Отладка программы вывода графического изображения
Цель работы:Получить навыки отладки программы построения графического изображения.
В современных компьютерах изображение на экране строится в виде растра, и всегда прямоугольного. Под растром в этом случае понимают совокупность элементов изображения, выстроенных определенным образом. Элементарные точки, из которых состоит изображение, называются пикселы. Положение каждой точки изображения задается координатами X и Y. Координаты — целые числа, они задают номера колонки и строки растра и не зависят от физического размера экрана. Цветное изображение на экране дисплея получается смешиванием в каждой точке изображения трех основных цветов: красного, зеленого и синего. Такая модель представления цвета называется моделью RGB (Red - Green -Blue). Единица измерения глубины цвета — бит на пиксел — ВРР(BitsPerPixel)Для сокращения объема памяти используются палитры.При этом ограничиваются некоторым количеством цветов, например, 16 или 256, присваивают каждому из цветов номер (соответственно, от 0 до 15 или от 0 до 255), и при записи изображения используют этот код. Информация о палитре хранится и используется отдельно от записи изображения..
Любая программа, использующая вывод на экран, работает с графической платой. (видеокартой).
Видеопамять - это область памяти, хранящая графические данные, отображаемые на дисплей (хранит информацию о цвете точек прямоугольного растра).Графический режим определяет количество точек растра и количество цветов в палитре.
|
|
Минимальный объем видеопамяти, необходимый для графического режима, вычисляется по формуле: W*H*D, где W,H — ширина и высота экрана в пикселах, D = ВРР/8 — глубина цвета( количество байт для представления цвета одного пиксела).
Графический примитив - совокупность пикселей, определяющая некоторую геометрическую фигуру. Наиболее часто — это просто линии, прямоугольники, полигоны1, окружности и эллипсы, закрашенные прямоугольники, полигоны, окружности и эллипсы, текст и, естественно, точка.
Векторное изображение — изображение, построенное из графических примитивов, задаваемых своими характерными параметрами. Для каждого из примитивов параметры свои: для отрезка — координаты концов, для эллипса — координаты центра и длины радиусов, для символа — координата привязки, шрифт и стиль шрифта, которым нарисован этот символ. Помимо геометрических параметров, графические примитивы имеют параметры цвета контура и цвета заполнения, текстуры, прозрачности и т.д. Векторные примитивы удобно хранить, но выводить их на экран (без графического сопроцессора) дольше, чем растровое изображение, поскольку требуется расчет координат всех точек примитива.
|
|
Лестничный эффект |
Процесс разложения векторного изображения в растр называется растеризацией. Векторное изображение, в отличие от растрового, можно масштабировать, поворачивать, подвергать любым другим геометрическим преобразованиям без потери его качества.
Растеризация и возникающие при этом проблемы |
Для запуска программы с графическим окном необходимо подключить графический модуль
usesgraphABC;
В модуле GraphABC определен ряд констант, типов, процедур, функций и классов для рисования в графическом окне. Их удобно разделять на следующие группы:
• Графические примитивы
• Действия с графическим окном:
1) процедуры и функции
2) объект Window*
• Действия с кистью:
1) процедуры и функции
2) объект Brush*
3) Стили кисти
4) Стили штриховки кисти
· Действия с пером:
1) процедуры и функции
2) объект Pen*
3) Стиль пера
· Действия со шрифтом:
1) процедуры и функции
2) объект Font*
3) Стили шрифта
· Действия с рисунками:
1) класс Picture
· Действия с системой координат:
1) процедуры и функции*
2) объект Coordinate*
· Прочее
Графические примитивы
Дата добавления: 2018-06-26; просмотров: 269; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!