Зависимость от компьютерных игр



Еще одним проявлением психосоциальной депривации в результате виртуальных взаимодействий

является появление зависимости от компьютерных игр . Наблюдается рост числа людей , активно

увлекающихся компьютерными играми . Такое

стр . 74

увлечение порой перерастает ( не только у детей !) в компьютерную зависимость - в желание

наибольшую часть свободного времени проводить перед экраном монитора и играть . В некоторых

странах увлечение компьютерными играми приняло характер эпидемии . Например , в Южной

Корее для компьютерных битв даже построены спортивные арены , два телеканала круглые сутки

транслируют лучшие бои геймеров . Феномен компьютерной игры требует проведения отдельных

исследований с участием не только психологов и медиков , но также педагогов , культурологов и

социологов .

В социологии " геймеров " 2 выделили как особую социальную группу , охватывающую людей ,

увлекающихся компьютерными играми наряду с прочими разновидностями досуга и развлечений ,

если это оказывается не во вред исполнению возложенных на них гражданских обязанностей и

социальных функций . Геймеры отличаются от остальных людей как включенностью в

компьютерные игры , так и особенностями групповой культуры , образа жизни , иерархией

коммуникативных связей и своеобразным отношением к социальной действительности . Между

геймерами существует дифференциация по типам игр , в которых они участвуют , степени

вовлеченности , уровню сложности и т . д .

Изучение последствий от участия в компьютерных играх для личности участника выводит на

рассмотрение эмоциональных переживаний и социального самочувствия геймеров , проводящих

длительное время в виртуальном мире компьютерных игр . Чаще всего игру рассматривают как

форму имитации социальной реальности и отношений в ней [14], как форму развития

интеллектуальных навыков [15], как форму проведения человеком части его жизни , в которой он

реализует сущностные способности и потребности [16]. Последняя интерпретация сущности игры

наиболее близка к рассматриваемой нами проблематике . При таком понимании игры она

рассматривается одновременно как вид деятельности , познавательный процесс и форма

самореализация личности . Особенными характеристиками игры являются незавершенность ,

незаданность результатов , открытая форма активности , отождествление себя с другими ( принятие

роли другого ). Таким образом , увлеченность компьютерной игрой связана с удовлетворением

потребности человека в самореализации , при этом игра не наносит ущерба личности геймера , а

напротив - способствует его актуализации и развитию . Это особенно касается обучающих игр ,

позволяющих учащимся вырабатывать навыки пилотирования самолета , управления кораблем ,

автомобилем и т . д .

Спецификой компьютерных игр , объясняющей их популярность и значимость , является

возможность конструирования и существования особого виртуального взаимодействия больших

групп людей . Природа компьютерных игр - синтетическая природа экранного искусства ,

вобравшая в себя возможности литературы , театра , живописи , скульптуры , архитектуры , музыки ,

хореографии , фотографии . Благодаря интерактивности , мультимедийности и зрелищности

компьютерные игры задействуют максимум человеческих чувств и , следовательно , имеют

широчайший спектр воздействия на личность . Человек развивает быстроту реакции и скорость

мысли , вырабатывает настойчивость , целеустремленность , ловкость . Недавние американские

исследования подтверждают , что геймеры , пришедшие в бизнес , показывают невиданные

результаты , поскольку бизнес для них - та же игра . В числе первых компьютерных программ ,

которыми овладевает современный человек , оказываются именно игры , в которых обучение

происходит быстро , сам процесс игры увлекателен , дает хорошую психологическую разрядку ,

снятие напряжения после работы .

Исследования виртуальной реальности позволяют сделать вывод о способности компьютерных

игр удовлетворять игровые и рекреационные потребности человека , о наличии широкого спектра

факторов , отвечающих за притягательность виртуальных игр . В частности , психолог А . Г .

Макалатия выделяет следующие мотивации игры

стр . 75

2 От англ . "Game" - игра .

на компьютере [17]: (1) сюжетный или эмоционально - эстетически аспект - привлекательны

эстетическое качество и стиль графики , наличие интерактивности и возможности повлиять на

исход событий ; (2) саморазвитие - рост виртуальных умений , приобретение новых возможностей в

процессе игры , усиление , прибавление возможностей влиять на игровой мир , получение новых ,

более мощных средств для решения игровых задач ; (3) достижение - победа над противником ,

достижение цели ( выполнение задания , завершение миссии и т . п .), соревнование ; (4)

интеллектуальное удовольствие - сам процесс решения задач , удовольствие от интеллектуальной

деятельности и от интеллектуального достижения ; (5) коллекционно - исследовательский аспект -

возможность исследовать саму игру , игровой мир , правила и объекты ; (6) творчество -

возможность создавать в рамках игры что - то новое , индивидуальное ; (7) внеигровые аспекты -

социализация , проведение досуга , разрядка эмоций , эскапизм .

Последний из упомянутых внеигровых факторов тесно связан с прямыми социальными

последствиями от игры на компьютере , свидетельствующими о наличии психосоциальной

депривации . Речь идет о проявлении в результате игровой деятельности стремления к эскапизму ,

т . е . к уходу от реальности с погружением в виртуальный мир . У таких геймеров часто отмечаются

психические расстройства , агрессивность , нетерпимость , раздражительность . В их социальном

окружении часто происходят ссоры с родными и проблемы на работе , они тратят солидные

денежные суммы для обеспечения комфортного процесса игры , порой совершают преступления и

убийства вне игровой деятельности . Зафиксирован даже ряд случаев смерти людей от истощения

после длительного сидения за компьютером без отрыва . В научной литературе описаны случаи ,

когда " у компьютерных игроков наблюдается явление , схожее с известным " феноменом

Зейгарник ": невыполненное задание " не отпускает " игрока , человек не в силах оторваться от игры ,

пока не дойдет до цели , не получит уровень , не завершит миссию . Если игра была прервана по

внешним обстоятельствам , мысли навязчиво возвращаются к незавершенному в игре действию "

[17].

Вышеописанные социальные последствия развития компьютерных игр основаны на

распространении новой психологической зависимости - компьютерной игровой зависимости . О

масштабах этого явления свидетельствует тот факт , что от 6 до 10% из 189 миллионов интернет -

пользователей США страдают от нее . Американская медицинская ассоциация намеревается

включить страсть к этим играм в список официально диагностируемых заболеваний . Врачи

предлагают включить зависимость от компьютерных игр в " Диагностическое и статистическое

руководство по умственным расстройствам " (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)

[18]. В 2004 г . в Пекине открылась специализированная клиника для лечения от такого вида

психических расстройств . В Голландии , США активно действуют похожие учреждения , в России ,

Украине , Белоруссии зависимость от компьютерных игр не внесена в перечень психических

расстройств , поэтому пока нет специализированных клиник , занимающихся игровой

зависимостью . Безусловно , компьютерная зависимость превратилась в серьезную общественную

проблему , требующую специального изучения .

В научных исследованиях введено понятие " компьютерные аддикты ", которое обозначает

людей , длительное и регулярное время находящихся под воздействием виртуального мира

компьютерных игр и испытывающих к ним патологическое влечение , что в результате приводит к

психосоциальной депривации . Подобные отклонения были обнаружены у геймеров ,

просиживающих ежедневно за компьютером по восемнадцать часов . В таких случаях у

компьютерного аддикта могут развиться приступы панического страха , общая депрессия ,

суицидальные попытки .

Исследования показывают , что " игровая зависимость является основанием для деструктивного

развития личности , что выражается в отдалении человека от близких , потере интереса к живому

общению и реальности . Страсть к игре используется

стр . 76

людьми как средство ухода от серьезных социальных проблем . В этой связи интересны

откровения бывшего компьютерного аддикта : " Постепенно я играл все больше и больше , не мог

остановиться , вплоть до того , что летом я просыпался в девять утра , затем садился за

домашний компьютер и играл по три часа , потом пил чай с бутербродом и садился за комп снова

и продолжал играть до 23 часов , снова пил чай с бутербродом и играл до 4 часов утра ... после

шести - семи часов сна я продолжал все сначала ... ( в связи с моими очень добрыми родителями я

редко делаю домашние дела и это мне позволяло совершенно не вставать из - за компьютера .) Я

мог довольно долго не выходить на улицу и т . д . ВОВ [ прим . автора : речь идет об онлайн - игре

Word of Warcraft] для меня стал мамой и папой , и дело в том , что я и не заметил , как стал

зависимым от компьютера !!!!" [19]. Средний возраст компьютерного аддикта составляет 28 - 33

года . Это взрослые компьютерные игроки , которые осознают бесполезность и практическую

бессмысленность проведения за игрой всего свободного времени . Часто у них отмечается

когнитивный диссонанс - противоречие между представлениями человека о " нормальной ",

социально одобряемой жизни , и своей жизнью . Неудовлетворение основополагающей

потребности геймеров в игре приводит их в состояние фрустрации оттого , что в

противоположность красочному и управляемому виртуальному миру в реальном мире они

сталкиваются с ежедневными трудностями , вынужденными будничными занятиями ,

необходимостью зарабатывать на жизнь .

Итак , психосоциальная депривация геймеров связана , с одной стороны , с наличием постоянной

потребности в компьютерной игре , с другой , - с невозможностью ее полного удовлетворения .

Один из исследователей следующим образом объясняет причины такого " парадокса

компьютерной аддикции ": аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного

настроения в реальном мире , а в процессе игры их настроение существенно улучшается , у

человека присутствуют положительные эмоции ; но после игры , т . е . после выхода из виртуального

мира , настроение снова ухудшается , быстро возвращаясь на исходный уровень , оставаясь на нем

до следующего " вхождения " в виртуальный мир [20].


Дата добавления: 2018-10-26; просмотров: 115; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!