Тема 5. Знакомство с программой Adobe Photoshop



 

Цель: формирование у студентов знаний и практических навыков использования инструментов программы Adobe Photoshop.

 

План занятия:

1. Изучить теоретические сведения.

2. Выполнить практическое задание по лабораторной работе.

3. Оформить отчёт и ответить на контрольные вопросы.

 

Теоретические сведения


Внешний вид рабочей среды приведен на рисунке 5.1.

 

Рисунок 5.1 — A: Панель «Инструменты» | B: Панель «История» | C: Панель «Цвет» | D: Панель «Библиотеки Creative Cloud» | E: Панель «Слои»

 

Находящаяся в верхней части окна панель приложения содержит переключатель рабочих пространств/сред, меню и другие элементы управления приложением.

Панель «Инструменты» содержит инструменты для создания и редактирования изображений, графических объектов, элементов страниц и т. д. Связанные инструменты располагаются в группах.

На панели «Управление» в строке Параметры выводятся настройки выбранного в данный момент инструмента.

Окно документа отображает находящийся в работе файл. В окна документа можно поместить закладки, а в некоторых случаях, их можно группировать и закреплять.

Палитры упрощают отслеживание и изменение обрабатываемого объекта. Палитры можно группировать, собирать в подборки или закреплять.

Фрейм приложения группирует все элементы рабочей среды в единое интегрированное окно, которое позволяет работать с приложением как с единым целым. При перемещении или изменении размера фрейма приложения или его элементов все элементы внутри него взаимодействуют друг с другом и не перекрываются. Палитры не исчезают при переключении приложений или при случайном щелчке за пределами приложения. При работе с несколькими приложениями можно расположить их рядом на экране или на нескольких мониторах.

 

Практическое задание:

В программной среде Adobe Photoshop создать кнопку в стиле скевоморфизм.

Разработать четыре состояния кнопки в стиле скевоморфизм: активная, при наведении мышкой, при клике мышкой, неактивная.

В программной среде Adobe Photoshop создать кнопку в стиле материал-дизайн.

Разработать четыре состояния кнопки в стиле материал-дизайн: активная, при наведении мышкой, при клике мышкой, неактивная.

В программной среде Adobe Photoshop создать кнопку в стиле минимализм.

Разработать четыре состояния кнопки в стиле минимализм: активная, при наведении мышкой, при клике мышкой, неактивная.

Провести сравнительный анализ кнопок в различных стилях.

Выявить преимущества и недостатки каждого стиля.

 

Содержание отчета:

1. Цель работы.

2. Результаты выполнения задания.

3. Выводы по работе.

 

Контрольные вопросы:

1. Опишите компоненты программы Adobe Photoshop.

 

Литература:

1. https://helpx.adobe.com

 

 

Тема 6. Основы композиции элементов веб-приложения

 

Цель: формирование у студентов знаний и практических навыков работы с композицией элементов веб-приложения.

 

План занятия:

1. Изучить теоретические сведения.

2. Выполнить практическое задание по лабораторной работе.

3. Оформить отчёт и ответить на контрольные вопросы.

Теоретические сведения

Точка, линия и прямоугольник – примитивы вёрстки, которые составляют геометрию веб-страницы.

Идеальному точечному объекту соответствует круг. Круг имеет собственный центр и мгновенно привлекает внимание. Однако его стоит использовать ограниченно (пример злоупотребления кругами приведен на рисунке 6.1).

 

Рисунок 6.1 — Пример злоупотребления кругами как геометрическими примитивами

 

В верстке применяются различные точечные объекты: отдельные буквы и цифры, знаки, логотипы, пиктограммы. Они имеют разнообразную форму, но в отличие от линий и прямоугольников, «центростремительны». У точечного объекта один фокус внимания, он создает на странице акцент.

Вырезанные из фона изображения не имеют четкой прямоугольной формы и также привлекают внимание. На рисунке 6.2 роль точек играют крупные номера страниц в левой колонке, кружок-фактоид справа сверху, фотографии на белом фоне. Но даже на прямоугольных фотографиях лица и другие важные объекты выступают самостоятельными силовыми точками. Обратите внимание на лицо продавца, курицу и знак на фотографии рынка – по сути, они полноценно участвуют в вёрстке.

 

Рисунок 6.2. – Использование точечных объектов разнообразной формы

 

Заметность объекта-точки зависит от его размера, плотности, контраста к фону, окружающего свободного пространства. И, конечно, всегда измеряется относительно соседних элементов.

В геометрии точки составляют прямую линию. Линия в типографике – это строка, второй важнейший примитив.

Строка – самый удобный, читабельный, лаконичный элемент верстки (рисунок 6.3). Строка – один из способов вместить и срочное объявление, и временный блок на сайте.

 

 

Рисунок 6.3. – Строчное представление информации на странице

 

Лучше всего размещать строки в привязке к верхней или нижней частям модуля (примеры – «шапка» и «подвал» сайта в форме строк). Строка отлично подходит для организации меню и панелей инструментов (рисунок 6.4).

 

 

Рисунок 6.4. – Организация меню и панелей инструментов в виде строк

 

Прямоугольник – третий примитив верстки, самая технологичная фигура, способная делиться на другие прямоугольники. Информационные носители – экран, бумага, рекламный щит – имеют прямоугольную форму.

Все модули макета должны иметь прямоугольную форму и составлять вместе общий прямоугольник страницы или экрана, которым они ограничены.

Простейшие примеры прямоугольного модуля: абзац текста, иллюстрация или элемент интерфейса. Но прямоугольник — это универсальный контейнер для любых объектов (точечных, строчных и прямоугольных). Модульная верстка – это поиск наиболее удачной компоновки прямоугольника.

 

Практическое задание:

1. Создать рекламный баннер для сайта размером 500×400 px.

2. На баннере разместить изображение, выданное преподавателем.

3. Удалить фон с полученного изображения векторной маской.

4. На баннере разместить текст двух уровней важности: заголовок и описание.

5. Добавить на баннер действие.

6. Создать яркий фон баннера без использования изображений.

 

Содержание отчета:

1. Цель работы.

2. Рекламный баннер.

3. Выводы по работе.

 

Контрольные вопросы:

1. Перечислите основные примитивы верстки.

2. Охарактеризуйте примитив точка.

3. Охарактеризуйте примитив линия.

4. Охарактеризуйте примитив прямоугольник.

5. В чем сущность модульной верстки?

 

Литература:

1. http://artgorbunov.ru/bb/soviet/20141013/

2. http://artgorbunov.ru/bb/soviet/20140324/

 

 


Дата добавления: 2019-08-30; просмотров: 148; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!