Перемасштабирование всего чертежа



Если вы обнаружили, что размер чертежа не соответствуют вашим требованиям, то можно РАМКОЙ выбрать все объекты рисунка и, используя опцию ССЫЛКА, указать требуемую длину одного из выбранных примитивов, и все объекты из области выбора РАМКИ будут перемасштабированы. Вместо опции ССЫЛКА можно использовать масштабный коэффициент.

 

Команда Break (Разорви)

Эта команда позволяет стереть часть примитива, в отличие от команды СОТРИ, которая стирает весь примитив. В команде следует указать примитив и точки, между которыми необходимо удалить фрагмент.

На рисунке (1.13(з)) показано действие данной команды на примере удаления части кольца.

На первый запрос Select objects ("Выбрать объекты"), необходимо на примитиве указать первую точку разрыва. Тем самым будет выбран и объект и одна из точек разрыва.

Второй запрос: Enter second point (or F for first point) ("Введите вторую точку (или F для первой):"), позволяет либо переопределить первую точку, указав F, либо сразу указать вторую точку разрыва.

Замечание

При разрыве дуги или окружности участок разрыва строится против часовой стрелки.

 

Команда Trim (Обрежь)

Чтобы отсечь части объектов так, чтобы они заканчивались точно по кромке, заданной одним или несколькими объектами, используют команду Trim.

Сначала определяют режущую кромку. Это могут быть линии, дуги, окружности. Затем следует указать отсекаемые объекты.

На рисунке (1.13(и)) приводится результат действия команды на примере двух дуг и пересекающей их фигуры из отрезков.

Для выполнения упражнения начертите две дуги. Постройте из отрезков замкнутую фигуру пересекающую эти дуги. Введите команду и далее действуйте по схеме:

· На запрос: Select objects ("Выберите объекты:") - ответить выбором дуг. После выбора второй дуги - нажать Enter/ПКМ.

· На запрос: w<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: ("<Выберите объект, который нужно обрезать>/Проекция/Кромка/Отмени") - 8укажите прицелом на отрезки в точках А и В. Нажмите Enter.

Замечания:

1) Режущими кромками могут быть только примитивы: линии, дуги, окружности, полилинии.

2) Если система не может обрезать указанный примитив, появится сообщение:

 "Объект не пересекается с кромкой. Выберите объект, который нужно обрезать:", либо нажатие левой кнопки мыши игнорируется. Можно продолжить работу с командой, выбрав другие объекты, или отказаться от выполнения команды, нажав Esc .

 

Редактирование полилиний

Команда Pedit (Полред) (Modify→Object→ Polyline) позволяет эффективно редактировать полилинии. С помощью этой команды можно сгладить полилинии, изменить ее ширину, замкнуть, разорвать на отдельные полилинии в указанных вершинах, редактировать вершины и т.д. Используя данную команду, мы сформируем фигуры (а), (б), (в), (г), представленные на рис.1.16.

Рис. 1.16 Редактирование полилиний и сопряжения

 

Полилиния для редактирования выбирается прицелом. Если выбранный объект или его часть - не полилиния, то система выдает сообщение: «Object selected is not a polyline. Do You want to turn it into One? <Y>« («Выбранный графический примитив не является полилинией. Не хотите ли вы преобразовать его в полилинию? <Y>«). Если ответ положительный (Y), то примитив или его часть становится полилинией и к нему применимы все операции редактирования полилинии.

· Начните новый чертеж. В верхнем левом углу начертите из полилиний прямоугольник толщины 2 (см. рис. (а)) - по часовой стрелке, начиная с вершины А. Введите команду редактирования полилинии и выберите прямоугольник. Возможно, он не будет выделяться (подсвечиваться), но в командной строке появится запрос с перечнем опций (функций) редактирования:

Command: _pedit Select polyline or [Multiple]:

Enter an option [Open / Join / Width / Edit vertex / Fit / Spline / Decurve / Ltype gen / Undo]:… («Разомкни (или Замкни)/ Добавь/ Ширина/ Вершина/ СГладь/ СПлайн/ Уберисгл./ Типлин/ Отмени:»). Если нажать Enter или ПКМ, то выполнение команды прекратиться.

· Выбрать нужную опцию можно из контекстного меню или ввести ее с клавиатуры. Опции позволяют выполнить следующие операции редактирования:

Close (Замыкание) - позволяет замкнуть фигуру, составленную из сегментов полилиний.

Open (Разомкни) - удаляет сегмент соединяющий начальную и последнюю точки.

Join (Добавь) - позволяет добавить к полилинии уже существующие примитивы например, отрезки преобразованные в полилинию. После этого примитивы входят в полилинию как сегменты. Если отрезки отрисованы неточно и их вершины не совпадают, то их нельзя объединить в полилинию.

Width (Ширина) - изменяет ширину полилинии. Эта операция рассмотрена ниже.

Edit vertex (Вершина) - команда определяет режим редактирования вершин. Содержит дополнительное меню с помощью которого можно выполнить преобразования полилинии (разорвать, выпрямить и т.п.), используя ее вершины или добавить новую вершину, изменив конфигурацию полилинии.

Fit (Сгладь) - команда позволяет сглаживать углы, используя дуги окружностей, задавая направления касательных.

Spline (Сплайн) - сглаживает полилинии с использованием аппарата сплайн-аппроксимации.

Decurve (Убери сгл.) - отменяет сглаживание. Полилиния принимает первоначальный вид.

Ltype gen (Типлин) - позволяет включать генерацию типа выравнивания линии, при котором выравнивание действует для всей полилинии целиком.

Undo (Отмени) - отменяет действие последней команды.

· Если объект уже выбран, отредактируйте его в следующей последовательности. Измените ширину объекта на 5. Укажите опцию редактирования вершин (Edit vertex).

· Начальная вершина полилинии будет отмечена крестиком. В командной строке появится новый перечень опций редактирования вершин. Для перемещения метки вперед по вершинам надо использовать опцию Next или клавиши «пробел» или Enter, а для возврата - опцию Prev из меню.

· Установите метку на вершину С и укажите опцию Insert (Вставь). Из точки С будет выходить резиновая нить. Отметьте курсором положение новой вершины F и нажмите левую кнопку мыши, затем правую кнопку мыши и в меню выберите – «Enter». Система вставит новую вершину (F), как показано на рисунке 1.16(б).

· Вернитесь в вершину В и установите опцию Break (Разорви). Затем укажите Next, перейдите в следующую точку С и выполните команду Go. Сегмент ВС будет удален, а сегмент АВ будет отделен от остальной фигуры. В этом можно убедиться, если прервать выполнение текущей команды (Esc) и выполнить выбор АВ.

· Объединим «разорванную» полилинию в один объект. Введите команду редактирования полилинии (если Вы ее прервали), указав на АВ. Введите Join и прицелом укажите на вторую часть полилинии (на сегменте DA). При этом она выделится. Нажмите правую кнопку мыши или Enter система объединит два сегмента в один объект.

· Еще раз укажите опцию редактирования вершин (Edit vertex), переместите метку в точку В, введите команду установки новой ширины (Width), введите начальную ширину = 8 и конечную = 2, введите Insert и укажите точку Е, введите Exit для выхода из команды редактирования вершин и замкните полилинию - Close.

В результате редактирования прямоугольника у Вас должна получиться фигура изображенная на рисунке 1.16(б).

· Из линейных отрезков полилинии начертите фигуру, изображенную на рисунке 1.16(в) (тонкая линия).

· Аппроксимируем эту фигуру сплайном. Введите команду редактирования полилинии, укажите на эту фигуру и введите команду Spline. Система автоматически выполнит сглаживание. Прервите выполнение команды - Esc.

· Используя команду Line, начертите из отрезков замкнутую фигуру (рис. 1.16(г)).

· Введите команду редактирования полилинии и укажите на отрезок KL. Система выведет в командную строку сообщение - запрос: «Object selected is not a polyline. Do You wont to turn it into One? <Y>« («Выбранный графический примитив не является полилинией. Не хотите ли вы преобразовать его в полилинию? <Y>»). 4Ответьте Y. Система преобразует отрезок в полилинию. Измените ее толщину (на 6 единиц).

· Самостоятельно измените толщину отрезка LM и объедините обе полилинии в одну (с двумя сегментами).

Дополнительные возможности редактирования полилинии изучите самостоятельно на отдельном чертеже.

 

Команда Fillet (Сопряги)

Операция сопряжения является важной составной частью процесса создания чертежа с требованиями точного геометрического построения сложных объектов.

Для построения плавных сопряжений дугами окружностей используется команда Fillet (Сопряги). Команда обеспечивает плавное сопряжение отрезков, сегментов полилиний, дуг и окружностей.

После ввода команды, система сообщает значение текущего радиуса сопряжения (Current fillet radius = <тек. Значение>) и выводит запрос с перечислением опций: Poliline/ Radius/ Trim/ <Select first object>: (Полилиния/ Радиус/ Обрежь/ <Выберите первый объект>). По умолчанию, значение радиуса равно нулю. Для изменения его значения надо указать опцию Radius и ввести новое значение. Для дальнейшей работы с командой надо еще раз ее запустить - нажать Enter или правую кнопку мыши.

При сопряжении дугой с радиусом, отличным от нуля объекты могут быть модифицированы (может измениться их положение, размер и конфигурация).

· Начертите отрезки дуги и окружности, как показано на рисунке 1.17. Точки, в которых надо устанавливать прицел - отмечены крестиками.

· На рис. 1.17 (д) - (и) показаны результаты сопряжения.

· Введите команду и радиусом = 20 сопрягите отрезки (д) и (е), отрезок с дугой (Ж), отрезок с окружностью (з) и пересекающий окружность отрезок с этой окружностью (и).

· На отдельном чертеже потренируйтесь в сопряжении разных примитивов и опций команды.

 

Рис. 1.17 Исходное состояние объектов перед сопряжением

Команда Offset (Подобие)

Строит примитив, подобный заданному. Новый примитив проходит через заданную точку на чертеже или на заданном расстоянии от исходного.

Диалог с системой зависит от выбранного способа построения подобных примитивов. В режиме «точка»  подобный примитив будет построен через указанную точку. В режиме «Смещение» необходимо указать с клавиатуры величину смещения и позицию относительно примитива - оригинала. На заданном смещении от оригинала и в заданную сторону от него будет построен подобный примитив. Последовательность запросов можно прервать клавишей Enter.

 

Команда (Divide) (Подели)

Позволяет поделить примитив на заданное число частей равной длины. Точки деления помечаются в процессе диалога маркерами. Вместо маркера можно вставить блок.

 

Команда Extend (Удлини)

Удлиняет указанный примитив до заданной кромки (до другого примитива). Сначала вы указываете те примитивы, до которых хотите удлинить свой объект. Затем указываете объект, который хотите удлинить. Указывать надо тот край объекта, который ближе расположен к граничной кромке.

Удлиняться могут только незамкнутые примитивы (полилинии, фигуры из отрезков). Необходимо следить за тем, чтобы воображаемое продолжение объекта пересекалось с граничной кромкой.

При неправильных действиях система выдает сообщения.

 

Команда Chamfer (Фаска)

Позволяет выполнить усечение двух пересекающихся отрезков - создать фаску. Фаска определяется размерами по осям Х и Y и линиями, для которых она строится (рис. 1.18):

Рис. 1.18 Пояснения к команде «Фаска»

 

Команда Explode (Расчлени)

Позволяет расчленять объекты на отдельные примитивы. С помощью этой команды можно расчленить полилинию на отдельные отрезки прямых или дуги. При работе с блоками можно расчленить блок на составляющие.

 

Изменение свойств примитивов

В данном разделе мы рассмотрим способы изменения некоторых качественных свойств примитивов.

· Начните новый чертеж.

· Начертите несколько фигур и объектов (рис.1.19). Составной объект вычерчивается из полилинии (рамка) отрезка и круга.

Рис. 1.19 Состояние примитивов перед изменением общих свойств

 

О свойствах графических примитивов кратко говорилось в §6. Для выполнения таких операций есть два средства.

(а) Специальные диалоговые окна, которые позволяют визуально выбрать и изменить отдельные свойства примитивов (команды «Format», «Modify» («Формат», «Редактировать»).

(б) Окно редактирования общих свойств (рис. 1.20)

· Введите команду «Modify →Properties». На экране появится окно с перечнем общих свойств. Если выбран какой-либо объект – свойства, характерные для выбранного примитива. Т.о. в этом окне Вы можете сразу изменить несколько свойств и значения основных параметров примитива (координаты начальной и конечной точек, высоту и т.д.). Кроме того в окне приводятся данные справочного характера (приращение координат, длина отрезка, угол, относительно оси ОХ и др.). Для переустановки свойств надо активизировать соответствующую строку и ввести (или выбрать) новое значение.

 

Рис. 1.20 Окно редактирования свойств примитивов

 

· Измените самостоятельно цвет и тип точки, фигуры из отрезков, отрезка (линии). Для линии укажите другие координаты начальной и конечной точек. Самостоятельно отработайте изменение свойств других примитивов (кольца, круга, фигуры из полилиний). Обратите внимание на вид и содержание окна: для каждого примитива выводится свое окно изменения свойств. Для кольца - выводится окно редактирования свойств полилиний.

· Теперь выделите все примитивы составного объекта и повторите команду редактирования свойств через диалоговое окно. Обратите внимание на состав свойств и справочной информации в окне (количество «общих» свойств значительно уменьшилось).

§9. Штриховка объектов

Штриховка - это блок, состоящий из нескольких примитивов. При редактировании она воспринимается, как единое целое. При нанесении штриховки на нее действуют все текущие свойства (тип линии, цвет, уровень, высота). Перед нанесением штриховки рекомендуется устанавливать тип линии Continuous (Непрерывный).

Запомните: штриховка всегда создается в текущей пользовательской системе координат (ПСК).

Штриховка выполняется автоматически, после указания объекта (с замкнутым контуром) и выбора образца штриховки из стандартной библиотеки (acad.pat) или из личной.

Штрихуемый объект должен быть замкнут. Лучше всего заранее учитывать эту особенность и отрисовывать контуры объектов (Отрезок, Полилиния и др.) с использованием опции Close (Замкнуть).

Можно самому задать текущую штриховку простыми линиями, определив ряд ее параметров (угол наклона, расстояние между штриховыми линиями и т.д.).

Штрихование реализуется с помощью команды HATCH (Штриховка).

Штриховка может быть ассоциативная и неассоциативная.

Ассоциативная штриховка изменяется при изменении границ контура объекта штрихования.

Порядок штриховки объектов

При активизации команды, на экран выводится диалоговое окно «Штриховка и градиент», где необходимо задать параметры штриховки (рис. 1.20).

Тип штриховкивыбирается из списка (Стандартный, из линий, пользовательский (рис. 1.21).

Рассмотрим выполнение «Стандартной» штриховки.

Образец штриховки удобно выбирать с помощью кнопки  в появившемся диалоговом окне «Палитра образцов штриховки (рис. 1.22).

 

Рис. 1.20 Команда «Штриховка»

 

Рис. 1.21 Выбор типа штриховки

 

Рис. 1.22 Образцы штриховки

 

Выбор объекта штриховки выполняется с помощью кнопок «Добавить точки выбора» или «Добавить: выбрать объекты» (рис. 1.20).

При выборе объекта кнопкой «Добавить точки выбора» указывается точка внутри замкнутого штрихуемого объекта и нажимается кнопка «Enter».

При выборе объекта кнопкой «Добавить: выбрать объекты» необходимо щелкнуть по всем линиям границы замкнутого объекта и нажать «Enter».

Масштаб штриховки - определяет плотность штриховки для выбранного образца. В ДО «Boundary Hatch» образцы штриховок приводятся без соблюдения масштаба. Дать общие рекомендации по установке масштаба - трудно. Обычно он устанавливается опытным путем.

Учтите! Чем плотнее штриховка, тем больше времени требуется на регенерацию чертежа и больше памяти для его хранения на диске.

Угол штриховки

Нулевое значение угла означает, что наклон линий (от оси ОХ текущей ПСК) будет таким же, как на образце.

Выбор объектов. Выбор объектов, определяющих контур штриховки, выполняется аналогично другим командам: их можно выбрать рамкой или прицелом, пополнять набор объектов (при нажатой клавише Shift) и удалять объекты из набора.

При выборе объектов необходимо учитывать, что контур штрихования должен быть замкнут и состоять из примитивов, имеющих общие конечные точки. Лучше всего заранее учитывать эту особенность и использовать опции Close (Замкни) для «сегментных» объектов. Если примитив имеет ширину, то контур штриховки определяется по осевой линии.

Выполните упражнение на рис. 1.23.

 

Рис. 1.23 Построение штриховки

 

Копирование штриховки

Сначала заштрихуйте фигуру (б)(рис. 1.23). Для фигуры (г) - скопируем штриховку с фигуры (б). Для этого в диалоговом окне нажмите кнопку «Inherit Properties» («Копирование свойств»), укажите на штриховку (б), затем укажите штрихуемую область объекта (г), нажмите Enter и после возврата в диалоговое окно нажмите  «ОК». Таким образом система позволяет делать штриховку по образцу, который уже был использован в чертеже.

§10. Создание текстовых объектов

Текст - это примитив, имеющий особые свойства и параметры:

· точку вставки текстовой строки или текстового блока;

· определенные стиль (гарнитуру) и шрифт;

· геометрические характеристики строки;

· параметры масштабирования и сжатия;

· значение текстовой строки (собственно текст).

При настройке параметров текстовых объектов используются понятия «шрифт» и «стиль» (гарнитура).

Шрифт - определяет форму текстовых символов и правила их вычерчивания. Существуют векторные шрифты (исходные форматы таких шрифтов хранятся в файлах типа .shp), скомпилированные (файлы типа .shx) и «стандартные», входящие в наборы шрифтов системы Windows (например, шрифты True Type).

По умолчанию AutoCAD настраивается на стандартный (векторный) шрифт txt.shx. В большинстве случаев шрифт классифицирует алфавит и национальный стиль, используемый при написании букв и цифр (латинский, греческий, готический и т.д.).

Стиль (гарнитура, начертание) - характеризует (уточняет) определенные параметры шрифта (высоту букв, степень сжатия или растяжения, угол наклона букв и т.д.).

Установка шрифта и стиля выполняется командой Формат → Стиль текста, которая, при запуске из меню, открывает диалоговое окно «Текстовые стили» (Text Style) (рис. 1.24).

Если характеристики стиля изменяются, то изменяются и тексты написанные этим стилем.

Текстовые строки размещаются на чертеже по определенным правилам (правилам выравнивания). При выполнении команды на ввод текста программа создает невидимый прямоугольник. Прямоугольник размещается на чертеже в соответствии с начальной точкой ("Start Point"), которая расположена в левом нижнем углу линии текстовой строки (рис. 1.25).

 

Рис. 1.24 Создание текстового стиля

 

Рис. 1.25 Характерные точки текстовой строки

 

Форма диалога при выполнении команд и способы выравнивания текста зависят от вида команды и будут рассмотрены при выполнении упражнений.

Диалог при выполнении команд и способы выравнивания текста зависят от опции команды и будут рассмотрены при выполнении упражнений.

AutoCAD предоставляет пользователю два способа построения текстовых абзацев (Рисование → Текст) (рис. 1.26):

Однострочный текст

Это может быть одна строка или нескольких строк, где каждая строка представляет собой отдельный примитив и может иметь свои характеристики и точки вставки.

Текст в команде вводится через командную строку.

 

Рис. 1.26 Выбор команды «Текст»

 

Многострочный текст

Текст такого абзаца может иметь произвольное количество строк. Каждый абзац образует самостоятельный объект. Во время создания абзаца его границы задаются пользователем. Текст равномерно заполняет указанную область и не выходит за его приделы.

После ввода команды открывается текстовый редактор (рис. 1.27), в котором можно установить различные параметры текста (шрифт, гарнитуру и др.).

 

Рис. 1.27 Окно редактор многострочного текста

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 436; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!