XVI .2 Захват вторичных целей



Каждая из вторичных целей, выбранных в начале игры, может принести дополнительные победные очки. Как выполнять вторичные цели, указано на странице 22 в секции 7.е

 

XVI.2. A Боеспособное подразделение

Подразделение с как минимум одной моделью со специальным правилом Боеспособность считается Боеспособным подразделением и используется для захвата вторичных целей. Следует иметь в виду, что подразделения могут потерять это специальное правило, если Отступают, Производят Реформирование или находятся в Засаде и прибывают на поле боя после 3-го раунда. Это все описано в разделе XX.1 Боеспособность на странице 82.

 

Кто победил?

После того как все победные очки подсчитаны, вы можете проконсультироваться с таблицей ниже, для того чтобы определить, кто победил и с каким преимуществом. Разница в очках считается в процентах от размера боя в очках.

Если один из игроков также выполнил Вторичную Задачу в игре, он получает бонус в +3 очка, а второй игрок, соответственно, лишается 3 очков.

Таблица победных очков

Разница в победных очках

Уровень победы

Проценты от размера боя Очки при игре на 4500 Победитель Проигравший
0-5% 0-225 ПО 10 10
>5-10% 226-450 ПО 11 9
>10-20% 451-900 ПО 12 8
>20-30% 901-1350 ПО 13 7
>30-40% 1351-1800 ПО 14 6
>40-50% 1801-2250 ПО 15 5
>50-70% 2251-3150 ПО 16 4
>70% 3151 и более ПО 17 3

Выполнение вторичной задачи

+3 -3

 

Упрощенные правила определения победителя. Если один игрок выполняет вторичную задачу, то он получает +20% от цены игры к своим победным очкам. Далее сравните разницу в победных очках двух сторон и выберите один из трех пунктов ниже.
  • Если разница в победных очках меньше 10% от размера игры – результат игры считается как Ничья.
  • Если разница от 10 до 50%, то выигрывает игрок, набравший наибольшее количество очков
  • Если разница более 50%, то игра считается Разгромом проигравшего игрока.

 

XVII Классификация моделей

 

Классификация моделей

Все модели имеют Размер и Тип. Это указано в их описании в Книгах Армий.

 

Классификация подразделений

Некоторые правила привязаны к Размеру или Типу подразделения. Если подразделение включает модели нескольких размеров, то подразделение имеет тот Размер, который имеет наибольшая фракция размеров в нем (каких моделей больше, чем всех остальных, такой и Размер). То же самое применимо к Типу.

В случае равенства противник выбирает, к какому типу или размеру принадлежит подразделение.

 

XVII.A Размеры

  Стандартный Большой Колоссальный
Полный ряд Минимальное количество моделей, необходимое для того, чтобы образовать полный ряд   5 3 1
Поддерживающие атаки Максимальное число поддерживающих атак   1 3 5
Опасный ландшафт Количество D6, которое кидается при прохождении теста на опасный ландшафт   1 2 3
Специальные правила моделей - Растаптывание (1) Растаптывание (D6) Колоссальный монстр Массивная туша Ужас  

 

XVII.B Типы

Есть 4 типа подразделений

 

Пехота Твари Кавалерия Конструкты
- Быстроногость Быстроногость Не могут быть Растоптаны Высокие Не могут использовать Растаптывание Колесницы

 

XVII. C Пешие Модели и Всадники

Некоторые заклинания и специальные правила оказывают действие только на Всадников или только на Пешие модели. Любая модель, которая не имеет части со специальным правилом Под Седлом, считается Пешей. Любая модель, у которой есть хотя бы одна часть со специальным правилом Под Седлом, считается Всадником.

 

XVII. D Персонажи на Скакунах

Многие персонажи имеют возможность сесть в бою на скакуна, что описано в соответствующей книге Армий. В таком случае персонаж может описываться как всадник и следующие правила применимы к нему.

 

Размер, тип и подставка

Всегда используйте Размер, тип и подставку скакуна. 

 

Профиль атакующих характеристик

Всадник и скакун имеют раздельные Профили атакующих характеристик

 

Профиль защитных и глобальных характеристик

Комбинированная модель имеет один на двоих Профиль защитных и Глобальных характеристик.

Всегда используются значения характеристик Скакуна, за исключением случаев, когда в профиле скакуна стоит буква С. Это значит, что используется аналогичная характеристика всадника. Иногда в профиле скакуна стоит цифра, обозначающая бонус, например С+2, что значит, что используется значение характеристики всадника, с указанным бонусом.

Например, персонаж едет в бой на лошади, с Доспехом С+2, несет Тяжелый Доспех (+2 доспех) и щит (+1 Доспех). Это значит, что суммарный Доспех комбинированной модели равен 2+2+1=5.

 

Правила моделей

Специальные правила модели, привязанные к определенной части модели (например, параметры атак, Специальные атаки или оружие), применимы только к соответствующей части модели. Другие правила, такие как Универсальные правила, правила Персонажей, Доспех и Личная Защита, применимы к модели в целом.

Помните, что модели со специальным правилом Массивная Туша не могут использовать показатель Доспеха или Личную Защиту своего Всадника. 

 

XVIII Ландшафт

 

XVIII .1 Типы ландшафта

 

Опасный ландшафт (Х)

Если модель Марширует, Нападает (за исключением случаев проваленного нападения), Отступает, Преследует или выполняет Прорыв, вступая в контакт с элементом Опасного ландшафта, следует пройти тест на Опасный ландшафт. Киньте D6 за каждую модель. Модели большого размера кидают два кубика D6, а модели Колоссального размера - три кубика D6. За каждый кубик, на котором выпало число, равное или меньшее, чем число в скобках в описании Опасного ландшафта, модель получает одну автоматическую рану с Бронебойностью 10.

Тест на Опасный ландшафт проходится сразу, как только модель соприкасается с элементом опасного ландшафта. Для простоты все тесты на целое подразделение проходятся сразу, а не по мере того, как модели углубляются в ландшафт. Раны от Опасного ландшафта наносятся подразделению в целом, в соответствии с общими правилами. Модель не может проходить более одного теста на опасный ландшафт за один элемент и за одно движение, но проходит несколько тестов за несколько элементов ландшафта или за несколько последовательных по нему движений.

 

Непроходимый ландшафт

Модели не могут вступать в этот ландшафт или двигаться сквозь него.

 

Непрозрачный ландшафт

Линия видимости не может быть проведена сквозь элемент Непрозрачного ландшафта, но может быть проведена в него и из него.

 

Закрывающий ландшафт

Как и модели, ландшафт может давать укрытие при стрельбе по тем, кто за ним скрывается. Помните, что пенальти за укрытие дается только тогда, когда более половины отпечатка цели закрыто от стрелка укрытием, как это описано в разделе XII.2.А «Укрытие» на странице 45.

В отношении укрытия элементы ландшафта могут делиться на следующие виды:

  • Цель укрыта за элементом ландшафта. В таком случае закрыто элементом ландшафта должно быть более половины отпечатка цели.
  • Цель укрыта внутри элемента ландшафта. В таком случае половина отпечатка цели должна быть внутри элемента ландшафта.
  • Цель внутри и /или за элементом ландшафта. В таком случае не надо определять, где лежит большая часть отпечатка, до тех пор, пока подразделение закрыто.

Следует иметь в виду, что подразделения всегда игнорируют тот элемент ландшафта, внутри которого они находятся, в отношении линии видимости.

 

XVII .2 Элементы ландшафта

Элементом ландшафта называется топографический элемент на поле боя, который отличается от чистого поля и который может иметь свои свойства, влияющие на проходимость или линию видимости.

 

XVII .2. A Открытый ландшафт

Открытый ландшафт - это те части поля боя, которые не имеют никаких особых свойств, никак не влияют на проходимость, никак не закрывают линию видимости. Все поле боя, которое не является каким-то иным элементом ландшафта, считается открытым ландшафтом.

 

Строения

Линия Видимости Строение - это непрозрачный элемент ландшафта. Строение также является Непроходимым элементом ландшафта, за исключениями, данными ниже.
Укрытие Строение дает Твердое Укрытие.
Вход в строение Подразделение, целиком состоящее из моделей Стандартного или Большого размера с ограничительным контуром размера не более 125 на 125 мм, может войти в здание. Подразделение может войти в Строение, будучи там выставленным на этапе Расстановки. Также в фазу Движения оно может войти в пустое здание либо может занять здание, Гарнизон которого это подразделение уничтожило в ближнем бою. Для того чтобы войти в здание во время Фазы Движения, подразделение должно находиться в 1 дюйме от него и все модели в подразделении должны находиться от здания на расстоянии, не большем, чем величина Скорости Марша подразделения. Удалите подразделение с поля боя. Оно теперь в здании и считается его Гарнизоном. Будучи Гарнизоном здания, подразделение считается имеющим Колоссальный Размер в отношении Укрытия и Линии Видимости. Считается, что его Ограничительный Контур совпадает с контуром строения и его количество рядов и колонн такое же, какое у него было при входе в здание. Считается, что подразделение обращено фронтом во все четыре стороны. Все модели могут проводить линию видимости от любой точки здания и в любом направлении. Гарнизон не может выполнять никаких движений, кроме Реформирования (и при этом глубина и ширина подразделения все равно не должны превышать 125мм) или Выхода из здания.  
Поджигай! Подразделение, находящееся в здании, считается Жароопасным.  
Выход из здания Выход из здания - это специальный вид реформирования. Просто выставьте подразделение где угодно на поле боя, но не далее, чем в 1 дюйме от здания, и так, чтобы все его модели располагались на расстоянии, не большем, чем Дальность Марша подразделения. Подразделение не может совершать более никаких движений после выхода из здания, даже если оно обладает специальным правилом Быстрое Реформирование или если подразделение имеет специальное правило Легкие Войска.  
Стрельба и измерения из здания До 10 моделей в Гарнизонном подразделении могут стрелять из здания, независимо от построения подразделения в Гарнизоне. Подразделения в здании считаются имеющими Прочное Укрытие. Дистанции до и от любой модели в Гарнизонном подразделении считаются от ближайшей точки Отпечатка здания.  
Нападение на здание Объявления и отработка нападений против подразделений в здании производятся в соответствии с общими правилами, за следующими исключениями. Нападение производится на отпечаток здания, в соответствии с общими правилами, с максимизацией контакта с ним, при этом здание считается как одна модель. Само здание не может быть выровнено навстречу атакующему подразделению, что очевидно. Подразделение в Гарнизоне всегда считается подвергающимся нападению во Фронт.   
Ближний бой в здании Атакующее подразделение и подразделение в Гарнизоне не атакуют друг друга. Вместо этого они оба атакуют здание. Здание считается имеющим Умение Защищаться, равное 5. Атакующее подразделение наносит свои атаки в соответствии с общими правилами, с учетом поддерживающих атак. В Гарнизонном подразделении наносить атаки могут только подразделения в первом ряду. Модели в Гарнизоне не могут принимать вызовы на Дуэль и бросать их. Растаптывание и Таранные попадания не могут быть использованы против здания. Попадания, которые нанесло Атакующее подразделение, распределяются в Гарнизонном подразделении в соответствии с общими правилами. Попадания, которые нанесло Гарнизонное подразделение, распределяются в Атакующем подразделении. Если Здание атакует несколько Атакующих подразделений, то игрок, контролирующий Гарнизонное подразделение, должен распределить попадания между Атакующими подразделениями так равномерно, как это возможно. Рассчитайте Результат Боя и проведите тесты на Разгром в соответствии с общими правилами. Если подразделение в Гарнизоне уничтожается (а вы также должны помнить, что, если подразделение в Гарнизоне Разгромлено, оно автоматически уничтожается), то одно из атаковавших здание подразделений может занять его, если оно имеет подходящий Размер, Тип и Построение и более не связано в ближнем бою. Если атакующее подразделение не входит в здание, то оно следует правилам для подразделений, которые прекращают бой, описанным ниже. Если Атакующее подразделение Разгромлено, оно отступает в соответствии с общими правилами. Гарнизонное подразделение не может преследовать. Если в этом ближнем бою еще остались подразделения, то победившая сторона может решить, какие Атакующие подразделения продолжают сражаться, а какие перестают сражаться. Атакующие подразделения, которые ведут ближний бой с другими подразделениями, должны продолжать это делать.
  • Те Атакующие подразделения, которые продолжают сражаться, продолжают сражаться с Гарнизонным подразделением в соответствии с общими правилами. И атакующее, и Гарнизонное подразделения могут произвести Боевое Реформирование, при этом Гарнизонное подразделение не может реформироваться так, чтобы его фронт или глубина стали более 125мм.
  • Те Атакующие подразделения, которые прекращают сражаться, отодвигаются прямо от здания на 1 дюйм (по линии, соединяющей центры подразделения и здания) или так далеко, как это возможно, не нарушая правило Расстояний Между Подразделениями, и затем могут произвести После-Боевой разворот или После-Боевое Реформирование.
 

 

XVIII.2.D Скала

Тип Скала - это Непрозрачный ландшафт и Непроходимый ландшафт
Укрытие Скалы дают Прочное Укрытие

 

XVIII.2. E Поле

Тип Поле - это Закрывающий ландшафт для подразделений внутри него
Укрытие Поле дает Легкое Укрытие, за исключением моделей со специальным правилом Колоссальный Монстр.

 

XVIII.2. E Лес

Тип Лес - это Закрывающий ландшафт для подразделений внутри него и за ним и Опасный ландшафт (1) для Кавалерии, Конструктов и подразделений, выполняющих Перемещение Полетом.
Укрытие Лес дает Легкое Укрытие. 
Потеря порядка Подразделение, большая часть которого находится в лесу, не может использовать специальное правило Нас Рать!
Упорство Подразделение, большая половина отпечатка которого находится в лесу и которое целиком состоит из моделей Пехоты со специальным правилом Легкая пехота, не имеет специальных правил Полет и Колоссальный Монстр, может использовать специальное правило Упорство.

 

XVIII.2. G Холм

Тип Холм - это Закрывающий ландшафт для подразделений за ним. 
Укрытие Холм дает Легкое Укрытие для целей, которые находятся за холмом, но частично на нем. Холм дает Прочное Укрытие для целей, которые находятся за холмом и не на нем.
Возвышенная позиция При определении укрытия все модели, большая часть подставки которых находится на холме, и все модели, которые стреляют по той части Отпечатка Цели, которая находится на холме, игнорируют мешающие модели. При проведении линии видимости на холм или с холма игнорируйте все модели, которые находятся не на холме.
Нападения с Холма Если подразделение начинало свое нападение, находясь половиной и более своего отпечатка на Холме, и закончило нападение с половиной и более своего отпечатка вне холма, то подразделение должно перебрасывать проваленные броски на Дальность Нападения.

 

XVIII.2. I Стена

Тип Стены являются Закрывающим ландшафтом для моделей за ними и Опасным ландшафтом (2) для Конструктов.
Укрытие Стена дает Прочное Укрытие моделям за ней, кроме моделей со специальным правилом Колоссальный Монстр.
Защита стены Для того, чтобы подразделение считалось Защищающим Стену, надо, чтобы более половины Фронта подразделения было в базовом контакте со стеной.
Бой Модели, Защищающие стену, получают специальное правило Отвлечение против тех подразделений, которые нападают на них через стену. 

 

XVIII.2. J Водоем

Движение Водоем является Опасным ландшафтом (1) для пеших моделей Стандартного размера.
По пояс в воде Подразделение, более половины отпечатка которого находится в водоеме, не может использовать специальное правило Нас Рать!
Угасшие огни Если подразделение имеет более половины отпечатка в водоеме, то против него не работают Огненные Атаки и оно само теряет специальное правило Огненные атаки, если его имело, до тех пор, пока оно находится в водоеме. 

 

XIX Командная группа

Многие подразделения в качестве опций отряда имеют возможность повысить нескольких своих рядовых до звания Командира, Знаменосца и Музыканта. Все вместе они называются Командная Группа

 

Удаление убитых

Если Знаменосец или Музыкант должны быть удалены как убитые, то вместо них следует удалить обычных Рядовых, это отображает, что упавшее знамя или барабан поднимает другой солдат подразделения и выполняет функцию павшего товарища. Командиров не так легко заменить, и они могут быть персонально убиты, точно так же, как могут быть убиты Персонажи. Если подразделение получает количество ран, достаточное для того, чтобы уничтожить всех рядовых в подразделении, включая Командира, то Командир тоже погибает, даже если он ведет Дуэль. 

 

XIX .1 Музыкант

Музыкант получает специальные правила В Первом Ряду и За Спинами

 

Быстрое реформирование

Подразделение с музыкантом может выполнить Быстрое Реформирование. Это обычное реформирование, со следующими дополнениями.

  • Подразделение не теряет возможности стрелять после реформирования.
  • Подразделение может совершить Наступление. Следует иметь в виду, что ни одна модель не может завершить это Наступление далее, чем на расстоянии Дальности Марша от изначальной позиции модели в начале хода, до Реформирования.

 

Бой их барабанов

Тест на выполнение Марша в 8 дюймах от подразделения противника выполняется с пенальти в -1 к Дисциплине, если вызывающее тест подразделение противника имеет музыканта и если само выполняющее тест подразделение его не имеет.

 

XIX .2 Знаменосец

Знаменосец получает специальные правила В Первом Ряду и За Спинами

 

Бонус к результату боя

Сторона в ближнем бою, которая имеет знаменосца, получает +1 бонус к результату боя за каждое знамя на своей стороне в этом ближнем бою.

 

XIX .3 Командир

Командир получает специальное правило В Первом Ряду

 

Первый среди равных

Командир получает бонус в +1 к Количеству Атак. Если модель составная, то этот бонус получает только одна часть модели, без правил Под Седлом и Неживая.

 

Вперед, Бойцы!

Если подразделение с Командиром объявляет нападение, то считается, что результат броска на нападение равен как минимум 4. Если и этого не хватает для того, чтобы нападение было успешным, и оно все равно провалено, то игнорируйте это правило и используйте фактически выпавшую на кубике дистанцию.

 

Специальные правила

Специальные правила - это эффекты и правила, которые могут быть применены к модели, её части, её оружию или её заклинаниям. Правила разделены на следующие категории: Универсальные правила, Персонажи, Персональная Защита, Доспехи, Оружие, Атрибуты Атаки и Специальные атаки.

 

Universal Rules 74 Универсальные правила 74
Ambush Засада  
Battle Standard Bearer Знаменосец Армии  
Bodyguard Телохранитель  
Channel Направление  
Chariot Колесница  
Commanding Presence Воодушевляющее присутствие  
Engineer 75 Инженер 75
Fear Страх  
Fearless Бесстрашие  
Feigned Flight Налет-и-Отскок  
Fly Полет  
Frenzy Бешенство  
Front Rank 76 В Первом Ряду 76
Ghost Step 77 Призрачный Шаг 77
Insignificant Малые мира сего  
Light Troops Легкие Войска  
Magic Resistance Сопротивление Магии  
Massive Bulk Массивная Туша  
Not a Leader Совсем не лидер  
Pathmaster Мастер Всех Путей  
Protean Magic Первобытная Магия  
Rally Around the Flag Ни шагу назад!  
Random Movement 78 Случайная дальность движения 78
Scoring Боеспособное  
Scout Разведчики  
Skirmisher Легкая Пехота  
Stand Behind 79 За спинами 79
Strider Верный Шаг  
Stubborn Упорство  
Supernal Мистическая природа  
Swiftstride 80 Стремительность 80
Tall Высокий  
Terror Ужас  
Towering Presence Колоссальный монстр  
Unbreakable Непоколебимость.  
Undead Нежить  
Unstable Нестабильность  
Vanguard 81 Авангард 81
War Machine Боевая машина  
War Platform Боевая платформа  
Wizard Apprentice Младший Маг  
Wizard Adept Старший Маг  
Wizard Master Магистр магии  
Wizard Conclave 82 Совет Магов 82
Characters 82 Персонажи 82
MakeWay 83 Дайте путь 83
Personal Protections 84 Персональная Защита 84
Aegis Эгида  
Cannot be Stomped Не может быть растоптан  
Distracting Отвлечение  
Fireproof Огнестойкость.  
Flammable Жароопасный  
Hard Target Твердый Орешек  
Otherworldly Чужой среди своих  
Parry Парирование  
Regeneration Регенерация  
Armour Equipment 85 Доспехи 85
MeleeWeapons 86 Оружие ближнего боя  86
ShootingWeapons 87 Стрелковое оружие 87
ArtilleryWeapons 87 Артиллерийское оружие 87
Bolt Thrower Стреломет  
Cannon Пушка  
Catapult Катапульта  
Flamethrower 88 Огнеметная пушка 88
Volley Gun Залповая пушка  
The Misfire Table Таблица осечек  
Attack Attributes 89 Атрибуты Атаки 89
Accurate Точный  
Area Attack Площадная атака  
Battle Focus 90 Боевой Фокус 90
Crush Attack Сокрушение  
Devastating Charge Опустошительное нападение  
Divine Attacks Божественные атаки  
Fight in Extra Rank На один ряд больше  
Flaming Attacks Огненная атака  
Harnessed 91 Под седлом 91
Hatred Ненависть  
Inanimate Неживое  
Lethal Strike Смертельный удар  
Lightning Reflexes Стремительные рефлексы  
Magical Attacks Магические атаки  
Move or Fire Двигаться или Стрелять  
MultipleWounds Мультираны  
Penetrating Пробивание рядов  
Poison Attacks 92 Ядовитые атаки 92
Quick to Fire Быстрый выстрел  
Reload! Перезарядка!  
Toxic Attacks Токсины  
Unwieldy Неудобное  
Volley Fire Залповая стрельба  
Weapon Master Мастер Оружия  
Special Attacks 92 Специальные атаки 92
Breath Attack Дыхательная атака  
Grind Attacks 93 Сокрушение 93
Impact Hits Таранные попадания  
Stomp Attacks Растаптывание  
Sweeping Attack Налет  

 

Дублирующиеся правила

Иногда модель получает одно и то же специальное правило два и более раз. В таком случае два одинаковых правила не дают никаких дополнительных бонусов, если в описании специального правила не указано обратного. Если специальное правило, которое модель уже имеет, и правило, которое она получила, имеют разные цифры в скобках (X), используется наибольшее значение. Если X - это бросок кубика, то вы можете решить, какую версию броска использовать, до броска. Если Х - это не число, то специальные правила не считаются дубликатами и применяются оба, например, Ненависть (Пехота) и Ненависть (Кавалерия) не считаются дубликатами.

 


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 353; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!