Зависимость от компьютерных игр
Еще одним проявлением психосоциальной депривации в результате виртуальных взаимодействий
является появление зависимости от компьютерных игр . Наблюдается рост числа людей , активно
увлекающихся компьютерными играми . Такое
стр . 74
увлечение порой перерастает ( не только у детей !) в компьютерную зависимость - в желание
наибольшую часть свободного времени проводить перед экраном монитора и играть . В некоторых
странах увлечение компьютерными играми приняло характер эпидемии . Например , в Южной
Корее для компьютерных битв даже построены спортивные арены , два телеканала круглые сутки
транслируют лучшие бои геймеров . Феномен компьютерной игры требует проведения отдельных
исследований с участием не только психологов и медиков , но также педагогов , культурологов и
социологов .
В социологии " геймеров " 2 выделили как особую социальную группу , охватывающую людей ,
увлекающихся компьютерными играми наряду с прочими разновидностями досуга и развлечений ,
если это оказывается не во вред исполнению возложенных на них гражданских обязанностей и
социальных функций . Геймеры отличаются от остальных людей как включенностью в
компьютерные игры , так и особенностями групповой культуры , образа жизни , иерархией
коммуникативных связей и своеобразным отношением к социальной действительности . Между
геймерами существует дифференциация по типам игр , в которых они участвуют , степени
|
|
вовлеченности , уровню сложности и т . д .
Изучение последствий от участия в компьютерных играх для личности участника выводит на
рассмотрение эмоциональных переживаний и социального самочувствия геймеров , проводящих
длительное время в виртуальном мире компьютерных игр . Чаще всего игру рассматривают как
форму имитации социальной реальности и отношений в ней [14], как форму развития
интеллектуальных навыков [15], как форму проведения человеком части его жизни , в которой он
реализует сущностные способности и потребности [16]. Последняя интерпретация сущности игры
наиболее близка к рассматриваемой нами проблематике . При таком понимании игры она
рассматривается одновременно как вид деятельности , познавательный процесс и форма
самореализация личности . Особенными характеристиками игры являются незавершенность ,
незаданность результатов , открытая форма активности , отождествление себя с другими ( принятие
роли другого ). Таким образом , увлеченность компьютерной игрой связана с удовлетворением
потребности человека в самореализации , при этом игра не наносит ущерба личности геймера , а
напротив - способствует его актуализации и развитию . Это особенно касается обучающих игр ,
|
|
позволяющих учащимся вырабатывать навыки пилотирования самолета , управления кораблем ,
автомобилем и т . д .
Спецификой компьютерных игр , объясняющей их популярность и значимость , является
возможность конструирования и существования особого виртуального взаимодействия больших
групп людей . Природа компьютерных игр - синтетическая природа экранного искусства ,
вобравшая в себя возможности литературы , театра , живописи , скульптуры , архитектуры , музыки ,
хореографии , фотографии . Благодаря интерактивности , мультимедийности и зрелищности
компьютерные игры задействуют максимум человеческих чувств и , следовательно , имеют
широчайший спектр воздействия на личность . Человек развивает быстроту реакции и скорость
мысли , вырабатывает настойчивость , целеустремленность , ловкость . Недавние американские
исследования подтверждают , что геймеры , пришедшие в бизнес , показывают невиданные
результаты , поскольку бизнес для них - та же игра . В числе первых компьютерных программ ,
которыми овладевает современный человек , оказываются именно игры , в которых обучение
происходит быстро , сам процесс игры увлекателен , дает хорошую психологическую разрядку ,
|
|
снятие напряжения после работы .
Исследования виртуальной реальности позволяют сделать вывод о способности компьютерных
игр удовлетворять игровые и рекреационные потребности человека , о наличии широкого спектра
факторов , отвечающих за притягательность виртуальных игр . В частности , психолог А . Г .
Макалатия выделяет следующие мотивации игры
стр . 75
2 От англ . "Game" - игра .
на компьютере [17]: (1) сюжетный или эмоционально - эстетически аспект - привлекательны
эстетическое качество и стиль графики , наличие интерактивности и возможности повлиять на
исход событий ; (2) саморазвитие - рост виртуальных умений , приобретение новых возможностей в
процессе игры , усиление , прибавление возможностей влиять на игровой мир , получение новых ,
более мощных средств для решения игровых задач ; (3) достижение - победа над противником ,
достижение цели ( выполнение задания , завершение миссии и т . п .), соревнование ; (4)
интеллектуальное удовольствие - сам процесс решения задач , удовольствие от интеллектуальной
деятельности и от интеллектуального достижения ; (5) коллекционно - исследовательский аспект -
|
|
возможность исследовать саму игру , игровой мир , правила и объекты ; (6) творчество -
возможность создавать в рамках игры что - то новое , индивидуальное ; (7) внеигровые аспекты -
социализация , проведение досуга , разрядка эмоций , эскапизм .
Последний из упомянутых внеигровых факторов тесно связан с прямыми социальными
последствиями от игры на компьютере , свидетельствующими о наличии психосоциальной
депривации . Речь идет о проявлении в результате игровой деятельности стремления к эскапизму ,
т . е . к уходу от реальности с погружением в виртуальный мир . У таких геймеров часто отмечаются
психические расстройства , агрессивность , нетерпимость , раздражительность . В их социальном
окружении часто происходят ссоры с родными и проблемы на работе , они тратят солидные
денежные суммы для обеспечения комфортного процесса игры , порой совершают преступления и
убийства вне игровой деятельности . Зафиксирован даже ряд случаев смерти людей от истощения
после длительного сидения за компьютером без отрыва . В научной литературе описаны случаи ,
когда " у компьютерных игроков наблюдается явление , схожее с известным " феноменом
Зейгарник ": невыполненное задание " не отпускает " игрока , человек не в силах оторваться от игры ,
пока не дойдет до цели , не получит уровень , не завершит миссию . Если игра была прервана по
внешним обстоятельствам , мысли навязчиво возвращаются к незавершенному в игре действию "
[17].
Вышеописанные социальные последствия развития компьютерных игр основаны на
распространении новой психологической зависимости - компьютерной игровой зависимости . О
масштабах этого явления свидетельствует тот факт , что от 6 до 10% из 189 миллионов интернет -
пользователей США страдают от нее . Американская медицинская ассоциация намеревается
включить страсть к этим играм в список официально диагностируемых заболеваний . Врачи
предлагают включить зависимость от компьютерных игр в " Диагностическое и статистическое
руководство по умственным расстройствам " (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)
[18]. В 2004 г . в Пекине открылась специализированная клиника для лечения от такого вида
психических расстройств . В Голландии , США активно действуют похожие учреждения , в России ,
Украине , Белоруссии зависимость от компьютерных игр не внесена в перечень психических
расстройств , поэтому пока нет специализированных клиник , занимающихся игровой
зависимостью . Безусловно , компьютерная зависимость превратилась в серьезную общественную
проблему , требующую специального изучения .
В научных исследованиях введено понятие " компьютерные аддикты ", которое обозначает
людей , длительное и регулярное время находящихся под воздействием виртуального мира
компьютерных игр и испытывающих к ним патологическое влечение , что в результате приводит к
психосоциальной депривации . Подобные отклонения были обнаружены у геймеров ,
просиживающих ежедневно за компьютером по восемнадцать часов . В таких случаях у
компьютерного аддикта могут развиться приступы панического страха , общая депрессия ,
суицидальные попытки .
Исследования показывают , что " игровая зависимость является основанием для деструктивного
развития личности , что выражается в отдалении человека от близких , потере интереса к живому
общению и реальности . Страсть к игре используется
стр . 76
людьми как средство ухода от серьезных социальных проблем . В этой связи интересны
откровения бывшего компьютерного аддикта : " Постепенно я играл все больше и больше , не мог
остановиться , вплоть до того , что летом я просыпался в девять утра , затем садился за
домашний компьютер и играл по три часа , потом пил чай с бутербродом и садился за комп снова
и продолжал играть до 23 часов , снова пил чай с бутербродом и играл до 4 часов утра ... после
шести - семи часов сна я продолжал все сначала ... ( в связи с моими очень добрыми родителями я
редко делаю домашние дела и это мне позволяло совершенно не вставать из - за компьютера .) Я
мог довольно долго не выходить на улицу и т . д . ВОВ [ прим . автора : речь идет об онлайн - игре
Word of Warcraft] для меня стал мамой и папой , и дело в том , что я и не заметил , как стал
зависимым от компьютера !!!!" [19]. Средний возраст компьютерного аддикта составляет 28 - 33
года . Это взрослые компьютерные игроки , которые осознают бесполезность и практическую
бессмысленность проведения за игрой всего свободного времени . Часто у них отмечается
когнитивный диссонанс - противоречие между представлениями человека о " нормальной ",
социально одобряемой жизни , и своей жизнью . Неудовлетворение основополагающей
потребности геймеров в игре приводит их в состояние фрустрации оттого , что в
противоположность красочному и управляемому виртуальному миру в реальном мире они
сталкиваются с ежедневными трудностями , вынужденными будничными занятиями ,
необходимостью зарабатывать на жизнь .
Итак , психосоциальная депривация геймеров связана , с одной стороны , с наличием постоянной
потребности в компьютерной игре , с другой , - с невозможностью ее полного удовлетворения .
Один из исследователей следующим образом объясняет причины такого " парадокса
компьютерной аддикции ": аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного
настроения в реальном мире , а в процессе игры их настроение существенно улучшается , у
человека присутствуют положительные эмоции ; но после игры , т . е . после выхода из виртуального
мира , настроение снова ухудшается , быстро возвращаясь на исходный уровень , оставаясь на нем
до следующего " вхождения " в виртуальный мир [20].
Дата добавления: 2018-10-26; просмотров: 115; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!