VII. Страна мертвых («Мертвятник»)



Вологодская областная общественная организация содействия возрождению и развитию культурно-исторических традиций русского народа «Исток»

 

 

Полевая ролевая игра

«Рейнхольм сага 2 .

Возвращение.»

 

Разработчики:

МГ ВООО «Исток»

 

 

Вологда

2019

       

Ролевая игра

«Рейнхольм сага 2. Возвращение.»

 

Автор проекта: Георгий Ажисантов.

Время проведения:

 

20 сентября.

В течение дня - заезд, регистрация

 

21 сентября

С 9.00 – открытие игры

 

21 сентября

16.00 – завершение игры, парад, отъезд.

Место проведения: полигон Семёнково.

Мастерский взнос: 500 руб. (Кабак, канцелярия, транспорт, расходные материалы) +100 руб. экологический взнос (возвращается по окончании игры после приёмки лагеря мастерами).

Сценарий.

Полевая ролевая игра по мотивам истории и мифов Скандинавии IX-X века.

Место действия: Скандинавия.

 

Введение. 4

Локации и ярлы.. 5

Ярлы.. 7

I. Боевые правила. 8

1. Общие боевые правила. 8

2. Оружие. 9

3. Доспехи. 10

4. Ночное время. 10

5. Фортификации и штурмы.. 11

6. Осадные орудия. 12

7. Ловушки. 12

8. Плен. 12

9. Пытки. 13

10.   Вассалитет. 13

11.   Игровые ценности и трофеи. 13

II. Экономика. 14

1. Общие положения. 14

III. Способности. 14

1. Общие положения. 14

2. Физические способности. 14

2. Ментальные способности. 15

IV. Эффекты и воздействия. 15

V. Медицина. 16

1. Общие положения. 16

2. Рецепты зелий. 17

3. Яды и болезни. 18

VI. Дополнения. 18

1. Брак и отношения полов. 18

2. Правило маски. 18

3. Постоялый двор. 18

4. Учителя. 18

5. Звери. 18

6. Подземные тоннели. 19

7. Артефакты. 19

VII. Страна мертвых («Мертвятник») 19

1. Общие положения. 19

2. Мертвые. 19

VIII. Положение «вне игры». 20

IX. Положения «Мастерского Произвола». 20

X. Неигровые территории. 20

XI. Экология. 20

 


Введение

 

В Северном море у берегов Скандинавии посреди бушующих вод возвышается остров. Как он зовется сейчас? Как он звался тогда? Это не важно. Назовем его Рейнхольм. Люди обходили его стороной, поскольку путь к нему был опасен из-за подводных скал и течений, разбивавших корабли о прибрежные скалы, но однажды, волею богов, во время неистового шторма один корабль волны бросили не в скалы, а в тихую бухту у берегов острова.

То был драккар ярла Сигурда Косматого – прославленного воина и удачливого водя. Много походов совершил ярл Сигурд на своем драккаре, много жарких битв испытал, много сокровищ привозил он с собой из набегов, много воинов, сражавшихся под его рукою, обрели славу и богатство. Но лишь здесь, выбравшись на берег, измученный штормом ярл понял, что для мужчины важны не только эти вещи, но еще и земля, которую он может назвать домом. У ярла Сигурда не было дома, но теперь он понял, что наконец-то обрел его. И в бухте Рейнхольма был построен длинный дом, в котором на трон хозяина воссел ярл Сигурд.

Земли острова, скрытые прибрежными скалами от ветров, были богаты землей, пресной водой, в обилии лившейся ручьями со скал, лесами и дичью, наполнявшей их. Народ Рейнхольма, под предводительством Сигурда Косматого процветал.

Люди, искавшие лучшей доли приходили к ярлу Рейнхольма и он давал им землю, которую они могли назвать домом. Так на Острове появились еще восемь поселений, и ярл Сигурд стал конунгом Сигурдом Косматым и восемь ярлов присягнули ему.

Иные конунги, узнав о благодатной земле Рейнхольма, возжелали присоединить ее к своим владениям, но их постигла неудача, поскольку к острову был только один подход и там их ждали славные воины Конунга Сигурда и его ярлов. Ни один алчный конунг не получил Рейнхольм, все они нашли свой последний приют в Вальгалле.

Однажды, на охоте перед совершением осеннего блота конунг пропал при странных обстоятельствах. Это событие всколыхнуло досель размеренную жизнь Рейнхольма. Каждый ярл выделял силы для поисков пропавшего конунга, но цели у всех были совсем разные. Наконец, после долгих поисков, Сигурд Косматый был найден, но это был другой человек – совсем не тот вождь, что вел отважных воинов в битвы. Найденный человек был слаб, как телом, так и духом, и был не способен править сильными. Видимо, понимая это, Сигурд Косматый объявил об отречении от власти, после чего был объявлен тинг, на котором был избран новый конунг Рейнхольма, коим стал Рэв Рэвсон – управитель Рейнхольмсфьёрда и правая рука бывшего конунга.

После того, как Рэв Рэвсон стал новым конунгом Рейнхольма, жизнь в окружных водах сильно изменилась.

Воды стали для кораблей безопасными, но дорогими. Драккары с Рейнхольма встречали все проходящие корабли и собирали с них тяжелую дань, а также постоянно тревожили набегами все ближнее и дальнее побережье. Мало кому приходило в голову дать отпор пиратам, так как объекты для нападений выбирались очень хитро и некому было мстить за побежденных.

Годы шли, Рейнхольм богател и слухи о его богатстве ходили далеко за пределы Скандинавии. Но вдруг что-то случилось… Уже который год в водах близ Рейнхольма не видели "кораблей охраны" и хитрых набегов тоже не было давно.

И вот уже прошел слух, что могущественный, воспетый в сагах датский конунг собирает сильную экспедицию с целью разведки и захвата острова. Услышав это несколько отчаянных ярлов, ведомых своими целями, направили свои паруса к негостеприимным скалам таинственного острова в поисках заветного входа в единственную бухту. Мысли каждого из тех ярлов были полны неизбывной жажды, затмевавшей любые мысли об опасности и все страхи о том, что их может ожидать там.

И вот уже ноги чужаков ступили на камни Рейнхольсфьорда…

Но встретили викингов не медом и не сталью, не хвалебными висами и не проклятиями.

Их встретил туман... и тишина.

Стук сердца. Именно с этого звука начинается новая песнь Саги Рейнхольма – песнь Возвращения.

 

Локации и ярлы

 

 

  1. Локация: Рейнхольмсфьорд

Описание локации:

Единственная безопасная пристань Рейнхольма. Узкий фьорд меду смертоносных скал, ведущий в достаточно просторную бухту, на берегах которой Сигурд Косматый, первый конунг Рейнхольма, основал свое поселение. Все суда, прибывающие на Рейнхольм, попадают именно в Рейнхольмсфьорд. Не единожды подвергался нападениям правителей с материка, но ни разу не был повержен. Вся торговля острова ведется через Рейнхольмсфьорд. Когда-то здесь можно увидеть торговцев со всей Скандинавии и других земель, даже арабов и византийцев.

После отречения конунга Сигурда Косматого, его место занял Рэв Рэвсон, управитель Рейнхольмсфьорда и правая рука предыдущего конунга. Конунг Рэв Реэвсон показал себя неоднозначной фигурой. Он был властным правителем, талантливым стратегом и очень сильным политиком. Под его руководством о Рейнхольме заговорили по всей Скандинавии и за ее пределами. Но его цели, решения и поступки одобряли далеко не все, а потому и врагов у него было с избытком.

Что представляет собой Рейнхольмсфьорд сейчас и здравствует ли его правитель на данный момент неизвестно.

 

 

  1. Локация: Химингард

Описание локации:

Химингард основан старым и опытным ярлом Асвальдом Магнуссоном и его дружиной. Химингард – ближайшее селение от Рейнхольмсфьорда, контролирующее правый берег фьорда, Рейнхольма и всех прилегающих земель. Ярл крепкой рукой правил этими землями, а воины в бою отличались слаженностью и хладнокровием. Именно люди Химингарда первыми замечали подплывающие к фьорду корабли и извещали конунга о возможном нападении, а в случае битвы поддерживали корабли Рейнхольма с берега.

 

  1. Локация: Гьёлльгард

Описание локации:

Гьёлльгард – одно из самых отдаленных поселений Рейнхольма. Оно расположено глубоко в лесах на краю обширных болот. В Рейнхольмсфьорд из Гьёлльгарда поступали шкуры, грибы и ягоды, которыми богаты местные болота. Правил этим отдаленным краем нелюдимый ярл Радульф Равнсвартсон со своими людьми. Ворота Гьёлльгарда были всегда открыты для любого гостя, хотя и раньше желающих проверить это было не так уж и много, как-то неуютно чувствовал себя простой путешественник под долгими взглядами молчаливых местных жителей.

 

  1. Локация: Рюнгард

Описание локации:

Прибыв на Рейнхольм и присягнув конунгу Сигурду, известный приключенец и скальд ярл Видальв Сладкоголосый основал свое селение и назвал его Рюнгард. В стенах Рюнгарда, казалось, никогда не замолкает музыка и песни. Пиво там всегда текло рекой в длинном доме Рюнарда и там всегда были рады новым гостям. Горит ли сейчас огонь в пиршественном зале ярла Видальва? Кто знает…

 

 

  1. Локация: Халльгард

Описание локации:

Халльгард – так назвали поселение люди ярла Харди Молотобойца, которое он основали на склоне гор. Поскольку большая часть людей, прибывших из сожженной родной деревни ярла Харди, были простыми ремесленниками, а в горе, которая защищала селение с одной из сторон, была обнаружена рудная жила, то вскоре Рейнхольмсфьорд стали поступать добротные инструменты и оружие, выкованные в кузницах Хальгарда.

Время шло и вскоре произведения кузен Харди Молотобойца стали цениться во всей Скандинавии.

 

  1. Локация: Тьодгард

Описание локации:

На левом берегу фьорда Рейнхольма ярл Хвитвал Бьорнсон основал свое селение. Тьодгард, так стали называть оплот старого ярла из Гардарики обитатели острова.

Тьодгард, как и Химингард ярла Асвальда, является дозором и первой линией обороны острова от возможного нападения, в случае, если еще какой враг решит поточить свои когти о скалы Рейнхольма и сталь оружия его защитников.

Более всего в Тьодгарде ценят честь и свободу. Не раз приходилось конунгу судить раздоры, возникавшие между жителями Тьодгарда и другими обитателями острова, пока выходцы из Гардарики и скандинавы не научились жить вместе.

В Тьодгарде живут лучшие на острове охотники, поэтому самые лучшие шкуры, которыми торгуют в Рейнхольмсфьорде, без сомнения прибывали туда из селения ярла Хвитвала, да и в военных походах стрелы воинов старого ярла собирали самую обильную жатву.

 

  1. Локация: Видгард

Описание локации:

Глубоко в лесах Рейнхольма ярл Эйнар Игульсон с дружиной построили Видгард. Леса вокруг Видгарда были полны дичи, но более всего в Рейнохольмсфьорде ждали душистый видгардский лесной мед. Стены Видгарда так же высоки, как и лес его окружающий. Дружина ярла Эйнара неизменно выходила в походы конунга по первому зову, но вряд ли кто назовет этих могучих воинов хорошими собеседниками, все они как один молчаливы, а коли спросишь, отвечают либо односложно, а то, и просто жестом. За все это, порою, Видгард называли Медвежий угол.

 

  1. Локация: Исгард

Описание локации:

Исгард – вотчина ярла Фингейра на Рейнхольме также таинственна, как и ее правитель. Приземистые дома, амулеты и руны, странные запахи и звуки. Люди, живущие здесь, кажется, обладают каким-то тайным знанием, но не спешат делиться ей с миром, а лишь смотрят на тебя с легкой улыбкой и странной искоркой в глазах. В остальном же это славные воины, умелые ремесленники и прекрасные охотники, с которыми и сражаться надежно, и веселиться свободно.

 

  1. Локация: Хвергард

Описание локации:

Хвергард – селение, построенное ярлом Олафом Моржовым Клыком и его людьми близ бьющего горячего источника. Не смотря на кажущуюся легкомысленность вождя селение было организованно вполне добротно. Люди Хвергарда живут в достатке и ни в чем не нуждаются. В горах есть все, что нужно для ремесленников, а поля неизменно плодородны.

Возле горячего источника растет необычное и очень красивое дерево, привлекающее путешественников и паломников.

Ярлы

 

  1. Орм Льётольфсон

 

Орм вырос в семье вождя. Он был прилежным учеником и воспринял все, чему учил его отец. Ярл Льётольф, отец Орма, выстраивал свое поселение шаг за шагом, как строитель обтесывает бревно за бревном в срубе для дома. Вскоре Орм начал активно помогать отцу, а затем стал его главным помощником и управлял деревней, пока отец уходил в очередной набег. Как порою бывает, однажды ярл Льётольф заболел и вскоре умер, а его место занял его сын.

Со временем ярл Орм стал известен на побережье, как один из богатейших вождей в округе. Его земли процветали, на пастбищах было много скота, а рыбаки неизменно привозили достаточно рыбы с промысла. Ярл ведет активную торговлю вяленой рыбой, копченым мясом и шерстью. В набеги ходит не часто, но с изрядным постоянством, привозя в свой и без того богатый дом новые и новые богатства.

Услышав во время торгового похода об экспедиции, Орм немедленно собрал дружину и отправился на Рейнхольм.

 

  1. Асбьёрн Рыкающий

 

Асбьёрн всегда имел репутацию бойца. Он всегда не раздумывая начинал драку и сражался со всем пылом, не жалея сил. Не мудрено, что его рано взяли на борт драккара. За ярость, сродни ярости берсерка, прозвали Асбьёрна Рыкающим. Первым он сходил на чужие берега и первым влетал в ряды врага. Много ран получил он, но выжил. Он всегда говорил, что боги не дают ему умереть. Не мудрено, что когда их ярл погиб в бою, новым ярлом стал Асбьерн.

Ярл Асбьерн в разговоре прям и непреклонен, никогда не идет на компромисс. Всегда ищет боя, но не сражается попусту. Добыча его не всегда богата, но его воины – самые опытные, закаленные в десятках боев ветераны.

Узнав про планы конунга данов, Асбьерн тут же отдал команду отправляться на Рейнхольм и гнал свой драккар неустанно до тех пор, пока дно его не коснулось прибрежных камней бухты Рейнхольма.

 

  1. Ульф Тихий

 

С детства судьба не была добра к Ульфу. В 8 лет он остался без отца и вынужден был заниматься хозяйством вместе с матерью. Кроме него в семье еще были младший брат и сестра, за которыми приходилось заботиться. В первую же зиму он похоронил их. Видя, как в соседней усадьбе пируют дети ярла, в душе маленького Ульфа зарождалась злоба. К счастью, сам он выжил и окреп. Год от года, вместе с друзьями-мальчишками он грезил о походах, славе и добыче и что когда-нибудь он станет таким же богатым, как сам ярл и больше не будет знать тех бед, что выпали не его судьбу.

Однажды, охотясь с друзьями в лесу, они обнаружили лагерь на берегу реки. Люди готовили еду, разбивали палатки, а рядом у берега был пришвартован настоящий драккар. Дождавшись ночи, Ульф с друзьями прокрались в лагерь и убили всех спящих, забрав все их вещи. Теперь у них был корабль и их первая добыча! С тех пор на побережье появился новый корабль викингов во главе с новым «ярлом Ульфом».

Ярл Ульф показал себя настоящим викингом. Его корабль быстр, его атаки внезапны. Горе кораблям и деревням, которые становятся целью молодого ярла. Он хитер, алчен и смел.

И когда до него донесся слух о Рейнхольме, он немедленно направил свой драккар к его опасным берегам.

 

  1. Хельги Черный Ворон

 

Старый ярл Хельги Черный Ворон был везде. Он обошел по всему побережью Скандинавии, бывал в Византии и служил в гвардии императора. В сотне битв довелось сражаться ярлу Хельги, хоть не всегда ему сопутствовала удача, но раз за разом он возвращался с поля боя живым.

Однажды, страдая от серьезной раны, полученной в прошлом бою, и уже готовясь к смерти ему было дано видение, после которого ярл принял решение принять византийскую веру, а приняв ее стал верным и истовым ее последователем.

Годы шли, седина серебрила бороду ярла Хельги и когда пришел конец его сроку службы, снарядил он свой корабль и отплыл к родным северным берегам.

Однажды, гостя в одном из хуторов от торговца узнал он о слухах о Рейнхольме и об экспедиции конунга данов. Сразу же собрал он своих людей и отбыл на Рейнхольм.

 

Заявки

 

Игроки могут заявиться либо командой - одним из предложенных ярлов с дружиной, или индивидуально в число местных жителей Рейнхольма.

 

I. Боевые правила

Общие боевые правила.

 

1.1. У каждого игрока(человека) 2 (личных) хита.

1.2. Абсолютный максимум – 6 хитов.

1.3. Сначала добавляются личные хиты, затем доспешные. Снимаются в обратном порядке.

1.4. Поражаемая зона – все тело, за исключением головы, шеи, паха, кистей, ступней.

1.5. Разрешаются все виды рубящих ударов.

1.6. Колющие удары допускаются, только для допущенных имитаций копий.

1.7. Засчитываются только чёткие акцентированные удары рабочей частью игрового оружия в поражаемую зону.

1.8. По персонажу, не защищенному доспехом, засчитываются удары любой силы.

1.9. Самопоражение или поражение товарища по команде засчитывается.

1.10. Любое игровое оружие снимает 1 хит.

1.11. Снятые в бою доспешные хиты восстанавливаются через 60 минут после окончания боевой ситуации.

1.12. Игрок, потерявший 1 личный хит считается легкораненым. Легкое ранение через 15 минут приводит к потере еще одного личного хита и переходит в тяжелое ранение.

1.13. Игрок, потерявший все личные хиты считается тяжелораненным. Тяжелораненый не может биться, передвигается только ползком, если не оказана медицинская помощь (перевязка медицинским бинтом, который должен быть не короче 2 метров на месте последнего результативного попадания), то умирает через 15 минут.

1.14. Медицинскую помощь самому себе тяжелораненый оказывать не может.

1.15. В случае если раненый перевязан, то он продолжает жить, но хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит через два часа. (О возможности ускоренного восстановления смотрите в разделе «Медицина».)

1.16. Биться со щитом в руке можно только в шлеме, но в таком случае шлем(за исключением лица) считается поражаемой зоной.

1.17. Попадание в металлический наруч от кисти до локтя и в металлический понож от колена до стопы хитов не снимает.

1.18. Разрешаются отводы, перехваты рук и нерабочей части оружия, толчки корпусом или плоскостью щита в одно касание. Иные приёмы, а также приемы рукопашного боя запрещены.

1.19. Частые удары в одну точку без замаха («швейная машинка») засчитываются как один удар.

1.20. Попадание в голову(в случае, когда она не является поражаемой зоной), лицо, шею или пах снимает 2 хита с нанёсшего этот удар. Повторное подобное нарушение в течение одного боевого столкновения приводит к «сердечному приступу» (см. раздел «Эффекты»).

1.21. Если в ходе боевого столкновения получена травма, то оба противника выходят из боя и считаются мёртвыми. После оказания медицинской помощи ситуация решается в личном порядке.

1.22. Кулуарное убийство в игре не моделируется.

1.23. Оглушение производится не в боевой обстановке легким ударом по спине небоевой частью игрового оружия с произнесением: «Оглушён!», при условии, что на игроке нет шлема, в противном случае оглушение не действует. Оглушенный лежит закрыв глаза и заткнув уши пока не сосчитает про себя до 300, после чего издает стон, садится, трясет головой и открывает глаза. На этом действие оглушения заканчивается.

1.24. Тяжелораненный или оглушенный игрок может быть добит. Добивание производится обозначением удара оружием по жертве со словами «добиваю».

Оружие.

 

2.1. Общие положения.

 

2.1.1. На игру допускается имитации холодного оружия (далее – оружие) из легких сплавов алюминия, дерева, пластика, резины, пенополиэтилена, силикона, латекса и подобных материалов. Оружие из стали, титана и подобных материалов на игру не допускается.

2.1.2. Все игровое оружие должно пройти сертификацию у мастеров.

2.1.3. Все игровое оружие должно максимально повторять внешний вид оригинала, соответствовать эпохе и иметь аккуратный внешний вид.

2.1.4. Игровое оружие не должно иметь острых, цепляющих краёв и граней, и должно быть контролируемым в руках владельца.

2.1.5. Скругление острия рабочей части оружия 25 мм (по диаметру пятирублёвой монеты).

2.1.6. Толщина рубящей кромки игрового оружия не тоньше 3 мм.

2.1.7. Все деревянные части игрового оружия должны быть высушенными и ошкуренными.

2.1.8. Максимальное допустимое натяжение луков и арбалетов во взведенном состоянии -15 кг.

 

2.2. Допуски игрового оружия.

2.2.1. Клинковое оружие.

Одноручные мечи, сабли. Текстолит, дюраль - вес до 1300 г, общая длина до 110 см.

Ножи и кинжалы. Общая длина до 40 см, материал дюраль, текстолит, ларп, пластик, резина. Без острых, опасных элементов.

Мягкое оружие (ларп). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.

2.2.2.  Древковое оружие

Копья. Общая длина до 200 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 7 см. Также допускается наконечник из реактопласта. Древко гладкое, без заноз.

Двуручные топоры. Общий вес до 2 кг, общая длина до 150 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.

Топоры. Общий вес до 1000 гр., общая длинна до 80 см., мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 8 см.

Дробящее оружие. Проверяется индивидуально на смягчение и гуманность.

Мягкое оружие (ларп). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.

2.2.3. Стрелковое оружие

Луки должны внешне соответствовать образцам моделируемой эпохи, желательно деревянные, допускаются иные, но заантураженые материалы (окрашены и/или промотан аутентичным материалом: кожей, тканью).

 

Натяжение луков до 15кг.

 

Не допускаются:

Луки с противовесами, прицелами, системами блоков;

Модели из ярко выраженных современных материалов;

Модели, содержащие современные надписи или раскраску.

 

Древко стрелы деревянное, карбоновое, алюминиевое диаметр должен быть не менее 7 мм. Оперение должно быть сделано из мягких материалов и иметь антуражный вид.

Гуманизатор стрелы от 35 мм - должен быть достаточно мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко, жесткость оценивается мастерами, осуществляющими чиповку. При сомнении в допуске, возможен разбор одного случайного гуманизатора мастером по боевке.

 

Запрещено использовать чужие стрелы без разрешения владельца.

 

Доспехи.

3.1. Все доспехи повышают хиты владельца, только будучи надетыми и только при наличии шлема.

3.2. Комплект защитного снаряжения (доспех и шлем) повышают хиты владельца только в случае, когда защищена голова и шея.

3.3. Доспехи условно делятся на следующие категории:

       +1 хит. Лёгкий доспех. Кожаный, стёганый доспех либо иной неметаллический доспех, закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до колена и реально их защищающий. Металлический доспех, закрывающий корпус и реально его защищающий. Доспех, требующий поддоспешника, но не имеющий такового.

       +2 хита. Средний доспех. Кожаный, стёганый доспех либо иной неметаллический доспех, закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до колена, дополненный металлическими частями, закрывающими не менее 50% указанной поверхности тела, и реально их защищающий.

       +3 хита. Тяжелый доспех. Металлический доспех, закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до колена и реально их защищающий.

 

3.4. Любой доспех, имеющий низкий уровень исполнения или не выполняющий свою прямую функцию, будет сертифицирован максимум на 1 хит, либо вообще не допущен на игру.

3.5. Все защитное снаряжение должно соответствовать эпохе и географическому положению. В случае несоответствия элемента снаряжения географическому положению, это должно быть обосновано в истории персонажа.

Ночное время

4.1. Время игры с 20.00 до 8.00 считается ночным временем.

4.2. В ночное время запрещается использовать метательное оружие и «жесткое» оружие ближнего боя общей длиной, более 500 мм., а также запрещены штурмы укреплений.

4.3. В ночное время в качестве игрового оружия разрешается использовать LARP-вооружение общей длинной не более 1000 мм, а также спортивные мечи(«чанбары») изготовленные по стандартам Межрегиональной Федерации Спортивного Меча (http://vk.com/photo-5623441_124777945 ). Спортивные мечи подлежат сертификации.

4.4. В ночное время разрешается использовать «кошки» для преодоления укреплений.

«Кошка» – верёвка с мягким грузом на конце. Чтобы перелезть через стену необходимо закинуть «кошку» на штурмуемое укрепление таким образом, чтобы конец веревки с грузом держался за верх укрепления, а противоположный конец касался земли, затем про себя сосчитать до 100, поле чего достаточно просто пройти сквозь нештурмуемую стену. С помощью одной «кошки» преодолеть укрепление может только один игрок. «Кошка» не может быть использована как оружие.

 

Фортификации и штурмы

 

5.1. Преодолеть штурмовые укрепления можно только через ворота, через бойницы или через верх укрепления.

5.2. Запертые ворота штурмового укрепления можно выломать с только помощью ударов тарана или попаданий снарядами, выпущенными из осадных орудий. Ворота имеют хиты, таран и осадные орудия снимают с ворот хиты. Количество хитов ворот и хитосъем с ворот осадных орудий определяют мастера в зависимости от качества изготовления.

5.3. Таран представляет собой бревно диаметром минимум 20 см и длиной 2 м. Минимальная группа для переноски и использования тарана – 4 человка.

5.4. Лестницы от стен отталкивать нельзя.

5.5. Все укрепления, преграды и ловушки обязаны пройти допуск у мастеров.

5.6. Рвы в качестве штурмовых укреплений запрещены.

5.7. Минимальная высота ворот 2 метра.

5.8. На стенах штурмовых укреплений и возле бойниц можно находиться только в шлеме. Исключение только для тех частей укреплений, где игрок виден в полный рост.

5.9. Нарушение п.8. приводит к «сердечному приступу».

5.10. Атака игровым оружием ближнего боя через верх укрепления высотой 1,5 м и более запрещена.

5.11. Штурмовые укрепления делятся на 4 типа:

 

5.11.1. Селение.

Из штурмуемых укреплений имеет только ворота. Ворота одностворчатые, открывающиеся вбок. Ширина ворот минимум 1 метр. Может быть использовано в качестве укрепления лагеря, вмещающем менее 4 человек.

5.11.2. Форт.

Из штурмуемых укреплений имеет ворота и стену суммарной длиной не менее 6 метров и высотой не менее 1,3 метра. Ширина ворот минимум 1,5 метра. Имеет не более 5 камней.

5.11.3. Цитадель.

Из штурмуемых укреплений имеет ворота с донжоном, стену суммарной длиной не менее 6 метров и высотой не менее 2 метров, ров. Ширина ворот минимум 1,5 метра. Имеет не более 7 камней. Может иметь черный вход/выход.

5.11.4. Замок.

Должен иметь ворота с донжоном, стену, ров, как минимум одну башню. Минимальная суммарная длина стены 6 метров. Ширина ворот минимум 2 метра. Замок может иметь «коридор смерти» и за ним вторые ворота. Имеет не более 10 камней. Может иметь черный вход/выход.

 

5.12. Камни – мешки из плотного материала, объемом не менее 30 л., набитые травой или дёрном. Роняются со стен вертикально вниз двумя руками. При прямом попадании камня игрок становится тяжелораненым, если камень попал в щит – минус 2 хита, попадание камня по тяжелораненому - смерть. Подлежат сертификации.

5.13. Черный вход/выход – каркасная дверь на петлях, установленная в нештурмуемой стене локации. Не может быть выломана, взломана или уничтожена. Разрешено камуфлировать. Открыть конкретный черный вход/выход может только тот, кому «показали» как его открывать.

5.14. Поджоги – обозначаются подвязыванием красных тряпочек с четырёх сторон игрового строения. Если в течение 5 минут пожар не ликвидирован, то строение сгорает, находящиеся в нем игровые ценности за исключением уникальных предметов уничтожаются, в строении сгорает половина находящихся в нем персонажей, остальные становятся тяжелоранеными, определяется жребием. Сгоревшие строения не функционируют, пока не будут восстановлены. Для восстановления сгоревшего строения необходимо уплатить региональному мастеру необходимую сумму игровыми деньгами и отыграть процесс восстановления строения в течение не менее 15 минут. Цену и время восстановления строения определяют мастера.

5.15. Штурмуемые укрепления не горят.

5.16. Осада – блокирование всех выходов из крепости. Для осаждающих обязательно установить полевую кузню и палатку лекаря. Во время осады жители осаждённого лагеря теряют один личный хит в конце каждого часа осады, лечатся на общих условиях.

Осадные орудия .

6.1. Осадные орудия могут быть изготовлены при участии игрока со способностью «инженер».

6.2. Осадные орудия сертифицируются мастерами.

6.3. Осадные орудия должны иметь соответствующий вид, то есть должны быть уменьшенными копиями оригинала, и пройти допуск на гуманность у мастеров.

6.4. Попадание из осадного орудия в поражаемую зону приводит к смерти персонажа.

6.5. При попадании снаряда осадного орудия в щит, игрок, держащий щит, становится тяжелораненым.

6.6. Уничтожение осадного орудия отыгрывается уничтожением игрового сертификата.

6.7. Осадные орудия могут быть «сожжены» по механике п. 5.14. боевых правил.

 

Ловушки.

 

7.1. В игре допустимо устанавливать ловушки. Ловушки имитируются.

7.2. Пример ловушки:

«Капкан» - специальная конструкция, фиксирующая ногу при наступании на нее. Игрок, попавший в капкан становится тяжелораненым, если на ноге, попавшей в капкан, нет поножа. Если понож есть, то игрок ранится на 1 хит. Изготавливается игроком со способностью «инженер».

«Растяжка» - веревочная растяжка с петардой. При взрыве петарды все игроки в радиусе 2 м, не имеющие тяжелых доспехов, становятся тяжелоранеными, игроки в тяжелых доспехах теряют 2 хита. Изготавливается игроком со способностью «Инженер».

7.3. Ловушки проходят обязательную сертификацию.

 

8. Плен.

 

8.1. Пленение только условное.

8.2. Чтобы взять в плен, достаточно стянуть руки (и)или ноги обезоруженного противника верёвочной петлёй. Человек со связанными руками не может сопротивляться. Если стянуты ноги - не может двигаться.

8.3. Связанный, если у него не связаны ноги, имеет право убегать.

8.4. «Связанный» может освободиться только с посторонней помощью.

8.5. Верёвку, которой связан пленный, можно «перерезать» игровым ножом или любым режущим игровым оружием. Колодки, кандалы, цепи и т.п. может наложить и снять только кузнец.

8.6. Во время боевого столкновения можно пленить сетью.

8.7. Человек считается связанным, если наброшенная на него сеть не спадает.

8.8. Сеть, наброшенная только на оружие, никакого влияния не оказывает.

8.9. Игрок, накрытый сетью, не может освободиться без посторонней помощи и считается связанным полностью.

8.10. Минимальный размер сети 1,5х1,5 метра.

8.11. У пленного можно забирать игровые ценности, принуждать к работам, пытать. Пытки имитируются.

8.12. Максимальное время удержания в плену – 2 часа. По истечению срока пленный по собственному желанию может «умереть в неволе».

8.13. Пленника можно содержать в тюрьме. Из тюрьмы бежать возможно только с помощью подкопа.

       Тюрьма – яма или строение размером не менее 2х2х2 метра, стены и потолок тюрьмы должны быть непрозрачными. Тюрьма обязана иметь дверь или люк, которые можно открыть только при наличии ключа от тюрьмы. Ключ от тюрьмы является игровой ценностью.

 

9. Пытки.

 

9.1. Перед проведением пытки можно пленному задать вопрос. Если пленный не смог выполнить действия, которыми имитируется пытка, то он обязан правдиво и точно ответить на заданный вопрос.

9.2. После трех вопросов подряд пытаемый умирает.

9.3. Повторную пытку (если не было задано пяти вопросов) можно проводить не ранее, чем через 10 минут.

9.4. Примеры пыток:

9.4.1. Дыба – две минуты висения на турнике после заданного вопроса.

9.4.2. Порка – двадцать отжиманий.

 

9.5. Новые виды пыток должны быть утверждены у мастеров.

 

 

10. Вассалитет.

 

10.1. Вассал, давший клятву нарушить ее не может.

10.2. Вассальная клятва может быть снята только сюзереном, если тот откажется от нее, либо ее нарушит.

10.3. Вассальная клятва могут быть произвольной формы.

10.4. Срок военной службы вассала не должен превышать 3 часов в сутки.

 

Игровые ценности и трофеи .

11.1. На игре игровыми ценностями являются: игровые ресурсы, ингредиенты, игровые документы, артефакты.

11.2. Само игровое оружие и доспехи игровыми ценностями не являются.

11.3. Игровые ценности могут находиться только на игровой территории (см. «Неигровые территории»).

11.4. Игрок, спрятавший игровые ценности – сделавший клад – должен составить подробную карту. Подобная карта считается игровой ценностью, её можно трофеить и т.п.

11.5. Запрещено создавать фальшивые карты.

11.6. Игровые ценности можно грабить, воровать, находить, подбирать (в том числе и с мёртвых) и т.п.

11.7. Игровой паспорт игровой ценностью не является и за исключением его отрывной части - «головы».

 

II. Экономика .

 

Общие положения.

1.1. Средством обмена и платежа в рамках экономической модели игры являются различные ценности.

1.2. Игровые деньги мастерами не вводятся, но их могут сделать игроки.

1.3. Игровое время разделено на экономические циклы: 8.00-12.00, 12.00-16.00, 16.00-20.00, 20.00-0.00, 0.00-8.00 часов.

1.4. На игре моделируются следующие виды ресурсов: дерево, камень, железо.

1.5. Игровые ресурсы необходимы для изготовления игровых строений и штурмовых укреплений, которые может изготавливать игрок с профессией «инженер».

1.6. Для изготовления строения инженеру необходим чертеж и необходимое количество ресурсов, указанных в чертеже.

1.7. Игровые ресурсы появляются 1 раз в экономический цикл специально помеченных местах.

 

III. Способности.

 

Общие положения.

 

1.1. «Способностями» в игре называются дополнительные возможности персонажа.

1.2. Способности можно получить несколькими способами:

1.2.1. Заплатив положенную цену и пройдя обучение у Учителя, которых можно будет отыскать на полигоне.

1.2.2. Совершив подвиг. Выдается региональным мастером.

Физические способности.

 

Название Описание
Мастер оружейник Потерянные доспешные хиты восстанавливаются 10 минут после боевого столкновения.
Сверхловкость 1-2 Игнорирование 1-2 попадания метательного снаряда в час. Способность действует только при попаданиях спереди.
Выносливость Игрок получает ещё 1 личных хит.
Опытный диверсант Разрешается использовать кошки днём.
Берсерк В боевой ситуации впадает в «боевую ярость» - получает +3 личных хита, которые снимутся с окончанием боевой ситуации. Не пользуется доспехами. Обязан иметь шлем.
Толстокожий В боевом столкновении игнорирует первое попадание оружием.
Мастер скрытности Пока лежит или передвигается ползком по-пластунски невидим и неуязвим для всех, кроме зверей. Свойство нельзя использовать в боевой ситуации. Для использования свойства необходимо покрасить лицо и неприкрытую одеждой поверхность тела в чёрный цвет.
Альпинист Может проходить через нештурмуемые стены при условии, что на нём нет доспехов.
Мастер шпион Может оглушать касанием руки в небоевой обстановке. Нельзя использовать в положении лежа.
Мастер шахтер Может рыть подземные тоннели в одиночку. Скорость 1 м/мин.

Ментальные способности.

 

Название Описание
Гипноз Вне боевой ситуации при установлении контакта глаза в глаза хлопнуть в ладоши с возгласом: «Гипноз». Загипнотизированный не двигается и не может самостоятельно прервать контакт глаза в глаза. Гипнотизер может отдать один приказ загипнотизированному, который обязан после окончания сеанса гипноза этот приказ исполнить в точности и в соответствии с его формулировкой. Загипнотизированный не помнит сцены гипноза и расценивает приказ как собственное непреодолимое желание. С помощью данной способности нельзя отдавать приказы, впрямую связанные с угрозой жизни и здоровью объекта использования способности. Способность может быть использована раз в час.
Определение лжи Вне боевой ситуации во время разговора может спросить собеседника солгал ли он ему, произнеся предварительно фразу: «Твое лицо выдает тебя», после чего собеседник обязан правдиво ответить солгал он или нет. Способность можно использовать не чаще раза в 10 минут.
Жалостный вид Пока игрок не носит оружия и доспехов и держит руки в молитвенном жесте, не может быть атакован или убит, а также подвергнут пыткам другими разумными персонажами.
Железная воля Иммунитет к любому ментальному воздействию.
Лесник Не может быть атакован зверьми, пока не нападёт сам (Обозначается возгласом: «Мы с тобой одной крови!»).

 

IV. Эффекты и воздействия.

 

В течение игры на игрока могут быть наложены различные эффекты и воздействия. Список возможных эффектов и воздействий приведен ниже.

 

Название Описание
Тяжелое ранение Не может биться, передвигается только ползком, если первая помощь не оказана (перевязка медицинским бинтом, который должен быть не короче 2 метров на месте последнего результативного попадания), то умирает через 15 минут; если помощь оказана, то раненый продолжает жить, но без лечения хит восстановится только через два часа. Первую помощь самому себе тяжелораненый оказывать не может.
Оглушение Лежит, закрыв глаза и заткнув уши, пока не сосчитает про себя до 300, после чего издает стон, садится, трясет головой и открывает глаза.
Отравление медленным ядом Смерь через 10 минут. Три минуты после отравления без ограничений, с четвертой по шестую минуты – слабость – не может бегать и сражаться, с седьмой по десятую минуты – как тяжелораненый.
Отравление быстродействующим ядом Смерть через 30 секунд. Отравленный ведет себя как тяжелораненый, его постоянно бьют судороги, говорить не может – только хрипит.
Больное горло Может разговаривать только шепотом.
Немота Не может говорить.
Неповоротливость Не может бегать.
Слабость Не может сражаться, носить доспехи, бегать, работать.
Боли в животе Каждые 5 минут обязан отыгрывать приступ болезни в течение 1 минуты.
Головные боли Не может использовать ментальные способности и выполнять сложные ментальные действия (планирование, расчеты, анализ и т.п.).
Паралич (частичный или полный) Не может действовать оговоренными частями тела, при полном параличе – не может двигать ничем, кроме глаз. Полный паралич заканчивается смертью через 15 минут.
Прогрессирующий паралич Через каждые 15 минут начинают отказывать сначала левая рука, затем правая рука, затем левая нога, затем правая нога и, наконец, полный паралич всего тела.
Жар Обязан пить каждые 5 минут, иначе эффект «слабость» до следующего приема жидкости.
Судороги Каждые 5 минут падает и отыгрывает судороги по всему телу.
Понос Каждые 5 минут обязан отыгрывать приступ болезни в течение 1 минуты.
Бред Бессвязная речь постоянно.
Галлюцинации Каждые 5 минут обязан отыграть действие галлюцинаций в течение 1 минуты.
Бешенство Обязан атаковать ближайшего персонажа.
Кожные нарывы Изображение на открытых частях тела кожных нарывов подручными средствами.
Боли в суставах Каждые 5 минут в течение 1 минуты отыгрывает эффект как при тяжелом ранении.

 

V . Медицина .

 

Общие положения.

 

1. Знахарь – персонаж, изготавливающий лекарства от болезней и другие зелья. Кроме этого знахарь способен уменьшить время восстановления тяжелораненых.

2. Для приготовления снадобий знахарю требуется соответствующее строение.

3. Все зелья отыгрываются бутылочками с каким-либо безалкогольным напитком.

4. Знахари могут изготавливать яды.

5. Знахарству можно обучиться во время игры.

6. Всем знахарям желательно иметь хотя бы начальные медицинские знания и обязательно иметь настоящую аптечку.

7. Принадлежности знахаря.

«Книга рецептов» (стилизованный под книгу блокнот с таблицами эффектов и болезней, а также рецептами приготовления зелий).

«Инструменты». Стилизованные инструменты своей профессии. Также в качестве медицинского инструмента используется десятигранный кубик или десятигранная рулетка (от 0 до 9).

  1. Проверка успешности.

 Для проверки успешности произведенных действий знахарю необходимо два раза бросить кубик (прокрутить рулетку).

 Для успешного результата необходимо с первой попытки выбросить число равное или меньшее необходимого процентажа. Первое число показывает единицы, второе десятки, то есть 6 и 5 = 56%, 0 и 0 = 100%, 0 и 8 = 80%. Результат от 90 до 100% всегда является критической неудачей.

  1. Лечение тяжелых ранений.

Знахарь отыгрывает проведение операции над тяжелораненым.

Проверяет удачность операции с помощью кубика или рулетки.

Шанс излечения тяжелого ранения для первого уровня знахаря - 50%. С каждым уровнем шанс излечения увеличивается на 10%.

Если операция прошла успешно, то тяжелораненый через 10 минут теряет эффект тяжелого ранения.

В случае неудачной операции, лечение можно повторить через 15 минут.

При критической неудаче пациент умирает.

 

 

  1. Производство зелий знахарем.

Знахарь на полигоне собирает «ингредиенты» - пучки трав, снабженные соответствующим сертификатом.

Имея рецепт и необходимые ингредиенты, знахарь отыгрывает изготовление зелья и переклеивает отрывную часть ингредиента на сертификат зелья.

После приготовления зелья знахарь разливает в пузырек заранее заготовленный травяной или ароматизированный чай или плодово-ягодный морс.

Проверяет с помощью кубика или рулетки удачность приготовления зелья.

Шанс удачного приготовления зелья для первого уровня знахаря – 50%.

Крепит полученные сертификат зелья на успешно приготовленную порцию.

При критической неудаче знахарь получает эффект тяжелого ранения.

 

  1. Знахарь может повышать уровень своего мастерства.
  2. Для перехода на следующий уровень требуется 3 удачных изготовлений зелий и/или проведенных операции, либо обучение у знахаря более высокого уровня в течение часа.
  3. При переходе на следующий уровень процент успешности приготовления увеличивается на 10%.
  4. Знахарь может достигнуть максимум пятого уровня. Поднятие уровня подтверждается у мастеров.
  5. В течение игры можно изобретать новые рецепты.
  6. Рецепт пишется на бумаге и утверждается у мастеров. Рецепт является игровой ценностью.

Рецепты зелий

ВАЖНО! В случае употребления более одного алхимического зелья в течение часа приводит к возникновению негативных эффектов.

Название Действие.
Противоядие Нейтрализует эффект «Отравление ядом»
Медленный яд. См. раздел «Яды и болезни»
Быстрый яд См. раздел «Яды и болезни»
Зараза См. раздел «Яды и болезни»
Сыворотка правды Игрок не способен врать в течение 1 мин.
Глаз змеи «Гипноз» на 1 применение (см. «Способности»)
Зелье рыси «Сверхловкость» на 30 мин.(см. «Способности»)
Зелье медведя «Каменная кожа» на 30 мин.(см. «Способности»)
Запах вожака «Лесник» на 30 мин. (см. «Способности»)
Отвар берсерка «Берсерк» на 30 мин. (см. «Способности»)
Зелье непреклонности «Железная воля» на 30 мин. (см. «Способности»)
Зелье йотуна «Выносливость» на 30 мин. (см. «Способности»)
Паучий шаг «Альпинист» на 10 мин.
Ядовитое касание «Мастер шпион» на 30 мин. (см. «Способности»)
Зелье невидимости «Мастер скрытности» на 30 мин. (см. «Способности»)

 

Яды и болезни .

 

Яды добавляются только в напитки.

Быстрый яд – лимонная кислота в напитках, где это не естественно.

Медленный яд – большая концентрация соли в напитках, где это неестественно.

Все яды сертифицируются.

Болезни подтверждаются сертификатом, в котором указывается название болезни.

Сертификаты болезней можно показывать только зараженным заразной болезнью при передаче инфекции или знахарям.

Для каждой болезни готовится свое лекарство.

 

VI . Дополнения

Брак и отношения полов

В рамках игры можно создать семью. Брачный ритуал на усмотрение игроков.

После смерти при заключённом браке можно выходить из мертвятника в роли своих родственников и иметь право унаследовать своё имущство из прошлой жизни.

Секс на игре отыгрывается массажем.

Правило маски.

Если игрок совершает те или иные действия в маске, закрывающей не менее половины лица, то после, появившись без маски, его не имеют права узнать за исключением тех, кто видел, как этот человек одевает или снимает маску.

Постоялый двор.

На игре статусом «Постоялый двор» обладает длинный дом в Рейнхольмсфьорде.

Боевые действия, а также оглушения и отравления на территории Постоялого двора запрещены. Исключением из данного правила является Хозяин Постоялого двора, который имеет право оглушать на территории Постоялого двора по правилам способности «Мастер шпион» («Право Поварешки»).

Боевые действия в радиусе 10 метров от входа в Постоялый двор могут быть остановлены требованием Хозяина Постоялого двора. Требование Хозяина Постоялого двора о прекращении боя игроки обязаны выполнить.

Учителя.

Среди участников игры на полигоне могут находиться игроки со статусом «учитель». Учителя могут обучать игроков различным способностям (см. «Способности») согласно своей роли. Учитель не может отказать ученику в обучении. После оплаты и прохождения обучения игрок получает сертификат, на основе которого региональный мастер данного игрока регистрирует эту способность в паспорте игрока.

 

 

Звери.

Наименование Хиты Оружие Особенности
Волк 2 Шлепок ладонью правой руки Зверь. Наложение обоих рук на плечи противнику – противник умирает («перегрыз глотку»). Данная способность не действует, если защищена шея.
Медведь 3 Шлепок ладонью правой руки Зверь. Обхват противника вокруг туловища – противник умирает.
Олень 2 Толчок плечом Зверь. Никогда не атакует первым.

 

Подземные тоннели

Игроки могут создавать подземные тоннели. Среди игроков, изготавливающих тоннель должен быть персонаж со статусом «инженер». Подземный тоннель обозначается квадратом 1,5м Х 1,5м, ограниченный колышками высотой не менее 20 см над землёй и соединённых верёвкой или матерчатой лентой. В центре квадрата ставится указатель, показывающий, в какой стороне находится выход из этого тоннеля.

Вырыть тоннель могут не менее 4 игроков одновременно со скоростью 1 метр в минуту. Тоннель должен быть не менее 25 метров. Тоннели могут ветвиться, иметь несколько направлений. Каждое направление копается отдельно.

Передвижение по тоннелю моделируется следующим образом. Игрок заходит в тоннель, одевает белый хайратник и идёт в сторону, указанную указателем. Достигнув другого входа в тоннель и войдя в него он может снять белый хайратник. В тоннеле можно передвигаться только гуськом, выходить и заходить в тоннель можно только по одному.

Входы в тоннели можно маскировать.

Артефакты .

Артефакты – предметы, имеющие особые свойства, влияющие на его обладателя. Как правило, это какая-либо из прописанных выше способностей или эффектов, но имеются артефакты и с уникальными свойствами. Некоторые артефакты являются сборными.

 

VII. Страна мертвых («Мертвятник»)

Общие положения.

· Погибший игрок обязан отыграть труп своего персонажа на месте гибели не менее 5 минут.

· После смерти игрок одевает белый хайратник(тканевая лента на лоб шириной не менее 4 см.) и направляется в царство мёртвых, избегая дорог и встреч с играющими, и пребывает на службе у мастера мёртвых в течение 2-х часов (для самоубийц - двойной) после регистрации в Книге Мертвых, а после отсидки выходит с новым именем и в новой роли персонажа, прибывшего в Рейнхольмсфьорд.

· С трупа можно снять: игровые ценности, игровые документы.

· Смерть наступает если: добит, казнь, умер от ран, самоубийство, умер от болезни или яда.

· Мёртвые также могут быть использованы в качестве: рабочей силы в кабаке, зверей, монстров или посланцев Мастера.

· Выход из мертвятника в роли родственика возможен только при наличии семьи.

· Мёртвые, замеченные в нарушении первого и(или) второго пункта данного раздела, штрафуются увеличением срока в Стране мертвых от +1 часа до удвоенного срока отсидки .

· Если мёртвого похоронили с проведением индивидуального погребального обряда, то срок отсидки в мертвятнике сокращается на срок до 1 часа, но не менее чем до 30 мин.

Мертвые

Игрок в белом хайратнике (белой повязке на голове) является бесплотным духом и невидим для простых смертных. Видеть духов можно только при особых условиях.

В большинстве случаев духами являются мёртвые игроки, идущие в мертвятник, либо посланники мастеров или «геморрои» и полтергейсты.

 

«Геморрои» направляются к конкретному игроку мастерами для «помощи» в отыгрыше различных психических расстройств. «Геморрои» лечатся, а как – до этого должен додуматься сам игрок.

Примеры:

- Мания величия, раздвоение личности, мания преследования, дурная идея и т.д.

- Полтергейсты направляются мастерами в конкретный лагерь или к конкретному игроку как наказание за какие-либо действия (или отсутствие таковых).

Полтергейсты можно отогнать религиозным ритуалом на некоторое время, но избавиться от них можно только ликвидировав источник их появления.

- Барабашка – насылается на лагерь, где ищет разбросанные без дела вещи, которые подбирает и начинает производить ими максимум шума. Ликвидируется наведением порядка.

- Баньши – насылается на конкретного человека и начинает через некоторые промежутки времени издавать пронзительный крик. Ликвидируется раскаянием в преступлении.

VIII . Положение «вне игры»

1. «Вне игры» считаются все личности в неигровой одежде.

2. Хождение игроков «вне игры» по полигону, только в экстренных случаях.

3. Хождение за водой вне игры.

4. Знак «вне игры» - белая повязка на руке шириной не тоньше 4 см.


Дата добавления: 2019-09-13; просмотров: 54; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!