Как избавиться от Карт Зверя?



ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ПРАВИЛ (PORTLAND 1952)

 

Общие правила

 

Оружие и броня даёт временный бонус на боевые карты, увеличивая ваши карты. У каждого персонажа может быть только одно оружие, которое дает ему бонус. Чем больше оружие, тем менее вероятно, что мастер его пропустит. Ножи и пистолеты - +1, бита и дубинка, меч и топор - +1 и +2 в каждом раунде. Автомат и дробовик +5 в первом раунде. Разоружили – бонусов больше нет.

С помощью Кола можно отправить в Торпор (клиент все осознает) любого собрата до боя по взаимной договоренности и после боя победитель побежденного.

Удержание возможно до боя (добровольное) и по завершению боя (насильственное). 

1. Условно 2 персонажей могут удержать одного, схватив его за обе руки. Но с помощью дисциплины Потенс 1 можно удерживать в одиночку, персонажа без Потенс 1. Далее с Потенс 2 персонажа без Потенс 2 и так далее.

2. При успешном удержании, удерживаемый получает -1 на его БК в Первом Раунде боя, и мешает тому свободно себя вести, единственное на что способен удерживаемый - это объявить БОЙ тому, кто его удерживает (использование дисциплин разрешено). Удерживаемый ведет себя как добровольная марионетка (вас ведут - идите, садят - садитесь).

3. Также возможен обыск. Не хотите отдавать предметы, заявляйте бой. Проиграли бой, придется отдать. Если трое победили одного в бою, значит и отыгрывают удержание тремя одного. Новый бой прервет удержание.

Обыск возможен только удерживаемых, бессознательных или находящихся в Торпоре персонажей.

Игровые вещи помечаются особым маркером (ценник с кодом). Значит, они являются отчуждаемыми и могут быть изъяты у персонажа.

Правила по Обращению и Диаблери спрашивать у мастеров. Обращение новых птенцов (нарушение Традиции Создания) без разрешения принца и каннибализм (нарушение Традиции Уничтожение) карается окончательной смертью. Правильные молодые камарильцы не знают что такое Диаблери вообще, и как его совершать.

Игровыми локациями являются все помещение, и исключая туалеты и другие подсобные помещения, использующиеся по назначению.

Каждый игрок обязан носить бейдж игрока, во время игры и снимать его, когда из нее выходит, не мешаясь игровому процессу. Бейдж обязательно должен быть виден всё время игры.

Алкоголь, наркотики, курение запрещено в течение игры.

Портить арендуемую площадь и движимое имущество запрещается, и карается в евро согласно законам ЭР, кои также священны и обязательно для исполнения всеми игроками.

Любые споры с мастером и неисполнение правил игры караются удалением с игры.

 

Ленты и маски - должны быть на голову игрока:

Синяя - собрат, находящийся под дисциплиной Обфускейт. Большинство вампиров не может его видеть.

Белая - персонаж вне игры, либо персонаж, которого почти не видно никаким способом.

Черная и белая маски - персонаж сменил облик при помощи дисциплины Обфускейт или Виссиситуда, вы не понимаете кого видите, пока обладатель надетой маски не говорит, на кого он похож.

 

 

Клановые слабости

 

Брухаотыгрывайте эффект от Карт Зверя, как будто у вас их всегда на 1 карту больше.

Гангрелв образе вашего персонажа должна присутствовать как минимум 1 животная черта.

Маклавианотыгрывайте какой либо дополнительный психоз.

Носфератуобраз вашего персонажа должен выглядеть абсолютно уродливым.

Тореадоротыгрываете залипание на определенный вид искусства/творчества.

Тремеротыгрывайте максимально четкое следование инструкций вышестоящих в клане.

Вентруотыгрывайте надменность и высокомерность, подчеркивайте окружающим как неприятно должно быть пить холодную кровь из пакетов.

Ласомбрау вас должна присутствовать фобия на зеркала, при зеркале у вас на 1 Карту Зверя больше.

Тзимицудолжна быть горсть (родной) земли на теле, без земли у вас на 1 Карту Зверя больше.

Последователи Сетаизбегайте яркого света, при котором у вас на 1 Карту Зверя больше.

ДжованниПознав бренность бытия, спокойней относятся к конфликтам, эмоциям и главное удовольствиям материального мира.

Равносотыгрывайте пристрастие к одному виду обмана, которому вы подчиняетесь полностью.

Ассамитыотыгрывайте пристрастие к витэ/диаблери вампиров, если видите тело в торпоре - просто не можете удержаться и не попробывать.

Питание

Кровь на игре моделируем любой красной жидкостью на усмотрение игроков, в антуражной таре (бутыль кока-колы это дурной тон). Мастера предоставят много морса.

· Условно все персонажи вступают в игру абсолютно сытыми (ваш лимит карт дисциплин на максимуме). Эти карты можно расходовать всю игру, но они конечны. Чем меньше у вас карт дисциплин - условно тем голоднее ваш персонаж. Новых карт на игре вы не получите.

· Выпитая кровь не дает бонусов, но ДОСТАВЛЯЕТ большое удовольствие. Представьте, что вы пьете супер хорошее и дорогое вино. Смакуйте!

· Питье крови из вампиров дадут 1 узы крови выпившему.

· Питье крови из гулей дает ухудшение самочувствия гулей. Отыгрывается по договоренности.

 

Гули

 

Это преданные слуги вампиров, которые находятся на Третьих Узах Крови, и поэтому абсолютно преданы своим хозяевам, а также сильнее обычных смертных.

· Отношение к гулям в Камарилье, из-за их положения, примерно, как к рабам в Древнем Риме, то есть, Гуль – это говорящее орудие.

· Гулей не защищают законы и Традиции Камарильи, их можно безнаказанно наказать, искалечить или даже убить, однако, подобные действия могут вызвать неудовольствие у хозяев испорченного имущества.

· На игре гули – это полноценные персонажи со своими целями и чаяниями, и являются элитой из всего сообщества гулей. Со столь доверенными слугами не зазорно вести даже светскую беседу, а по силам они часто не уступают неонатам (играйте с ними пожалуйста! И не портите игру, сильно!)

 

Поправки для гулей:

1) Обычно у гулей дисциплины 1 уровня и к их БК не добавляется бонус за поколение.

2) Аграва дает им -2 к БК. И её нет возможности вылечить на игре.

3) Гули могут использовать дисциплины на вампиров, тратя две карты-маркера дисциплины, при этом собратья могут защититься тратой одной карты идентичной дисциплины любого уровня.

4) На гулей не распространяется Голод и Ротшрек, нет Торпора – кол в сердце убивает.

5) Гуль не может предать своего домитора или навредить ему. Цели домитора = цели гуля.

6) Гуль может подвергнуть Доминейту вампиров, чьё поколение равно или больше поколения домитора +3.

Человечность

Человечность – это свод моральных правил и принципов, которые позволяют вампиру лучше себя контролировать, походить больше на живого человека и лучше бороться со своим внутреннем зверем.

1. Чем ниже человечность - тем больше нужно изменить ваш образ, дабы персонаж больше походил на живой труп. Моделируем гримом, пудрой, тенями – как угодно, следами крови на лице.

2. Человечность (или Путь) накладывает какие-либо (в зависимости от уровня) моральные ограничения. Чем выше человечность, тем больше другие вампиры смогут вам доверять (догадываясь про эти ограничения).

3. Чем выше человечность, тем больше вы сможете вместить в себя Карточек Зверя, и тем самым лучше сдерживая внутреннего зверя.

4. Моделируем 4 цветами бейджиков от лучшего к худшему: зеленым, желтым, оранжевым и красным.

 

ЗЕЛЕНЫЙ- можно верить, он не будет обманывать и предавать друга/партнера, если у него будет выбор. Вместимость на 3 карты зверя больше.

ЖЕЛТЫЙ - можно доверять, если вы ничего ему не сделали плохого, вряд ли он будет вам вредить. Вместимость на 2 карты зверя больше.

ОРАНЖЕВЫЙ - не доверять на слово, он легко обманет вас, если ему это будет выгодно. Внимательно оговаривайте с ним все детали сделки, иначе можете пожалеть. Вместимость на 1 карту зверя больше.

КРАСНЫЙ - почти нельзя верить, он может обмануть вас просто так, чтобы посмотреть как вы будете мучатся. Перед вами монстр либо бесчеловечный старейшина.

 

10 – Святой - расслабьтесь, это не про вас.

9 – Человеколюбцы, ставят благо окружающих превыше всего. Инконню или какие-либо отшельники, ищущие мифическую Голконду.

8 (зеленый) –Вы добрый альтруист, хотите видеть в остальных только хорошее, даже если они вредят вам. Таких людей мало, а вампиров – еще меньше.

7 (зеленый) – в мире большинство обладает подобной моралью. Не убий, не укради, не возлюби жену ближнего своего – это все, конечно, хорошие заповеди, но жизнь обычно вносит свои коррективы, и вот, под давлением обстоятельств, такой персонаж уже может переступить черту и остаться в ладах с совестью. Конечно, если причина будет по-настоящему серьезной.

(Вы обманите и подставите другого, ударите кого-нибудь, если будете считать, что все остальные методы уже исчерпали себя, вы еще верите в дружбу и любовь. Вы не будете просто так сыпать оскорблениями по отношению к непричастным).

6 (желтый) – именно здесь эгоизм перевешивает, открывая перед персонажем поистине безграничный спектр возможностей. Верность и дружба для него все еще имеют значение, но он уже способен идти к заветной цели по головам тех, кто для него не важен. А в случае необходимости, может покалечить и подставить, не испытывая при этом угрызений совести.

(Вы не предаете союзников, будете обманывать и подставлять только тех кто проявил враждебность по отношении к вам. Во вражде с кем то, постараетесь чтобы непричастные не страдали).

5 (оранжевый) – легкий путь самый короткий и правильный. Вам мешает этот собрат – избавьтесь от него. Вы проголодались – выпейте кровь матери-одиночки, и оставьте ее лежать в сугробе. Хотите больше денег – разорите пенсионный фонд, и оставьте тысячи людей без средств к существованию. Как бы цинично это ни звучало – в мире гораздо больше людей, нежели собратьев, находятся на этой отметке.

(Вы эгоистичны, вам наплевать на чужие страдания. Обман и насилие - рабочие инструменты. Цель оправдывает средство. Вы глубоко корыстны и действуете ТОЛЬКО в своих интересах. Союзники временны, они нужны пока сильны или у вас нет кого-то получше).

4 (красный)  – а теперь все то же самое, но уже для удовлетворения своих прихотей, а не из необходимости. Жестокость, как стиль жизни. Американский Психопат, расстреливающий детей в школе. Дюссельдорфский Мясник, ищущий новую жертву. Убийства, пытки и издевательства, собственно ради убийств, пыток и издевательств.

(Вы обманываете, пытаете, запугиваете, издеваетесь, оскорбляете ровно как для удовольствия, так и когда вам это выгодно. Вы видите мир как белое и черное. И вам нравиться только черное).

3 (красный) – жажда крови овладевает персонажем, а злодеяниям его нет предела. Он уже не заботится даже о сохранении Маскарада, удовлетворяя свою животную сущность.

(Вам наплевать на законы Камарильи, вам наплевать на законы приличий, вам наплевать на всё. Чужая Сила - единственное что вы признаете. Инстинкт выживания - единственное что может сдерживать вас).

2 - Вампир отдается звериным инстинктам. Он это зло которым пугают детей.

1 – жрать, спать, убивать. Рассудок покидает собрата. Зверь одерживает верх.

Френзи и Карты Зверя (КЗ)

Френзи (состояние безумия) это одно из проявлений Внутреннего Зверя, которое на игре моделируем Картами Зверя (КЗ). Игрок может столкнуться с несколькими видами раздражителей, за которые он получает КЗ.

1) Ротшрек (безумный страх) - вызывается действием дисциплины Дементейт и Презенс, большим количеством огня/солнечного света вокружающей обстановке или осознанием неминуемой гибели. Единственной целью персонажа становится побег от внешних раздражителей и уединение. С помощью дисциплины Анимализм может вывести персонажа из этого состояния.

2) Голод - наступает, после колирования, пытки или поражения в бою. Условно в состоянии Голода можно себя контролировать, но персонаж движем только одной целью – быстрей утолить Голод, и демонстративно выпить «моделируемой» крови. После поражения в бою берете Карту Зверя (КЗ).

3) Бешенство - можете впасть, если задеты ваши личные взгляды/принципы/убеждения (обычно отображены в параметре Слабость в паспорте игрока).

За что вы берете Карты Зверя?- на игре будет в специальных местах будет лежать пачка КЗ

· если это указано в эффекте накладываемой на вас дисциплины

· когда осознаете неминуемую гибель персонажа

· после поражения в бою

· после значительного по времени унижения

· после пытки/колирования

· если задеты личные взгляды/принципы/убеждения (параметр Слабость в паспорте)

· вас демонстративно оскорбили (передав КЗ)

 

Чем больше у вашего персонажа КЗ, в зависимости от вашего предельного лимита (влияет ваш клана/человечность), тем импульсивнее, раздраженнее и агрессивнее действует ваш персонаж. Состояние легче описать всего как состояние аффекта, контролируемый гнев, сильная раздражительность.

Человечность 7-8 - максимум 5 КЗ (6+ КЗ - персонаж уже не контролирует свою агрессию)

Человечность 6 - максимум 4 КЗ

Человечность 5 - максимум 3 КЗ

Человечность 3-4 - максимум 2 КЗ (при 1 КЗ персонаж еще может терпеть, при 2 КЗ уже ведет себя агрессивно, при 3 КЗ персонаж срывается и вымещает гнев на ближайшем обидчике)

 

Как избавиться от Карт Зверя?

· Совершить настоящий человечный поступок. На усмотрение игрока, но это не просто подойти к другому и принести ему выпить.

· Самовыражение - можно произнести пламенную речь, что то нарисовать или написать яркое, показать это другим, можно сыграть на муз. инструменте, страстно потанцевать, если партнер будет не против. Всё что подойдет вашему персонажу - главное выплеснуть эмоции.

· Агрессия - поругаться к кем то, побить кого то (лучше не бой на отыгрыш, а не карточках, но тоже считается), попытать или побить гуля, оскорбить кого то очень сильно. Карта тогда передается тому, против кого направлена агрессия.

· Пример: Твоя мать была шлюхой, родила такого выродка, просто грязное животное (а не просто дураком назвать).

· Успокоение - если другой персонаж проведет с вами в беседе успокаивающего/ поддерживающего характера 10+ минут.

· 10-15 минут медитации. Вы не уходите в неигровую зону, вы должны закрыть глаза и посидеть в общей зале. Если кто то к вам обратиться, заденет вас - придется начинать всё с начала.

· если это указано в эффекте накладываемой на вас дисциплины

 

 

Отыгрыш:

Если у вас достигнуто кол-во КЗ равное или выше предельного лимита - старайтесь как можно быстрее выместить свою злость на обидчике. Это может быть гневная обидная тирада, физическое насилие (желательно не бой), месть другому вампиру или гулю жертвы, оскорбления, опрокидывание мебели (аккуратное), битье бокалов (пластиковых), в принципе неважно. Главное чтобы все поняли кто вас взбесил и что вы взбешены. Если вас оскорбляют и вам делают больно, дайте всем понять что на вас выместили злость (если перед вами равный вам по статусу) и тогда можно сделать обидчику что-то в ответ. Если вас оскорбил старший по статусу, либо стерпите, либо отомстите ему как то иначе, чем нападая на него и оскорбляя в упор. Если об вас вытирает ноги более младший по статусу, чтож - вы можете отвести на нем душу по полной (и преподать урок всем остальным).

 


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 193; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!