая система» (однако, гораздо чаще встречается в варианте «боёвка»), «инди-проект» (вошедший и в таком варианте, и в усечённом – просто «инди»), «экшен», «stealth» (не переведённое на русский язык, игровой жанр-«прятки»), а также «пиксель-арт» (полученное калькированием понятие, означающее графическую составляющую, основа которой – единица графической информации). Снова не идёт речь о компьютерных терминах, для рецензии на игровой продукт они объективно не требуются.

На основании полученных данных и анализа статей, построим диаграмму частоты употребления слов компьютерного сленга во всех четырёх текстах. Наглядно результаты представлены на рисунке 5.

Рисунок 5 – График частоты употребления выражений компьютерного сленга в статьях журналов «Игромания» разных лет

Как видно из рисунка, «концентрация» содержания выражений данного лингвистического поля в текстах 1, 2 и 4 приблизительно одинакова и имеет небольшой диапазон: от 0,056 до 0,06. Исключение составляет статья 2010 года по причине, озвученной ранее: в ней присутствовал акцент на очень определённую целевую аудиторию, в то время как остальные имели своей задачей завлечь более широкий круг людей, что и показывает диаграмма. Таким образом, необходимо сделать следующие выводы:

· в игровых изданиях на протяжении нескольких десятилетий практически не меняется процент присутствия компьютерного сленга в тексте;

· использование компьютерного сленга положительно влияет на рекламную составляющую статьи и помогает «продвигать» продукт в геймерской среде;

· большинство понятий, используемых в текстах игровых изданий, неизменны во временном контексте и сохраняют свой «окрас», однако, наблюдается «приток» новых слов из сетевого пространства (яркий пример – «пиксель-арт» в обозреваемой статье «2Dark»);

· присутствуют определённые перспективы развития в направлении игровой журналистики; в свою очередь, компьютерный сленг в ближайшее время, как минимум, не будет терять своего влияния на данную сферу.

 

3.2 Опыт второй: использование компьютерного и сетевого сленга в образовательной среде

 

В рамках исследования по теме ВКР был проведён эксперимент, напрямую касающийся использования сленга и связанный со средой, в которой участвуют все без исключения дети и подростки. Речь пойдёт об образовательной сфере, проще говоря, - о школе.

Данный эксперимент ставит следующие цели и предметы отслеживания:

· отметить компьютерный и интернет-сленг как активную единицу и современный коммуникативный инструмент;

· показать прямое влияние используемой речи учителя на качество образовательного процесса;

· на примере нескольких предметов убедиться в эффективности сленга при общении в формате «учитель – ученик».

Для доказательства и подтверждения (либо опровержения) тех или иных гипотез, считается необходимым ссылаться на документ Министерства Образования и Науки Российской Федерации, а именно: на приказ №1897 от 17 декабря 2010 года «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования».

Необходимо дать ответ на следующий вопрос: «Как компьютерный и Интернет-сленг помогут образовательному процессу?». Обратимся к разделу II «Требования к результатам освоения основной образовательной программы основного общего образования» того же приказа. Согласно подпунктам 4 и 7 пункта 9, «личностные результаты освоения основной образовательной программы основного общего образования должны отражать... формирование осознанного, уважительного и доброжелательного отношения к другому человеку, его мнению, мировоззрению, культуре, языку, вере, гражданской позиции, к истории, культуре, религии, традициям, языкам, ценностям народов России и народов мира; готовности и способности вести диалог с другими людьми и достигать в нем взаимопонимания... (а также) формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, общественно полезной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности...». Исходя из данных положений, можно выдвинуть гипотезу о том, что выражения компьютерного и сетевого сленга способствуют усилению коммуникативной составляющей уроков и общения в принципе.

Обратимся к пункту 10 того же раздела. «Метапредметные результаты освоения основной образовательной программы основного общего образования должны отражать... умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации для выражения своих чувств, мыслей и потребностей; планирования и регуляции своей деятельности; владение устной и письменной речью, монологической контекстной речью (подпункт 10)... (а также) формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ – компетенции); развитие мотивации к овладению культурой активного пользования словарями и другими поисковыми системами (подпункт 11)». Необходимо выдвинуть ещё две гипотезы, которые требуют последующего подтверждения, либо опровержения:

· компьютерный сленг – важнейшая «деталь» в развитии икт-компетенции;

· компьютерный и интернет-сленг могут являться инструментом для выражения идей, чувств, потребностей.

Ответы на вышепоставленные вопросы можно сформулировать на примерах трёх дисциплин, планируемых к рассмотрению и анализу: иностранного (английского) языка, математики и информатики и ИКТ.

Первым этапом анализа будем считать разбор уроков по дисциплине «Иностранный язык». Опорой рассуждений будем считать результаты, полученные при проведении занятий в рамках профессиональной практики.

В качестве рассматриваемых групп возьмём учащихся одного и того же возраста и одинакового уровня знаний по предмету. Как и в любых других подгруппах и классах, существуют ученики с сильной мотивацией, а также со слабой. Для чистоты эксперимента были взяты две подгруппы и проведены два урока на одну и ту же тему. В обоих случаях тип занятия был обозначен как комбинированный; разница лишь заключалась в том, что во второй подгруппе применялся обычный лексикон с практически отсутствующим разговорным речевым компонентом, а в первой, для упрощения объяснения материала, активно использовался сленг, в том числе, сетевой.

Проводя самоанализ обоих уроков, выявляются следующие закономерности в достигнутых результатах:

· у учащихся первой подгруппы отмечено «практически стопроцентное участие учащихся в уроке», в то время как у второй подгруппы – «недостаточно сильная вовлечённость учащихся в образовательный процесс»;

· динамика занятия с первой подгруппой определена как «высокая»; динамика у второй подгруппы «нормальная»;

· из отрицательных моментов в первой подгруппе отмечено ««проседание» динамики в моменте перехода от работы с текстом к обсуждению»; во второй же подгруппе - «очень сильное «проседание» динамики в моменте перехода от перевода текста к работе с ним и от работы с текстом до обсуждения по теме»;

· как следствие, итогами являются «хорошие знания у учащихся» в подгруппе 1 и «слишком сильная дифференциация языковых знаний у учащихся» в подгруппе 2.

Как показывает практика, коммуникативный аспект в реалиях современного школьного урока можно формально считать нарушенным при проведении занятия во второй подгруппе. Иными словами, использование актуальной ныне лексики, в случае лингвистической дисциплины, является тем самым «китом», на который можно сделать опору при формировании структуры занятия. Говоря простым языком, современным детям попросту скучно слушать простую, стилистически никак не приукрашенную речь. В то же время, сленг способствует динамике занятия: первая подгруппа учащихся выполнила в полтора раза большее по объёму задание, чем вторая (при одинаковых временных рамках), вследствие чего, лучше усвоена тема была учащимися подгруппы 1.

Обратимся к приказу Министерства Образования и Науки, а именно, к пункту 11.1. Положения 2 и 4 гласят: «предметные результаты изучения предметной области "Филология" должны отражать:

2) формирование и совершенствование иноязычной коммуникативной компетенции; расширение и систематизация знаний о языке, расширение лингвистического кругозора и лексического запаса, дальнейшее овладение общей речевой культурой;

4) создание основы для формирования интереса к совершенствованию достигнутого уровня владения изучаемым иностранным языком, в том числе на основе самонаблюдения и самооценки, к изучению второго/третьего иностранного языка, к использованию иностранного языка как средства получения информации, позволяющей расширять свои знания в других предметных областях...»

Доказать практическую значимость сетевого сленга относительно этих двух положений достаточно просто. Именно сленг является одним из наиболее активно развивающихся лингвистических пластов, как в русском, так и в английском языках. Включение такого рода выражений в свой вокабуляр способствует намного более быстрой адаптации в «инородной» языковой среде. Очевидны предпосылки таких учащихся к «дальнейшему овладению общей речевой культурой» и расширению знаний о языке. Необходимо также отметить, что знание разговорного английского языка может послужить некой «ступенью» к совершенствованию уровня владения им, повышая в то же время шансы на внедрение в инструментарий обучающегося такого лексикона как надёжного коммуникативного средства с англоговорящими ровесниками, а также иными поколениями людей.

Необычный эксперимент был поставлен на уроках математики. Очевидно, что неформальное общение напрямую влияет на степень усвоения нового материала, это было доказано на примере занятий по иностранному языку. Однако, требуется отметить ещё одну особенность Интернет-сленга – способность психологического влияния на учащегося.

В эксперименте принимали участие учащиеся двух классов. Так, при возникновении ситуации, когда отвечающий у доски ребёнок тратил слишком много времени, использовались два варианта регулирования: словесный и графический. Словесный метод представлял собой устное замечание учителя; он, в условиях современного урока, не имел практически никакого психологического или иного влияния ни на остальную аудиторию (класс), ни на выступающего у доски человека. Во втором случае, намного более эффективным является вывод на экран посредством проектора так называемого Интернет-мема (единицы культурной информации, отображённой, чаще всего, графически и передаваемой от человека к человеку), изображённого на рисунке 6.

Рисунок 6 – Использованный в образовательных целях Интернет-мем

Данная картинка представляет собой кадр из популярного детского мультфильма «Даша-следопыт» (англ. Dora the Explorer). На рисунке присутвует элемент вербальной коммуникации в виде подписи к иллюстрации. Вместе с подписью, такой мем дал резкий психологический эффект на остальной класс; дети коллективно начали «подбадривать» отвечающего у доски одноклассника, а тот, в свою очередь, постарался быстро завершить выполнение задания.

Также, в одном из шестых классов общеобразовательной школы в течение месяца было проведено две контрольных работы. Если сравнивать статистические данные по результатам проверки, то можно отметить тот факт, что в целом по классу вторая работа была написана на 15-20% лучше, чем первая. Соответствующие статистические данные представлены на рисунке 7.

Рисунок 7 – Качество знаний и успеваемость учащихся по контрольным работам в рамках дисциплины «Математика» за курс шестого класса

Для достоверности эксперимента, подготовка к их написанию происходила в одинаковом формате, режиме и темпе, количество заданий было одним и тем же, был выдержан определённый уровень сложности самих задач и примеров. Различие было в одной-единственной детали: перед началом второй контрольной работы на проектор был выведен мем (рисунок 8), который посодействовал «поглощению» психологического стресса позитивной атмосферой и «разрядке» самой обстановки, что и «вылилось» в положительную динамику результатов и мотивацию со знаком «плюс».

Рисунок 8 – Мем-«мотиватор»

Наконец, третий эксперимент был поставлен в ходе занятий средней и старшей школы по дисциплине «Информатика и ИКТ». Использование сленга в рамках данной учебной программы, как показала практика, несёт за собой как положительные, так и отрицательные эффекты. Доказать это можно на простом примере.

Для сравнения возьмём среднее и старшее звенья школы (6-8 и 9-11 классы). По результатам анкетирования (более подробно о котором пойдёт речь в пункте 3.3), наблюдается тенденция к снижению процента учеников, понимающих слова компьютерного сленга, а тем более – использующих подобные выражения:

· компьютерную терминологию понимают только 42% учащихся среднего звена и всего 31% старшего;

· о «синем экране смерти» (BSOD, blue screen of death) знает лишь 40% среднего звена и только 23% старшего.

Согласно данному опросу, можно проследить закономерное падение процентного соотношения учащихся, проявляющих интерес к ИКТ в целом, что будет создавать определённые трудности в образовательном процессе. В большинстве ситуаций, использование компьютерного сленга (не включая Интернет-сленг) не сможет явиться решением проблемы рассмотрения нового материала, а только усложнит процесс понимания и обработки получаемых на уроках информатики сведений в связи с тем, что заведомо большая часть аудитории не разбирается в технических терминах и не использует данный языковой пласт в повседневной жизни, что наглядно и показало анкетирование. В то же время, использование Интернет-сленга и, в частности, мемов, напротив, способствует взаимодействию учителя с аудиторией в рамках соответствующего формата, причём, при переходе от среднего звена к старшему наблюдается увеличение процента детей, поддерживающих и принимающих такую методику общения, не нарушая субординационных границ.

Снова обратимся к приказу Минобрнауки РФ. Пункт 11.3 гласит: «Изучение предметной области "Математика и информатика" должно обеспечить:

5) овладение системой функциональных понятий, развитие умения использовать функционально-графические представления для решения различных математических задач, для описания и анализа реальных зависимостей;

8) овладение простейшими способами представления и анализа статистических данных; формирование представлений о статистических закономерностях в реальном мире и о различных способах их изучения, о простейших вероятностных моделях; развитие умений извлекать информацию, представленную в таблицах, на диаграммах, графиках, описывать и анализировать массивы числовых данных с помощью подходящих статистических характеристик, использовать понимание вероятностных свойств окружающих явлений при принятии решений;

12) развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; развитие умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях; знакомство с одним из языков программирования и основными алгоритмическими структурами - линейной, условной и циклической;

13) формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей - таблицы, схемы, графики, диаграммы, с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

14) формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права».

Таких предметных результатов можно достичь только в случае, если обучающийся имеет повышенную мотивацию к повышению собственного уровня знаний по дисциплине. Согласно результатам и данным, полученным в ходе проведения предыдущих экспериментов, компьютерный сленг и, в особенности, сетевой сленг положительно влияют на мотивационную составляющую детей, позволяя им достичь не только личностных и межпредметных результатов, исходя из федерального государственного образовательного стандарта второго поколения, но также и предметных, часто проявляя интерес к урокам, при преподавании которых учитель не стесняется использовать подобные методики для установления контакта с учеником и последующей работы с ним.

Подтверждая гипотезы, выдвинутые в самом начале пункта, необходимо отметить, что использование выражений такого вида сленга, безусловно, не является обязательным и тем более незаменимым инструментом, но может считаться интересным «устройством» для работы в привычном формате «учитель – ученик» и процесса общения.

 

3.3 Опыт третий: опрос молодёжи и выявление закономерностей в языковом пласте

 

В целях того, чтобы подтвердить или, напротив, опровергнуть гипотезы касательно распространения компьютерного сленга и Интернет-сленга среди самой «прогрессивной» категории человеческого общества, а именно, молодёжи, был проведён следующий опыт. Заключался он в опросе людей на предмет знания и использования выражений данного языкового пласта в их повседневной жизни.

Всего было опрошено 193 человека в возрасте от 11 до 18 лет, причём, впоследствии они были поделены на четыре группы по двум критериям: половая принадлежность и возрастная группа. Таким образом, были сформированы четыре подгруппы детей и подростков:

· младшая подгруппа (11-14 лет), девочки;

· младшая подгруппа (11-14 лет), мальчики;

· старшая подгруппа (15-18 лет), девочки;

· старшая подгруппа (15-18 лет), мальчики.

Участвовавшим в анкетировании было предложено ответить на 15 вопросов, которые, в своей совокупности, охватывают рассматриваемое в выпускной квалификационной работе научное поле. Сами вопросы имели некоторую градацию: если пункты 1, 2 и 3 представляли собой общую категорию, то, начиная с пункта 4, идёт существенно более заметная конкретизация относительно того или иного понятия, вокруг которого «крутится» вопрос. Несмотря на полушуточный характер формулировок практически всех пунктов анкетирования, дети отнеслись к опросу серьёзно: 98% участников положительно оценили тест, негативно восприняли его только 2% опрошенных.

Здесь и далее в этом пункте, в ходе анализа результатов анкетирования будем ссылаться на Приложение А настоящего проектирования. При рассмотрении результатов, примем во внимание типичную статистическую погрешность в размере 5-10%, это связано с не слишком объёмной выборкой людей для опроса.

Согласно сданным анкетам, необходимо сформировать подгруппы респондентов. Разделение опрошенных детей по возрастному критерию представлено на рисунке 9. Согласно диаграмме, соотношение численностей категорий по данному признаку примерно одинаково, что обеспечивает чистоту эксперимента и уменьшает погрешность при учёте и обработке результатов.

Рисунок 9 - Возрастной состав респондентов

Необходимо также разделение респондентов по критерию половой принадлежности. Согласно анкетированию, наблюдается некоторое преобладание представителей женского пола, что, тем не менее, не является серьёзным «барьером» при последующей обработке мнений детей. Соответствующая диаграмма представлена на рисунке 10.

Рисунок 10 – Половой состав респондентов

На основании двух вышеназванных критериев создания подгрупп респондентов, считается целесообразным сформировать четыре категории опрошенных людей. Их численность и распределение представлены на рисунке 9. Такое соотношение позволяет собрать реальные данные для последующего оформления их в виде определённого рода статистики. Однако, необходимо отметить тот факт, что достаточно малое количество респондентов наблюдается в третьей подгруппе. Тем не менее, при учёте результатов и работе с каждым из критериев по отдельности это не создаёт сильного препятствия и не мешает чёткому оформлению статистики.

В процентном соотношении категории респондентов представлены следующим образом:

· мальчики младшей группы – 28,5% от общей численности;

· девочки младшей группы – 24%;

· мальчики старшей группы – 11%;

· девочки старшей группы – 36,5%.

Рисунок 11 – Численность созданных подгрупп респондентов

Здесь и далее, для удобства описания результатов присвоим следующие обозначения категориям:

· младшая категория, мальчики – подгруппа 1;

· младшая категория, девочки – подгруппа 2;

· старшая категория, мальчики – подгруппа 3;

· старшая категория, девочки – подгруппа 4.

Подробно разберём ответы на каждый из вопросов анкетирования.

Пункт 1 имел своей задачей показать, насколько дети и подростки осведомлены о понятии сленга в принципе. В наглядной форме результаты опроса представлены на рисунке 12.

Рисунок 12 – Распространённость сленга в молодёжной среде

Согласно данным, становится уместным считать утверждение о том, что «сленг – неотъемлемая часть современного молодёжного лексикона», не гипотезой, а скорее аксиомой. Так, во всех четырёх подгруппах выражения данного языкового пласта «юзают» более трёх четвёртых от числа опрошенных. Важно также отметить, что процент использующих сленг примерно одинаков между подгруппами одной возрастной категории (78% против 76% и 90% против 92% соответственно). Вполне понятен и тот факт, что со взрослением человека и переходе его в более старшую группу повышается вероятность включения им в свой словарный «актив» молодёжных выражений. Это ярко отражено на диаграмме: среди мальчиков наблюдается «скачок» в 12% (от 78% до 90% соответственно), среди девочек – 16%-ый «рывок» (от 76% среди среднего звена до 92% среди старшего).

Перейдём к рассмотрению второго вопроса. Ответ на данный пункт чётко показывает, насколько человек использует сленговые выражения в реальной жизни, в процессе общения, письменного и устного. Результаты в наглядной форме представлены на рисунке 13.

Рисунок 13 – Степень интеграции сленга в речевую сферу молодёжи

Исходя из полученных при анкетировании данных, большая часть опрошенных во всех подгруппах предпочитает выбирать речевые обороты в зависимости от ситуации общения, обстановки и человека (людей), с которыми у субъекта происходит так называемый коммуникативный процесс. Наибольшего значения этот показатель достигает в четвёртой подгруппе (61% от её численности). Приблизительно одинаковый процент опрошенных детей и подростков, как отмечено при обработке результатов, регулярно использует сленговые выражения (в пределах 20 ± 10% от общего числа в каждом из случаев). Ранее названный вариант, касающийся ситуативного использования выражений такого языкового склада, имеет некоторую положительную динамику при рассмотрении подгрупп попарно в контексте полового признака: 44% против 52% у мальчиков младшей и старшей групп соответственно. Тот же показатель особенно «растёт» у представителей женского пола: 37% в младшей категории против 62% в старшей соответственно.

Интересно отметить и то, что наиболее низкие проценты людей, старающихся не использовать сленг в своей речи, наблюдаются в первой и четвёртой категориях опрошенных (всего 11% и 7% соответственно). Относительно показателя неприменения данных речевых оборотов при общении ситуация значительно отличается как в рассмотрении этого вопроса в контексте разделения подгрупп по половому признаку, так и по возрасту:

· примечательно, что среди респондентов в отсутствии молодёжных выражений в собственной речи «признались» 17% мальчиков, в то время как девочек, выбравших тот же вариант ответа, - всего 10%;

· значительная разница между представителями младшей и старшей групп; так, не используют сленг вовсе 19% детей 5-8 классов, однако, среди старшего звена таких опрошенных людей всего 5% от общего числа.

Результаты ответа на третий вопрос призваны показать, насколько социальные сети являются средством общения современных людей, в какой мере они «интегрированы» в повседневную жизнь молодёжи и, наконец, насколько целесообразно считать эту среду источником возникновения компьютерного – и в особенности – Интернет-сленга, а также областью непосредственного использования подобных выражений. Результаты анкетирования с разделением по подгруппам наглядно представлены на рисунке 14.

Рисунок 14 – Степень вовлечённости молодёжи в социальные сети

Перед тем, как приступить к обзору результатов, необходимо выдвинуть следующие гипотезы, служащие в качестве «расшифровок» вариантов ответа:

· респонденты, выбравшие ответ «а», считают социальную сеть незаменимым «инструментом» общения. Данный виртуальный сегмент является важным в повседневной жизни этих людей. Чертой, присущей этой категории людей, можно считать периодический или непрерывный «сёрфинг» (процесс бесцельного «блуждания» во Всемирной паутине);

· респонденты, выбравшие ответ «б», считают социальную сеть важным, но никак не незаменимым средством коммуникации, они не приемлют «сёрфинг» как таковой. Очень часто работа с этим сетевым пространством у этой категории людей происходит по принципу, схожему с электронной почтой;

· респонденты, выбравшие ответ «в», считают социальную сеть одним из видов коммуникации, но не придают особую важность такому варианту связи;

· респонденты, выбравшие ответ «г», вовсе не считают социальную сеть чем-то примечательным, а тем более обязательным;

· респонденты, выбравшие ответ «д», считают социальную сеть откровенно не нужным коммуникативным инструментом, предпочитая иные способы общения.

Рассмотрим диаграмму на рисунке 8 и проанализируем её. Большинство респондентов, как показывает опрос, пользуются социальными сетями практически постоянно. Примерно одинаковый процент этого варианта со вторым (использование несколько раз в день) отмечен в первой подгруппе. Значительно активнее работают в данном сетевом пространстве девочки (67% против 47% у мальчиков). Также примечательно, что социальную сеть более важной можно считать в подростковой среде: 71% старшей подгруппы пользуются ей регулярно (по сравнению с 50% у «младших»). Не особо важной в своей жизни эту сетевую область считают 13% респондентов первой подгруппы; аналогичный показатель в остальных подгруппах не превышает и пяти процентов. Наконец, только два респондента признались в том, что совсем не «сидят» в соцсетях в связи с ненадобностью. На основании этих данных можно сделать вывод, что подавляющее большинство современной молодёжи намерены считать Интернет-пространство важной частью своей жизни, а следовательно, оно может быть названо надёжным источником для «пополнения» современного компьютерного сленга.

Какие социальные сети являются непосредственными источниками сленговых выражений? Согласно последним данным, наиболее популярной среди молодёжи соцсетью, безусловно, является портал «ВКонтакте». Постараемся это доказать, исходя из пункта 4 анкетирования и обработанных результатов. Соответствующая диаграмма представлена на рисунке 15.

Рисунок 15 – Степень вовлечённости респондентов в пользование социальными сетями

Как показывает опрос, социальной сетью «ВКонтакте» пользуются практически все респонденты; во второй и третьей подгруппах данный процент достигает абсолютного значения. Портал «Одноклассники» давно не является ведущим, что наглядно видно на диаграмме: им пользуются не более 20% опрошенных. Более активно ведёт себя в социальных сетях старшая подгруппа по сравнению с младшей. Примечательно и то, что намного большее количество респондентов женского пола (по сравнению с мужским) пользуются порталом «Instagram» (72% против всего 13% соответственно). Это также может свидетельствовать о рассмотрении его как важного источника сетевого сленга. Таким образом, «родоначальниками» современных Интернет-выражений в русскоязычном сегменте, согласно опросу, можно считать преимущественно социальные сети «ВКонтакте» и «Instagram».

Анализ ответов на пятый вопрос анкеты позволит нам определить, действительно ли произошёл переход от общения посредством электронной почты к коммуникации через социальные сети и, в некотором смысле, отследить динамику развития сленга и информатизацию общества в IT-контексте. Соответствующая диаграмма представлена на рисунке 16.

Рисунок 16 – Динамика процесса информатизации и развития

Результаты, показанные на рисунке, вполне отражают современную картину мира. Среди мужского и женского полов проценты примерно одинаковы, однако, дифференциация наблюдается по возрастному признаку: 71% респондентов старшей подгруппы предпочитают использовать оба метода связи и работы с людьми (аналогичный показатель у младшей подгруппы составляет только 50%). Вывод о том, что, согласно данным, полного отказа от электронной почты всё же не происходит, т.к. подобный метод является действенным при работе с информацией и деловой переписке, хоть в тех же целях можно использовать и социальные сети, является достоверным.

Рассмотрим результаты по вопросам 6 и 7 анкетирования. Шестой пункт призван отследить степень трансформации письменной речи в виртуальном пространстве, в то время как седьмой намерен проанализировать изменение ассоциативного ряда в связи с информатизацией общества. На примере общепринятого в сетевом пространстве сокращения (№6) и примера омонимии, где один из вариантов взят из современной медиа- и Интернет-среды (№7), можно выдвинуть гипотезы относительно свойств сетевого сленга и нынешнего состояния данного языкового пласта и языка в целом. В этом контексте, выдвигаются следующие гипотезы:

· письменный язык претерпел достаточные изменения под влиянием развития Интернета, однако, не достиг такого значения, чтобы вытеснить собой общепринятые языковые нормы;

· ассоциативный ряд современного подростка способен быстро адаптироваться под новые возникающие явления сетевой среды и заменять собой предыдущие ряды.

 Диаграммы по результатам опроса, выраженные в процентах, представлены на рисунке 17.

Рисунок 17 – Лингвистические сленговые трансформации. Изменение ассоциативного ряда у молодёжи

Первая гипотеза, затрагивающая вопрос замещения общепринятых письменных норм словами сетевого сленга, находит в полученных данных своё подтверждение. Так, ни в одной из четырёх подгрупп показатель варианта ответа, связанного с сокращённой формой слова, не превышает даже 25%. Тем не менее, тот же процент – как мальчиков, так и девочек – допускают применение таких слов, обращая своё внимание на контекст ситуации, в которой предполагается употребить те или иные выражения. Наибольшего значения вариант применения «традиционной» формы слова-благодарности достигает в четвёртой подгруппе и составляет 79%.

Вторая гипотеза, крутящаяся вокруг «оси» ассоциативных рядов, также легко подтверждается на основании полученных данных. Больше половины респондентов связывают слово «лайки» именно с количеством «сердечек» в социальных сетях, а не с породой собак. 27% опрошенных младшей возрастной подгруппы всё ещё ассоциируют данное слово с животными, в то время как аналогичный показатель у «старших» составляет только 13%. Интересно различие результатов и по половому признаку: с «Мне нравится» связывают рассматриваемое понятие 64% респондентов мужского пола, среди представителей прекрасной половины человечества подобный процент близится к максимальному и составляет 90%.

По логическому принципу объединим также вопросы под номерами 8 и 11. Оба пункта призваны отразить то, насколько компьютерный сленг «просочился» в повседневную речь молодёжи и насколько люди понимают смысл, значение и области применения таких слов. Построенная на полученных результатах диаграмма изображена на рисунке 18.

Рисунок 18 – Степень овладения компьютерным сленгом у современной молодёжи (в %)

Словом «админ», являющимся ярким примером единицы компьютерного сленга, как показывает опрос, пользуются немногие. Некоторая разница в пределах десятипроцентной статистической погрешности наблюдается в возрастных группах (у старшей такой показатель составляет 13%, у младшей – 20%). Однако, сильное различие данных наблюдается при разделении респондентов по половому признаку: рассматриваемое в ходе анализа слово используют 26% опрошенных мужского пола и всего 10% женского. Связано это, прежде всего, с определённой разницей во времяпровождении; некоторый процент мальчишек предпочитает в качестве досуга компьютерные игры, в том числе, в режиме «онлайн». Именно геймерская среда также является одним из источников возникновения и областей употребления слов данного языкового пласта. Следует отметить, что процент «игроков» среди современной молодёжи невелик, что и показал опрос.

Обозреваемое в пункте 11 слово «чайник» давно стало единицей разговорной речи, хотя, первоначальное применение его было исключительно в компьютерной среде. Результаты ответа на данный вопрос призваны показать, насколько прочно это выражение вошло в лексикон современного молодёжного поколения. Не наблюдается сколь угодно сильного «разброса» результатов; во всех четырёх подгруппах, а также в категориях по половому и возрастному признакам по отдельности отмечается примерно равное соотношение процентных значений вариантов ответов: от 52% до 56% за слово «новичок» и от 44% до 48% за понятие «чайник».

Наиболее подробного рассмотрения заслуживает девятый пункт анкетирования, где респондентам было предложено расшифровать или дать определение выражениям компьютерного сленга. Исходя из частоты употребления языковых единиц на сегодняшний день, а также их происхождения и «возраста», имеется необходимость разбить таковые слова на соответствующие категории, обозревая каждую из них по отдельности.

1. Выражения «ППКС», «ССЗБ» и «сабж» уместно объединить в одну категорию. Появились данные языковые единицы приблизительно в первой половине 1990-ых гг. в набиравшей тогда популярность сети «Фидонет». Область применения их в настоящее время ограничена преимущественно форумными пространствами и так называемыми имиджбордами (разновидностью форумов с возможностью прикреплять к сообщениям графические файлы). Исходя из таких факторов существования подобных единиц компьютерного сленга, ожидаемым может являться низкий процент осведомлённости респондентов о них. Это наглядно продемонстрировано на рисунке 19.

Рисунок 19 – Степень осведомлённости опрошенных о выражениях «фидонетовской природы» (в % от общего числа)

Как видно на диаграмме, первая и вторая подгруппы предсказуемо не знают о данных выражениях. В свою очередь, отличающиеся от других показатели показывают респонденты четвёртой подгруппы, в связи с тем, что общение на форумах в их возрасте занимает куда более приоритетную позицию. Тем не менее, практически вышедший из употребления сленговый акроним «ССЗБ» «распознан» только одним процентом опрошенной молодёжи.

2. Акроним «IMHO» также впервые появился в сети «Фидонет», однако, отмечается отдельно, т.к. достаточно широко используется на настоящий момент времени. Основной областью применения тоже считаются сетевые форумные площадки. По причине, аналогичной той, что была озвучена в анализе результатов по первой категории слов, данное выражение компьютерного сленга узнало 46% респондентов четвёртой подгруппы, 25% опрошенных третьей, 7% - второй и 4% - первой соответственно.

3. Акроним «ЕМНИП» имеет схожую «природу» возникновения, но отличается от иных сленговых выражений эпохи сети «Фидонет» тем, что его по праву можно считать архаичным и практически вышедшим из употребления на настоящий момент времени. Очевидно, что такую языковую единицу не смог расшифровать ни один из 193 респондентов.

4. «Фидонетовскую» природу имеет и акроним «AKA», однако, он был очень популярным достаточно долгий промежуток времени, а именно, до конца 2000-ых гг. В современном сетевом пространстве выражение используется нечасто, что и показывают результаты опроса. Так, 7% респондентов первой, 24% третьей и только 3% четвёртой категорий смогли дать развёрнутый ответ по данному пункту.

5. Выражение сетевого сленга «+1», в отличие от предыдущих пунктов, имело интересную историю «трансформации»: в пространстве «Фидонет» оно просуществовало в варианте «и мне, и мне!», после чего преобразовалось в свой нынешний вид. Ныне область его применения ограничивается, как и во многих предыдущих случаях, преимущественно форумными сообществами. Определение понятию смогли дать 17% респондентов мужского пола и 44% - женского.

6. Выражение «ЗЫ», имеющее ту же сетевую природу и возникшее в Рунете в результате ненажатия комбинации клавиш по смене клавиатурной раскладки, и означающее нечто иное как «постскриптум», являлось также акронимом для утверждения «замечу ышшо». В связи с низкой частотой его использования оно было распознано малым процентом респондентов: от 2% в первой и второй подгруппах до 19% в третьей.

7. Выражение «FAQ» («часто задаваемые вопросы», ЧАВО) появилось ещё в начале 1980-ых гг. и было введено для списка рассылки. В настоящее время акроним не теряет своей популярности. Показательно, что о самом понятии знают около трети опрошенных, но в правильной его расшифровке возникают определённые трудности. С этой задачей справилось меньше 10% респондентов младших подгрупп и около 20% рассматриваемого старшего звена учащихся.

8. Наиболее популярными среди молодёжи, по данным опроса, считаются два выражения из списка представленных: «WTF» (в значении крайней степени негодования и недоумения) и «LOL» (в значении безудержного, истерического смеха). Сами акронимы появились сравнительно недавно, но получили широкое распространение во всех сетевых сферах, успев за короткий промежуток времени «обрусеть». На настоящий момент времени, оба выражения компьютерного сленга существуют в двух вариантах: англоязычной (WTF, LOL) и русскоязычной (ВТФ, ЛОЛ) аббревиатурах. Результаты опроса представлены на рисунке 20.

Рисунок 20 – Степень осведомлённости молодёжи выражениями компьютерного сленга, получившими широкое распространение в сетевой среде (в %)

Наибольшие показатели, как показывает диаграмма, отмечены в четвёртой подгруппе (71% и 75% соответственно), наименьшие – в первой (33% и 31% соответственно). Связано это с большей степенью погружённости детей старшего школьного возраста в сетевое пространство по сравнению со средней школой.

9. Наконец, рассмотрим выражение, пришедшее в среду Рунета недавно. Акроним о том, что «мы живём лишь однажды», появился в начале 2010-ых годов; он получил огромную популярность на Западе. Однако, в нашей стране это выражение не особо известно, что наглядно показывают результаты опроса среди молодёжи. Так, выражение узнало 4 респондента из четвёртой подгруппы и лишь по одному из остальных подгрупп.

Таким образом, можно сформировать следующие закономерности в среде распространения компьютерного сленга у молодёжи:

· «давность» выражения в данной языковой среде не играет особой роли; популярным может стать выражение как новое, так и употребляемое в сети десятилетиями;

· важной чертой является пространство, в котором используется то или иное выражение; ограниченность форумами является сильным препятствием в распространении такого типа сленга;

· развитие информационных технологий также напрямую влияет на динамику совершенствования сленгового пласта; откровенно устаревшие технические явления часто «забирают» с собой сопутствующие понятия, переводя их в статус архаизмов;

· «обрусение» слов – яркий «индикатор» популярности самого слова в молодёжной среде;

· игровая среда является важнейшим фактором, способствующим распространению понятий и выражений компьютерного сленга.

Рассмотрим далее совокупность результатов по пунктам 10 и 15 анкетирования. Они отвечают следующим задачам: так, пятнадцатый вопрос имеет своей главной целью показать процент интеграции игровой среды в повседневную молодёжную жизнь, в то время как десятый призван определить непосредственно процент геймеров среди тинейджеров. Можно предположить, что на диаграмме будет отмечен весьма высокий процент респондентов, использующих выражения геймерского сленга, равно как и достаточные показатели любителей и активных потребителей игр и мультимедийной среды в качестве досуга среди обозреваемого в ходе исследования поколения. Наглядно обработанные данные в соответствующем виде представлены на рисунке 21.

Рисунок 21 – Степень вовлечённости молодёжи в современную геймерскую среду

Как показывают результаты опроса, наибольшие проценты в обоих пунктах достигают респонденты первой группы. Так, геймерский сленг используют 53% от их числа, а признают себя заядлыми любителями игр 69%. Интерес в целом к этой сфере значительнее проявляют представители мужского пола по сравнению с женским: 61% и 15% соответственно. Примечательно, что таким сленгом одинаково пользуются обе возрастные группы, однако, к геймерам себя причисляют чаще респонденты младшей категории, нежели старшей: 48% против 16% соответственно. У четвёртой подгруппы такой показатель самый низкий и составляет лишь 10% от численности. Исходя из анализа, можно сделать вывод о том, что данную среду также необходимо считать достоверным и активным источником для пополнения «запаса» словарей компьютерного сленга, особое влияние геймерское «поле» имеет на младшую подгруппу мужского пола в связи с увлечением их играми в режиме «онлайн».

Последним рассматриваемым в ходе опыта пунктом для анализа будем считать обработку данных по вопросам 12, 13 и 14. Они призваны отследить, какой процент современной молодёжи понимает компьютерную терминологию как в целом, так и в случаях описания конкретных технических ситуаций. Наглядно результаты представлены на рисунке 22.

Рисунок 22 – Степень интеграции компьютерного сленга в лексикон современной молодёжи

В связи с информатизацией общества, логичным будет предположить, что молодёжь примерно понимает, о чём идёт речь в том или ином случае, однако, процент людей, которые владеют словами компьютерного сленга, остаётся невысоким. Вариант ответа «не понимает» не превышает в своём максимальном значении отметки в 20%. Чуть больше респондентов мужского пола используют такого рода сленг в своей речи (34% против 20% у женского соответственно). Также немного выше процент третьего варианта ответа у младших подгрупп (30%), нежели у старших (21%). В описании ситуаций, подобных тем, что предлагается к обсуждению в пунктах 12-14, большинство опрошенных будет использовать слова нормативной лексики, а к компьютерному сленгу непосредственно будут обращаться примерно каждый пятый респондент.

Благодаря подробному анализу вопросов и результатов анкетирования, формулируются следующие выводы:

· компьютерный сленг – явление действительно динамичное и претерпевающее изменения с намного большей скоростью по сравнению с литературным лингвистическим пластом;

· источники такого языкового явления могут быть самыми разнообразными, охватывающие те или иные сферы молодёжной жизни;

· интернет-сленг является важнейшей частью компьютерного сленга и постоянно пополняется новыми и новыми языковыми единицами, приходящими как из западного медиа-пространства, так и возникающие в русскоязычном сегменте;

· важность рассматриваемого в выпускной квалификационной работе языкового пласта нельзя преувеличивать, полностью заменить существующие нормы такие выражения не способны, однако, данные выражения можно свободно использовать в разговорной речи.

 

Выводы по третьей главе

 

Нами было выявлено следующее:

· неоспоримо влияние компьютерного сленга на журналистскую среду. Статьи, написанные специально для изданий об информационных технологиях, качественно меняются с течением времени, уступая место более простым по языковому составу вариантам. Подобный сленг помогает в достижении максимальной читательской аудитории, имея определённый коммуникативный эффект;

· выражения компьютерного сленга в образовательной среде имеют право быть, однако, не в прямом их применении, а в специфическом смысле, иногда подменяя стандартные методы регулирования учебных ситуаций. Подобные выражения и явления полностью заменить или вытеснить «традиционные» не смогут, оставляя неизменной генеральную модель реализации федерального государственного образовательного стандарта второго поколения в плане достижения всех видов результатов;

· существуют благоприятные перспективы дальнейшего развития компьютерного сленга как лингвистического пласта; не будет наблюдаться падения динамики. В свою очередь, среди молодёжи данное явление «чувствует» себя хорошо и существует преимущественно в виде сетевого и Интернет-сленга, с технологической терминологией знаком относительно малый процент тинейджеров.


 

Заключение

 

В ходе выполнения выпускной квалификационной работы по программе магистратуры были отмечены несколько временных периодов развития компьютерного сленгового пласта: до конца 1980-ых гг., 1990-ые и с 2000-ых гг. по настоящий момент. Проанализированы такие источники, как сеть Фидонет, являвшаяся по-настоящему ценным «прародителем» множества современных форумных выражений, сообщества геймеров, набравшие популярность к середине 1990-ых годов в связи с установлением единого стандарта IBM PC, а также современное Интернет-пространство, имеющее огромное влияние на развитие, появление и популяризацию новых выражений среди молодёжи и – в целом – активных пользователей Интернета.

В главе 1 сформулированы принципы образования единиц компьютерного сленга и дальнейшего существования таких слов в языковой среде, а именно:

· определены три источника их возникновения: журналы, сеть, игровые сообщества;

· процесс перехода в разряд «архаизмов» справедлив и для данной языковой области

· на первых этапах развития слова данного сленгового поля успешно вытеснялись профессионализмами;

· к началу XXI века практически отсутствовала интеграция слов компьютерного сленга в речь современной молодёжи.

В главе 2 определено современное состояние языкового пласта компьютерного сленга, а именно:

· относительная устойчивость и динамичность данного сленга;

· мемы являются важным источником пополнения лингвистического поля компьютерного сленга;

· ниже степень перехода в «архаизмы» по сравнению с литературным языком, в особенности в геймерском сленге.

В главе 3 были выявлены следующие особенности функционирования компьютерного сленга:

· помощь в достижении максимальной читательской аудитории, имея определённый коммуникативный эффект;

· возможность применения слов компьютерного сленга как инструмента взаимодействия и контакта с учеником, соблюдая субординационные рамки и способствуя реализации образовательного стандарта;

· существуют благоприятные перспективы развития пласта; наблюдается отсутствие падения в плане динамики; компьютерный сленг продолжит функционировать в молодёжной среде при условии наличия единиц, не относящихся к технологической терминологии.

Таким образом, задачи исследования были решены в полном объёме, а именно:

· чётко определены этапы становления и развития компьютерного сленга, выполнено разделение по соответствующим временным периодам;

· достаточно точно определено современное состояние сленга на основании обработанных результатов анкетирования;

· обозначены перспективы дальнейшего развития компьютерного языкового пласта в лингвистической среде;

· составлен словарь соответствующей лексики, пройдена его апробация.

Очевидно, что данное исследование будет являться «базой» для дальнейших работ по теме как компьютерного сленга, так и сленга в целом. Настоящая выпускная квалификационная работа по программе магистратуры оставляет открытыми вопросы прогнозирования развития и перспектив, а также вопрос дополнительного применения подобного лексикона в тех или иных сферах человеческой деятельности и научного знания.


 

Библиографический список

 

1. Ахапкина, Я.Э., Бердичевский, А.С., Бонч-Осмоловская, А.А. Современный русский язык в интернете / ред. Я. Э. Ахапкина, Е. В. Рахилина. — М.: Языки славянской культуры, 2014. — 328 с

2. Беликова, И.А. Особенности образования терминов-неологизмов в подъязыке компьютерной техники: автореферат диссертации на соискание ученой степени к.ф.н. / Омск, 2004. – 147 с.

3. Боярский, К.К. Введение в компьютерную лингвистику. Учебное пособие / СПб: НИУ ИТМО, 2013. – 72 с.

4. Виноградова, Н.В. Компьютерный сленг и литературный язык: проблемы конкуренции // Исследования по славянским языкам. – 2001. - № 6. - С. 203 – 216.

5. Грачёв, М.А. Словарь современного молодёжного жаргона / М.: Эксмо, 2006. – 672 с.

6. Грачёв, М.А. Третья волна // Русская речь. – 1992. - №4. - С. 61 – 64.

7. Грачёв, М.А., Гуров А.И. Словарь молодежных сленгов / [Текст] / Горький, 2004. – 366 с.

8. Кармызова, О.А. Компьютерная лексика (Структура и развитие): Диссертация на соискание учёной степени к.ф.н. - Воронеж, 2003. - 307 с.

9. Кронгауз, М.А. Русский язык на грани нервного срыва / М.: Corpus, 2008. – 232 с.

10. Кронгауз, М.А. Самоучитель олбанского / М.: Corpus, 2013. – 416 с.

11. Кронгауз, М.А., Литвин, Е.А., Мерзлякова, В.Н. Словарь языка интернета.ru / ред. Кронгауз, М.А. - М.: АСТ-Пресс, 2016. – 288 с.

12. Лихолитов, П.В. Компьютерный жаргон // Русская речь, 1997. — №3. – С. 43 – 49.

13. Смирнова, А.Н. Компьютерный сленг: его передача и значимость в современном языковом пространстве [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.isuct.ru/e-publ/vgf/sites/ru.e-publ.vgf/files/2007/vgf-2007-02-151.pdf

14. Трофимова, Г.Н. Языковой вкус интернет-эпохи в России (функционирование русского языка в Интернете: концептуально-сущностные доминанты). Монография. – 2-е издание, исправленное и дополненное / М.: Изд-во РУДН, 2008. – 300 с.

15. Бенвенист, Эмиль. Общая лингвистика: Пер. с фр. / Э. Бенвенист / М.: РФ, 2002. – 448 с.

16. Крысин, Л.П. Слово в современных текстах и словарях. Очерки о русской лексике и лексикографии / М.: Знак, 2008. – 320 с.

17. Кравчук, В.Н. Почём сидюк для писюка (или немного о компьютерном жаргоне) [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.autobrestkvn.narod.ru/sleng.htm

18. Горшков, П.А. Автореферат диссертации «Сленг хакеров и геймеров в Интернете». / М., 2006. – 150 с.

19. Полехина, Е.А. Молодежный жаргон как объект лингвистичекого исследования // Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 2: Языкознание. – 2012. – С. 180 – 184.

20. Козырев, В.А., Черняк, В.Д. Современный русский язык. Лексикография. Учебное пособие. ФГОС / М.: Кнорус, 2016. – 300 с.

21. Елистратов, В.С. Толковый словарь русского сленга / М.: АСТ-Пресс, 2010. – 672 с.

22. Green, Jonathon. Slang: A Very Short Introduction. / Oxford University Press, 2016. – 144 с.

23. Жеребило, Т.В. Словарь лингвистических терминов. Изд. 5-е, испр. и доп. / Назрань: ООО «Пилигрим», 2010. – 486 с.

24. Хомяков, В.А. Три лекции о сленге // Пособие для студентов англ. отделения по спецкурсу «Нелитературная лексика и фразеология в современном английском языке» / Вологда: Вологодский государственный педагогический институт, 1970. – С. 62 – 64.

25. Лексикология английского языка. Электронное учебное пособие / Сост. Н.К. Иванова / Ивановский государственный химико-технологический университет. – Иваново, 2009. – 41 с.

26. Береговская, Э.М. Молодежный сленг: формирование и функционирование // Вопросы языкознания. - 1996. - № 3. - С. 32 – 41.

27. Харлов, И.Е. Проблемы терминологии в области изучения сниженной лексики // Известия Южного федерального университета. Филологические науки. – 2015. - №4. – С. 124 – 131.

28. Добланович, С.Э. Особенности реализации коммуникативно-прагматической функции сленгизмов в речи политиков: гендерный подход [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.rusnauka.com/1_NIO_2013/Philologia/3_123184.doc.htm

29. Бабалова, Г.Г., Широбоков, С.Н. Компьютерный сленг // Омский научный вестник. – 2015. - №3. – С. 38-42

30. Мезенцева, А., Сокольская, Е.В. Феномен сленга и особенности его функционирования [Электронный ресурс]. - Режим доступа:  http://pedagogic.ru/metod/item/f00/s00/z0000000/st004.shtml

31. Лукьянова, Н.А. Дискуссионные моменты интерпретации экспрессивности как категории лексикологии // Вестн. Волгогр. гос. ун-та. – Сер. 2, Языкозн. – 2009. - №1 (9). – С. 211 – 215.

32. Гальперин, И.Р. Стилистика английского языка. Учебник / М.: Высшая школа, 1981. – 316 с.

33. Мизюрина, Т.В. Определение и общие характеристики понятия «Сленг», его роль в языке и культуре современной России // Вестник Челябинского государственного университета. – 2013. – С. 106 – 111.

34. Головин, С.Ю. Словарь практического психолога / Словарь / Сост. - С.Ю. Головин / Минск.: Харвест, 1998. – 799 с.

35. Анищенко, О.А. Эволюция обозначения молодежной речи: от технического языка до жаргона // Вопросы языкознания. – 2009. – № 2. – С. 108 – 116.

36. Бобахо, В.А., Левикова, С.И. Современные тенденции молодежной культуры: конфликт или преемственность поколений? // Общественные науки и современность. — 1996. — № 3. — С. 56 – 65.

37. Гак, В.Г. Языковые преобразования / М.: Языки русской культуры, 1998. – 768 с.

38. Виноградова, Н.В. Компьютерный сленг и литературный язык: проблемы конкуренции // Исследования по славянским языкам. - № 6. - Сеул, 2001. - С. 203 – 216.

39. Беликова, И.А. Особенности образования терминов-неологизмов в подъязыке компьютерной техники: автореферат диссертации на соискание ученой степени к.ф.н. / Омск, 2004. - 147 с.

40. Белов, Н.В. Словарь живого разговорного английского и американского сленга / М.: Харвест, 2010. – 256 с.

41. Забело, И.В. Некоторые особенности тематической организации лексики компьютерного жаргона // Библиотекарю-2001. - №6. - 100 c.

42. Калита, И.В. Стилистические трансформации русских субстандартов, или книга о сленге / М.: Дикси Пресс, 2013. – 240 с.

43. Ревич, Ю.В. Самоучитель работы на ПК для всех. 3 изд / СПб: БХВ-Петербург, 2011. – 576 с.

44. Заботкина, В.И. Новая лексика современного английского языка / М.: ВШ, 1999. - 56 с.

45. Антонова, С.Н. Функционально-игровой аспект становления компьютерного дискурса: автореферат диссертации на соискание учёной степени кандидата филологических наук. / Тюмень, 2004. - 210 с.

46. В поисках завтрашних персональных компьютеров [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.osp.ru/pcworld/1988/01/162119/

47. Колокольцева, Т.Н., Лутовинова, О.В. Интернет-коммуникация как новая речевая формация. Коллективная монография / М.: Флинта, 2016. – 328 с.

48. Фролов Д. Светлана Петухова: У них есть понимание своего места в жизни... [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://therunet.com/interview/715

49. Каверина, Л.В. Молодёжный сленг как явление в современной лингвистике // Вестник Белгородского юридического института МВД России. – 2008. - №1-2. – С. 41 – 42.

50. Самые знаменитые компьютерные игры. В переводе Райтман М.А. / М.: Эксмо, 2015. – 256 с.

51. Смирнов, Ф.О. Искусство общения в интернете. Краткое руководство / М.: Издательский дом Вильямс, 2006. – 240 с.

52. Баркович, А.А. Интернет-дискурс. Компьютерно-опосредованная коммуникация. Учебное пособие по интернет-лингвистике / М.: Флинта, 2015. – 285 с.

53. Четырина, А.М. Сетевые ресурсы по этимологии русского языка: специфика представления лексикографической информации // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. – 2016. – С. 12 – 16.

54. Carr, N. The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains / N. Carr – N.Y.: Norton, W. W. & Company, Inc., 2010. – 276 p.

55. Спиерс, Ричард А. Словарь американского сленга / М.: Рус. Яз., 1991. – 464 с.

56. Эпштейн М.Н. Палиндромия как творческий ресурс языка к философии и лингвистике обратного слова [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://historylib.net/palindromiya-kak-tvorcheskij-resurs-yazyka-k-filosofii-i-lingvistike-obratnogo-slova-4/

57. Карасева, А.И. Роль и функции эрратива в Интернет-сленге // Мониторинг общественного мнения. – 2008. - №2 (86). – С. 129 – 141.

58. Шаховский, В.И. Унижение языком в контексте современного коммуникативного пространства России // Мир русского слова. – 2007. – № 1–2. – С. 40–45.

59. Щерба Л.В. Избранные работы по русскому языку / М.: Государственное учебно-педагогическое издательство министерства просвещения РСФСР. – 1957. – 188 с.

60. Что такое мемы [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://memepedia.ru/about-memes/

61. Савицкая, Т.Е. Интернет-мемы как феномен массовой культуры [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://infoculture.rsl.ru/NIKLib/althome/news/KVM_archive/articles/2013/03/2013-03_r_kvm-s3.pdf

62. Коростова, С.В. Эмотивность как функционально-семантическая категория: к вопросу о терминологии // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. – 2009. – С. 85 – 92.

63. Шерстюк, О.Г. Языковые манипулятивные воздействия в рекламных текстах // Горизонты современной лингвистики. – 2013. – №4. – С. 114 – 119.

64. Компьютерный сленг. Словарь слов с пояснениями [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.21nn.ru/publ/kompjuternyj_sleng_slovar_slov_s_pojasnenijami/3-1-0-677

65. Компьютерный сленг. Термины [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://ivanov-portal.ru/comp_sleng.html

66. Словарь компьютерного сленга [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.kostroma.net/~kivok/slov.htm

67. Словарь компьютерного сленга [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://sites.google.com/a/ssga.ru/ssga4school/informatika/glossary/glossary-slang

68. Словарь молодёжного сленга [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://teenslang.su

69. Словарь сленга. Компьютеры [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://slanger.ru/?mode=library&r_id=2

70. Словарь современной лексики, жаргона и сленга [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://slovonovo.ru

71. Калинин А.Ю. Англо-русский и русско-английский словарь сленга / М.: Живой язык, 2012. – 224 с.

72. Левикова, С.И. Большой словарь молодежного сленга / М.: ФАИР-ПРЕСС, 2003. - 928 с.

73. Никитина, Т.Г. Молодёжный сленг. Толковый словарь / М.: АСТ, 2009. – 1104 с.

74. Никитина, Т.Г. Так говорит молодёжь. Словарь молодёжного сленга / М.: Фолио-Пресс, 1998. – 592 с.

75. Новиков, В.И. Словарь модных слов. Языковая картина современности / М.: АСТ-Пресс, 2016. – 352 с.

76. Факов, В.Я. Язык Интернета. Англо-русский словарь / М.: Международные отношения, 2009. – 368 с.

77. Хайдарова, В.Ф. Краткий словарь интернет-языка / М.: Флинта, 2012. – 328 с.

78. Юганов И., Юганова Ф. Словарь русского сленга / Под ред. А.Н. Баранова. – М., 1997. – 304 с.

79. Антрушина, Г.Б., Афанасьева, О.В., Морозова, Н.Н. Лексикология английского языка / М.: Дрофа, 2000. – 208с.

80. Захарченко, Т.Е. Английский и американский сленг / М.: АСТ, 2009. – 480 с.

81. Леонтьев, В.П. Новейшая энциклопедия персонального компьютера 2006 / М.: ОлмаМедиаГрупп / Просвещение, 2006. – 896 с.

82. Леонтьев, В.П. Новейший самоучитель. Компьютер и интернет 2016 / М.: Эксмо-Пресс, 2016. – 896 c.

83. Леонтьев, В.П. Новейший самоучитель. Общение в Интернете / М.: ОлмаМедиаГрупп / Просвещение, 2014. – 256 с.

84. Два способа использовать ПК как главную ЭВМ: фирма Digital заменяет DOS, а фирма Citrix надстраивает OS/2 // PC Magazine. – 1991. - №3. – С. 66 – 67.

85. Всё в одном флаконе? // PC Magazine. – 1999. - №4. – С. 154 – 155.

86. Windows Live? // PC Magazine. – 2006. - №7. – С. 6.

87. Эй, бармен, в моём виски недостаточно дубильных веществ! // PC Magazine. – 2015. - №4. – С. 8.

88. Ждём игру: Dune 2000 // Игромания. – 1998. - №3. – С. 4 – 5.

89. No operation, no flash, no point // Игромания. – 2005. - №7. – С. 6.

90. Вувузелу вам в уши. Серия FIFA очнулась от анабиоза // Игромания. – 2010. - №9. – С. 26.

91. 2Dark // Игромания. 2017. - №5. – С. 8.


Приложение А

Бланк анкеты по выявлению степени интеграции компьютерного сленга среди современной молодёжи

 

Уважаемый ученик (-ца) средней / старшей школы!

Твоему вниманию представлен тест, а если ещё точнее, - соцопрос на тему, касающуюся каждого современного человека. Бояться не нужно, - тест анонимный.

Убедительная просьба отвечать на вопросы честно, так как это поможет в дальнейшем исследовании.

 

Также убедительная просьба не подсматривать ответы в Интернете, чтобы можно было объективно собрать данные!

 

Прежде всего, напиши, в каком классе ты учишься: _____

И определи свою половую принадлежность (м / ж): ___

 

Далее – вопросы. Они несложные, просто обведи / отметь правильный ответ.

 

1. Знаешь ли ты о том, что значит понятие «сленг»?

А) да

Б) приблизительно

В) где-то слышал (-а) о нём

Г) нет

 

2. Как часто ты используешь сленговые выражения в реальной жизни?

А) практически всегда

Б) очень часто

В) зависит от ситуации

Г) стараюсь их не использовать

Д) не использую вообще

 

3. Как часто ты пользуешься социальными сетями?

А) практически постоянно

Б) несколько раз в день

В) раз в день

Г) раз в несколько дней

Д) не использую вообще

 

4. Какими ты социальными сетями пользуешься (можешь обвести более одного варианта)?

А) ВКонтакте / Facebook;

Б) Одноклассники;

В) Instagram;

Г) Другие (Ask.fm / Twitter / …)

 

5. Электронная почта или социальные сети?

А) только электронная почта – метод проверенный, надёжный

Б) социальные сети – великое изобретение человечества

В) и то, и другое – зависит от конкретной ситуации

Г) не пользуюсь этим, только реальное общение либо общение по телефону

 

6. «Спасибо» или «спс»?

А) первый вариант

Б) 2 вар, кнчн

В) в зависимости от человека, с которым общаешься

 

7. Твоя первая ассоциация со словом «лайки»?

А) порода собак, конечно же… Они такие красивые!

Б) «сердечки», количество «мне нравится». Пойду проверю инстаграм / ВКонтакте

8. К кому ты обратишься за помощью, если не работает Интернет?

А) к поставщику услуг сети Интернет;

Б) к админу сети. И не «не работает», а «не коннектится!»

 

9. Расшифруй / переведи выражения:

ППКС - ___________________________________________________

ССЗБ - ____________________________________________________

Сабж - _____________________________________________

IMHO (ИМХО) - ____________________________________________

ЕМНИП - __________________________________________________

АКА - _________________________________________________

+1 - _____________________________________

ЗЫ - ____________________________________

FAQ (ФАК, ЧАВО) - _______________________________________________

WTF (ВТФ) - _______________________________________________

LOL (ЛОЛ) - _____________________________________________________

YOLO - __________________________________________________

 

10. Представь ситуацию: вы играете в игру с другом, одновременно разговаривая по «скайпу». Тут друг говорит о том, что они «потеряли мид». Твоя реакция?

А) проигрываем, значит. Надо стараться

Б) на каком языке он (-а) сейчас это сказал (-а)?

В) мы катку слили, мид потерян, тима дно!!!

 

11. Как ты назовёшь начинающего пользователя компьютера?

А) новичок. Просто новичок

Б) чайник. Просто чайник

 

12. На одном из сайтов сообщается, что новая игра «практически готова, но разработчики нашли множество багов и сейчас их исправляют». Что это значит?

А) Баги? Понятия не имею

Б) Хм. Видимо, достаточно ошибок в коде программы. Пусть исправляют

В) Это не баг, это фича!

 

13. Ты позвонил (-а) другу по телефону, так как тебе нужно к нему (ней) зайти и посидеть в Интернете. Он (-а) тебе отвечает, что «у него (неё) сломался комп, не фурычит мать и посыпался хард, поэтому не получится». Твоя реакция?

А) ЧТО?

Б) Короче говоря, не работает компьютер, остальное непонятно

В) Всё ясно: отказала материнская плата и от старости испортился жёсткий диск. Предложу ему (ей) помощь, что ли?

 

14. Насколько часто ты сталкивался (-ась) с «синим экраном смерти»?

А) О чём идёт речь? Может, и было, я не знаю

Б) Не знаю, предполагаю, что система повреждалась – было дело

В) BSOD? Помню… Такая раздражающая штука..!

 

15. Последний вопрос: ты геймер?

А) Как ты меня обозвал?

Б) Нет и не пытался (-ась)

В) Нет, «завязал» (-а)

Г) Да, игры – моё всё!


 

Приложение Б


Дата добавления: 2019-11-16; просмотров: 556; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!