Приложения к боевым правилам.
Приложение 1. Оглушение.
1.1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.
1.2. Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ».
1.3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение одной минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.
1.4. По прошествии пяти минут после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать в боевых действиях.
1.5. По прошествии десяти минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.
Приложение 2. Пленение, обыск, пытки.
2.1. Пленение.
2.1.1. Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
2.1.2. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может. Оглушенный, тяжелораненый и т.п. игрок сопротивляться пленению не может изначально.
2.1.3. Пленный игрок может отказаться идти. В этом случае его переносят, как тяжелораненого игрока. Сопротивляться и мешать переноске, требовать переноску “по жизни” он не может.
|
|
2.1.4. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие.
2.1.5. Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.
2.1.6. Пленный игрок может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться от них он в этом случае не может.
2.1.7. Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой или веревкой, вставленной в рот пленному (прикушенной им).
2.2. Обыск.
2.2.1. Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо по принципу «а что у тебя в левом носке?».
2.2.2. Схему обыска выбирает обыскиваемый.
2.2.3. В случае, если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск, в противном случае его действия могут быть расценены как харассмент со всеми вытекающими из этого последствия.
2.3. Пытки.
2.3.1. Пытки осуществляются только в оборудованной должным образом пыточной специально обученным человеком (палачом).
|
|
2.3.2. Пытки моделируются бросанием дайса (кубика) сначала пытаемым, потом палачом. Если у пытаемого выпадает 1, он теряет сознание (переходит в состояние тяжелораненого). Если у палача выпадает 6, пытаемый обязан честно ответить на три конкретных вопроса палача. Во всех прочих случаях- если число очков больше у палача, то пытуемый отвечает на один вопрос, если больше у пытаемого- не отвечает. Если выпадает одинаковое количество очков- бросок не засчитывается.
2.3.3. После трех пар бросков необходимо делать перерыв не менее, чем на час.
2.3.4. После трех пыток игрок переходит в состояние тяжелораненого.
Приложение 3. Категории ударов
3.1. Допустимы рубящие удары мечом, топором и небоевым оружием, колющие- копьем и кинжалом.
3.2. Рубящий удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия при замахе не менее ¼ круга. Удар должен быть четким и контролируемым.
3.3. Колющий удар засчитывается, если он достиг тела противника в поражаемой зоне.
3.4. Удары нерабочими частями оружия (плоскостью, древком) не засчитываются.
3.5. «Швейная машинка» не засчитывается.
3.6. Любой засчитанный удар оружием снимает один хит, если правилами специально не оговорено иного.
|
|
3.7. Удары гардой, яблоком, ребром щита и т.д. не разрешаются.
Приложение 4. Критерии допуска оружия и доспехов
4.1. Общие положения.
4.1.1. Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности.
4.1.2. Допуск оружия осуществляется назначенным мастером. В спорных случаях допуск оружия производится Главмастером.
4.2. Требования по безопасности к клинковому оружию.
4.2.1. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д.
4.2.2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево и дельта-древесина. Оружие, изготовленное из других материалов, к игре не допускается.
4.2.3. Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4.2.4. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается.
4.2.5. Толщина клинка должна лежать в пределах от 7 мм до 3 см.
4.2.6. Ширина клинка должна быть не менее 2 см.
|
|
4.2.7. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.
4.2.8. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм.
4.2.9. Гарда не должна иметь острых частей.
4.3. Требования по безопасности к древковому оружию.
4.3.1. К древковому оружию относятся топоры, секиры, алебарды, копья, кистени, молоты и т.д.
4.3.2. Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуэретан и т.п. мягкие материалы.
4.3.3. Вес древкового оружия ограничен сверху из расчета 150 гр. на 10 см. общей длины оружия, при этом максимально допустимый вес – 2,5 кг. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4.3.4. Вес древкового оружия снизу не ограничивается.
4.3.5. Древко должно быть тщательно ошкурено и не иметь заусенцев, трещин и сучков.
4.3.6. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.).
4.3.7. Древковое оружие ударно-дробящего типа (дубины, палицы, кистени, моргенштерны, молоты и т.п.) должно иметь безопасное смягчение.
4.3.8. Допустимо использование ударного и древкового оружия LARP.
4.4. Требования по безопасности к метательному оружию.
4.4.1. К метательному оружию относятся луки и арбалеты.
4.4.2. Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 15 кгс. Оружие с большим натяжением к игре не допускается.
4.4.3. Стрелы должны иметь безопасное смягчение (диаметром не менее 3 см) и оперение. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются.
4.4.4. Допускается использование только собственных стрел.
4.4.5. Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника. К игроку, уличенному в этом могут быть применены игровые санкции.
4.4.4. Сулицы, дротики и т.п., а также пращи на игре запрещены.
4.5. Требования по безопасности к защитному снаряжению.
4.5.1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты.
4.5.2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается.
4.6. Требования к внешнему виду оружия и защитного снаряжения.
4.6.1. Несмотря на то, что игра «Шервудский гамбит» не является реконструкторским слетом либо турниром по историческому фехтованию, к внешнему виду оружия и доспехов, а также костюмов игроков будут предъявляться довольно высокие требования.
4.6.2. К игре допускаются варианты оружия/доспеха, имеющие или могущие иметь исторические аналоги в Англии конца 12 века (возможны ограничения и запреты). Возможны допущения элементов вооружения и доспеха из более поздних эпох, не выбивающихся из общего стиля, вопрос по которым согласуется с МГ индивидуально.
4.6.3. Любое оружие и защитное вооружение должно быть изготовлено из соответствующих материалов (кожа, железо, пластик, дерево и т.д.). При изготовлении защитного вооружения – шлемов, доспехов, щитов - желательно брать за основу те или иные исторические прототипы, более всего подходящие заявленной роли. Все применяемое на игре оружие и защитное вооружение должно отвечать эстетическим требованиям и требованиям безопасности.
4.6.4. Луки изготавливаются из стеклотекстолита, дерева. Форма простая. Степные/восточные луки пропускаются с наличием обоснования. Арбалет должен быть функционален и отлажен, т.е. не давать сбоев при стрельбе. Взводится как вручную, так и при помощи механизмов (вороток, «козья нога», крюк и т.д.). Подобно луку, должен соответствующе выглядеть и/или быть должным образом декорирован.
4.6.5. Щит должен быть ЩИТОМ, т.е. выполнять заЩИТные функции. Допустим любой хват (локтевой, кулачный). Максимальные размеры: круглый щит – до 90 см в диаметре. Капля, миндаль – до 120 см в высоту, до 60 см в широкой части. Треугольные – до 70 см в высоту, до 65 см в широкой части. Поле щита должно быть оклеено материалом типа мешковины, льна, либо обтянуто кожей. После оклейки щита вышеуказанными материалами, кроме кожи, он должен быть окрашен в произвольные цвета. Кромка щита обшивается толстой кожей.
IV. Правила по лекарству
Общие положения
1.1. Все заболевания на игре подразделяются на болезни и ранения. Умереть от болезни/ ранения на игре нельзя. Однако болезни весьма осложняют жизнь, а ранения при лечении проходят гораздо быстрее.
1.2. Болезни могут быть получены игроками в результате их деятельности, колдовского воздействия, а также распределены мастерами случайным или псевдослучайным образом.
1.3. Началом заболевания является получение игроком карточки с описанием симптомов болезни с закрытыми полями, которые нужно будет открывать по очереди каждый час. В карточке будут указаны симптомы заболевания, внешние проявления, механизм отыгрыша, накладываемые на персонажа ограничения. Окончание заболевания: излечение игровым способом самостоятельно или с помощью лекаря. После излечения игрок отдает карточку с симптомами игровому лекарю, который его вылечил (при самостоятельном выздоровлении- мастеру).
1.4. Ранения происходят при боевых столкновениях. Начало - момент получения ранения. Отыгрыш исходя из места ранения и в соответствии с п. 2.4-2.6 боевых правил. Окончание - излечение игровым способом самостоятельно или с помощью лекаря.
1.5 «Рецепт»-описание заболевания и способа их лечения. Выдается лекарю до игры или в процессе игры (обучение) Символизирует знания лекаря. Рецепт вписывается (вклеивается) в книгу лекаря. Включает в себя название болезни, симптомы, механизм отыгрыша, смертность при заболевании, описание ингредиента лечения.
1.6. «Карточка болезни»-вручается персонажу при получении болезни. Включает в себя симптомы (идентичные аналогичному рецепту) и рекомендации по механизму отыгрыша. При выдаче в сертификате фиксируется время начала заболевания. При выздоровлении сертификат передается лекарю.
1.7. «Ингредиент»- описание ингредиента лечения. Включает в себя название болезни, свойства, моделирование употребления, время исцеления при применении. После применения вклеивается в книгу лекаря.
1.8. Принцип «Один рецепт- один ингредиент- один персонаж». Одному заболеванию соответствует только один действующий ингредиент. Одно лекарство может содержать только один ингредиент. При отсутствии в лекарстве действующего ингредиента персонаж не выздоравливает.
Болезни
2.1. На игре существуют следующие болезни:
- лихорадка; | - отсыхание конечностей; |
- чесотка; | - подагра; |
- цинга; | - фобии (психические болезни). |
2.2. Симптомы болезней и способы лечения известны лекарям.
Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 203; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!