Винтовки ДМР, с отсутствующим прицелом от бедра.

ВАЖНО: не весь текст является важным!!! 95% текста - это демонстрация не актуальности нынешних механик, а эффективность предлагаемых. Если вы мне верите и без демонстрации, то нет смысла читать текст с наклоненными символами – это примеры. Символы, обозначающие примеры: "1234566789", - НАКЛАНЕННЫМ БУКВЫ И ЦЫФРЫ!!!    "Pay to Win" (плати и побеждай) и арсенал в целом. • Баланс огнестрельного оружия: (Я предлагаю способ, как разнообразить и сбалансировать между собой арсенал без внедрения таких параметров как отдача и разброс). Поставил перед собой задачу: дать каждому типу оружия нишу, разнообразить характеристики, дать смысл его в использовании, но учитывая издержки в балансе, не допустить спады в продажах и не обидеть игроков, имеющих это оружие. Задача сложная, но достижимая. - Пожалуй, стоит начать с оглашения проблемы.  Однообразие (капипаст): На протяжении 4 лет оружие имело всего 4 ключевых параметра, которые не эволюционировали (урон, темп стрельбы, взаимодействие пули с броней (каской) и скорострельность). Из-за постоянного увеличения арсенала в игре сбалансировать оружие было невозможно. Вместо того чтобы добавить новых характеристик для оружия или довести да ума старые, администрация применяет весьма "плей-ту-винский" метод второсортных бесплатных мобилок. Накручивание урона за стоимость оружия, приклеивание необязательных обвесов, а также админы дают возможность ЕЩЕ доплатить за предмет, который ты уже купил (прокачка характеристик, а это еще усиливает неравенство между игроками). Что нам это дало? Допустим, у нас есть МП5 со скорострельностью в 10 единиц, а теперь посмотрим на все пушки, имеющие такой же темп стрельбы. И тут нам становится понятно, что администрация просто накидывание урона и ставит прицелы на ту же пушку с другой моделью. Был МП5 - стал АК102, был АК102 - стал ВСК-94, был ВСК-94 - стал KRYTAC LMG и так далее... Просто накидывают урон и цену, попутно ставя всякие модули. Но, суть не меняется! Если есть KRYTAC LMG, то зачем нам нужен, к примеру, ВСК-94, имеющий те же ТТХ, но по убывающей? 90%-тов арсенала не имеет смысла в использовании. Называется этот подлый поступок со стороны администрации "капипаст" Скилл - это не только стрельба из подстежка, но и умение, отталкиваясь от своего снаряжения наносить удар в лицо оппоненту стенку на стенку. (Не только прячась, но и в случае необходимости попадать под прицел противника, так как ты знаешь, что ты его перестреляешь). В простонародье "рашить". К примеру: сборка М3 и GLOCK. Вы можете долго ковырять противника на дистанции из GLOCK-а. Но ведь куда эффективней и разумней уменьшить дистанцию до своего оппонента и убить его одним эффективным выстрелом. Пока вести эффективный огонь, стреляя друг в друга стенкой на стенку, могут лишь владельцы MG-42, VSS, М700 и прочей имбищи...   Почти все оружие в игре хорошо применяется лишь, когда вы зашли противнику в спину, но стоит понимать, что такие ситуации не так часты как бы этого хотелось. В основном, вы будете бороться в прямой конфронтации с противником. Там конкуренция между оружием крайне высока. Те виды оружия, что дороже, в основном лучше. А большинство оружия - это "капипаст". (оно почти не как не отличающиеся по своим ТТХ, от аналогов) Это разве баланс? Если вы адекватны и у вас есть уважения к себе, то у вас не должно возникать желания покупать оружие, представленное в игре, кроме имбы. Ведь у нее, есть свои плюсы по сравнению с другими видами оружия. Баланс - это когда каждое оружие имеет свои минусы, и для того чтобы его использование приобретало смысл, у него должны быть ощутимые плюсы, или хотя бы один плюс, который будет его выделять на фоне всего другого. Этим может похвастаться только имба, ведь она эффективна и интересна.   Несоответствия оригиналу. Админы .... Если вы берете бренд реального огнестрельного оружия и делаете несоответствующие ТТХ, то какой смысл в этих действиях?! Игроки, смотря на свой любимый 47-мой калашь и Р-90, тупят в недоразумении, как у пистолета-пулемета, имеющий темп стрельбы 900-1000 выстрелов в минуту, и АК-47, стреляющий со скорострельностью 600-650 выстрелов в минуту, получается стрелять с одной и той же скорострельностью ?! Это как понимать ?! Темп АК-47 и Р90 равен 11,1 в игре, причем так со всем оружием в игре на данный момент. Просто глупое и непрофессиональное самокопирование. Частое повторение скорострельности выглядит так: 10, 10,5 ,11,1. Игрок хочет увидеть оружие, которое он покупает, а не халтурную подделку гейм-дизайнера. Не знаете, как читать википедию? Пилить баланс под определенный вид оружия? Самый простой способ: • Смотрите в википедии калибр патрона, количество патронов в магазине, скорострельность и тип (класс) оружия. • Переводите скорострельность и урон в игровые единицы, отталкиваясь от калибра и темпа. • Смотрите, на какие виды оружия они похожи по игровым ТТХ. • Придумываете задачу, для которой был бы эффективен этот вид оружия, путем изменения урона на дистанции (это был споллер, мы будем говорить про новую модель урона). • Смотрите не убил или не умер этот вид оружия в игре из-за конкуренции к другим пушкам. • Корректируете темпом, магазином, и другими фишками. И готово.  Отдельно хочу обратить внимание на руководителя проекта блокады. Недавно пересмотрел ролик с оф. канала игры. Ролик назывался "Ответы разработчиков 1-5 серии". И лично меня, как пользователя, заинтересовал тот факт, КАК?! Как можно быть руководителем проекта, гейм-дизайнером и придумывать характеристики оружию, если он не играет в блокаду?! Это тоже самое, что дать слепому винтовку и отправить на фронт снайпером! Человек, не играющий в эту игру и придумывающий ей игровой процесс и баланс..... Уважаемый гейм-дизайнер, если ты читаешь это сообщение, посмотри этот обучающий видеоролик для чайников и пойми, что ты, как гейм-дизайнер, довольно слабый.... Ссылка на ролик: https://youtu.be/7KrJny_hDa8    Это были проблемы баланса. Теперь поговорим как их решить.  Поговорим вкратце, а после углубимся в ход мысли. • Урон: я хочу дать характеристике урон новую жизнь. Урон на дистанции будет как падать так и расти. Вы задаетесь вопросом: а разве это не усложнит игру? Ведь игроки любят блоку за простоту. Игра, где способ победы заключается в простом нажатии на ЛКМ? Вы правы. Я предлагаю усложнить игровой процесс, но только в этом аспекте, в аспекте касательно урона! Изменение скорострельности снова дадут игре казуальность. Мысль заключается в том, что урон может падать, заставляя игроков держаться как можно ближе к оппоненту, для нанесения сильнейших повреждений. НО! Урон может и расти на дистанции у оружия, предназначенного для стрельбы на большой дистанции. Значит, игрок будет держаться от оппонента как можно дальше, чтобы наносить максимальный урон. • Скорострельность: предлагаю увеличить ее почти у всех видов оружия. В игре уже давно правят скорострельные виды оружия, благодаря своей простоте в использовании. Но нам это нужно для упрощения использования новой модели урона и правильного переноса реального оружия в игру. • Вы задаетесь вопросом: но раз у нас есть оружие с высоким уроном и высокой скорострельностью на малой дистанции к примеру МГ-42, то зачем нам покупать ПП-19 "Бизон" для этой же дистанции? Не проще использовать свою МГ-шку всегда на этой дистанции и не покупать Бизон? Все просто, мы дадим каждому классу оружия, свою "фишку" особенность, ради которой игроки будут брать тот или иной вид оружия. Более подробно разберем дальше:    Начнем, пожалуй, с малого: дайте возможность прерывать перезарядку ради возможности взять в руки вторичное оружие. А так же возможность прерывать перезарядку у помповых дробовиков для выстрела из этого самого дробовика. Теперь главное:   Полный разбор этих 3-х механик:  Один из самых важных факторов - это дистанция, для которой предназначен тот или иной вид оружия. Взгляните на (картинку 1), что вы ведите? Вы видите диаграмму урона, некоторых видов вооружения. В качестве опытных образцов были выбраны SCAR-H, MG-42 и VSK-94. Сама задумка, аналогично реальному поведению пули, летящей на ту или иную дистанцию, с учетом брони и каски. Вы берете тот или иной ствол, смотрите калибр патрона, а после подгоняете его под игровые стандарты, балансируя оружие уроном, дальностью стрельбы, скорострельностью и конкуренцией с другими пушками. Хочу заметить! Я нарисовал весьма странное поведение урона на дистанции. Его особенностью можно считать то, что урон может как опускаться, при превышении той или иной отметки дальности, но и подниматься после того как уже, к примеру, пролетел блоков 40. Странное гейм-дизайнерское решение, не правда ли? Это нужно, чтобы разнообразить арсенал на ту или иную дальность.   Хотелось бы видеть баланс в блокаде по схеме ''камень, ножницы, бумага'' где это виделось как виды оружия, эффективные на разных дистанциях. Дробовики и пистолеты-пулеметы на малых дистанциях, штурмовые винтовки на средних, а снайперские винтовки и дмэрки на дальних дистанциях. Перед тем как привести пример, напомню: здоровье, по умолчанию, у персонажа 100хп. Урон в голову умножается на 2. В ноги урон падает на 50%, а в руки урон падает на 15%.          Важные значения урона: • (бесконечно) по 118 - (1 тело, 1 голова, 1 руки) • 117 по 100            - (1 тело, 1 голова, 2 руки) • 99 по 59                - (2 тело, 1 голова, 2 руки) • 58 по 50                - (2 тело, 1 голова, 3 руки) • 49 по 40                - (3 тело, 2 голова, 3 руки) • 39 по 34                - (3 тело, 2 голова, 4 руки) • 33 по 30                - (4 тело, 2 голова, 4 руки) • 29 по 25                - (4 тело, 2 голова, 5 руки) - золотая середина. • 24                          - (5 тело, 3 голова, 5 руки) • 23 по 20                - (5 тело, 3 голова, 6 руки) • 19 по 18                - (6 тело, 3 голова, 7 руки) • 17                           - (6 тело, 3 голова, 8 руки) • 16                           - (7 тело, 4 голова, 8 руки) • 15                           - (7 тело, 4 голова, 9 руки) • 14 по 13                 - (8 тело, 4 голова, 10 руки) • 12                           - (9 тело, 5 голова, 10 руки) и т.д.                (картинка 1)   Приведем пример: • SCAR-H - легко постижимая, вариативная пушка для стрельбы на средних и дальних дистанциях. Почему? 1) Максимальный урон без прокачки: до 70 блоков SCAR-H держит урон в 26 единиц, что дает возможность убить противника в голову с 2-вух попаданий и тело с 4-ех. Голова: думаю не для кого не секрет, что при попадании пули в голову урон увеличивается в два раза (умножить на два) значит: (26*2)+(26*2)=104 урона и 2 попаданиям. Тело: 26+26+26+26=104 единицы здоровья и 4-рем попаданиям. 2) Весьма высокий минимальный урон. Он не скачет, а значит - это штурмовая винтовка весьма проста в обращении. Минимальный урон: 22+22+22+22+22=110 урона и 5 попаданий. С SCAR-H будут использовать как весьма всепогодную винтовку для дальних и средних дистанций. На малых дистанциях он не так хорош из-за недостаточно высокой скорострельности. Все-же в игре, по моему, будет весьма много скорострельных видов оружия. Вот мы выбрали нишу для нашего вариативного автомата. Теперь мы от этого варианта будем отталкиваться для создания других образцов оружия для этой дистанции. (вариативные, специализированные и тд.). Я не призываю разработчиков ставить SCAR-H-ашу именно эти ТТХ. Они были выбраны как пример. • MG-42: полной противоположностью SCAR-H представлен MG-42. Этот немецкий пулемет прекрасно подойдет, как специализированная пушка под короткие дистанции и пилу зомби. Причиной служит весьма высокий урон на расстоянии до 25 блоков, высокая скорострельность и вместительный магазин. Но вот как пулемет, стреляющий дальше 25 блоков, он не конкурент SCAR-H. После 25 кубов появятся мешающие факторы (низкий урон, всего в 14 единиц, броня (каска) и другие факторы, которые рассмотрим в следующих постах). Полный баланс Мг-42, рассмотрим чуть позже, тут я просто показываю приблизительное значение важности стрельбы на дистанции и разделение оружия на специальные и универсальные. Перед тем как заговорить про VSK-94, вспомним про график: 1) зеленый: максимальный урон, без прокачки, данный в базе оружия. 2) оранжевый: минимальный урон, данный в базе оружия. Чтобы его получить, надо стрелять по противнику на неудачной дистанции от цели. 3) голубой: урон с прокачкой. Нужен для подчеркивания эффективности на той или иной дистанции. К тому же, это ослабит влияние "Pay to Win" в игре. • VSK-94: ну тут все сложнее. На картинке видно как весьма обычный урон 23-20 до 28 кубов возрастает в нечто высокое. Урон в базе в 30-34 единиц говорит сам за себя. При таком уроне можно спокойно вести эффективную стрельбу на дистанции приспособленной для VSK-94. Урон с прокачкой подчеркивает надобность вести стрельбу на такой дистанции. Урон 30: 30+30+30+30=120 единиц (4 попадания в тело, 2 в голову). Урон 34: 34+34+34=102 единицы (3 попадания в тело, 2 в голову). Урон в 23-20 единицы позволяют получить незначительную вариативность. Данная снайперка предлагает вариативный геймплей на дистанции, с помощью урона и самой высокой скорострельности среди снайперских винтовок 9.5 (на данный момент в игре VSK-94 имеет низкий урон всего 20-25. Это несправедливо по отношению к столь гордому стволу как VSK-94. Поэтому мы его немного апнем уроном. Но понерфим немного темпом до 9.5. В игре сейчас 10. У VSK-94 есть конкурент в лице VVS, но его изменения рассмотрим позже).   Так что мы получили? Главную характеристику для балансировки оружия по специализации. Данная механика позволит разделить оружие на такие классы как: специализированные и универсальные. • Универсальное оружие - это вид вооружения, применимый в любых ситуациях с комфортом. Его задача простота. Он позволит игроку с низким скиллом или играющим игрокам после трудного дня расслабиться и играть, не задумываясь над проблемами. Как пример представлен: SCAR-H. • специализированное оружие - этот тип вооружения, напротив, требует от игрока неких навыков и реакции. И если данные параметры, предъявляемые игроку, выполнены, оружие щедро вознаграждает игрока высокой эффективностью на своей дистанции и в своей сфере. Данный тип вооружения будет проигрывать стенку - на - стенку универсальному оружию. Но если игрок выйдет лицом к лицу к игроку со специализированной пушкой на дистанции ее применения, он выиграет безоговорочно, не дав игроку с универсальной пушкой шанса на победу. Пример специализированного оружия: MG-42 и VSK-94. • Выглядит это примерно так: игрок со специализированной пушкой на своей дистанции будет иметь преимущество перед игроком с универсальным оружием. Но стоит игроку со специализированным оружием покинуть свою дистанцию, то он тут же потеряет преимущество и будет играть по старинке: прячась по углам и стараясь не получить дамак от оппонента, так как при игре стенку - на -стенку он проиграет. • Если вы посмотрите на 1 график, то заметите, что полностью поставить в класс универсальное или специализированное попусту не получится. Они все вариативны и универсальны одновременно, просто где-то больше, где-то меньше. От чего игра все равно проста, и в случае необходимости можно играть как раньше, просто жав на ЛКМ ради победы.    Маркер, броня и каска: при попадании пули в броню или каску оппонента производится характерный звук, а маркер, обозначающий попадание, становится синим. Это свидетельствует о повреждении защиты противника. На дистанции до 15 блоков любой армор пропускает урон и ломается перед тем, как исчезнуть. • Одиночный армор защищает от одного попадания, двойной от двух. • Каска не защищает лицо и шею игрока! Двухслойная защита бронежилета и каски - от 2-х пуль, одиночная от 1-ной. • В игре полностью вырезать механику рандома !!! Теперь все точно и понятно (куда и сколько надо попасть)! • У каждого оружия есть максимально допустимая дистанция. На данный момент, в игре у большинства штурмовых винтовок это 80 блоков, после чего урона нет вовсе. Предлагаю все же давать урон с выше предельной дистанции (на графиках 1 обозначено красным). Но урон был очень низким ,и при попадании на такой дистанции маркер менял свой цвет на синий. Так бы обозначалась предельная дистанция стрельбы у оружия. К примеру: у большинства штурмовых винтовок в игре на данный момент это 80 блоков. Дальше отметки 80 кубов урона нет вовсе, но, по идее, что я предлагаю, урон будет, но очень маленький, к примеру 5 хп. Броню и каску соответственно после этой отметки сломать нельзя. Немало важно учитывать стандартное оружие. Оно должно быть максимально вариативным (зефирным, всепогодным) и объясняющим механики игрового процесса. Новобранцы не умеют играть и только познают механики игрового процесса. Мне бы не понравилось, если бы меня постоянно обыгрывали, не только из-за не опытности в игре, но и из-за дисбаланса, в котором мне присвоена роль жертвы. Разве разработчики не ставят своей целью повысить количество пользователей? Игроки обучатся игре, благородя мощному стартовому оружию, и пойдут испытывать себя уже со специализированным оружием на разных дистанциях и режимах, что приведет к довольной и большёй аудитории с большими запросами на все пушки, а не только на имбу. Чем же особенно стандартное оружие. по сравнению с приобретенным? Рассмотрим после объяснения механик классового оружия.    Виды оружия (классы): Поговорим как разнообразить арсенал, отталкиваясь от типа оружия. Нашей задачей является дать каждому типу оружия нишу, разнообразить и дать смысл в его использовании. Но, учитывая издержки в балансе, не допустить спады в продажах и не обидеть игроков, имеющих это оружие. Задача сложная, но достижимая. Предлагаю в большинстве случаев увеличить параметры оружия, причем стараясь не повторятся. Как это сделать? Вот вам решение: мы увеличим скорострельность почти всего непопулярного оружия и оружия, с не соответствующего ТТХ оригиналу. Но сбалансируем магазином, особенностями каждого класса оружия и, главное, уроном, способным меняться на дистанции. Напоминаю еще раз, что вы читали пару минут назад: урон меняется на дистанции как в низ, так и верх (без разницы, что не реалистично, но весьма эффективно в балансировке), разные множители урона в руки, ноги, тело и голову и разное поведение пули при попадании на разной дистанции со всех типов оружия по броне и каске. Ну, а теперь перейдем к самим классам оружия:    ШТУРМОВЫЕ ВИНТОВКИ делятся на: автоматы, карабины, пистолеты-пулеметы и пулеметы.    Автоматы: самый простой в обращении вид вооружения. Они могут быть как специализированными, так и узконаправленными. Они не будут требовать от игрока строго придерживаться дистанций как например: карабины, пулеметы, дробовики, дмр-ки и т.д. О них нечего рассказывать, так как это типичные представители простой балансировки по схеме, что я вам предлагаю. Балансировать их проще из-за более выраженной вариативности (похожему урону на любой дистанции), очень разной скорострельности и магазину. Максимальный урон у автоматов должен быть приблизителен к цифрам 20...25...30 (с прокачкой и без) и минимальный не падает ниже 25...14. Напомню про необходимость делать характеристики оружия похожими на свой оригинальный образец (бренд), чтобы игроки знали, что они покупают! Так что... Дайте нормальную скорострельность FAMAS-су и F2000! Их скорострельность равна 850-900 у F2000 и 1000-1100 выстрелов в минуту у FAMAS-са, а знаете сколько у AS-VAL-ла?! 800-900 выстрелов в минуту !!! От этих пушек есть только модель, а это МГ-42 из мира автоматов! Их стезя в балансе должна быть малая и средняя дистанции. Дайте F2000 скорострельность 12.5, AS-VAL-у 13.0 и FAMAS-су 14.1. AS-VAL и FAMAS будут мясорубками для малых дистанций, а F2000 будет всепогодной пушкой из-за высокого темпа стрельбы, низкого , но постоянного урона и специального прицела, доступного только F2000 (прицел как сейчас в игре). После разнообразьте всем пушкам скорострельность, а не как на данный момент: есть скорострельность 10, 10.5 и 11.1 и больше не придумали! Так же хочу напомнить о возможности кастомизации, позволяющей нацепить подствольный гранатомет, еще усиливающий и без того сильное оружие, но подробно мы его разберем в пункте про взрывчатку (расходники). Пример опытных образцов на картинках: F2000, AS-VAL, FAMAS, QBZ95, AUD A3, АК-47, М4А1, L85, TAR21, АК-102, HK416, GROZA и SCAR-H (SCAR-H представлен в картинке где в впервые показана новая система урона).                        (картинка 2) • F2000 – урон низкий,  равный 22 до 35 кубов (5 тело, 3 голова, 6 руки), максимальный урон без прокачки 19, на дистанции 0 до 11 кубов и 17 с 13 по 25 блоков, наличие встроенного уникального прицела, высокий темп стрельбы 12.5 (на данный момент в игре как у AS-VAL-ла). В сумме из-за этого крайне вариативен, показывает наилучший результат с 0 до 35 кубов с прокачкой и с 0 до 54 кубов. • AS-VAL – Специализированный автомат под средние дистанции, в меру небольшим магазином, высоким темпом стрельбы 13.0, большим уроном в прокачке 30 на дистанции с 0 до 30 кубов (4 тело, 2 голова, 4 руки), максимальный урон без прокачки 25 с 0 до 31 куба. (4 тело, 2 голова, 5 руки). Минимальный урон крайне низок, всего 15, (7 тело, 4 голова, 9 руки), с очень быстрой перезарядкой, всего 1 секунда. Подойдет для игроков, имеющих дело на малой дистанции, но хотящих вариативности. Он не FAMAS или МГ-42, большим депеэмом,  не пистолет-пулемет или дробовик. Этот автомат берет своей простотой и высоким уроном, но не позволяет играть дальше 44 кубов, как бонус, не очень большая обойма. • FAMAS– полная противоположность тому оружию, что есть в игре сейчас. На данный момент, FAMAS стреляет со скорострельностью всего лишь 9.1 (самая низкая цыфра среди автоматов). Но ведь в реальности данный автомат - это МГ-42 из мира автоматов! По факту, вы просто без резкой на то причины унизили этот замечательный автомат. Вы можете встать на путь исправления и дать этой гордой спам-пушке нормальный темп стрельбы., FAMAS – узконаправленный автомат под экстремально близкие для автоматов дистанции. С этим ему поможет: 1) высокий урон с прокачкой в 30 единиц на дистанции с 0 до 20 кубов. (4 тело, 2 голова, 4 руки). И максимальный урон без прокачки: 25 на дистанции с 0 до 23 блоков. (4 тело, 2 голова, 5 руки). 2) быстрая перезарядка длительностью в 1 секунду и 3) Самая высокая скорострельность в классе автоматов! 14.1 самый высокий темп стрельбы среди своих собратьев автоматов. Это дало ему смысл и четко прописанную роль на поле боя. Теперь его гордое, честное имя восстановлено.                              (картинка 3) • QBZ95 – буквально только, что шла речь про узконаправленный автомат под экстремально близкие для автоматов дистанции. А теперь поговорим про узконаправленный автомат под дальние дистанции. 1) Средний темп стрельбы в 11.5 единиц, не позволяющий на равных противостоять противнику вблизи. 2) Главная особенность QBZ95 - это урон, растущий на дистанции. Минимальный и стандартный урон в 20-22 в купи с темпом в 11.5, делает ему малозаметную, но все же вариативность. А вот дистанция, начинающаяся с 60 по 80 кубов, дает ему инструмент в лице урона в 27 единиц, который позволяет ему весьма эффективно стрелять на дистанции и раздражать игроков с ботловками, демеэрками, карабинами и тд. • AUD A3 – вариативный автомат для стрельбы на малых и средних дистанциях, но и на дальних играбелен. Один из самых простых в использовании автоматов игры. Не позволяет урон биться на равных против игроков с узконаправленными автоматами лицом к лицу. Урон в 29 единиц, это все же не 30, а 24 урона это не 25, значит что без прокачки надо целых 3 выстрела в голову и 5 в тушку, а с прокачкой надо 2 в хед и 4 в тушку. В прочем, этот автомат подойдет для всех. Он просто в обращении из-за всех средничковых характеристик: темп: 11.8, урон: 29-18, магазин: 30-35. • АК-47– не хочу обижать любителей этой легендарной пушки, этот автомат во всем "средняк" (вариативен), даже почти не менял его статы в игре. Обычный урон 25-20 максимальный и 18 минимальный, только с дистанции с выше 65 кубов! Даже темп стрельбы оставим тем же 11.1.                               (картинка 4) • М4А1 – еще один просто вариативный ствол. Разница от АК-47 достигается чуть большим темпом стрельбы, минимальным уроном, уменьшенным на 1 единицу = 17 (6 тело, 3 голова, 8 руки). Урон 17 начинается с отметки 45 блоков, причем у АК-47 с лишь с 67 блоков и = 18, они почти идентичны. Просто вариативный М4А1 будет умнее брать на маленькие и средние дистанции, а АК-47 на средние и дальнее. • L85 – уже более специализированный вид оружия. Как говорится, "все познается в сравнении". Я всячески пытался сделать его не похожим по игровом процессу на QBZ95, и, думаю, у меня это получилось, ситуация как с М4А1 и АК-47, но с некоторыми особенностями. 1) Минимальный урон у L85 равен 19-18 (6 тело, 3 голова, 7 руки). А вот у QBZ95 урон в начале 20 (5 тело, 3 голова, 6 руки), это значит, что QBZ95 вариативней на малых дистанциях из-за урона. 2) Максимальный урон в 20 единиц достигается после 30 куба, когда у QBZ95 уже с 20. 3) L85 урон в 25 и получить две пули в голову и 4 в тело после 72 блоков, причем  выше 25 без прокачки длится всего 16 кубиков, а это очень мало. Поймать противника на такой дистанции очень трудно! Если вы еще не забыли,  у нас был SCAR-H, выигрывающий по урону постоянному в 27 хп, но, в отличии от QBZ95 и L85, он проигрывал им обоим в темпе стрельбы. 4) Прокачка QBZ95 и L85 приводит к повышению вариативности: дает возможность поразить противника в голову с 2 пуль. SCAR-H из-за среднего темпа и огромного урона, подойдет для игроков, жаждущих простой игры, причем игроков, стреляющих преимущественно в живот и руки. 5) Ну и последнее: у L85 есть 2 фичи: максимальная дистанция не 80 кубов как у всех автоматов, а 90, а урон выше этой дистанции не 3-5 как у всех автоматов, а 13. 2-рая фишка: количество патронов в магазине с прокачкой равно 40. В целом, этот автомат весьма зависим от опытности игрока, но игроку, прокачавшему урон, дает L85 вариативность на дистанции. • TAR21 – еще один вариативный ствол. На дистанции с 0 до 20 кубов не требуется особых навыков. Минимальный урон стабилен и равен 18 (6 тело, 3 голова, 7 руки). Скорострельность окупает минусы в виде низкого минимального урона и малого магазина. Простота в использовании отличает TAR21 от собратов в лице F2000, AS-VAL-ла и FAMAS-са. F2000 различается от TAR21 стартовым уроном. В случае F2000 требуется 3 выстрела в ход при темпе 12.5, а TAR-у 21 всего 2 выстрела при той же скорострельности.                        (картинка 5) • АК-102 – еще один вариативный ствол для средней дистанции. Обычный урон в 22-20 (5 тело, 3 голова, 6 руки) и урон с прокачкой на средней дистанции в 27 (4 тело, 2 голова, 5 руки) подчеркиваю, что оружие для средней дистанции. Средняя скорострельность в 10 и обойма 30-35. • HK416 – вариативный ствол под малые и средние дистанции. Для этого у автомата есть урон 26-20 до 40 кубов. А главное, темп стрельбы 12, что позволяет спамить пулями. • GROZA – по сфере применения схож с AUD A3. То есть, исключительно средние дистанции. На малых стрелять можно, но там весьма высокая конкуренция. Не стоит забывать, что GROZA стрелково-гранатометный комплекс и оснащена подствольным гранатометам. GROZA, в отличии от AUD A3, имеет перевес в уроне на дистанции сферы применения GROZ-ы и AUD A3-и. AUD A3. Имеет урон 29 с прокачкой, а такой урон не позволяет убивать противника с 4 пуль в руки, а вот GROZA имеет 30 единиц урона. Это позволяет GROZ-е лучше себя ощущать при стрельбе в тело. Ведь при стрельбе стенку на стенку, стреляя в тело, игрок часто поражает руки. AUD A3 в этом плане будет проигрывать, но из-за темпа стрельбы будет лучше поражать голову оппонента.  Это ответвление не относится к балансу, оно служит просто поводом чуть поворчать. Дело в том, что я не доволен решением админов добавить в игру уже 7-ой калашь!!! Ну посмотрите: АК-47, АК102, АКСУ, РПК (это калашь с большим рашком), ГРОЗ-а (это калашь булпап) и САЙГА (которая калашь стреляющий дробью). А теперь вы добавляет еще и АК-12. Который куда современнее своих предшественников. Теперь если его сбалансировать, то это будет позор для АК-12, в связи с тем, что он находится на одной пищевой цепочке с АК-47, который причем, изобретен еще до нашей эры! Либо сделать АК-12 лучше 47-мого, но это уже дисбаланс. Мне кажется проще заменить модель АК-47 на АК-74М. Он и современней и крайне похож по временному интервалу на АК-102 и АКС74У. А автомат АК-12 попусту не добавлять. Я не на что не намекаю, но я хочу АЕК971 ))). Так же не понимаю смысла добавлять в игру несуществующие виды оружия, такие как: Krytac-lmg и L96a1mod. Посмотрите на обсуждение "[Блокада] Предложения и пожелания по игре. Ваши идеи." там идей с добавлением той или иной пушки ТЬМА! А вы пихаете оружие которое даже не красивое... Странные вы... Если Krytac-lmg уже не заменить, то измените хоть L96a1mod к примеру на СВ-98 (вообще не намек), красивая ведь болтовка. А Krytac-lmg похож внешне и по ТТХ на М60Е4, М240В и т.д. Вы добавляете пушку, которой не существует и имеет отвратительный дизайн даже после перевода их в 3D. Все, я чутка поворчал... Продолжим  КАРАБИНЫ: данный тип вооружения отличается от автоматов более выраженной ролью на поле боя. Это достигается с помощью дистанции стрельбы, которая оптимальна до 40-50 блоков, все что дальше неиграбельно, хорошей скорострельностью и измененный множитель урона в руки, ноги на дистанции 30-50 кубов. - Урон в руки до 30-50 блоков уменьшается не на 15%, а исчезает вовсе. А выше дистанции 40-50 кубов, урон в руки падает на 20% - Урон в ноги уменьшается не на 50%, а всего на 30%, на дистанции 30-50 блоков. Выше уже 65%. - Бронежилет игнорируется полностью на расстоянии до 30-50 кубов. Все что дальше отметки 30-50 кубов требуется пробитие брони.   Все карабины предназначены для игроков, стреляющих на средние дистанции в тело! Все это вместе делает стрельбу по противнику менее сложной: игнор брони и множители урона по конечностям, при стрельбе на малые и средние дистанции. Карабины можно разделить на 2 вида: - тяжёлые (карабины с высоким разовым уроном превосходящие 34 хп): нет в игре сейчас. - зефирные: KACPDW, SG552, АКСУ и G36C Да, именно так печально, по количеству карабинов в игре, их всего 4   Новая систему урона у карабинов До 30-50 кубов! 50       - (2 тело, 1 голова, 2 руки, 3 ноги) 49       - (3 тело, 2 голова, 3 руки, 3 ноги) 48 по 36 - (3 тело, 2 голова, 3 руки, 4 ноги) 35 по 34 - (3 тело, 2 голова, 3 руки, 5 ноги) 33 по 29 - (4 тело, 2 голова, 4 руки, 5 ноги) 28 по 25 - (4 тело, 2 голова, 4 руки, 6 ноги) 24 по 22 - (5 тело, 3 голова, 5 руки, 7 ноги) 21 по 20 - (5 тело, 3 голова, 5 руки, 8 ноги) 19       - (6 тело, 3 голова, 6 руки, 8 ноги) 18       - (6 тело, 3 голова, 6 руки, 9 ноги) 17       - (6 тело, 3 голова, 6 руки, 10 ноги) 16 по 15 - (7 тело, 4 голова, 7 руки, 10 ноги) 14 по 13 - (8 тело, 4 голова, 8 руки, 12 ноги) 12       - (9 тело, 5 голова, 9 руки, 13 ноги) и т.д.    Приведем пример ЗЕФИРНЫХ КАРАБИНОВ, присутствующих в игре на данный момент: KACPDW, SG552, АКСУ и G36C                      (картинка 6)  • KACPDW – универсальный карабин с постоянным уроном и средним темпом стрельбы. Хорошо заходит на средних дистанциях, как и все карабины, но на малых дистанциях весьма большая конкуренция, а на дальних - низкий урон, неудобный множитель урона и проблемы с пробитием брони. Есть быстрая перезарядка, равная 1 секунде.   • SG552 – при том же темпе стрельбы 10.5 как и KACPDW уступает на малых и дальних дистанциях из-за малого урона, но зато окупает весьма высоким уроном на средней дистанции. От чего более специализирован.                                            (картинка 7) • АКСУ - Имеет маленький урон на малой дистанции, средний урон после 13 кубов и по 44 куба выдает дамак в 20 хп. И самый высокий минимальный урон среди всех карабинов, существующих на данный момент и в бедующем равным 16 хп. По сфере применения схож с SG552. Разница лишь, что SG552 берет уроном, а АКСУ скорострельностью. • G36C – На данный момент времени, самый скорострельный карабин. Сложно называть этот карабин узкоспециализированным или вариативным, все дело в уроне, он довольно низкий, особенно до 12 блоков. За то темп стрельбы 12.3 и магазин на 40 патронов все окупает.  (PDW) ПИСТОЛЕТЫ-ПУЛЕМЕТЫ Этот тип оружия находится в категории самых сломанных. В нее входят: револьверы, ДМР-ки и сами пистолеты-пулеметы. Чем же они мне так не угодили? Все просто: своей бессмысленностью. Гейм-дизайнер, я нашёл ролик другого гейм-дизайнера, сидящего за работой. Он напомнил мне тебя))))) https://youtu.be/Es8aVg28fEU?list=PL4cHtY52QIe2SlEJWhaCluPJqRUtph59K Для справки: пистолеты-пулеметы (PDW) - это оружие близких дистанций. Но в блокаде для них вообще нет дистанции, сферы применения и смысла вовсе. Их проблемой можно считать низкий темп стрельбы. ДА-ДА, именно низкий темп стрельбы. Пистолеты-пулеметы, Карл!!! Мало того, что они не скорострельны и имеют низкий урон, они еще абсолютно неконкурентно способны ни пулеметам, ни автоматам, ни тем же карабинам в конце концов. В них нет смысла. Все пистолеты-пулеметы не превосходят по скорострельности АК-47 с темпом стрельбы 11.1 (проклятое число). Исключение только ПП-19 "Бизон", но и то, его добавили в игру из-за добавления перед ним MG-42, наконец – таки, показав, что скорострельные пушки - это весело и эффективно. Бизон - это MG для бедных. Но и то, от бизона нет смысла раз есть в игре сам MG !!! Чем вы думали, делая этот класс оружия таким ущербным и зажатым? И бонус: бронежилеты пробиваются на данный момент в игре с 2-4 пуль… Нет слов. Поговорим, как расхлебать кашу, что вы заварили. Начнем с того, что: 1) Сделаем играбельной дальность стрельбы лишь 25-35 блоков у большинства пистолетов-пулеметов. 2) Дадим высокую и очень высокую скорострельность! 3) Игнор брони с 0 до 25-35 блоков и после этой дистанции броню и каску невозможно сломать. Единственный способ задамажить противника - это стрелять в лицо или конечности! 4) На расстоянии до 25-35 кубов урон в ноги не падает на 50% как у автоматов, а не падает вовсе. • На расстоянии после 25-35 кубов урон в ноги не падает на 50% как у автоматов, а падает на 75% 5) На расстоянии до 25-35 кубов урон в руки не падает на 15%, а, напротив, растет на 25%!!! • На расстоянии после 25-35 кубов урон в руки не падает на 15%, а, падает на 30% 6) На расстоянии до 25-35 кубов урон в голову не растет на 100%, а растет на 125% • На расстоянии после 25-35 кубов урон в голову не растет на 100%, а растет на 75%   • Что у нас получилось: высокий темп стрельбы, большой магазин, новый множитель урона, игнор брони на дистанции 25-35 кубов, неудобство стрелять на дистанции выше 25-35 кубов. Это дало возможность перестреливать любой вид оружия на расстоянии до 25-35 кубов. Конкуренты для нас - это спам пушки F2000, AS-VAL, FAMAS, MG-42, дробовики и так далее. Но мы, в отличие от них, можем весьма эффективно стрелять в грудь, ноги, руки и голову оппонента, что конкуренты сделать не могут, кроме как игроки с дробовиками. Соответственно, пока мы держимся близко к сопернику, мы не уязвимы, но стоит покинуть свою зону - бессильны.     Основные множители урона у                                                      Множители урона у                             пистолетов-пулеметов на расстоянии                                          пистолетов-пулеметов до 25-35 кубов                                                                           на расстоянии свыше 35 кубов 50        - (2 тело, 1 голова, 2 руки)                                      50        - (2 тело, 2 голова, 3 руки) 49 по 45 - (3 тело, 1 голова, 2 руки)                                      49             - (3 тело, 2 голова, 3 руки) 44 по 40 - (3 тело, 2 голова, 2 руки)                                     48 по 36 - (3 тело, 2 голова, 4 руки)  39 по 34 - (3 тело, 2 голова, 3 руки)                                     35 по 34 - (3 тело, 2 голова, 5 руки) 33 по 28 - (4 тело, 2 голова, 3 руки)                                     33 по 29 - (4 тело, 2 голова, 6 руки) 27 по 25 - (4 тело, 2 голова, 4 руки)                                     28 по 25 - (4 тело, 3 голова, 6 руки) 24 по 23 - (5 тело, 2 голова, 4 руки)                                     24 по 22   - (5 тело, 3 голова, 7 руки) 22 по 20 - (5 тело, 3 голова, 4 руки)                                     21 по 20 - (5 тело, 3 голова, 8 руки) 19 по 17 - (6 тело, 3 голова, 5 руки)                                     19 по 18 - (6 тело, 4 голова, 8 руки) 16         - (7 тело, 3 голова, 5 руки)                                     17        - (6 тело, 4 голова, 9 руки) 15         - (7тело, 4 голова, 6 руки)                                      16 по 15   - (7 тело, 4 голова, 10 руки)  14         - (8 тело, 4 голова, 6 руки)                                     14 по 13  - (8 тело, 5 голова, 12 руки)  13         - (8 тело, 4 голова, 7 руки)                                     12        - (9 тело, 5 голова, 13 руки) 12         - (9 тело, 4 голова, 7 руки)                                     11        - (10 тело, 6 голова, 14 руки) 11         - (10 тело, 5 голова, 8 руки)                                       10        - (10 тело, 6 голова, 15 руки) 10         - (10 тело, 5 голова, 9 руки)                                   9          - (12 тело, 7 голова, 17 руки) 9            - (12 тело, 5 голова, 10 руки)                                      и т.д.   и т.д.    ПП делятся на 4 вида: 1) Спамеры пулями: P90, ПП19"Бизон", FMG9, PPSH, TMP и MAC10 2) Тяжелые по урону ПП: KRISS, UMP45 и STEN-MK2 3) Среднее между карабинами и пистолетами-пулеметами: (PDW): MP5SD, SCORPION и MP5 4) Пистолеты-пулеметы, которые я переделаю по игровому процессу под другой класс оружия: MP40 – переделаем как карабин под игровой процесс, M1A1"Томсон" – перебалансируем как пулемет.  СПАМИРЫ ПУЛЯМИ:                                          (картинка 8) • P90 – спам – пушка, имеющая колоссальную скорострельность для игры на данный момент 15. Это быстрее чем ПП19"Бизон", существующий в игре на дынный момент, но к этому зверю мы еще придем. P90 имеет весьма хороший показатель урона среди своих собратьев "спам пушек" 21 с прокачкой (5 тело, 3 голова, 4 руки) до 15 кубов и урона в 16 единиц (7 тело, 3 голова, 5 руки), до 25 кубов. Понятно, что пистолет-пулемет, имеющий высокий темп стрельбы, хороший урон при шикарных множителях и бункер на 50-62 патрона делают P90 весьма опасным соперником на дистанции до 25 кубов. Балансируется данный (PDW): полной бесполезностью на дистанции свыше 25 кубов. Там не пробивается броня и каска, там мешающий множитель урона, и даже конкуренты в лице FAMAS-а и MG-42, предназначенные для такой же дистанции, будут лучше после этой дистанции. Смело можно сделать вывод, что P90 очень узкоспециализированный ствол, но за старания игроков держаться к противнику в плотную, P90 дарит бурю радостных эмоций и высокую эффективность. • ПП19"Бизон" – аналогичен игровому процессу P90 но с некоторыми отличиями: скорострельность выше 15.7 против 15, урон меньше 19 (6 тело, 3 голова, 5 руки) – 14 (8 тело, 4 голова, 6 руки), маленький урон окупают множители урона и магазин на 64-74 патрона. ПП19"Бизон" более вариативен P90, благодаря темпу и дальности стрельбы до 30 кубов против 25.                                      (картинка 9) • FMG9 – вариант спам (PDW) с высоким уроном. По сфере применения очень сильно схож с FAMAS-ом. Но в отличие от него, FMG9 выигрывает в темпе стрельбы 14.7 против 14.1. Имеют одинаковый размер магазина, но FAMAS перезаряжается за 1 секунду. FAMAS выигрывает по урону, но FMG9 при своем уроне, в отличии от FAMAS-а, имеет множители урона по рукам, ногам и голове превосходящие своих конкурентов по сфере применения. 25 с прокачкой (4 тело, 2 голова, 4 руки) и 20 без прокачки (5 тело, 3 голова, 4 руки). • PPSH из одного из самых бесполезных стволов игры превращается в один из лучших (PDW) на дистанции до 15 кубов. Вжух)) Темп стрельбы: 16.7. На минутку, это самый большой показатель в классе пистолетов-пулеметов. Урон равен 15 (7 тело, 4 голова, 6 руки) единицам и не имеет прокачки. Рандом с изменяющимся уроном, вырезать и сжечь! Магазином чуть уступает ПП19"Бизону" 74 против 71 у PPSH. Вот вам истерическая спам - пушка для малых дистанций, полностью бесполезная на дистанции свыше 15 кубов. Причем минимальный урон стартует с 15 по 30 кубов. Он равен 10 (10 тело, 5 голова, 9 руки), играть еще можно, но крайне не комфортно из-за этого урона. А на дистанции с выше 30 кубов PPSH не способно пробить армор, как и все PDW.                                       (картинка 10) • TMP – еще один вариативный (PDW). Его конкурентов можно считать FMG9. TMP будет брать темпом стрельбы, дальностью стрельбы и магазином. Но FMG9 будет брать уроном, максимальным, с прокачкой, без прокачки и отсутствием минимального. • MAC10 – опять гейм-дизайнер издевается над оружием и игроками. Он дал этому ПП темп 10!!! Этот ПП стреляет с темпом 1000-1100!!! Чем вы думали, когда гейм-дизайнер калечил и унижал MAC10?! Я не мог смотреть на это унижения без слез. Я сказал - нет! Я не позволю его обижать. И предлагаю дать темп стрельбы целых, огромных 16.7. При уроне в 20-12. Главным конкурентом является PPSH с тем же темпом стрельбы, но более низким уроном, большой для ПП дальностью и обоймой в 71 патрон. Наш маленький MAC10 зато имеет хороший магазин 30-40 патронов и весьма весомый урон в 20-15, но лишь на расстоянии 10 кубов. Можно сделать вывод, что MAC10 это оружие очень узконаправленного характера под стрельбу на экстремально малых дистанциях (10 кубов). Но зато, но этой дистанции он лучший.    Класс ТЯЖОЛЫХ ПО УРОНУ ПП: KRISS, UMP45 и STEN-MK2.                            (картинка 11) • KRISS – самый скорострельный пистолет-пулемет среди (PDW) имеющих урон 34+. Его темп составляет 12. Урон 35 с прокачкой дает нам возможность (3 тело, 2 голова, 3 руки). Урон 30 без прокачки (4 тело, 2 голова, 3 руки). Балансируется данный зверек низким магазином 13-16 и дальностью эффективной стрельбы всего 30 блоков. После 30 блоков он абсолютно бесполезен. Можно сделать вывод, что KRISS весьма узко специализированный вид оружия для малых дистанций и стрельбы в тело. Перед тем как обсудить UMP45 и STEN-MK2, подумаем чем же они так плохи на данный момент в игре, что я им так кардинально апнул ТТХ. UMP45, бедняга, при темпе стрельбы 10 единиц, урон, внимание: 16-22. И это с учетом огромной конкуренции и магазином на 25-30 патронов. Но гейм-дизайнер сказал: нет, я могу сделать оружие хуже. Сотворил он детище страшное STEN-MK2, с темпом стрельбы, внимание: 8.3. Нет слов, и это при уроне 20-25 и учете огромной конкуренции с имбой. Ролик, показывающий полный спектр эмоций после очередной добавленной пушки, в игру гейм-дизайнером: https://youtu.be/4NQEep4frKQ   • UMP45 – будет представителем сильных по урону (PDW). Не как сейчас урон все 16, а полноценный 35-34 (3 тело, 2 голова, 3 руки) и урон 30 (4 тело, 2 голова, 3 руки) на дистанции с 20 до 35. Разница от KRISS-а достигается меньшим темпом стрельбы в 10 единиц против 12 у KRISS-а, а также большей дистанцией на 5 блоков, что крайне важно для класса пистолетов-пулеметов, магазином на 25-30 против 13-16 у KRISS-а.   • STEN-MK2 – будет самым медленным пистолетом-пулеметом 9.1 среди сильных по урону (PDW). Но урон самый большой вообще среди всего класса (PDW), и составляет 34-39 (3 тело, 2 голова, 3 руки) на дистанции до 35 блоков. Достигнув этого показателя, как и все пистолеты-пулеметы становится бесполезным.    Класс пистолетов-пулеметов, СХОЖИХ по игровому процессу С КАРАБИНАМИ, сотавляют: MP5SD, SCORPION и MP5. Список не маленький, но их же надо как-то балансировать, поэтому мы применим некоторые изменения в механике (PDW). 1) Изменим дистанцию, на которой бронежилет и каска полностью гасят урон, эта дистанция 45-60 блок. Скажите много, какой смысл в карабинах? Все просто - это ведь только модель повреждения брони, а урон и так может падать. Соответственно, множители урона как у всех ПП остаются прежними. Эти механики распространяются на все ПП кроме MP5, так как это стартовая пушка. А стартовые пушки должны быть самыми простыми в понимании (быть вариативными)   Напомню: • На расстоянии до 25-35 кубов урон в ноги не падает на 50% как у автоматов, а не падает вовсе. • На расстоянии до 25-35 кубов урон в руки не падает на 15%, а напротив, растет на 25%!!! • На расстоянии до 25-35 кубов урон в голову не растет на 100%, а растет на 125%                              (картинка 12) • MP5SD – этот ПП на данный момент в игре используется как автомат. Я не хочу обидеть игроков. Поэтому я поставил его между автоматами-карабинами- PDW. По игровому процессу схож MP5SD с автоматы и карабины, но с особенностью пистолетов-пулеметов. MP5SD как я предлагаю, должен добавить минимальный урон для балансировки, нужно и компенсировать это темпом и множителями урона. Множитель урона у MP5SD с 0 до 35 кубов. Подытожим: MP5SD все тот же вид оружия, но теперь имеет свою нишу: малые и средние дистанции. С помощью: 1) темпа стрельбы 2) высокого урона в сочетании с множителями урона на дистанции до 35 кубов. 3) хороший магазин. 4) главное: игнор брони до 55 кубов!!! Таким показателем не владеет не один вид оружия, кроме конкурентов в лице SCORPION и MP5!!! Балансируется данный PDW: 1) Невозможностью пробить бронежилет и каску на дистанции свыше 55 кубов. 2) Минимальным уроном. Вы можете заметить, что сам минимальный урон не такой уж и маленький - 17 единиц. Вполне средний результат, но все ПП, как вы помните, балансируются весьма плохим множителем урона после 25-35 кубов. У MP5SD это 35 кубов. • SCORPION – я не хочу обижать игроков, прошедших через плохо реализованный Dogface. SCORPION остался тем же что и был, но просто чуть подогнал под новый баланс. Он все еще лучшее оружие во втором слоте.                              (картинка 13) • MP5 – как было ранее сказано: стандартное оружие должно быть лучшим! Ведь новичок должен освоить механику игры. Данный ПП стоит на пищевой цепочке между карабинами и пистолетами-пулеметами. Он крайне вариативен из-за высокой скорострельности и среднего урона. Его стезя малые и средние дистанции. Но при этом, он не убивает и не умирает из-за конкуренции, а напротив, поднимает интерес к другим видам оружия. Он подойдет новичкам из-за, нетребовательности к прокачке, высокому темпу стрельбы, хорошему магазину, игнору брони на расстоянии до 50 кубов и урону усиливаемого множителями до 35 кубов! Но у игрока будут возникать проблемы поле 35 кубов из-за режущего урон множителя урона. А также полное не пробитие брони и каски после 50 кубов. Отличный стартовый ствол, обучающий тонкостям игрового процесса.               (картинка 14) • MP40 – как и ранее было сказано, сбалансировать MP40 как ПП крайне сложно, но можно забалансить MP40 под карабин. Пусть он и дальше продается как ПП, но по игровому процессу будет схож с карабинами. MP40 как и вариант в игре на данный момент, не имеет прокачки. Рандомный урон вырезать!    Вот мы и добрались до класса пулеметы. Как вы? Есть еще силы?)    ПУЛЕМЕТЫ: Особенности пулеметов от других видов оружия: 1) Пулеметы, в отличии от автоматов, не игнорируют броню на дистанции до 15 кубов. 2) Есть та самая нелюбимая ДЕД-ком фишка с перегревом, но имеющая некоторые особенности. ВАЖНО: пулеметы при перегреве снижали темп стрельбы, а не как многие предлагают переставали стрелять! Это зависело от назначения пулемета на поле боя. Такой пулемет как KORD и TYPE99 НЕ перегревался! • Перегрев работал примерно так: у каждого пулемета было 100% возможных выстрелов до наступления перегрева. Каждый выстрел нагревал пулемет на 1-7% (расчет за 1-ну пулю). После того, как отметка в 100% достигнута, пулемет снижал свою скорострельность до индивидуальных значений. Когда выстрелов не производилось, пулемет остывал на 5-50% за 1-ну секунду реального времени, а скорострельность возвращалась к исходным значениям.   Пулеметы можно разделить на 4 класса: штурмовые, тяжёлые, особые и спамеры. • штурмовые пулеметы по игровому процессу напоминают автоматы, но с некоторой особенностью. У них есть перегрев! Пулеметы в классе штурмовых перегревались куда быстрее остальных пулеметов, но быстро остывали.    В класс ЛЕГКИХ (легких) ПУЛЕМЕТОВ входят: RPK, MAC M1924 и как было ранее сказано, M1A1"Томсон". Почему же M1A1"Томсон" попал в этот список, ведь он пистолет-пулемет? Дело в том, что у него не было ниши для балансировки его как ПП. В связи с этим я решил дать ему механики, по которым балансирую пулеметы.                                             (картинка 15) • RPK – Вариативный пулемет, с хорошим уроном (минимальным и максимальным) и темпом стрельбы. После 20 выстрелов с зажатым ЛКМ, наступит перегрев, который снизит темп стрельбы с 10,5 до 9,5. Остынет пулемет за 2,5 секунды. • MAC M1924 – схож по сфере применения с RPK (вариативен). Но в отличии от RPK, минимальный урон не падает ниже 20. Но эта фишка балансируется небольшим максимальным уроном 22. Решить эту проблему можно с помощью прокачки урона. Во всем остальном кроме магазина этот пулемет схож с RPK.   • M1A1"Томсон" – как ранее было сказано: M1A1"Томсон", является пистолето-пулеметом, но из-за сферы применения там ему нет места. Этот тот же вариативный "Томсон", но теперь имеющий смысл лишь на дистанции до 40 кубов. Дальше он играбелен, но не дает той же эффективности.      Класс ТЯЖЁЛЫХ ПУЛЕМЕТОВ. PKP"Печенег", ДПМ и KRYTAC LMG Этим пулеметам требовалось больше выстрелов для перегрева, но они дольше остывали.                                             (картинка 16) • PKP"Печенег" – я сильно увеличил темп стрельбы с 7,7 до 9,1. Это сделано из-за неконкурентно способности в нынешних реалиях игры. Из-за того, что я предлагаю почти всему оружию увеличить темп стрельбы, PKP бы ушёл на задний план. Мы ведь хотим баланс? Чтобы дать смысл в данных реалиях игры, PKP"Печенегу" мы поднимем темп до 9.1. Урон с 30-35 был увеличен до 39-34. При зажатом ЛКМ перегрев наступит после 40-вого выстрела. Темп стрельбы при перегреве упадет до 7.7 (как в игре сейчас). Остынет пулемет за 5 секунд, точнее за 20% за каждую секунду реального времени. Дальность 100 кубов, на данный момент 90. • ДПМ– этот тип пулемета вариативнее PKP"Печенега" из-за более высокого темпа стрельбы. Всю информацию по PKP"Печенегу", можно применить и к ДПМ-му. Различие от PKP достигается за счет: более высокого урона с прокачкой и более высокого темпу стрельбы. Но ДПМ проигрывает по таким параметрам как: минимальный урон и магазин. Перегрев после 30-того выстрела. Остынет за 2,5 секунды. • KRYTAC LMG – Схож по сфере применения с ДПМ. Урон свыше 34 достигается только с прокачкой. Более высокий минимальный темп стрельбы и огромный бункер на 150-200 патронов, против ДПМ-овских 47-60. Может эффективно использоваться только на расстоянии до 50 кубов. Урон с выше 55 кубов выдает 24 хп, этот показатель самый маленький в данном классе. 24+24+24+24+24=120. Убить противника в торс можно на расстоянии свыше 55 кубов только с 5-попаданий. Этот пулемет будет часто использоваться у игроков как автомат с количеством патронов 150-200. Перегрев наступал после 40 выстрела с зажатым ЛКМ. Остывал KRYTAC за 2,5 секунд.    Класс ОСОБЫЕ ПУЛЕМЕТЫ (без перегрева): KORD и TYPE99                                           (картинка 17) • KORD: самый пузатый, громоздкий, тяжелый, но и самый мощный пулемет на данный момент в игре. Со временем, этот пулемет потерял актуальность из-за плохого гейм-дизайна, но остался в игре ценимым. Просто невозможно не заметить ТАНКОВЫЙ пулемет в руках у маленького персонажа. Хоть это выглядит и забавно, даже смешно, но вызывает уважение. Игрок действительно знает, как себя преподнести на публике. Я не посмел уменьшить ему урон, а даже напротив, поднял. Даже увеличив темп стрельбы с 7.7 до 8.7. К тому же KORD полностью теперь игнорирует любой бронежилет на дистанции до 100 кубов. На данный момент только KORD имеет оптический прицел большой кратности. Мы сделаем этот пулемет специализированным под стрельбу на дальние дистанции для тех игроков, что не любят активные передвижения. Немного изменим механику стрельбы, пусть персонаж при нажатии на ЛКМ, больше не останавливался и стрелял. А стрелял, а после останавливался! При нажатии ЛКМ, KORD стрелял мгновенно, а персонаж сам останавливался. И реакция игрока должна иметь большёе значение. На данный момент, вести стрельбу просто неудобно. Урон до 85 блоков равен 50 и выше! Это позволяет убивать противника в тело с 2 попаданий, а в голову с 1! Стреляет KORD на 100 блоков, урон выше 90 кубов равен 34, что позволяет убивать противника с 3 в тело и 2 в голову. KORD выходит в состав пулеметов, не имеющих перегрев. Балансируются столь высокие ТТК следующими факторами: 1) отсутствием прицела от бедра! Прицела от бедра нет во всех режимах за исключением "зомби", "зачистки", "выживание". 2) При стрельбе от бедра была крайне высокая тряска экрана. При стрельбе с прицела (ПКМ) тряски экрана не было. Тряски экрана также не было в режимах: зомби", "зачистки", "выживание" 3) В режимах с зомби, видимость у людей крайне ограниченна. Раз игрок слеп, то и стрелять дальше 25 кубов он не мог, а значит урон с прокачкой 60, он достичь не может, только если не стреляет по силуэтам. 4) Да, самое очевидное, игрок при стрельбе из KORD-а не подвижен. Вывод: этот пулемет крайне сложен в обращении, несмотря на все свои достоинства, он требует от игрока: внимательности, уверенности, точности и смекалки, но крайне хорошо вознаграждает игрока за это. Так как из KORD-а теперь возможно стрелять без задержки, он играбелен. • TYPE99 – я уже закидывал сюда этот видеоролик https://youtu.be/Es8aVg28fEU . Просто нет слов способных лучше описать мои эмоции, играя с этим @#№»[\$. Темп стрельбы 4.2!!!!!У JACKHAMMER и то темп стрельбы 5, а JACKHAMMER дробовик!!!! Без прокачки магазин 30, а урон 22. Такие ТТХ при темпе 4.2, вообще бессмысленны. Прокачка хоть и делает урон 30, а магазин 50, но это не спасает ситуацию…. ТЕМП 4.2!!!!! Он не играбелен! В категорию оружия @#№»[\$ входят MOSIN, СТЕЧКИН, ТРУБА, ДЖИП и сам TYPE99. Вот скажите мне, почему вы боитесь сказать своему гейм-дизайнеру простую фразу. Иди клей этикетки на яблоки, выброси мусор и не отсвечивай! Это даже не смешно! Такие параметры - это ужасно. 4 и 2. Я сделал себе facepalm даже ногой.   Поднимем темп стрельбы с 4.2 до 8.7, больше чем в 2 раза! Дадим урон, позволяющий убивать противника с 3 попаданий в тело. И, как бонус, TYPE99 не перегревается, хоть и является пулеметом. Так как 8.7 темп не очень высокий, а по новым реалиям, даже низковат. То этот плохой фактор окупается уроном (минимальным, максимальным), магазином и отсутствием перегрева. Темп 4 и 2, это ужасно…. Даже вспоминать больно.    СПАМЕРЫ. Ваша любимая имбища MG-42, М249 и MINIGUN                                          (картинка 18) • MG-42! На самой первой картинке, как и было сказано в самом начале, не полное изменение ТТХ. (Один из тех видов оружия, что снизили темп стрельбы. С 16.7 до 15.7-13.2) Вот и добрались мы до нашей главной имбищи игры, MG-42. Но в вариации, что я вам предлагаю, это не так. MG-42 - это очень вариативный пулемет для стрельбы на малых дистанциях (21 блок). Хоть он и сильно теряет урон после 25 блоков. Он может пробивать броню, в отличии от пистолетов-пулеметов, а его магазин на 250 патронов, заставляет взяться за сердце любой пулемет, карабин, ПП или автомат. MG-42, стоит по сфере применения между: пулеметами из класса "спамеры" и "штурмовыми". Причиной служит скорость остывания, она всего 2 секунды, когда у класса "штурмовых" среднее показание 2,5. Сбалансировать эту имбу можно с помощью пониженного урона после 25 кубов и, главное: конкуренции. Мы, как таковы,MG-42 не нерфали, мы апнули все прочее непопулярное оружие. Причем сделав MG-шку специализированной для малых дистанций, но понизили вариативность. Этот пулемет все также, является самым простым в обращении видом оружия. Главными конкурентами MG-42, можно считать: AS-VAL и FAMAS.                                            (картинка 19) • М249 – Вот вы опять обижаете игроков, которые хотят приобрести очень скорострельный пулемет. Скорострельность М249 равна 700-1150 в реальности - пулемет. Если вы же берете реальный бренд, то и берите похожие ТТХ. Этот пулемет является еще одной вариацией MG-42. Что мы имеем в игре: 8.3 Почему так мало? Так еще приделали ему тряску экрана, от которой появляется чувство "морской болезни". Поправим эту несправедливость! Темп стрельбы стал 14.1, при перегреве 12. Это единственный тип оружия с таким темпом стрельбы для дистанции до 40 кубов. Конкуренцию М249 на этой дистанции составляют карабины. Но карабины дают возможность, благодаря измененным множителям урона, эффективней стрелять в тело и конечности. У М249 это окупается уроном с прокачкой, что позволяет не боясь стрелять по рукам. Но М249 не игнорирует броню на дистанции, до 40 как карабины. Чтобы пробить бронник из М249 требуется 1-2 выстрела. Этот пулемет весьма вариативен на дистанции до 19 кубов за счет темпа стрельбы и урона равному 24. Этот урон не позволяет убить противника в голову с 2, а в тело с 4. Не хватает одной единицы урона. За счет этого, М249 отдает первенство на этой дистанции AS-VAL, FAMAS, MG-42 и всем пистолетам-пулеметам. Но на дистанции 20-40 кубов, урон 25-30. При таком уроне и скорострельности он становится невероятно эффективным. Конкуренцию составляют только карабины, но они не имеют столь высокой скорострельности.                                           (картинка 20) • MINIGUN – балансируется в игре, на данный момент: невозможностью вести стрельбу при беге, необходимостью раскручивать 4 своих ствола и это, на данный момент, единственный вид оружие, имеющий разброс (кроме огнемета). Но эти факторы лишь мешают играть на режимах против пехоты, но MINIGUN используют для других целей. "Он показывает клыки" на режимах с зомби и ботами зомби. На этих режимах никак не балансируется данный пулемет. Его берут медленные игроки. Им не хочется бегать, им хорошо и в бункерах. Так и поступим, сбалансируем MINIGUN под зомби. 1) Урон в голову по зомби в режиме "зомби" увеличивался не на 100%, а на 80%. 2) Урон в руки зомби падает не на 15%, а на 30%. Это поможет сбалансировать эту терку в режиме "зомби". Ну все, просто применим еще изменения урона на дистанции с картинки 20, готово.  СНАЙПЕРСКИЕ ВИНТОВКИ. Мы, наконец-таки, закончили обсуждать штурмовые винтовки. Теперь обсудим, чем уникальны снайперские винтовки.   Их особенностью можно считать: 1)Новую систему стрельбы при нажатии ЛКМ. Снайперские винтовки (ДМР, Болтовки) при зажатом ЛКМ, производят 1 выстрел. Как бы вы долго не удерживали ЛКМ, выстрел не производился. Чтобы произвести выстрел еще 1 раз, надо отпустить ЛКМ и нажать на эту клавишу еще 1 раз. Произойдет 2 выстрел, но раз вы удерживаете палец на ЛКМ, то 3-третьего выстрела не производите. Чтобы стрелять быстро, надо быстро нажимать на ЛКМ, но в приделах скорострельности данной этим оружием. Если вы стреляете из ДМР-ки с темпом стрельбы 3,5 к примеру, а быстро жмете на ЛКМ с темпом 3,6 и выше, то выстрела не происходит. Надо чуть подождать, пока не пройдет пауза до 3,5, а после жать на ЛКМ, для следующего выстрела. Чтобы это было удобно, можно поступить с прицелом от бедра аналогично BARRETT-у. После выстрела из BARRETT-а в игре на данный момент, прицел от бедра и прицел при использовании прицела (ПКМ), прицел увеличивался. После прицелы уменьшался, а это обозначало, что скоро можно будет производить следующий выстрел. После того как прицел переставал уменьшаться, можно было выстрелить еще раз. Эти механики будет распространены на такие виды оружия как: винтовки ДМР, болтовки, сайдармы (пистолеты, револьверы), помповые дробовики и полуавтоматические дробовики. В качестве примера стрельбы (по ощущениям), возьмите в игру пистолеты. После постреляйте в противника (или в небо) из них, клацая ЛКМ (не зажимая кнопку). Вы поймете, как сильно меняются ощущения от игры. 2) Отсутствие прицела от бедра у всех снайперских винтовок кроме винтовок ДМР. У болтовок и автоматических снайперских винтовок прицела не было. • ДМП-ки перестанут быть ненужными, так как - это теперь казуальный и весьма эффективный вид оружия. • Болтовки больше не будут универсальными дробовиками, а будут оружием дальнего боя. Игрок все еще может стрелять от бедра, но не факт, что попадет, ведь за невидимой точкой прицела следить крайне сложно • Автоматические снайперские винтовки теперь не автоматы с прицелами большёй кратности. Причина аналогична болтовкам. Игрок просто не знает точно, куда полетит пуля. Ведь все зависит от глазомера игрока, а в экстренной ситуации точно представить, где находится прицел почти невозможно. (В отличие от ДМР с их видимым прицелом от бедра) . Автоматические винтовки стреляют как и раньше, с зажатой кнопкой ЛКМ.   3) Полностью вырезать весь рандом! Игрок должен знать, сколько раз ему надо попасть в противника. Рандом ни как не влияет на навыки игрока и только является помехой для хорошей игры. 4) У винтовок ДМР урон в голову всегда 100!!! Если урон по телу не достигает 50 - это не значит, что урон ниже 100. Если урон выше 50 - это не значит, что урон выше 100! Это нужно для балансировки винтовок ДМР на режимах, где главными противниками служат зомби.   5) Болтовки полностью игнорируют бронежилет, автоматические винтовки, не игнорируют бронежилет, винтовки ДМР полностью игнорируют второй слой бронежилета! Не стоит забывать, что каска больше не защищает ни от одного вида оружия лицо владельца. Это позволяет эффективно ваншотить в голову из ДМР, SR-25 и VSS без снятия каски! (при должной стрельбе)   6) В случае, если игрок находится от вас на расстоянии свыше 60-150 кубов (кроме режимов: зомби, зачистка, выживание) и целится в вас (погрешность 5 блоков) из снайперской винтовки с прицела большой кратности вы могли видеть отблеск прицела, мало заметную вспышку света. Ее видно даже сквозь туман.    ДМР. В игре ДМР-рок, не так и много: М14, М14EBR и SVD                                        (картинка 21) • М14, М14EBR – я как и вы, не стал мучить свою голову по поводу того, как сбалансировать две, почти полностью одинаковые винтовки, построенные по почти одинаковой конструкции, на одной и той же фабрике и как вы, оставил М14EBR, полностью под копирку М14. Да, и "дареному коню в зубы не смотрят". Так как М14, является стартовой винтовкой, то она должна быть казуальной, вариативной и просто интересной. Она должна обучать игрока и рассказывать, как играть с более узкоспециализированными видами оружия. Так как М14 - это всепогодная винтовка, мы дадим ей темп стрельбы 5, а не как на данным момент, темп всего 2. Уменьшим урон на дистанции с 0 до 37 блоков, до 45. теперь для убийства противника требуется 3 выстрела. Мы помним, что винтовки ДМР, полностью игнорят второй слой брони (убийство в тело 2-4 из-за брони), а в голову урон всегда 100. На дистанции 37-92, урон 55- 65. Это дает возможность убить противника с 2 попаданий в тело. Вот мы и создали очень вариативную винтовку ДМР, не требующую особых навыкав для игры. • SVD– один из представителей ДМР для дальних дистанций. Причиной служит: большой урон и темп стрельбы 2,5. Мы увеличили с 1,3, где - это было бессмысленно. SVD, на данный момент, единственная винтовка ДМР, полностью игнорирующая армор. В далеком 2013г. SVD был имбой по причине темпа стрельбы, примерно равному 2.5-3, в последствии SVD, был изменен патчем, изменившем его темп до 1.3 (знаменитый патч изменивший SR25). SVD стал абсолютно бесполезным, его перестреливал даже М14. • Ну все, больше нет в игре винтовок ДМР. Я в качестве примера, могу предложить добавить в игру такие ДМР, как: QBU-88, M417, CKC. Так как в игре всего лишь 3 (2) ДМР, а я рассмотрел только винтовки под бой на средних и дальних дистанциях, стоит рассказать немного об ДМР для малых дистанций. Я вижу кандидата на эту роль CKC, а вот QBU-88, M417, пусть будут под средние или дальние дистанции (40-80 кубов). Так как я не нашёл демонстрации скорострельности у СКС, я покажу вам наглядно темп стрельбы на ее игровом варианте, из другой игры: https://youtu.be/2KDFnrJCmMM                                        (картинка 22) • CKC – вариативная винтовка ДМР, под бой на малых и средних дистанциях. Темп 6,7 присутствует только у пистолетов. При уроне 35 и темпе 6,7, игрок может эффективно расправиться с любым противником на малых и средних дистанциях. CKC, будет ощущается как очень мощный пистолет в персом слоте. Убить противника будет можно с 3-рех попаданий в тело или с 4-рех, в случае бронежилета. На дистанции 24 куба будет не хватать 1-ной единицы урона, чтобы убить противника с 3 попаданий в живот (с прокачкой урона). На дистанции 28 кубов не будет хватать 1-ной единицы урона, чтобы поразить противника с 4-рех попаданий в руки. В качестве примера скорострельности (по ощущениям), возьмите в игре пистолеты: BERETTA, FN-57, MAUZER или GLOCK (они имеют темп стрельбы 6,7). После постреляйте в противника из них, клацая ЛКМ (не зажимая кнопку). Вы поймете, как сильно меняются ощущения от игры. ВАЖНО: (пример на СКС). СКС, не наносил 100 урона в голову, после 40 кубов. Это присуще всем винтовкам ДМР, предназначенным для ближнего боя, примерно 40-60 кубов.  ТЯЖЁЛЫЕ ВИНТОВКИ ДМР. (те что имеют урон 100 и выше)

Винтовки ДМР, с отсутствующим прицелом от бедра.

 

Тут все сложно. Я уже говорил, чтобы не обижать игроков, владеющих какими - либо видами оружия, то его нерфить не советую. Предлагаю улучшить и привязать к дистанции применения данное оружие, но тут это сделать сложнее. В отличии от всего предлагаемого оружия, я предлагаю: вообще не добавлять оружия в данный класс, так как это автоматически превращает их в имбу. Этот класс оружия, я выделил всего под одну снайперскую винтовку PSG-1. Дело в том, что PSG-1, вообще не является винтовкой ДМР, но его темп стрельбы в игре слишком завышен, а нерфить оружия нельзя. Из-за темпа стрельбы, мы сбалансируем PSG-1 индивидуально, под данный класс.

 

                                       (картинка 23)

PSG-1 – стоит по сфере применения между болтовками и ДМР. Темпом стрельбы схож на SVD, но SVD не может ваншотить в тело. PSG-1, из-за этого эффективен на ближних дистанциях, но не используется как дробовик, так как нет прицела от бедра. PSG-1 проигрывает SVD в максимальной дистанции и количеством патронов в магазине, но является более вариативной из-за возможности ваншота на малых дистанциях. На средних и дальних SVD и PSG-1 идентичны. Темп стрельбы с 2 до 2,5 был поднят исключительно, из-за компенсации игрокам дистанции ваншота (ее надо уменьшить). Так как в игре сейчас, можно ваншотить всегда и на любой дистанции, так и при темпе стрельбы 2! Урон с 80 до 100 был поднят по причине "Pay to Win". Только игроки с лишними монетами могли позволить себе вашоты. Остальные игроки были жертвами для Pay to Win-щиков. Урон с прокачкой равный 120 гарантировал ваншот и в руки. На малых дистанциях это будет часто выручать, за примерами далеко ходить не нужно, М3 без прокачки урона. М3 крайне плох, из-за этого в боях лицом к лицу, но прокачка урона сильно меняла ощущения от игры, не правда ли? Мы дали PSG-1 сферу применения, понерфили, но компенсировали темпом стрельбы. PSG-1 терь уникальный, интересный и эффективный вид оружия, и без "Pay to Win-а".

 Класс СНАЙПЕРСКИХ ВИНТОВОК СО СКОЛЬЗЯЩИМ ЗАТВОРОМ, в просто народи: "болтовки".

Как и было ранее сказано, у снайперских винтовок со скользящим затвором отсутствует прицел от бедра. Все болтовни имели свойство полностью игнорировать каску (любой слой) и без рандома! Напомню, что все болтовни полностью игнорируют броню на любой дистанции. Кроме максимальной дистанции, в общем, как и все оружие в игре. Можно убить в лицо, руки и ноги, так как голова защищена каской, а тело броней, а на такой дистанции их сломать невозможно.

 

Для балансировки ваншотных снайперских винтовок, можно балансировать их темпом стрельбы. Те снайперки, что ваншотят, имеют более низкий темп стрельбы, чем их собратья без ваншота.

 В класс снайперских винтовок со скользящим затвором входят: BARRETT, NTB20, M700, L96A1, L96A1mod и MOSIN

                                          (картинка 24)

BARRETT – практически не изменился. Тот же темп, те же магазин и урон, но урон с прокачкой падает после 100 кубов, а это уже глубокий туман. На такой дистанции вы лишаетесь всего лишь ваншота в ноги. Главное изменение кроется в механике всех болтовок: нет прицела от бедра, а это будет мешать использовать BARRETT как дробовик. Баланс вообще без особых усилий.

Когда я гуглил про BARRETT. Я наткнулся на ролик, который полностью описал мое мнение про замену модели у BARRETT-а и балансе снайпера в целом. BARRETT должен иметь вот такие анимации и звуки. Этот грохот выстрела, скрипящий метал, вылетающая гильза от пули 50-го калибра, эти невероятные усилия с которыми персонаж загружает пулю в патронник, ты чувствуешь, что можешь ровнять горы! Вот такой BARRETT я хочу! Пожалуйста, не заменяйте нынешний BARRETT  жалкой подделкой! Ролик, описывающий мои эмоции: https://youtu.be/oLgAkfAXJ3M

Причем, он хоть и по другой игре, но полностью описывает ситуацию в нашей игре.

NTB20 – на картинке 24 все прекрасно. Урон по технике мы обсудили при разборе режима "танки". В отличии от BARRETT-а, к NTB20 у меня нет претензий к визуалу. Выглядит просто замечательно!

М700 – поменяла сферу применения. М700 больше не универсальный дробовик с оптикой – это снайперская винтовка потеряла начальный урон с 150, до 100. (Урон с прокачкой отсутствует в этой версии, и версии из игры на данный момент). Это было необходимо, чтобы игрок, при ведении боя лоб в лоб, мог с большёй вероятностью попасть и в руки и ноги. Ему бы пришлось использовать свой пистолет. Но темп стрельбы может спасти игрока от первой, а то и второй ошибки. М700, получает свой урон 150 на расстоянии с 90 по 160 кубов. Игра на малых дистанциях противопоказана из-за возможности поразить руки или ноги, но главное: отсутствие прицела от бедра, как в всех болтовок. Этот болт подойдет игрокам для стрельбы на дальние дистанции, где конкуренцию составляет BARRETT. Но, в отличии от BARRETT-а, мы быстрее стреляем, хоть и есть шанс не ваншота. Так как я отнял у М700 урон, надо его компенсировать. У М700, урон в ноги всегда 75. Главное: М700, как и было сказано ранее, может пробивать каску противника!

                                        (картинка 25)

L96A1 – исправим проблему Pay to Win, рандома и дадим смыл в использовании. Чем же плоха авп? Своей непредсказуемостью, ты ни когда не знаешь, что она тебе принесет: то сплошные ваншоты в голову, то ваншоты в тело при полной прокачке. Но это рулетка, ты от этого не зависишь, а в случае не пробития брони или каски тебя ждет плохая участь. Права на ошибку L96A1 из-за темпа стрельбы не дает, а сам L96A1 постоянно "касячит" своими не пробитиями, причиняя владельцу боль. Ведь игрок попал, он сыграл грамотно, но вынужден, вернутся на респавн, как решето. Ведь он играл правильно, в чем дело? Звезды не сошлись, L96A1 не пробил каску. Решение: Уберем вовсе весь рандом! Пусть игрок знает, сколько и куда нужно попасть. Почему я L96A1 прославил в категорию Pay to Win? Все просто, она не имеет ваншота без полной прокачки урона. То есть, ты уже купил винтовку, а теперь должен доплатить еще и за урон, чтобы она хоть что-то могла? (ваншоты в тело). Пусть урон по умолчанию будет 105, это гарантирует ваншот в тело, а прокачка урона даст возможность убивать и в руки. L96A1 станет винтовкой для стрельбы на малых и средних дистанциях. Разница от М700, достигается за счет возможности убить в руки при полной прокачке урона и не много большей скорострельности, тогда как М700 имеет больший магазин и дольше держит урон, но не ваншотит в руки (прокачка урона на М700 отсутвует). Напомню, все снайперские винтовки со скользящим затвором не имеют прицел от бедра.

L96A1mod – болтовка с полным отсутствием ваншота в тело. Так как L96A1mod не имеет ваншота, можно окупить это темпом стрельбы, который самый большой в классе болтовок. Во всем остальном L96A1mod остался тем же, просто подняли темп стрельбы с 1 до 1,7 и увеличили дальность с 110 до 130. Так как это болтовка приобретается из премиум-аккунта, то ее можно считать практически стандартным стволом, призванным обучить игрока основам игры. За счет ваншота в голову и высокого темпа стрельбы L96A1mod идеально подходит на эту роль.

                                        (картинка 26)

MOSIN – Так как MOSIN сильно страдает от конкуренции, было принято решение поставить MOSIN между винтовками ДМР и болтовками. То есть? MOSIN игнорировал каску, но лишь до 40 кубов, имел хорошую скорострельность для болтовок и главное, имел прицел от бедра. MOSIN станет болтовкой для малых и средних дистанций ( до 40 кубов). С выше 40 кубов MOSIN бесполезен, так как каску не пробить, а ваншотов нет. Там MOSIN перестраляет любая ДМР или болт.

 Класс АВТОМАТИЧЕСКИХ СНАЙПЕРСКИХ ВИНТОВОК.

У них отсутствует прицел от бедра и стрелять можно и с зажатым ЛКМ. (нет механики "проклика", как у болтовок и ДМР). В данный класс входят: VSS"Винторез", VSK-94 и SR25.

                                       (картинка 27)

VSS"Винторез" – самая первая имба игры (я не считаю АК47 и SVD имбами в 2013г.). Этому способствуют: урон в 50 единиц и выше, дающие игроку возможность ваншота в голову и убийство с 2 пуль в тело. Самый высокий темп стрельбы среди снайперских винтовок, равный 10. (на тот момент это как у МP5. Вдумайтесь, снайперская винтовка с уроом 50 и темпом стрельбы пистолета-пулемета. Касок на тот момент почти не кто не имел, а это сплашные ваншоты при зажиме ЛКМ!!!)Как бонусом, максимальная дальность стрельбы 110 блоков (в 2013, это была самая высокая цыфра). Все это в месте превращает VSS"Винторез" в крайне весомую имбищу, даже по нынешним меркам! Как это исправить?1) VSS"Винторез", одна из тех немногих видов оружия, что подвернутся нерфу через понижения темпа стрельбы. Темп снижен с 10 на 8,5. 2) Урон равен 45 на дистанции 0-25 блоков и 125-150 – это позволит лишить VSS"Винторез" ваншота в голову и убийств с 2 попаданий в тело, на коротких и сверх дальних дистанциях. 3) Как и все оружия из данного класса, VSS лишается прицела от бедра. Вот мы нерфим и нерфим VSS, а чем окупать будем? 1) Повышен урон с прокачкой с 60 до 70. Как в случае с VSS-DE, вроде урон и выше, ну и че? Дисбаланса от этого нет, а хоть честно окуплен урон 45 на малых дистануиях. 2) VSS единсвенная винтовка из своего класса имеющая такую особенность: на расстоянии с 30 кубов и до 120, расценивает любую каску (одиночную, двойную) как одиночную (требуется всего одно попадание). VSS"Винторез", встал между: узкоспециализированными и всепогодными винтовками по центру. VSS"Винторез", все так же имеет самый высокий урон в классе с учетом весьма высокого для класса темпа стрельбы. Так как темп стрельбы был немного занижен, патроны в магазине будут исчезать не так быстро. VSS"Винторез", не получится использовать как универсальную волшебную палочку для всех дистанций, так как на малых дистаниях нет вангота, нет прицела от бедра, темп понижен, а обойма как была низкой так и осталась. Но на средней дистанции есть тот самый ваншот (из-за весьма выскокого урона), темп стрельбы больше плюс для VSS, магазин не досаждает и дана новая особенность касательно каски противника.

VSK-94 – мы уже разбирали его на самое первой картинке, но правильнее его будет сравнивать с VSS. VSK-94 и VSS сильно похожи по сфере применяя. VSS"Винторез", эффективен на дистанции с 30 по 120 блоков. VSK-94, эффективен на дистанции с 33 кубов по 90. Чем же они различаются? VSS"Винторез", берет своей убойностью (наличию ваншота в голову и новой модели урона по каске). Если из VSS, попасть в лицо (на голове каска), то гарантированный вангот. Но VSS"Винторез" имеет проблемы с количеством патронов и отсутствием прицела от бедра. VSK-94 же, привосходит как по магазину (10-12 против 20-25), так и по темпу стрельбы (9.5 против 8.5), но VSK-94 не имеет ваншотов. Если сложить все эти факторы, то у нас получится что-то среднее между автоматом и снайперской винтовкой. VSK-94 подойдет для игроков желающих играть с снайперской винтовкой как с автоматом (рашить). VSK-94 - это очень вариативная винтовка которая крайне эффективна на дистанции, но будет себя весьма плохо ощущать на малой. Причиной послужит урон 23-20 (5 патронов в тело и 3 в голову (без каски)) и отсутствие прицела от бедра (как и все оружия в данном классе).

SR25- После патчей изменившихо темп стрельбы у SR25, эта винтовка перестала быть актуально в принципе. Первый патч изменил темп стрельбы у SR25 до 2,5 (по цыфрам в меню так и было, но в игре она стреляла примерно с темпов в 6), а после гневных сообщений от игроков из-за изменений SR25, он стал стрелять с темпом в 5. Почему я считаю, что у SR25 был темп 6? Все просто, играю я с этой винтовкой очень часто и могу отличить качество от халтуры. Я считаю забавным, что почти не один игрок не говорил про ухудшения темпа стрельбы у SVD и TYPE99. Ах да, только у меня они есть, игрокам этот шлак не нужен. Темп был исправлен до цифр в магазине. И не один из администраторов не сказал гейм-дизайнеру, что токая халтура не допустима и это харчек в лицо игрокам. Теперь темп стрельбы SR25 равен 5. Игроки затихли (так как глупы и не требовательны), а ютуберы (равно - дезинформаторы) этой игры, вбили последний гвоздь в крышку гроба скорострельности SR25. Теперь решение этой халтуры. SR25 будет прямым конкурентом VSS"Винтореза". VSS"Винторез",не имел ваншота на малых дистанция как SR25 и проигрывал в магазине, но VSS превосходил дальностью и темпои стрельбы. SR25 и VSS"Винторез", будут, вроде бы похожи, но будут ощущаться по разному. VSS более узкоспециализированный, а SR25 более вариатиный.

 

 Класс ОСОБЫХ СНАЙПЕРСКИХ ВИНТОВОК.

В этот класс оружия входит на данный момент только арбалет. По сфере применения он будет схож сMOSIN. Так как тоже имеет прицел от бедра и используется для малых и средних дистанций.

                                            (картинка 28)

АРБАЛЕТ – он почти не изменился, просто подогнал его под новые механики баланса. Арбалет все также игнорирует каску и броню, имеет ваншоты, скорость стрелы, а значение Pay to Win-а немного упало. Pay to Win понижен из-за поднятия урона, теперь не нужно прокачивать арбалет для получения ваншота, урон в базе 120 (ваншот в тело и в руки). Имеется прицел от бедра!

 

 

 ДРОБОВИКИ

Дробовики отличаются от всего другого оружия некоторыми особенностями:

• Как известно, дробовики - это (по крайне мере, в видео играх) оружие ближнего боя, и в первую очередь, надо их разнообразить между собой (так как они все на малые дистанции). А еще ведь есть конкуренция с ПП и т.д.

1) Все дробовики ДА-ДА имеют разброс дробинок (это единственный тип оружия с данной особенностью). С помощью разброса дроби, нам удастся более ювелирно разделить дробовики на классы и дистанцию применения.

2) Дробовики делятся на 3 класса: помповые, полуавтоматические и автоматические. Вспомним Болтовки и ДМР-ки, у них была механика "проклика". Чем быстрее щелкаешь мышью (ЛКМ), тем быстрее стреляешь, но в приделах скорострельности данного типа оружия. Эта механика распространяется на помповые и полуавтоматические дробовики.

3) Так как у дробовиков появится разброс дроби, то не каждая дробиНКА сносит каску! Расчет по каске берется за 1 выстрел, а не за одну дробиКУ! Надо стрельнуть два раза по двойной каске и один выстрел по одиночной. ЕЩЕ РАЗ! За 1 выстрел, а не за одну дробинку! Лицо как вы помните, каской не защищено, и можно получить ваншот в лицо.

4) Броня игнорируется полностью на расстоянии 15-40 кубов, (дистанция, в зависимости от типа дробовика).

5) После достижения максимальной дальности выстрела (индивидуальная у каждого дробовика), урон одной дробинки наносит 1-3 урона, но так как на этой дистанции броню и каску не сбить, то урон наносится только в незащищенные части тела броней. (лицо, руки, ноги).

6) По поводу прокачки урона. У каждого дробовика берется расчет на количество дробинок и урон одной дробинки. В одном патроне может находиться от 5 до 20 дробинок. Каждая дробинка имеет урон. Прокачка урона добавляет урон каждой дробинке не по одной единице урона, а с цифрой после запятой. Пример: 1) без прокачки (8 дробинок и урон 15). То суммарный урон 8*15=120. 2) Если хотим прокачать урон. (Как и тогда, 8 дробинок и урон к примеру 16,6) 8*16,6=132,8. Убираем число после запятой, этот урон пройдет по персонажу. Так как идет расчет на урон за одну дробинку, то прирост по одной единице урона, сделает дробовики слишком мощными и Pay to Win-овым.

 

Теперь рассмотрим индивидуально 3 класса дробовиков: помповые, полуавтоматические и автоматические.

 

 ПОМПОВЫЕ ДРОБОВИКИ

Скорострельность рассчитывается с учетом анимации (к примеру: передергивание цевья https://youtu.be/W1J69NGdZbo ). Помповые дробовики имеют самый низкий темп стрельбы, но превосходят остальных по суммарному урону (как в прокачке, в стоке и даже минимальном).

В прочем, помповые дробовики отличались от полуавтоматических, лишь анимациями взвода цевья. Эта и играла на скорострельности, но окупалась повышенным уроном. Стрельба аналогична ДМР и болтовкам, одно нажатие на ЛКМ, для одного выстрела.

                                                             (картинка 29)

М3 – стартовый дробовик, а как я уже озвучивал, стандартное оружие должно быть вариативным, простым в понимании и обучать игрока тонкостям игрового процесса. Мы увеличим урон, чтобы избежать не ваншотов в руки и упрощение эксплуатации новичкам. Да, в игре для ваншота в руки можно прокачать урон, но какой новичок будет этим заниматься? Это просто не честно по отношению к ним. Новичок не конкурент уже опытным игрокам, так еще и опытные игроки с сильным вооружением. Я не раз слышал от "топервов" (Pay to Win-щиков), что новичку надо выдавать максимально плохое оружие, чтобы они обучались играть сначала с ним. Я с этой позицией в корне не согласен! Новичку надо выдавать в самом начале его пути, самый лучший вид оружия в игре, он освоится с ним и механиками игры (передвижение, здешняя стрельба, цели режимов и т.д.), а после пойдет покупать более уникальное и более сложное в обращении оружие, но если оно действительно уникально и способно дать должную эффективность (узкоспециализированное), а не как, на данный момент, все что подешевле - это капипаст с парезанными ТТХ (практически все вооружения игры). SPAS12

Что-то я отвлекся от М3, продолжим. М3 - это дробовик, имеющий среднюю скорострельность, высокий урон и очень большое количество дробинок (15 в одном патроне). Раз этот дробовик стандартный, то это то, что нужно. Нам также нужно его чем-то сбалансировать. Этот дробовик будет эффективен только на дистанции до 15 кубов. Почему же? Самый высокий разброс дроби среди своего класса, но окупается высоким количеством дробинок. Не очень высокий темп стрельбы, но окупается уроном. Этот дробовик крайне эффективен в своей среде, он обучает игрока с помощью темпа стрельбы (учит грамотно выбирать первого и последующих противников). Урон и количество дроби дают новичку право на одну - две ошибки. На дистанцию выше 15 кубов стрелять разрешено, но там М3 будут превосходить узкоспециализированные дробовики и оружие из других классов. Максимальный урон, данный в базе оружия: 0 – 15 кубов = 11.5. (одна дробинка) 11.5*15=172,5 .Отсекаем число после запятой. Урон = 172 (если все дробинки попадут по персонажу). Урон с прокачкой: 0 – 10 кубов = 14 (одна дробинка) 14*15=210 суммарного урона. Минимальный урон: 18 – 23 кубов = 8 (одна дробинка) 8*15=120 суммарного урона. Но на такой дистанции разброс не позволит получить суммарный урон, и убийство с первого выстрела может и не быть.

NOVA – самый дальнобойный помповый дробовик. Он имеет колоссальный урон, но страдает из-за темпа стрельбы. Максимальный урон данный в базе оружия 0 – 30 кубов = 15 (одна дробинка) 15*9 = 135 суммарного урона. Так как разброс дроби самый низкий в классе, получить такой урон будет пустяком. Урон с прокачкой: 0 – 20 кубов = 20 (одна дробинка) 20*9=180 суммарный урон. Минимальный урон: 30 – 40 кубов = 5 (одна дробинка) 5*9=45 суммарного урона Из этого можно сделать вывод, что NOVA эффективна на дистанции до 30 кубов, на дистанции выше 30 будут возникать сложности. Для тех кто подумал что NOVA имба: NOVA имеет самый низкий темп стрельбы в классе помповых дробовиков, от чего вам надо будет сражаться исключительно с одним – двумя противниками. Права на ошибку темп стрельбы вам не дает. Для игры на NOVA-ве, вам надо иметь золотые руки.

SPAS12 – стоит посерединке между М3 и NOVA-вой. Он имеет средние характеристики каждого из этих оружий. Темп средний, дальность средняя, трубка для патронов средняя, урон высокий, разброс средний для класса. Эффективная дистанция применения 0 – 18 кубов. Максимальный урон, данный в базе оружия: 0 – 12 кубов = 16.5(одна дробинка). При количесве дробинок в одном патроне = 10, у нас выходит 16.5*10=165 суммарного урона. Урон с прокачкой: 0 -10 кубов = 18 (одна дробинка). Если включить простую математику, то мы можем понять, что каждый уровень (5 уровней) прокачки урона, дает нам по 0,5 единиц. 18*10=180 суммарного урона. Минимальный урон: 15-20 кубов = 10 (одна дробинка). 10*10=100 суммарного урона. 5*10=50 суммарного урона. Это дробовик очень казуален и подойдет как заядлому игроку, жаждущему высокий КД, так и новичку, осваивающему игру.

 

 ПОЛУАВТОМАТИЧЕСКИЕ ДРОБОВИКИ

Разница от помповых дробовиков не велика, просто полуавтоматическим не нужно передергивать цевье, они стреляют как ДМР (чем быстрее щелкаешь ЛКМ, тем быстрее стреляешь, но в приделах скорострельности данного типа оружия)

                              (картинка 30)

САЙГА – на данный момент,

 в игре есть только один тип оружия из данного класса – это САЙГА. Этот дробовик схож по сфере применения с NOVA. САЙГА тоже предназначена для ведения боя на средних дистанциях. Этому свидетельствует почти полное отсутвие разброса дроби и почти полное падание урона. Возможно набить ЛКМ до 4.5 - это позволит эффективно работать и на коротких дистанциях, но там высокая конкуренция с автоматическими дробовиками. Максимальный урон, данный в базе оружия: 0 – 25 кубво = 9 (одна дробинка). Количество дробинок = 7. 9*7=63 суммарного урона. Это не позволит получить ваншот, но темп стрельбы (4.5) окупает этот недостаток. Урон с прокачкой: 0 – 10 кубов = 13 (одна дробинка). 13*7=91 суммарного урона. (все еще нет ваншота, а значит и нет Pay to Win-а). Этот дробовик получился узкоспециализированным из-за урона и дистанции применеия, хоть и способным дать отпор на малых дистанциях за счет темпа стрельбы.

 АВТОМАТИЧЕСКИЕ ДРОБОВИКИ

Этот тип дробовиков отличается от своих аналогов другой моделью скорострельности. Для стрельбы не нужно быстро нажимать ЛКМ, достаточно просто зажать ЛКМ. Выстрелы будут вестись сами (автоматически). На данный момент, в этот класс входят дробовики: АА12 и JACKHAMMER.

                                 (картинка 31)

АА12 – самый быстрый по темпу стрельбы дробовик в игре. Не имеет ваншотов, но полностью с остатком покрывает это скорострельностью. Имеет самый большой магазин в игре среди дробовиков 20-32. По игровому процессу АА12 будет походить на автоматы с высоким уроном. Максимальный урон, данный в базе оружия: 0-22 куба = 8 (одна дробинка), при 10 дробинок. 8*7=56 суммарного урона. Урон с прокачкой: 0 – 10 кубов = 10 (одна дробинка). 10*7=70 суммарного урона. Все это в месте превращает АА12 в самый вариативный дробовик игры.

JACKHAMMER – самый мощный по урону дробовик, на данный момент, из класса автоматических, но и разброс дроби самый высокий. При темпе стрельбы 5, он наносит: максимальный урон, данный в базе оружия: 0 – 15 кубов = 10 (одна дробинка). 10*10=100 суммарного урона. При таком разбросе, получить ваншот не выйдет, так как, если хоть одна дробинка попадет не в тело (мимо, руки или ноги), то урон будет ниже 100, и ваншота не будет. Урон с прокачкой: 0 – 10 кубов = 12 (одна дробинка). 12*10=120 суммарного урона. Это немного повышает вариативность, так как шанс ваншота выше. Как по мне, такой дробовик подойдет либо под очень короткие дистанции (до 10 кубов), либо на режимах с зомби. Это делает JACKHAMMER очень узкоспециализированным дробовиком. Вот мы, понерфили еще одну имбу, не отняв не одной из характеристик. Мы просто привязали его к сфере применения и конкуренции с другими пушками.

 ОГНЕМЕТ:

                                        (картинка 32)

ОГНЕМЕТ – этот вид оружия единственный почти не получит никаких изменений. Принцип действия в игре, на данный момент: при темпе стрельбы в 20, он выстреливает визуальным пламенем, не способным наносить урон. Урон наносят пули (лазер, как и все оружие), но огнемет как и миниган имеет разброс. Лазер стреляет с темпом стрельбы в 20 единиц с разбросом. Разброс проходит в нутрии этого визуального пламени. Этот лазер работает как и обычный выстрел (к примеру: может наносить урон, только после того как каска слетела, тоже самое и с броней). Помимо 30 единиц, игрок, получивший урон, теряет еще 25 хп поджогом. Если был промах, и лазер попал в текстуры, то на этих стенах появляется маленький визуальный огонек.

Изменения огнемета: Дополнительный урон в 25 хп поджогом уберем, но поднимем урон с 30 до 34. Это позволит убивать противника с 3 попаданий, а не как, на данный момент, с 4 или 2 и ждать пока догорит игрок сам. Поджог не нужен! Если игрок не смог перестрелять противника, то он проиграл. Победивший не должен возвращаться на респ из-за вымогательства аптечек со стороны разбабов! Победивший должен уйти целым, а не зажаренным из-за дурацкой механики поджога. Да это огнемет, но я напомню, что это игра, а в игре можно учесть такую игровую условность. Урон 34 окупает этот мини нерф. 34+34+34=102. В место 1 лазерной пули за выстрел, теперь выстреливает по 2. Это еще поможет сделать огнемет вариативным и окупить нерф. Как на данный момент, огнемет эффективен лишь на дистанции в 10 кубов из-за разброса в визуальном пламени. Поджог исчез, но теперь за 1 выстрел вылетает по 2 выстрела и урон 34, а не 30 (разница всего 4 единицы, но существенны в реалиях игры).

 

 САЙДАРМЫ (ПИСТОЛЕТЫ, РЕВОЛЬВЕРЫ)

В этом классе оружия почти не будет роста урона на дистанции, так как сайдарм потому и вторичное оружие, что используется как резерв. Главной особенностью пистолетов и револьверов можно считать проклик ЛКМ-а. Мы обсуждали эту механику, когда я рассказывал про снайперские винтовки. Напомню, чем быстрее ты нажимаешь на ЛКМ, тем быстрее стреляешь, но в приделах скорострельности какого-либо оружия. Чтобы примерно представить, как это выглядит, возьмите в игре сначала BERETTА, а после стреляйте быстро, нажимая ЛКМ. (не зажимая ЛКМ). Вот вы представляете как стреляет скорострельный пистолет. Теперь возьмите USP и проделайте те же действия. Вы можете заметить, что щелкаете ЛКМ быстрее чем стреляете и вы постепенно привыкаете клацать ЛКМ медленнее. Возьмите СТЕЧКИН, и вновь проделайте эти действия. Вы еще медленнее жмете ЛКМ, чтобы СТЕЧКИН успевал стрелять. На этом принципе и будет строиться эта механика. Вы хоть и не имеете отдачи, но чувствуете, что стреляете (казуальнсть никуда не делась, не плачьте, детишки).

 

 ПИСТОЛЕТЫ: BERETTA, FN57, MAUZER, PM, USP и GLOCK. Напомню: GLOCK – это стандартный пистолет, а стандарт должен быть вариативным, понятным и обучать игрока.

Пистолеты, что будут балансироваться индивидуально: COLTS – будет балансироваться по особой механике, так как игрок стреляет из 2 рук. DEAGLE – будет балансироваться как револьвер.

                                        (картинка 33)

BERETTA – вариативна, у нее есть высокий урон, высокий темп и отличный магазин. Что еще нужно? Балансируется BERETTA снижением урона до 14 единиц на дистанции свыше 30 кубов. Но кто использует пистолеты на таких дистанциях? Проще просто перезарядить основное оружие. Этот пистолет подойдет любому казуальщику. Я не просто так выбрал BERETTA в качестве первого оружия в списке, я на его примере продемонстрирую способ балансировки остальных пистолетов.

FN57 – еще один вариативный пистолет, он не блещет уроном, но дольше держит его на дистанции, темп высокий, такой же как и у BERETTA. Магазин выше 30-35. Почему я не сказал не слова про прицелы или глушитель? А зачем? В ГО можно будет ставить на любой вид оружия кастом, а значит прицел и глушитель больше не будут уникальными особенностями FN57.

MAUZER – я не согласен с разработчиками, что у MAUZER-а магазин в стоке 8, а с прокачкой 40! Чем это не Pay to Win? Так что магазин в стоке 30, а с прокачкой 40. Вам может показаться, что MAUZER схож с BERETTA, но это не так, дело в уроне и темпе. Урон 20-24, а не как у BERETTA 27-32. Урон BERETTA позволяет убивать противника с 4 попаданий в тело или 2 в голову. MAUZER, благодаря урону, убивает противника с 5-ти попаданий в тело или с 3 в голову (без брони или каски). Даже урон с прокачкой никак не помогает, так как до 25 не хватает 1-ной единицы. Но MAUZER превосходит BERETTA по минимальному урону. Вам может показаться, что разница между BERETTA и MAUZER не велика, 14 против 15, отнюдь нет! Давайте представим, что мы математики. 15*7=105, то есть 7 попаданий в тело или 4 в голову, а если 14 умножить на 7 выйдет 98, надо умножить на одну единицу больше, для нас это 1 лишний выстрел. 14*8=112. Это 8 попаданий в тело или 4 попадания в голову. Вроде мало, но ощутимо в реалиях игры. Это было вторично, а главная особенность MAUZER-а это темп стрельбы. Если вы "клатцали" ЛКМ в игре, то вы знаете, что развить таким образом темп 6.7 крайне проблематично. (Только если вы не StarCraft-ер). Такой темп стрельбы откроет в вас вашего внутреннего StarCraft-ера. Быстро щелкай по ЛКМ и победишь) Средний урон и магазин позволяют вам этим заниматься.

 

                                          (картинка 34)

PM  – этот пистолет хорошо подойдет для играющих на больших локациях. Это позволяет сделать постоянный урон. Такая вариативность балансируется темпом стрельбы, который ниже предыдущих 3-х пистолетов, а также не очень большой магазин на 8-15 патронов.

USP – это сильный по урону пистолет. Базовый урон 35, позволяет убить противника с 3 попаданий в тело или с 2 в голову. Такой урон в базе даступен с 0 до 25 кубов - не мало. Урон с прокачкой способен продлить еще на 23 куба. Минимальный урон тоже самый высокий в классе = 25. Балансируется USP темпом и магазином.

                                         (картинка 35)

 

GLOCK – стандартный пистолет. Как я и говорил, стандартное оружие должно быть лучшим и обучать игрока механикам игры. GLOCK по своим ТТХ схож с BERETTA. GLOCK доминирует на более высоких дистанциях, а BERETTA за счет урона. BERETTA держит статус сильного пистолета на дистанции 25-30 кубов (с прокачкой и без). GLOCK, без прокачки держит максимальный урон всего на дистанции 15 кубов, тогда как BERETTA, держит до 25. 15 кубов в реалиях игры является нормой. Урон с прокачкой у GLOCK увеличивает дистанцию нанесения эффективного урона до 40 кубов. Урон 20 без прокачки хоть и не так велик, но всяко лучше, того что есть в игре сейчас (15 урона без прокачки и 20 с прокачкой). Главными конкурентами GLOCK-а можно считать MAUZER и FN57 за счет схожей сферы применения. Минимальный урон делает GLOCK на большой дистанции более предпочтительным, чем FN57 или BERETTA. (15 против 14. 15*7=105. 14*7 = 98). GLOCK ничем не выделяется, но ведь таким и должен быть казуальный и обучающий среднячок.

 

 РЕВОЛЬВЕРЫ

Револьверы – это те же самые пистолеты, но менее скорострельны и имеют более высокий урон.

Особенность: 1) на дистанции 0 – 40 кубов любой револьвер (даже с уроном ниже 50), имеет ваншот в голову! (Если урон ниже 50, то урон в голову 100). Темп стрельбы строится, как и пистолеты по принципу проклика ЛКМ.

В класс револьверов входят: ANACONDA, MAGNUM (LADY) и DEAGLE. Хоть DEAGLE и не является револьвером (это пистолет), но чтобы дать ему смысл, мы будем балансировать его как револьвер.

                                       (картинка 36)

ANACONDA – самый классический револьвер. Высокий урон, низкий темп, барабан и великолепный внешний вид (как в игре сейчас, так и на видео ГО). Вашнот в голову из ANACOND-ы можно получить даже на дистанции 0 – 75 кубов. (самый высокий показатель среди револьверов, обычно ваншот до 40-50 кубов. Урон 60 на дистанции 0 – 45 кубов позволяет убить противника с 2 попаданий не только в тело, но и в руки. (60-15%=51). Урон выше 50, позволяет устранить противника с 2 попаданий в тело 50+50=100. Урон выше 75 кубов, не позволяет получить ваншот и убийство в тело с 2 попаданий. 35+35=70. (35+35+35=105). Урон в голову: 35+100%=70. Не хватает 30 урона для ваншота. 70+70=140 (2 выстрела в голову). Напомню: ваншот в голову до 75 кубов, а в игре сейчас до 80. На фоне других сайдармов – это шикарный показатель.

MAGNUM (LADY) –если ANACONDA был револьвером для стрельбы на большую дистанцию, то MAGNUM совершенно другой. Его дистанция эффектиного применения 25-40 блоков (из-за особенности всех револьверов: ваншота в голову на дистанции до 40 кубов). Урон до 23 кубов, позволяет убить противника в тело с 2 попаданий. Тогда как в игре, на данный момент, этой особенности нет. На дистанции выше 60 кубов, урон 30, а это, лишает нас возможности ваншота. Тело: 30+30+30+30=120 (4 попадания). Голова: 30+100%=60+60=120 (2 попадания). Мы выяснили, что MAGNUM уступает по урону ANACOND-е, а как мы знаем, принцип хорошего баланса строится так: у всего оружия есть минусы, но и у каждого должен быть плюс, что резко выделяли бы его среди других.  Плюсы MAGNUM: 1) Полный игнор брони – если вам надо точно убить противника с 2 попаданий в тело на дистанции 23 куба, то вы можете это сделать, тогда как MAGNUM, не игнорирует броню. (2 попадания в тело из MAGNUM или 3 в тело, если есть броня). 2) Самый высокий темп стрельбы среди револьверов – как и все лучшее оружие ближнего боя, оно должно быстро поливать противника свинцом. MAGNUM (LADY), может себе это позволить.

DEAGLE – является пистолетом, но мы не можем его балансировать по тем же стандартам. DEAGLE, как и все револьверы, имеет ваншот в голову на дистанции до 40 кубов. DEAGLE, что-то среднее между ANACOND-ой и MAGNUM (LADY), так как: 1) Дистанция ваншота в голову до 40 кубов. 2) Надо 2 выстрела на дистанции до 40 кубов в тело или 3 в случае брони.

3) Скорострельность выше ANACOND-ы, но уступает MAGNUM (LADY). DEAGLE подойдет для игроков, ведущих бой на средних дистанциях, которые не могут выбрать между уроном ANACONDA и темпом MAGNUM (LADY).

Если вы хотите эффективно стрелять из сайдарма на высокую дистанцию, то лучше использовать ANACOND-у или USP. Так как ANACONDA, огромный урон (до 75 блоков - ваншот в голову), или USP из-за темпа стрельбы с уроном 25. MAGNUM и DEAGLE будут уступать USP, так как урон у них хоть и выше (30 против 25), но урон 30 дает всего лишь буст на попадание в руки, а USP с уроном 25 имеет те же преимущества урона, кроме попаданий в руки. USP, компенсирует сполна темпом стрельбы. (Темп стрельбы USP = 6, тогда как MAGNUM = 4,3 и DEAGLE =3,4).

 АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПИСТОЛЕТЫ.

Те же самые пистолеты, но без механики проклика ЛКМ. Достаточно просто зажать ЛКМ и стрельба будет вестись в автоматическом режиме. В этот класс входит всего 1 пистолет: СТЕЧКИН, но этого мало для примера, поэтому добавим еще и Glock-18.

                                       (картинка 37).

Glock-18 – Я бы даже на вашем месте сделал этот Glock стандартом. Он вариативнее, блогадаря своему режиму стрельбы и скорострельности. Дистанция эффективной стрельбы 20 блоков. Дистанция, когда Glock-18 средняк равна 20-58 блоков. Урон хоть и низковат, но темп стрельбы этот недостаток прекрасно окупает. Урон выше 58 кубов, падает до 13. Такой урон крайне низок, а значит и темп уже справляться не сможет. Glock-18 – это чисто пистолет под малые и средние дистанции, он самый вариативный во всей игре (в том случае, если эти механики реализуют).

СТЕЧКИН– этот пистолет был сильно изуродован в игре. Гейм-дизайнер над ним издевался так сильно, что у этого АВТОМАТИЧЕСКОГО ПИСТОЛЕТА самый низкий темп стрельбы в классе. (Это среди  полуавтоматических пистолетов!!!!!). (DEAGLE не в счет). Этот пистолет должен был быть самым быстрым. Вы скажете: ну раз у него нет скорострельности, может в чем-то другом он хорош? И тут гейм-дизайнер начал кататься от смеха по полу офиса. У Стечкина очень маленький урон, низкий темп и сверхнизкий магазин. Стечкин не играбелен даже с максимальной прокачкой всех ТТХ. Гейм-дизайнер, почему ты так не любишь советское оружие? За что ты так с стечкиным? По итогу гейм-дизайнер создал мерзкое, нечто, так еще и назвал его одним из самых великих пистолетов "стечкиным", за что?

Как это исправить? Этот пистолет будет одним из немногих, что имеет нишу не на малых дистанциях, а на средних. Стечкин крайне скилло зависим, так как, требует от игрока сдержанности и внимательности к противнику и дистанции применения. Его назвать вариативным попусту нельзя. От чего он и будет столь интересен, обуздать в столь казуальной игре, столь уникальный пистолет. Он такой почти один. Темп стрельбы среди пистолетов, крайне высок (8,5). (2 место, на первом Glock-18, сего 10,5). Этот пистолет подойдет для игроков, предпочитающих использовать свой сайдарм как основное оружие. Стечкин можно использовать как вторичное оружие, но зачем? Ведь есть Glock-18, который вариативней, имеет более высокий урон и темп на малых дистанциях.

 

 ПАРНЫЕ САЙДАРМЫ:

В игре, на нынешний момент, есть всего один такой тип пистолетов. Название этой пары: COLTS (GOLD). COLTS стреляет прокликом ЛКМ и ПКМ. ЛКМ отвечает за левый пистолет, а ПКМ за правый.

                                        (картинка 38)

COLTS – универсальный сайдарм(ы). Схож с остальными пистолетами. Все, что его выделяет -это возможность стрелять из двух рук с темпом 10. Если прокачать урон на максимум и стрелять из обоих рук в голову на дистанции 10-35 блоков, то игрок может получить ваншот. COLT-ы будут интересны игроку из-за своей универсальности. Они и спам–машинки, и пистолеты, и револьверы, и замена основного оружия. (не сайдарм(ы), а швейцарский нож). Эффективной стрельбы 0-35 блоков.

Подведем черту, и расскажу немного новенькое

 ОРУЖИЕ, СТРЕЛЯЮЩЕЕ ОТСЕЧКОЙ (ПО 2-3 ПАТРОНА)

Абсолютно новый тип вооружения. С помощью новой механики скорострельности (проклик) мы можем создать стрельбу отсечкой по 2-3 патрона. Это может быть любой огнестрельный вид оружия: хоть автомат, хоть карабин, хоть пистолет и т.д. По сфере применения этот тип оружия будет схож с винтовками ДМР.

Принцип работы: стрельба аналогично пистолетам, чем быстрее клацаешь ЛКМ, тем быстрее стреляешь, но в приделах скорострельности. Если клацать ЛКМ быстрее темпа, то выстрела на этот клин ЛКМ не будет. Есть некая особенность: один проклик дает не 1 выстрел, как это с другими видами оружия, а 2-3. Темп стрельбы можно поделить на 2 вида:
1) Обычная задержка между выстрелами на ЛКМ
2) Темп стрельбы самой отсечки. (темп очень высокий, примерно 16-25 по механике игры).

Важно:темп стрельбы можно отсчитывать только после окончания отсечки!

 

Примеры приведем на:

-автоматы: АН-94 "Абакан" и KH2002

-пистолет: Beretta 93R

                                       (картинка 39)

• АН-94 "Абакан" – тот самый случай, когда мне даже не нужно объяснять. Абакан самый типичный представитель своего класса. Он больше всех похож по ощущению на винтовку ДМР. Темп стрельбы хоть и самый маленький среди автоматов (3,3), но темп отсечки самый высокий вообще в игре среди скорострельности (21,5). Для справки: темп стрельбы MINIGUN-а 20, а у абакана 21,5!. При отсечке по 2 патрона, такой темп стрельбы позволит с 2-3 нажатий ЛКМ, уничтожить полностью экипированного противника. Первая отсечка сносит с горловы противника 2-йную каску, последующая отсечка уничтожает противника. (либо ваншот отсечкой если каски нет или при попадании в лицо), в тело или по конечностям придется попасть 2-3 отсечки, в зависимости наличия или не наличия брони. Прокачки урона нет! Низкий темп, быстрая отсечка, возрастающий урон на дистанции и стандартный магазин в купе создает узкоспециализированную винтовку для боя на средней и дальней дистанции. Главными нашими конкурентами являются винтовки ДМР.

 

• KH2002 – тоже автомат со стрельбой отсечкой, но предназначенный для других целей. Его сфера применения: малые и средние дистанции 0-57 блоков. Прокачка урона не меняет автомат кардинально, так как не хватает одной важной единицы урона. Главными преимуществами KH2002 можно считать хороший темп стрельбы для этого подкласса оружия и высокую скорострельность во время отсечки, так еще и отсечка по 3 патрона! Все это вместе и магазин на 20-30 патронов делает KH2002 крайне вариативным выбором для размеренной игры.

 

• Beretta 93R – как известно, этот сайдарм является пистолетом с отсечкой по 3 патрона. Хороший темп стрельбы, урон и магазин ставит этот пистолет в один ряд со своими автоматическими собратьями сайдармами. Сфера применения: малые и средние дистанции. (вариативен).

 

 ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ:

Хочу обратить ваше внимание, что баланс холодного оружия сильно упирается с TickRate. Освежим память https://youtu.be/GZSOuuXGC_U (1:16 по 1:42) наглядно видно задержку. Скажу сразу, я не считаю БИТУ имбой, она напротив, идеально сбалансирована. Имбой БИТУ делает разница TickRat-а.

1) Повысьте качество TickRat-а хотя бы на режиме резня.

2) Холодное оружие можно разделить на 2 вида: с ваншотом и без

С ваншотом,должны иметь урон 100 и выше в определенную часть тела и не очень быстрые. Большинство из них, либо полностью игнорируют армор, либо неспособны пробить и с 4 ударов.

Без ваншота, довольно быстро наносят удар, но не способны убить ваншотом (кроме головы).

Виды холодного оружия: ЛОПАТА, ТОПОР, БИТА, ЛОМ, КАРАМЕЛЬ, НОЖ, МАЧЕТА, КЛЮЧ, ТРУБА, БУЛАВА, КАТАНА, ТЕСАК и БЕНЗОПИЛА.

Не забывайте, что стандартное оружие должно быть самым вариативным! (У нас это лопата).

 

ЛОПАТА, КАРАМЕЛЬКА – дать игнор брони. (ломает любые блоки земли, песка, глины одним ударом)

• ТОПОРУ – увеличить скорость нанесения ударов. (ломает любые древесные блоки одним ударом)

• БИТУ – не менять! Если починить TickRat, то проблема решится сама собой, а пока БИТА самый сбалансированный вид холодного оружия.

• НОЖ – увеличить скорость нанесения удара, увеличить урон по рукам (так чтобы можно было убить в руки с 2 ударов).

• БУЛАВА – оставить как есть

• КАТАНА – увеличить дальность и немного скорость нанесения удара.

И т.д.

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подытожим все изменения:

Общее: Модель урона, возможность прервать перезарядку для смены на вторичное оружие.

- Автоматы: рост скорострельности.

- Карабины: рост скорострельности, множители урона по конечностям

- Пистолеты-пулеметы: рост скорострельности, множители урона по конечностям, не пробитие брони после 25-35 блоков.

- Пулеметы: скорострельности, множители урона по конечностям, перегрев.

- ДМР: механика проклика, блики прицела, урон в голову всегда 100, полный игнор второго слоя брони.

- Болтовки: механика проклика, рост скорострельности, блики оптики, игнор каски и брони, отсутствие прицела от бедра.

- Автоматические снайперские винтовки: блики оптики, отсутствие прицела от бедра.

- Дробовики: механика проклика, разброс дроби, игнор брони, изменение в прокачке урона, возможность прервать перезарядку.

- Револьверы: рост скорострельности, механика проклика, всегда ваншот в голову на дистанции 0-40 блоков.

- Пистолеты: рост скорострельности, механика проклика.

- Подкласс оружия стреляющее отсечкой: механика проклика, отсечка при выстреле 2-3 патрона.

- Холодное оружие: разделения на ваншотное и не ваншотное, более выраженные преимущества каждого из образцов.

 

Статья №2 хоть и оказалась самой большой, но она несет в себе меньше всего предложений и изменений, но каждое из них крайне эффективно в своей отрасли.


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 467; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!