Отношение ассоциации между классами, включая агрегацию.



Отношение зависимости между классами, отношение реализации.

 

Отношение использования между классами.

Пример.

class TemperatureController {

public:

TemperatureController(Location);

~TemperatureController();

void process(const TemperatureRamp&);

Minute schedule(const TemperatureRamp&) const;

private:

Heater h;

};

Класс TemperatureRamp упомянут как часть сигнатуры функции-члена process; это дает нам основания сказать, что класс TemperatureController пользуется услугами класса TemperatureRamp.

Клиенты и серверы. Отношение использования между классами соответствует равноправной связи между их экземплярами. Это то, во что превращается ассоциация, если оказывается, что одна из ее сторон (клиент) пользуется услугами другой (сервера). Пример клиент-серверных отношений показан на рис.

Рис. Отношение использования.

Отношение использования между классами - отношение между классами, при котором один класс использует описание другого класса. Возникает в случае: 1) методу данного класса передается объект используемого класса в качестве параметра; 2) если поле данного класса является объектом используемого класса (или указа­телем); 3) в методе данного класса создаются локальные объекты используемого класса; 4) метод данного класса выполняет дейст­вия над глобальным объектом используемого класса. Измене­ния в классах связанных между собой ведут к изменениям в других классах.

 


Шаблоны проектирования

Прежде всего, опытному разработчику понятно, что не нужно решать каждую новую задачу с нуля. Вместо этого он старается повторно воспользоваться теми решениями, которые оказались удачными в прошлом. Отыскав хорошее решение один раз, он будет прибегать к нему снова и снова. Именно благодаря накопленному опыту проектировщик и становится экспертом в своей области. Во многих объектно-ориентированных системах вы встретите повторяющиеся паттерны, состоящие из классов и взаимодействующих объектов. С их помощью решаются конкретные задачи проектирования, в результате чего объектно-ориентированный дизайн становится более гибким, элегантным, и им можно воспользоваться повторно. Проектировщик, знакомый с паттернами, может сразу же применять их к решению новой задачи, не пытаясь, каждый раз изобретать велосипед.

Паттерны проектирования упрощают повторное использование удачных проектных и архитектурных решений. Представление прошедших проверку временем методик в виде паттернов проектирования облегчает доступ к ним со стороны разработчиков новых систем. С помощью паттернов можно улучшить качество документации и сопровождения существующих систем, позволяя явно описать взаимодействия классов и объектов, а также причины, по которым система была построена так, а не иначе. Проще говоря, паттерны проектирования дают разработчику возможность быстрее найти «правильный» путь.

В общем случае паттерн состоит из четырех основных элементов:

1. Имя. Сославшись на него, мы можем сразу описать проблему проектирования; ее решения и их последствия. Присваивание паттернам имен позволяет проектировать на более высоком уровне абстракции. С помощью словаря паттернов можно вести обсуждение с коллегами, упоминать паттерны в документации, в тонкостях представлять дизайн системы. Нахождение хороших имен было одной из самых трудных задач при составлении каталога.

2. Задача. Описание того, когда следует применять паттерн. Необходимо сформулировать задачу и ее контекст. Может описываться конкретная проблема проектирования. Иногда отмечается, какие структуры классов или объектов свидетельствуют о негибком дизайне. Также может включаться перечень условий, при выполнении которых имеет смысл применять данный паттерн.

3. Решение. Описание элементов дизайна, отношений между ними, функций каждого элемента. Дается абстрактное описание задачи проектирования и того, как она может быть решена с помощью некоего весьма обобщенного сочетания элементов (в нашем случае классов и объектов).

4. Результаты - это следствия применения паттерна и разного рода компромиссы. Хотя при описании проектных решений о последствиях часто не упоминают, знать о них необходимо, чтобы можно было выбрать между различными вариантами и оценить преимущества и недостатки данного паттерна. Здесь речь идет и о выборе языка и реализации. Поскольку в объектно-ориентированном проектировании повторное использование зачастую является важным фактором, то к результатам следует относить и влияние на степень гибкости, расширяемости и переносимости системы. Перечисление всех последствий поможет вам понять и оценить их роль.

Под паттернами проектирования понимается описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте.

Паттерн проектирования именует, абстрагирует и идентифицирует ключевые аспекты структуры общего решения, которые и позволяют применить его для создания повторно используемого дизайна. Он вычленяет участвующие классы и экземпляры, их роль и отношения, а также функции. При описании каждого паттерна внимание акцентируется на конкретной задаче объектно-ориентированного проектирования. Анализируется,- когда следует применять паттерн, можно ли его использовать с учетом других проектных ограничений, каковы будут последствия применения метода.

Мы будем классифицировать паттерны по двум критериям (табл. 1). Первый - цель - отражает назначение паттерна. В связи с этим выделяются порождающие паттерны, структурные паттерны и паттерны поведения. Первые связаны с процессом создания объектов. Вторые имеют отношение к композиции объектов и классов. Паттерны поведения характеризуют то, как классы или объекты взаимодействуют между собой.

Таблица 1.Пространство паттернов проектирования

Второй критерий - уровень - говорит о том, к чему обычно применяется паттерн: к объектам или классам. Паттерны уровня классов описывают отношения между классами и их подклассами. Такие отношения выражаются с помощью наследования, поэтому они статичны, то есть, зафиксированы на этапе компиляции. Паттерны уровня объектов описывают отношения между объектами, которые могут изменяться во время выполнения и потому более динамичны. Почти все паттерны в какой-то мере используют наследование. Поэтому к категории «паттерны классов» отнесены только те, что сфокусированы лишь на отношениях между классами. Обратите внимание: большинство паттернов действуют на уровне объектов.

Порождающие паттерны классов частично делегируют ответственность за создание объектов своим подклассам, тогда как порождающие паттерны объектов передают ответственность другому объекту. Структурные паттерны классов используют наследование для составления классов, в то время как структурные паттерны объектов описывают способы сборки объектов из частей. Поведенческие паттерны классов используют наследование для описания алгоритмов и потока управления, а поведенческие паттерны объектов описывают, как объекты, принадлежащие некоторой группе, совместно функционируют и выполняют задачу, которая ни одному отдельному объекту не под силу.

 


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 199; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!