Найти в списке модификаторов еще несколько осевых деформаций такого типа.



Применение модификаторов.

 

Чтобы применить модификатор объект обязательно должен быть выделен. Модификаторы выбираются в списке Modifier List (Список модификаторов), а после применения отображаются в поле Modifier Stack (Стек Модификаторов).

Поле Modifier Stack (Стек Модификаторов) – список модификаторов всех уровней, примененных к выделенному объекту. Это поле содержит все «превращения» объекта с момента создания и формируется при применении к выбранному объекту какого-либо из модификаторов (для этого используются кнопки предыдущего свитка). Выбор каждого из элементов списка вызывает появление соответствующего набора свитков с настройками, относящимися к этому модификатору. Стек модификаторов позволяет изменять свое содержимое и тем самым формировать структуру модифицированного объекта.

 

Часто применяемые кнопки стека модификаторов:

  • Слева от списка модификаторов расположена кнопка Pin Stack (Закрепить Стек) , предназначенная для фиксации отображения текущего модификатора выбранного объекта.
  • Show End Result (Показывать Конечный Результат)  - включает режим отрисовки объекта со всеми примененными активными модификаторами, независимо от текущего положения стека.
  • Remove Modifier from Stack (Удалить Модификатор из Стека)  - удаляет текущий модификатор из стека объекта.

Ниже поля Modifier Stack (Стек Модификаторов) возникают наборы свитков, относящихся к текущему выбранному модификатору. Они содержат группы параметров для всевозможных настроек и установок. При раскрытии нескольких больших свитков (для доступа ко всем их настройкам), необходимо выполнять мышью вертикальную прокрутку вверх-вниз.

 

Применение осевых деформаций.

 

Задание: На основе длинного цилиндра попробовать действие следующих модификаторов:

Модификатор Bend (изгиб).

Сгибает объект вдоль определенной оси. Его свиток содержит параметры Angle (Изгиб), Direction (Направление), Upper Limit (Верхняя граница), Lower Limit (Нижняя граница) и Bend Axis (Ось изгиба). Используя параметры раздела Limits (Пределы), можно установить соответственно верхнюю и нижнюю границы, за пределами которых модификаторBend(Изгиб)не оказывает влияния на объект.

 

Модификатор Taper (свести на конус).

Основывает свой эффект на центре гизмо (оболочки) с противоположным масштабированием, которое выполняется всегда выше и ниже центра. Центр работает как устойчивое место, в котором масштабирование не выполняется. Опция Curve в Тарег позволяет задавать выпуклости и вогнутости для того, что иначе было бы прямым конусом.

МодификаторSkew(Наклон).

Наклоняет объект, перемещая его верхнюю часть при неподвижной нижней. Свиток его параметров включает счетчики Amount (Степень), Direction (Направление), а также параметры разделов Skew Axis (Ось наклона) и Limits (Границы).

 

Модификатор Twist (скручивание)

По существу берет ось и создает спиральный винт или штопор. Подобный эффект получается, когда в вашей руке висит веревка, а вы начинаете быстро вращать кисть.

 

МодификаторStretch(Растяжение).

Вытягивает объект вдоль одной оси, одновременно выталкивая его по другой оси в обратном направлении. Свиток Parameters (Параметры) содержит настройки растяжения Stretch (Растяжение) и Amplify (Увеличение), а также разделы Stretch Axis (Ось растяжения) и Limits (Пределы).

И т.д.

 

Задание:

Найти в списке модификаторов еще несколько осевых деформаций такого типа.

 

Задание: На основе плоскости попробовать действие следующих модификаторов:

МодификаторNoise(Шум). Переносит вершины объекта случайным образом. Его свиток Parameters (Параметры) содержит счетчики Scale (Масштаб) и Seed (Зерно), раздел Fractal (Фрактальный) cо счетчиками Roughness (Сглаживание) и Iterations (Итерации), счетчики раздела Strength (Сила) для значений вдоль каждой оси, а также параметры раздела Animation (Анимация).

МодификаторWave(Волна). Создает на поверхности объекта волны. Его свиток Parameters (Параметры) содержит следующие настройки: Amplitude 1 (Амплитуда 1), Amplitude 2 (Амплитуда 2), Wave Length (Длина волны), Phase (Фаза) и Decay (Затухание).

МодификаторRipple(Зыбь). Создает на поверхности объекта концентрические волны. Свиток его параметров аналогичен свитку параметров модификатора Wave (Волна).

 


Работа со сплайнами

Для моделирования более сложных объектов не подходят примитивы, поэтому применяют составные объекты. Для их создания нужны плоские фигуры, называемые сплайнами. Это фигуры: окружность, прямоугольник, линия и прочее. Их можно создать во вкладке Create (Создание), нажав кнопку .

Если фигуру преобразовать в редактируемый сплайн, то ее можно изменить по необходимости. Для этого нужно щелкнуть по объекту правой кнопкой мышки и выбрать команду контекстного меню Convert to > Convert to Editable Spline. После этого объект разделится на подобъекты, которые тоже можно редактировать:

- Вершина — Vertex.Точка в трехмерном пространстве, на базе которой строится кривая. Может иметь несколько типов: гладкая (Smooth), Безье (Bezier), угол (Corner). Тип вершины влияет на форму кривой.

- Сегмент— Segment.Отрезок кривой, соединяющий две вершины. Сегмент может быть прямолинейным (Line) или криволинейным (Curve).

- Сплайн — Spline.Несколько сегментов, последовательно объединенных общими вершинами. Чтобы воспользоваться этими подобъектами нужно объединить несколько фигур командой Attach (Присоединить), которую тоже можно выбрать нажав правую кнопку мышки на объекте.

 

Если нажать на кнопку Vertex (Вершина),то мы сможем редактировать вершины. Можно добавлять точки командой Refine и удалять кнопкой или командой Delete. Для того, чтобы объединить две вершины в одну используют кнопку Weld (Объединить).Эта операция применима только к концевым вершинам разомкнутых сплайнов и использует значение счетчика, расположенного с функциональной кнопкой. Это значение интерпретируется как радиус влияния - в результате операция производится только над вершинами текущего набора, которые находятся в пределах этого радиуса. Для соединения двух вершин новым сегментом используется кнопка Connect (Соединить),но вершины также должны быть концевые. Обрезка круговыми или прямыми фасками выполняется соответственно командами Fillet (Скруглить) иChamfer (Усечь).Для этого выделяются требуемые вершины, включается соответствующая кнопка и изменяется значение счетчика, расположенного рядом с ней, либо набором требуемого числа, либо перетаскиванием мыши.

В зависимости от Типа Вершины, который можно поменять, щелкнув по вершине правой кнопкой мышки,различают:

  • Smooth (Сглаженная)- вершина, плавно соединяющая два смежных сегмента, имеющих равную степень кривизны.
  • Corner (Угловая)- вершина, соединяющая два смежных сегмента и образующая прямолинейный излом кривизны.
  • Bezier (Безье)- сглаженная вершина, дающая возможность менять кривизну входящих сегментов. При выборе такой вершины возникает инструмент для ее настройки - маркерная касательная линия. Она состоит из двух отрезков, оканчивающихся узлами-маркерами, угол между которыми всегда составляет 180°. Перемещая один из узлов, можно изменять степень кривизны и ориентацию сегментов кривой, в то время как второй узел отображает те же действия центрально симметрично.
  • Bezier-Corner (Угловая Безье)- вершина, аналогичная предыдущей, но не имеющая фиксации угла в 180° между отрезками касательной. Перемещение узлов-маркеров происходит независимо, позволяя создавать криволинейные изломы кривизны.

 

Редактируя на уровне сегментов Segment (Сегмент)вы можете добавить новую линию, удалить линию, поменять тип сегмента:

  • Line (Линейный)- сегмент отрисовывается как кратчайшее расстояние между двумя вершинами, то есть по прямой.
  • Curve (Кривая)- сегмент отрисовывается как кривая, в зависимости от типов соединяемых вершин и значений кривизны их касательных.

Также добавились две новые кнопки Divide (Разделить) и Detach (Отделить).Первая из них позволяет разделить выбранный сегмент на 2 и более равных по длине сегментов, причем число задается счетчиком, расположенным рядом с кнопкой, а вторая создает копию выбранного сегмента или сегментов, тем самым формируя новый сплайн.

 

Редактируя на уровне сплайнов Spline (Сплайн). Нужно помнить, что сплайны бывают Open (Разомкнутые) и Closed (Замкнутые).В замкнутом сплайне первая и последняя вершина совпадают. Моделирование часто требует замкнутых сплайнов, поэтому при создании такого сплайна необходимо указать последнюю вершину в непосредственной близости к первой и подтвердить замыкание через диалоговое окно Close Spline (Замкнуть Сплайн). Spline (Сплайн). Этот уровень имеет наиболее развитой инструментарий для редактирования, включая Булевые операции.Остановимся на нем подробнее.

Выполнение Булевых(или логических) операций выполняется кнопкой Boolean (Булевый).Доступны три вида таких операций:

  • Union (Объединение)- результат суммирования двух замкнутых сплайнов с удалением их частей, оказавшихся внутри общего внешнего контура.
  • Subtraction (Вычитание)- результат вычитания двух замкнутых сплайнов с удалением той части второго из них, которая отсекается контуром первого.

Intersection (Пересечение)- результат наложения двух сплайнов с удалением всех их частей, оказавшихся снаружи общего внутреннего контура.

Для применения операций нужно выделить сплайн, выбрать тип операции, нажать кнопку Boolean и показать второй объект.

 

Задание: Из параметрической окружности создать другую фигуру:


Создание поверхностей с помощью модификаторов сплайнов


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 318; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!