Остров Сокровищ. Воспоминания боцмана.



 

Собралось нас ровно 15 человек. Как в песне. Приехали в яхт-клуб. Яхту и лодки нам не дали, но зато мы зафрахтовали отличный пароход. За время плавания произошло только два события заслуживающих внимания. Первое: подплывая к острову, мы дали салют из гаковницы, причем О’Браен заложил двойную дозу пороха, и когда я, в процессе разговора, поднес окурок к запалу, ударной волной заложило уши. Второе: в каюте мы решили распить флягу бренди, но капитан ее быстро реквизировал. Вскоре, впрочем, я ее вернул.

 Когда началась высадка мы впятером Сильвер, О’Браен, Мери, Морган и я захватили корабль. Я обстрелял берег из орудий разных калибров (получилось точно как в мультике), причем, поскольку я изначально направил пушку не в ту сторону, первый выстрел пришелся по палубе. Затем мы и высадились на другую часть острова. По пути встретили нашего друга Аллардайса, который теперь работал компасом. Бедняга так долго пробыл вдали от семьи, что у него выросли огромные козлиные рога. Хотя, я, думаю, Аллардайс всегда был козлом. Далее мы выпили по глотку бренди, разбили лагерь и пошли с О’Браеном в атаку. Нас встретили готовые к бою наймиты подлого Трелони, во главе с капитаном, якорь ему в… Вооруженное противостояние ни к чему не привело и мы после того, как я пообещал, что вместо меня заговорит капитан Сильвер, убрались к черту. Когда Окорок ухромал на переговоры, мы занялись организацией обороны. Во-первых, уничтожили запасы бренди, чтобы они не достались врагу, затем выставили часового, и повесили Веселого Роджера на самое высокое дерево, чтобы враги не могли добраться, а Мерри спрятал весла, чтобы враги не могли украсть у нас лодку. Вскоре ни с чем вернулся Окорок и мы, выставив на перешейке часового, чтобы враги не могли пробраться, занялись поисками сокровищ. Сначала мы стали искать серебро. О’Браен долго и безуспешно искал черную скалу, но не нашел. Ее нашел Сильвер. Вскоре мы с Сильвером нашли и слитки серебра, но оставили их там, дабы не возбуждать алчные устремления наших товарищей.

К этому времени начало смеркаться, и я решил пробраться в стан врага. Для этого, пока Сильвер с О’Браеном поплыли на лодке в сторону части острова врагов, горланя песни и выкрикивая ругательства, я решил переплыть болото, оставив на себе из одежды только саблю. Надо заметить, что географически остров разделялся на две части, между которыми лежало болото. Проход был только по узкому перешейку, который усиленно охранялся, а со стороны болота в такую погоду (было –3С) нападения не ждали. К счастью я нашел брод, и мне удалось перейти болото при глубине примерно по пояс. Затем я спрятался за корнями дерева и стал наблюдать за лагерем врагов. Попутно, поскольку было еще довольно светло, и мое тело слишком выделялось, я вымазался грязью. Сначала я хотел пробраться к шатру Трелони, и выкрасть карту, но потом поменял решение. Приблизительно через полчаса сидения в засаде, я увидел юного Дика, выходившего из лагеря. Мне очень захотелось отловить мальчика, и я устроился караулить его на обратном пути. К сожалению, когда я бросился на него, мальчик заметил меня на секунду раньше, чем было нужно, и закричал как девочка. На всякий случай я отступил. По возвращении Сильвер обратил внимание, что я не Израэль. Что он имел в виду? Не знаю. Наверное, не заметил следов обрезания.

Стемнело. Пока Сильвер, Морган и О’Браен пьянствовали, мы с Мери принялись готовиться отражать контрудар. Поскольку, чтобы перекрыть все болото не хватало человеческих ресурсов, мы устроились в засаде на подступах к лагерю в наиболее вероятных местах проникновения. Через некоторое время появились гости. Это был тот самый мальчик. Он собирался украсть у нас лодку. Мы тепло его встретили, но, к сожалению, он случайно поцарапался о мою саблю. Окорок, очень обрадовался нашему гостю, и сразу, понимая, что мальчик может замерзнуть, предложил согреть ему пятки. Я отговорил, его, сказав, что это мы успеем сделать, но сначала неплохо бы дождаться его родителей. Как не странно родители появились далеко не сразу. К этому времени к нам заходили друзья матросы и Бен Ганн выражать преданность и спрашивать ром. Один из этих гостей украл у Сильвера единственный костыль. Затем Том Морган отправился в гости, но поругался и даже подрался с кем-то на саблях. В общем, ром ему на пользу не пошел. Мы хотели протащить его под килем за нарушение дисциплины, но он долго и упорно сопротивлялся. К тому моменту всем захотелось спать. Первым занемог мальчик. Как только мы отправили его в палатку, туда же направился пьяный Морган. Это очень не понравилось Сильверу, он выгнал оттуда Тома и залез сам. О’Браен завалился спать у костра, а мы с Мерри решили дежурить поочередно. Первым спать в палатку отправился Мерри.

           Гости появились во второй половине ночи. Они решили тихо пробраться к нашему лагерю. Поскольку никто из наших не хотел вставать, мне пришлось отгонять их лично, кидая самодельные гранаты в те кусты, откуда громче всего скрипели ветками. В определенный момент я хотел запустить им туда ракету, но она не полетела, а сгорела и взорвалась в боку у О’Браена, что впрочем, не нарушило его сна, хотя одеяло и прогорело.

Ближе к утру, я все-таки обнаружил одного матроса, который признался, что искал ночью вокруг нашего лагеря сокровища. Я его отпустил, пообещав долю, если в решающий момент он присоединится к нам. На рассвете настала очередь Дежурства Мерри, однако он вставать не стал. Я забрался к ним в палатку и заснул. Утром нас разбудили ругательства Сильвера, обнаружившего, что у него украли костыль. Даже я, бывалый боцман, залился краской.

       Проснувшись, мы с О’Браеном отправились к врагам на диверсию. Мы отобрали у них лопату, мушкет, шпагу Трелони, а также сорвали и осквернили их знамя. Карты найти не удалось. Как позже выяснилось, сквайр забыл ее в Бристоле.

        Затем мы отправились искать сокровища. Для начала перекопали все подозрительные ямы возле Аллардайса, а затем Одноногий решил, что они зарыты на небольшом островке в четверти мили от нас, так как именно на этот остров указывал Ник Аллардайс.

  Сильвер с Морганом отправились на остров Скелета за сокровищами, а мы остались в лагере. Вскоре уменьшением нашей численности воспользовались, дьявол забери их души, враги. Они, имея двух кратное превосходство, подло напали на наш лагерь. Иуда Бен Ган, якорь и тысячу портовых шлюх, ему в… был тоже с ними. Мы дрались как львы. Я ранил двоих, прежде потерять сознание от ран. Очнулся связанным. В результате боя я и Мери были тяжело ранены, а О’Браен оглушен и связан. Он трижды развязывался и трижды был снова оглушен и снова связан. Мне не составляло труда развязаться, однако, ранения мешали действовать эффективно. Вскоре поймали вернувшихся Сильвера и Моргана. Сильвер был оглушен вначале схватки, а Морган, не имея оружия, отбивался лопатой, и успел сломать кому-то руку, прежде чем был убит. Морган всегда был уверен, что плохо кончит. Наше положение оказалось незавидным. Мы были пленниками, нас осталось только четверо, и двое были ранены. Сокровища же еще не были найдены. В связи с этим я пошел на хитрость. Выторговав для видимости у тупого Трелони снисхождение для меня в суде, я рассказал ему некоторую информацию о возможном местоположении сокровищ. На самом деле, я прекрасно знал, что меня ждет виселица, и ждал только момента, когда сквайр с доктором найдут сокровища и погрузят их на корабль. Разумеется тупой сквайр не нашел сокровищ. Их после некоторой подсказки нашел Ливси. Сундук был утоплен в воде в 10 футах от берега. Как раз там, куда указывал старина Аллардайс. По мнению некоторых история на этом закончилась. Другие, однако, считают, что она имела неожиданное продолжение. Благородные господа не стали лезть в воду, чтобы достать сундук. Пока они оправились в свой лагерь, это сделал жадный мальчик Бобби. Он выкопал сундук и спрятал. А черный пес освободил пиратов. Не зная, что сокровища уже выкопаны, за ними взялся полезть отважный капитан. Наш капитан был достоин подражания. Дважды он мужественно нырял за сокровищами, и вся команда увидела, что у капитана оказывается синяя задница. А в это время Дик и Бен Ганн сплавали на остров Скелета и нашли там то же, что и Сильвер с Морганом. По возвращении они были сильно удивлены. Вскоре за нами пришла Эспаньола. Так и закончилось эта история. Непонятно, правда, кто кого повез в кандалах, но все остались довольны. 

 

Отчет Шарля.

 

26-27 апреля на затерянном в Минском море острове состоялась игра «Остров сокровищ», организованная Рэзором. По общему мнению игроков – игра, несомненно, удалась, хотя, конечно, без некоторых минусов не обошлось.

Первым (и самым главным) минусом игры стала каверзная погода наших «тропиков», порадовавшая всех участников и собиравшихся быть таковыми внезапными заморозками. Как следствие, в игре приняли участие только 15 человек, а команда «хороших» не досчиталась в своем составе как минимум одного важного персонажа – Джимми Хоккинса, по поводу отсутствия которого была высказана не одна игровая версия.

Вторым минусом оказалось отсутствие обещанного водного транспорта и решительный отказ всех окрестных лодочных и спасательных станций предоставить хоть какую-нибудь посудину. В результате, после двух часов поисков, был все-таки арендован прогулочный теплоходик, который с успехом выполнил роль «Эспаньолы».

Игровые радости начались уже через 5 минут после отплытия – сквайр Трелони (ваш покорный слуга) выяснил, что карта Острова Сокровищ успешно была оставлена им в Бристоле (т.е. на берегу), так что все дальнейшие поиски проходили по некоей резервной карте, о которой будет рассказано ниже.

По прибытии на остров прошла спешная высадка, так как все участники торопились начать обустройство лагеря, в результате чего место, условно называемое фортом, досталось пиратам, а верная искателям сокровищ команда обосновалась на другой стороне (т.е. план мастера был выполнен с точностью до наоборот).

Правда, следует сказать, что в итоге все остались подобным поворотом событий довольны, так как будь у Трелони (Шарль) и Ливси (Даэрон) нормальная карта и займи они «правильную» часть острова, сокровища можно было бы извлечь в первые час-два игры.

На самом же деле, та самая резервная карта оказалась картой соседнего острова, и сокровища на ней были обозначены совсем неправильные. Но на выяснение этого          ушла почти вся игра, так что процесса поиска сокровищ хватило на всех.

Дальнейшие события развивались полностью в духе книги – трупов не было, зато была прекрасно организованная анархия в лагере пиратов и толпа очень образных персонажей.

К утру следующего дня стало ясно, что хоть какая-нибудь карта с сокровищами есть практически у каждого участника игры, правда единственная, где эти самые сокровища были обозначены ПРАВИЛЬНО так и оставалась на берегу. Тем не менее, энтузиазм кладокопателей пределов не знал и к утру, несмотря на холодную ночь, только возрос. Вечером первого дня Джон Сильвер (Алхимик), обнаружил склад серебра и в течение всего оставшегося времени успешно перепрятывал его по всему острову с привлечением то одного, то другого пирата.

Ночью на лагерь пиратов был совершен дерзкий налет группы матросов, правда, единственным трофеем оказался костыль Сильвера, унесенный жадным мальчиком Бобом (Эльгин). Когда же утром пропажа обнаружилась, единственное, что смог выдать обобранный пират, это перефразировать известное высказывание подпольного миллионера Корейко: «Я понимаю, если бы они украли лодку, я понимаю, если бы они украли оружие, но зачем им понадобилось красть костыль?!».

Утром Бен Ган (Крыс) и слуга сквайра Дик (Тэль), «позаимствовав» у пиратов резиновую лодку, отправились проверять на предмет наличия кладов соседний остров (причем сломанное еще в первой попытке весло успешно заменяла лопата). В то время как, благодаря мастерским подсказкам, дублировавшим забытую карту, Ливси и Трелони таки обнаружили искомый сундук… - под водой в паре метров от берега!!!

На этом игра этих двух персонажей и закончилась, так как вполне удовлетворенные самим фактом нахождения искомого и, не имея ни малейшего желания записываться в славное братство моржей, они спокойно отправились обедать. Страсти же среди оставшихся игроков продолжали кипеть…. В итоге сокровища были извлечены жадным мальчиком Бобом, который на полчаса опередил капитана Смоллетта (Сира), решившего совместить приятное (!) для него купание с полезным вытаскиванием клада.

На этой лирической ноте игра завершилась и после прибытия (правда с некоторым опозданием, уже начавшим внушать беспокойство) катера усталые, слегка замерзшие, но довольные игроки успешно покинули остров.

 

Шарль

Апрель 2003 года

 

Лайонесс

Кельтика

Вадим, Шамара, Синий Дракон, Ульмо

09.05.2003

Вывод: Это одна из спорных игр. Некоторые считают ее провальной. У других остались сильные положительные впечатления. Сильной стороной был антураж. Действительно – Лайонесс первая игра, в которой количество игротехников превысило количество игроков, и с игротехниками Вадим работал очень серьезно. Более того, многие игротехники после говорили, что хотели бы сыграть в такую игру, но без(!) игроков. Действиями же игроков многие остались недовольны, и далеко не всем игрокам эта игра понравилась. На мой взгляд, тут был допущен ряд ошибок. Прежде всего, игроков было слишком много, они представляли собой не организованную группу, а беспорядочную толпу. Далее финал пришелся на конец ночи – время, когда игроки были совершенно измотанными и уставшими. Недовольство игроками выражалось главным образом в том, что игроки игнорировали игротехников – вместо того чтобы играть с ними, старались побыстрее пройти, как бы чего не вышло.

Девять островов

Фэнтези

Роксолана

01.06.2003

Вывод: Эта игра позиционировалась как игра-тренинг для молодежи. Суть игры в том, что группа приключенцев попадает с одной реальности в другую - с острова на остров.
Их задача - правильно реагировать на различные непредвиденные ситуации. Собственно игровой тренинг. Впоследствии Девять островов стала проходить каждый год в начале сезона. По успешности она имела, как правило, средний уровень.

Противостояние – 2

Историческая игра по мотивам второй мировой войны

Конрад

28.06.2003

Вывод: Игра позиционировалась как игра экшн-жанра. По сути ролевой она не являлась, это был страйкбол с элементами ролевой игры. Впоследствии Конрад стал делать по 1-2 играм в сезон по тематике второй мировой. Статус ролевых игры по ВОВ получили гораздо позже – в 2006 году, когда ролевая составляющая в них значительно возросла.

Дюна

Фэнтези по мотивам одноименного произведения Херберта

Гилтанас

20.07.2003

Вывод: Игра получилась откровенно слабой. Причиной тому был неправильный маркетинг, а также грубые ошибки в планировании и управлении игрой. В частности навешивание излишних спецсвойств, практически полное отсутствие антуража.

Становление веры

Фэнтези. Становление веры в мире, где нет богов

Тарн

24.07.2003

Вывод: Основное новшество этой игры было в ее численности. В игре присутствовало рекордное по тем временам количество играющих – 161. Сами же отзывы об игре разнообразны. Существует мнение, что большинство игроков было массовкой для десятка козырных игроков – богов, которые играли между собой. Но и среди них были разногласия по поводу того, что мастера кому-то подыгрывают. Вообще игры такого типа наглядно показывают необходимость качественного скачка в работе с БРИГами.

Каменный век.

Атмосферная игра по каменному веку

Таньша

22.08.2003

Вывод: Основной причиной неполного развития игры и раннего ее
завершения явился массовый отказ игроков незадолго до игры, который в свою очередь был вызван недоработками и просчетами в маркетинге игры, а также доведенный до абсурда стиль игротворчества, при котором все действия по игре и подготовке отдаются игрокам.
Положительные моменты. Игроки были очень колоритны.
Лично мне удалось достичь на редкость глубокого погружения.
На ласковое обращение к женщине "падла" девушки ответили достойным обращением к мужчине - "быдло".

 

День триффидов

Фантастика по мотивам одноименного произведения

Мадер

13.09.2003

Вывод: У этой игры был слабый маркетинг. В результате, присутствовало крайне мало игроков (9). Вобщем-то потенциал у этой игры был, если бы она проводилась на кинестетику. Но, к сожалению, все свелось к моделированию.

Странная война

Фэнтези эпизод авторского мира Шестиземье

Венедикт

20.09.2003

Вывод: Игра была сделана качественно и большинству игроков понравилась. Конкретно меня несколько смутило обилие виртуальных настроек. Кроме того, автор постарался дать игрокам определенные, им запланированные переживания, и в некотором смысле в этом преуспел, однако осталось ощущение, что от того, как мы играли в игровом мире, вообще ничего не зависело.

БССР 37

Историческая, по событиям 1937 года в РБ

Рэзор

15.11.2003

Выводы: Это была сильная игра, но только для тех, кто играл. Выводы после игры я сделал следующие:

Основным выводом о проведении городских игр является следующий: Наибольшую опасность для игры представляют разгильдяи. Соответственно методы борьбы с разгильдяйством следующие: Фактически начать игру за несколько дней (неделю) до ее официального начала. Раздать людям задания, с целью того чтобы они к началу игры в нее втянулись. Заставить людей выполнять бюрократические и бессмысленные действия – регистрировать оружие, получать удостоверения. Вне зависимости от того, пригодится ли это на игре, народ начнет привыкать к порядку. К тому же в ходе таких действий выдвинется пласт наиболее ответственных игроков. Им надо будет дать руководящие роли. Необходимо создать четкую иерархическую структуру управления игрой. Главный мастер – координаторы – ответственные игроки – остальные.
Основная цель – создать систему постоянного давления на мозги, побуждения к действиям, выяснения причин невыполнения. Особенно серьезные требования предъявляются к координаторам. Это должны быть люди, которые имеют способность к лидерству, инициативе, но при этом способны не воспринимать в штыки любое распоряжение главного мастера. Кроме прочего с координаторами надо перед игрой серьезно работать с целью вдохновения их игрой.
Желательно чтобы каждый из координаторов принадлежал к определенной группе игроков (Единорог, Тинтагель, группа Вадима, группа Таньши) и имел в ней вес. Это бы позволило, во-первых, привлечь больше игроков из разных группировок, и, во-вторых, помогло бы решить организационные проблемы. Например, с помещениями для массовых мероприятий. При организации мероприятий необходимо обязательно продумывать предварительно все технические детали. Например, на съезде, такая мелочь как отсутствие шнура к магнитофону чуть не испортила наполовину все впечатление от мероприятия.
Если предполагаются оперативные действия, необходимо в каждой команде иметь людской резерв. Примерно столько же, сколько основной состав. Это необходимо для избежания случаев того, что кто-то не может выполнить задание по неигровым причинам (работа, личные дела). Очень рекомендуются взносы, хотя бы символические. Их достаточно трудно собрать, но зато, деньги могут для некоторых послужить мотивацией. То есть, заплатив, человек с большей вероятностью будет играть.
Планирование численности следует производить из расчета 40% - активных игроков, 30 – играющих время от времени и 30% - мертвые души. Исходя из этого, оптимальной численностью является 70-100 человек. Если будет больше, возникнут трудности с индивидуальной проработкой ролей и контролем игры. Меньше – не будет хватать людей. Набор игроков на ответственные роли следует производить из игроков, ответственно отнесшихся к предыдущим играм. Остальных – по остаточному признаку. Не рекомендуется настойчиво приглашать играть.
Если игрок не захотел играть сам, не заинтересовался игрой, то вероятнее всего, он на приглашение ответит что-то вроде “можно было бы”, или ”я, в общем, не против”, но потом играть будет из-под палки. Важным моментом являются средства связи. Поэтому на ответственные роли, а также на роли координаторов желательно назначать людей имеющих мобильные телефоны, или имеющих возможность регулярно читать почту и просматривать текущую информацию в интернете. Совмещение функций мастеров и игроков в целом полезно, так как позволят мастерам участвовать в игре, заполнять собой пробелы в кадрах и не нарушать атмосферу игры, но при этом зачастую функции мастера идут в ущерб игроку. С этим приходится мириться. Очень большую пользу приносит интернет. Прежде всего, размещение текущей информации на сайте заменяет огромное количество лишних звонков. Далее указания ссылок о теоретических материалах заменяют кучу распечаток и рассылок. Следует, однако, помнить, что при средней частоте заходов в интернет игроками – 2,3 раза в неделю, информацию, например о мероприятиях, необходимо размещать предварительно за 3-4 дня. Также для мероприятий необходимо все равно обзванивать ключевых персонажей и выяснять, смогут ли они присутствовать. Наиболее благоприятное время для городских игр – межсезонье. Поздняя осень, зима, либо ранняя весна. В это время меньше всего разъездов, дачных работ и уже проявляет себя желание играть, сразу же по окончанию сезона имеет место чувство пресыщения. Не рекомендуется проводить игры в середине зимы, так как основной состав – это студенты, и в середине зимы их отвлекают от игры сессии.

Золотая Баба.

Игра-поход на тему экспедиции в Восточную Сибирь.

Рэзор

6.01.2004

Вывод: В первый день и часть ночи (6 января) было пройдено около 15 км. От станции “Степянка” до места невдалеке от колодищенского кладбища, условно называемого “Могила Морфанга”. На утро было решено не продолжать двигаться по намеченному маршруту.
Тэль, Пятачек и Рыжая прекратили игру, а остальные продолжили после непродолжительного отдыха. Предполагаемое расстояние игроки проехали на автобусе, и пешком прошли только финальную часть пути – около 5 км. Игроки и игротехники встретились приблизительно в 17:30 7 января. Их коммуникация длилась около 1 часа, после чего игра завершилась.
О том, что осталось не реализовано: прежде всего, стоит отметить, что предполагаемый маршрут, учитывая глубину снега, оказался слишком тяжелым. Некоторые люди, и я, в частности, переоценили свои силы. Другие недостаточно грамотно выбрали одежду и обувь. В результате в определенный момент вся дальнейшая игра оказалась под угрозой срыва. К чести игроков будет сказано, что они все-таки решили доиграть.
Далее, планировалось, что игротехники установят на предполагаемом пути игроков в финальной части маршрута растяжки из натянутых луков. Это сделано не было. Также предполагалось, что будет наличествовать типи. К сожалению, Крыса уговорить не удалось. Далее, по сюжету игроки должны были встретить Белого Старца - персонаж из ненецкой мифологии. По организационным причинам такая встреча не состоялась.
Также у игротехников была ракета, которую они должны были запустить по приближающимся игрокам (над головами). Это должно было быть символическим предупреждением от Золотой Бабы. По ошибке игротехники выстрелили в Волшебного Говорящего Оленя, исполняющего желания. В силу иронии судьбы, дальнейшее будущее этого оленя оказалось печальным.
Теперь собственно об игре: Сразу хочу сказать, что все играли красиво и достойно, и все дальнейшие рассуждения будут относиться к возможным вариантам развития сюжета, и иметь целью не критику, но утверждение о том, что в данной ситуации не могло быть единственно правильных решений.
Изначально по сюжету предполагалось, что к моменту прихода игроков, среди них будет больная девушка, болезнь которой будет сильно смахивать на проклятие. Игроки найдут Золотую Бабу, и перед ними встанет моральный выбор: либо забрать статую, чем обречь девушку на смерть, либо отдать ее местным жителям, и тогда шаман Хантов согласился бы ее вылечить. Вообще говоря, игроки Золотую Бабу не нашли, хотя примерно и выяснили ее местоположение, таким образом, во всех дальнейших событиях телега была поставлена несколько впереди лошади. Как и предполагалось, игроки разделились на 2 группы. Первая – Тим (Клим Чугункин, кстати, весьма колоритный персонаж) и Ротмистр хотели завладеть Бабой, не считаясь со средствами. Вторая – Хэлот, Алхимик и Шамара – решили отказаться от золотой Бабы. Таньше (Графине) на тот момент было уже все равно.
После того, как первая группа убедилась, в том, что местное население не хочет рассказывать, где находится Золотая баба (что было естественно) они выбрали метод насилия. То есть пытки. В результате Волшебный Говорящий Олень, исполняющий желания, был задушен за компанию с оленеводом. Альтернативным методом в данном случае было спаивание оленя спиртом, на что намекал сам олень, и что писалось в процессе подготовки к игре (изучайте повадки чукчей, это может пригодиться). Теперь действия второй группы: Они дружно начали уговаривать Шамана излечить Графиню. Однако Шаману не было никакого резону это делать. (Помрет – уйдет в нижний мир). Аргументы в стиле “вылечите, и мы уйдем” звучали для него весьма неубедительно. Шамана могла затронуть только угроза пропажи Золотой Бабы, но ее-то еще найти надо было. Одним словом то, что Вадим, в конце концов, согласился на ритуал, свидетельствует только о его доброй воле, но совершенно не являлось результатом действий игроков. Опять-таки последующие заверения о том, что игроки второй группы в процессе похода решили “Отказаться от поисков и оставить Золотую Бабу народу Хантов” звучат несколько натянуто, поскольку объективных предпосылок к этому до поры до времени не было, и, даже если бы такое решение было принято, то логичнее всего было бы просто завернуть экспедицию, а не преодолевать титанические трудности похода.
И вот, наконец, самое интересное. Тот момент, который был озвучен Шамарой как “Момент, когда идеалисты становятся убийцами”. Это была квинтесенция игры. Момент истины, когда каждый сделал свой моральный выбор. И выбором этим стало убийство.
Тут можно сколько угодно вспоминать Достоевского и Толстого с его непротивлением злу насилием, однако выбор делать надо было. Клим Чугункин был сволочью. Конечной и однозначной. Свою сущность, он доказал, задушив оленя с оленеводом. В дальнейшем, найдя, скорее всего, Бабу, он скрылся бы с ней, приговорив, таким образом, Графиню к смерти. Не знаю, был ли выбор у Алхимика и Шамары, в методах, которыми они могли бы остановить Клима, но они выбрали самый легкий физически (но вряд ли морально) способ – они стали УБИЙЦАМИ. Причем убили они своих товарищей, с которыми преодолели столько трудностей пути, а Ротмистр в данном случае исполнил роль Лизаветы. Вобщем, на мой взгляд, как раз такие люди и стали у истоков Октябрьской революции. Что же касается Хэлота, то он в данном случае лучше всех отделался, так как ввиду того, что он все время оставался с Графиней, совесть у него осталось чистой. И от золотой бабы отказался, и на убийство идти не пришлось.
Напоследок несколько слов об игре игротехников: очень доволен игрой Вадима. Причем не только внешним исполнением (что было сложно без атрибутов – того же бубна и типи), но и логикой персонажа и выбором самого персонажа. Все остальные были вполне колоритны и антуражны, однако Оленевод и Олень, на мой взгляд, несколько переборщили с инициативой. Действительно в мифологии Хантов есть момент с переселением душ, но это касается не убитых врагов, а умерших предков и ребенка. Также в данной ситуации вряд ли это было адекватно оценено окружающими. Теперь о Волшебном Олене: Сама идея такой стилизации “Снежной королевы” великолепна, но подвело исполнение: все было бы классно, если бы игроки лицезрели эту легендарную парочку в движении, но они встретили сидящих у костра чукчей, один из которых доказывал, что он олень… Лучше такие вещи заранее продумывать, а не импровизировать на ходу. Также я толком так и не понял, зачем все-таки Олень убил немую.

Особенность этой игры было в том, что некоторые игровые моменты были перенесены на реальную жизнь.

1. Появилось мнение (которое я категорически не разделяю) что отдельные игроки в определенные моменты игры действовали не как игроки, а как люди, маскируя свое поведение действиями персонажей.
2. Появились трудности следующего плана - определенному персонажу в определенный момент, следуя роли, следовало набить морду другому персонажу. Он не знал, как это сделать, не портя игру, и от этого остался неприятный осадок.
3. Выяснилось, что при возникновении действительно тяжелых внешних условий желание что-то отыгрывать падает даже у очень хороших игроков.

пункт 3 - это, думаю, самая главная моя ошибка в этой игре. Дело ведь не в том, чтобы просто создать тяжелые условия, а в том, чтобы вслед за ними сразу следовал очень хороший отдых. И вот на момент прекращения трудностей и должна была приходиться квинтесенция игры с тем, чтобы на этот самый отдых - тепло, глинтвейн, теплая дружеская обстановка, курочки копченые в коптильне, и наложился якорь. То есть ожидалось, что игроки завершив, игру будут рассуждать, например, следующим образом: "ну его к черту это золото, ведь тепло, уют и дружеская атмосфера в жизни решают гораздо больше". Причем решение это должно было произойти не на интеллектуальном, а на эмоциональном уровне.
К сожалению, такому развитию событий помешал ряд факторов:
1. Игра была несколько разорвана.
2. Игроки осознавали не только единственную цель похода - теплую охотничью избушку, но тяготело желание вернуться (в Минск)
3. Игроки выбрали насильственное решение моральной проблемы, вследствие чего у жертв затаилась обида.
4. Игротехники, хорошо отыграв свои роли, все-таки не разделяли эмоционального состояния игроков, которые были на пределе сил.
5. На даче отсутствовал свет
6. Было недостаточно протоплено, из-за малых размеров печки
7. Людей было очень много, а помещение тесное и курочки подавались в ограниченном количестве (в связи с устройством коптильни)
9. Большинство игроков не осталось на ночь и, следовательно, (и это самое главное) перед ними лежала еще перспектива возвращения по холоду.

Синод

Павильонная игра, моделирующая церковный синод

Шарль

11.04.2004

Вывод: Игра вышла приятной. Однако у нее был потенциал для улучшения. Прежде всего, она могла быть более эмоциональной. Далее, она была слишком короткая и персонажи не завязаны друг на друга.

Дивный новый мир

посткатастрофный мир диггеров

Вадим, Шамара, Ульмо, Синий Дракон

08.05.2004

Вывод: Эта игра положила начало новому направлению в ролевых играх. Игра, несомненно, удалась. Особенно показательно то, что мастерам удалось заинтересовать массу игроков новой, ранее не копаной темой. Возможно, было бы еще лучше, если бы мастера расширили игру для игротехников, а не просто давали им поручения.

Вперед за огнем

Таньша

28.05.2004

Вывод: Вся эта игра делалась для 4х игроков. Двое из них остались очень довольны. Игра имела рекордно низкий КПД. За счет рекордно высокого количества игротехников на каждого игрока. Игротехники отмечали общую неорганизованность игры.

Песня желтого лотоса

Рэзор

09.07.2004

Вывод: Игра в целом удалась, но с большим трудом. Было слишком много отказов для небольшой игры. Команде Ёсицунэ игра однозначно понравилась. С Камакурой было немного хуже. Не хватало человека, который побуждал бы игроков играть в отсутствии мастера, который шел с командой Ёсицуне. Сформулировались следующие выводы:

1. Подтвердилось, положение о том, что игру делают не мастера, и даже не игроки, а моральный дух игроков, то есть желание играть. В Песне желтого лотоса одинаково хорошо играли как живые легенды, так и новички, в том числе
Виола, для которой игра была первой.
2. Как и в случае Острова сокровищ, до полигона добралось немного людей, но зато наиболее ответственных, для которых не составило труда выполнить все инструкции и успешно играть даже в отсутствии мастера.
3. В тяжелых (но не экстремально) условиях похода вполне можно находиться в роли, однако время от времени следует делать перерывы для разговоров по жизни.
4. Накоплен багаж как теоретических знаний, так и костюмов и антуража для последующих игр по японской тематике.
5. Уровень развития игроков позволяет делать нестандартные как по форме, так и содержанию игры, резко контрастирующие с традиционными, причем эти игры вполне могут иметь высокий уровень, как по антуражу, так и по информационной составляющей. Например, этнические игры - Япония, Китай, ближний восток. Однако количество игроков на подобных играх будет ограничено, и всегда будет серьезной проблемой, таким образом, БРИГи подобного рода пока вряд ли возможны.
6. Для того чтобы все же привлечь необходимое количество участников, для игры, непривычной по тематике и требующей кропотливого отношения к антуражу, необходима упорная индивидуальная работа с каждым игроком.

Гиборийская эра

фэнтези по миру Конана

Хаген

23.07.2004

Вывод: Нельзя назвать эту игру особенно выдающейся. В чем-то она была приятной, но слишком много было неигровухи.

Веселая Англия

Псевдоисторическая игра по Англии времен Робина Гуда

Чардин

11.09.2004

Вывод: Довольно приятная игра. Однако Сюжет, на мой взгляд, не был раскрыт

Нохчалла

Этническая игра по горной Чечне в период между первой и второй войнами

Рэзор

25.09.2004

Вывод: К сожалению, многое из задуманного реализовать не удалось из-за недозаезда, а также недостаточно серьезного отношения некоторых игроков. Из положительных моментов можно вспомнить плов из барана.

Сказания Красного Дракона

игра-поход по мотивам Мабиногиона

Рэзор

04.02.2005

Вывод: Как, к сожалению, было и в других подобных играх, игра игротехников не получилась. Было холодно, и лежал глубокий снег. Игротехники отыгрывали свои роли и возвращались греться. Друг с другом игра у них не шла.

ДНМ2

Продолжение первой игры по посткатастрофному миру диггеров

Вадим, Шамара, Ульмо, Синий Дракон

07.05.2005

Вывод: Игра была неплоха, но все-таки слабее, чем первая часть


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 275; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!