Приложения к боевым правилам.



Приложение 1. Оглушение.

1.1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.

1.2. Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ».

1.3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение одной минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.

1.4. По прошествии пяти минут после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать в боевых действиях.

1.5. По прошествии десяти минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.

 

Приложение 2. Пленение, обыск, пытки.

2.1. Пленение.

2.1.1. Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.

2.1.2. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может. Оглушенный, тяжелораненый и т.п. игрок сопротивляться пленению не может изначально.

2.1.3. Пленный игрок может отказаться идти. В этом случае его переносят, как тяжелораненого игрока. Сопротивляться и мешать переноске, требовать переноску “по жизни” он не может.

2.1.4. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие.

2.1.5. Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.

2.1.6. Пленный игрок может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться от них он в этом случае не может.

2.1.7. Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой или веревкой, вставленной в рот пленному (прикушенной им).

2.2. Обыск.

2.2.1. Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо по принципу «а что у тебя в левом носке?».

2.2.2. Схему обыска выбирает обыскиваемый.

2.2.3. В случае, если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск, в противном случае его действия могут быть расценены как харассмент со всеми вытекающими из этого последствия.

2.3. Пытки.

2.3.1. Пытки осуществляются только в оборудованной должным образом пыточной специально обученным человеком (палачом).

2.3.2. Пытки моделируются бросанием дайса (кубика) сначала пытаемым, потом палачом. Если у пытаемого выпадает 1, он теряет сознание (переходит в состояние тяжелораненого). Если у палача выпадает 6, пытаемый обязан честно ответить на три конкретных вопроса палача. Во всех прочих случаях- если число очков больше у палача, то пытуемый отвечает на один вопрос, если больше у пытаемого- не отвечает. Если выпадает одинаковое количество очков- бросок не засчитывается.

2.3.3. После трех пар бросков необходимо делать перерыв не менее, чем на час.

2.3.4. После трех пыток игрок переходит в состояние тяжелораненого.

 

Приложение 3. Категории ударов

3.1. Допустимы рубящие удары мечом, топором и небоевым оружием, колющие- копьем и кинжалом.

3.2. Рубящий удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия при замахе не менее ¼ круга. Удар должен быть четким и контролируемым.

3.3. Колющий удар засчитывается, если он достиг тела противника в поражаемой зоне.

3.4. Удары нерабочими частями оружия (плоскостью, древком) не засчитываются.

3.5. «Швейная машинка» не засчитывается.

3.6. Любой засчитанный удар оружием снимает один хит, если правилами специально не оговорено иного.

3.7. Удары гардой, яблоком, ребром щита и т.д. не разрешаются.

 

Приложение 4. Критерии допуска оружия и доспехов

4.1. Общие положения.

4.1.1. Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности.

4.1.2. Допуск оружия осуществляется назначенным мастером. В спорных случаях допуск оружия производится Главмастером.

4.2. Требования по безопасности к клинковому оружию.

4.2.1. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д.

4.2.2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево и дельта-древесина. Оружие, изготовленное из других материалов, к игре не допускается.

4.2.3. Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.

4.2.4. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается.

4.2.5. Толщина клинка должна лежать в пределах от 7 мм до 3 см.

4.2.6. Ширина клинка должна быть не менее 2 см.

4.2.7. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.

4.2.8. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм.

4.2.9. Гарда не должна иметь острых частей.

4.3. Требования по безопасности к древковому оружию.

4.3.1. К древковому оружию относятся топоры, секиры, алебарды, копья, кистени, молоты и т.д.

4.3.2. Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуэретан и т.п. мягкие материалы.

4.3.3. Вес древкового оружия ограничен сверху из расчета 150 гр. на 10 см. общей длины оружия, при этом максимально допустимый вес – 2,5 кг. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.

4.3.4. Вес древкового оружия снизу не ограничивается.

4.3.5. Древко должно быть тщательно ошкурено и не иметь заусенцев, трещин и сучков.

4.3.6. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.).

4.3.7. Древковое оружие ударно-дробящего типа (дубины, палицы, кистени, моргенштерны, молоты и т.п.) должно иметь безопасное смягчение.

4.3.8. Допустимо использование ударного и древкового оружия LARP.

4.4. Требования по безопасности к метательному оружию.

4.4.1. К метательному оружию относятся луки и арбалеты.

4.4.2. Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 15 кгс. Оружие с большим натяжением к игре не допускается.

4.4.3. Стрелы должны иметь безопасное смягчение (диаметром не менее 3 см) и оперение. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются.

4.4.4. Допускается использование только собственных стрел.

4.4.5. Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника. К игроку, уличенному в этом могут быть применены игровые санкции.

4.4.4. Сулицы, дротики и т.п., а также пращи на игре запрещены.

4.5. Требования по безопасности к защитному снаряжению.

4.5.1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты.

4.5.2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается.

4.6. Требования к внешнему виду оружия и защитного снаряжения.

4.6.1. Несмотря на то, что игра «Шервудский гамбит» не является реконструкторским слетом либо турниром по историческому фехтованию, к внешнему виду оружия и доспехов, а также костюмов игроков будут предъявляться довольно высокие требования.

4.6.2. К игре допускаются варианты оружия/доспеха, имеющие или могущие иметь исторические аналоги в Англии конца 12 века (возможны ограничения и запреты). Возможны допущения элементов вооружения и доспеха из более поздних эпох, не выбивающихся из общего стиля, вопрос по которым согласуется с МГ индивидуально.

4.6.3. Любое оружие и защитное вооружение должно быть изготовлено из соответствующих материалов (кожа, железо, пластик, дерево и т.д.). При изготовлении защитного вооружения – шлемов, доспехов, щитов - желательно брать за основу те или иные исторические прототипы, более всего подходящие заявленной роли. Все применяемое на игре оружие и защитное вооружение должно отвечать эстетическим требованиям и требованиям безопасности.

4.6.4. Луки изготавливаются из стеклотекстолита, дерева. Форма простая. Степные/восточные луки пропускаются с наличием обоснования. Арбалет должен быть функционален и отлажен, т.е. не давать сбоев при стрельбе. Взводится как вручную, так и при помощи механизмов (вороток, «козья нога», крюк и т.д.). Подобно луку, должен соответствующе выглядеть и/или быть должным образом декорирован.

4.6.5. Щит должен быть ЩИТОМ, т.е. выполнять заЩИТные функции. Допустим любой хват (локтевой, кулачный). Максимальные размеры: круглый щит – до 90 см в диаметре. Капля, миндаль – до 120 см в высоту, до 60 см в широкой части. Треугольные – до 70 см в высоту, до 65 см в широкой части. Поле щита должно быть оклеено материалом типа мешковины, льна, либо обтянуто кожей. После оклейки щита вышеуказанными материалами, кроме кожи, он должен быть окрашен в произвольные цвета. Кромка щита обшивается толстой кожей.

 


IV. Правила по лекарству

Общие положения

1.1. Все заболевания на игре подразделяются на болезни и ранения. Умереть от болезни/ ранения на игре нельзя. Однако болезни весьма осложняют жизнь, а ранения при лечении проходят гораздо быстрее.

1.2. Болезни могут быть получены игроками в результате их деятельности, колдовского воздействия, а также распределены мастерами случайным или псевдослучайным образом.

1.3. Началом заболевания является получение игроком карточки с описанием симптомов болезни с закрытыми полями, которые нужно будет открывать по очереди каждый час. В карточке будут указаны симптомы заболевания, внешние проявления, механизм отыгрыша, накладываемые на персонажа ограничения. Окончание заболевания: излечение игровым способом самостоятельно или с помощью лекаря. После излечения игрок отдает карточку с симптомами игровому лекарю, который его вылечил (при самостоятельном выздоровлении- мастеру).

1.4. Ранения происходят при боевых столкновениях. Начало - момент получения ранения. Отыгрыш исходя из места ранения и в соответствии с п. 2.4-2.6 боевых правил. Окончание - излечение игровым способом самостоятельно или с помощью лекаря.

1.5 «Рецепт»-описание заболевания и способа их лечения. Выдается лекарю до игры или в процессе игры (обучение) Символизирует знания лекаря. Рецепт вписывается (вклеивается) в книгу лекаря. Включает в себя название болезни, симптомы, механизм отыгрыша, смертность при заболевании, описание ингредиента лечения.

1.6. «Карточка болезни»-вручается персонажу при получении болезни. Включает в себя симптомы (идентичные аналогичному рецепту) и рекомендации по механизму отыгрыша. При выдаче в сертификате фиксируется время начала заболевания. При выздоровлении сертификат передается лекарю.

1.7. «Ингредиент»- описание ингредиента лечения. Включает в себя название болезни, свойства, моделирование употребления, время исцеления при применении. После применения вклеивается в книгу лекаря.

1.8. Принцип «Один рецепт- один ингредиент- один персонаж». Одному заболеванию соответствует только один действующий ингредиент. Одно лекарство может содержать только один ингредиент. При отсутствии в лекарстве действующего ингредиента персонаж не выздоравливает.

 

Болезни

2.1. На игре существуют следующие болезни:

- лихорадка; - отсыхание конечностей;
- чесотка; - подагра;
- цинга; - фобии (психические болезни).

2.2. Симптомы болезней и способы лечения известны лекарям.

 


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 203; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!