Инструменты для разработки и отладки приложений



Кроме эмулятора, SDK также включает множество других инструментальных средств для отладки и установки создаваемых приложений. Если вы разрабатываете приложения для Android с помощью IDE Eclipse, многие инструменты командной строки, входящие в состав SDK, уже используются при сборке и компиляции проекта. Однако кроме них SDK содержит еще ряд полезных инструментов для разработки и отладки приложений:

android — важный инструмент разработки, запускаемый из командной строки, который позволяет создавать, удалять и конфигурировать виртуальные устройства, создавать и обновлять Android-проекты (при работе вне среды Eclipse) и обновлять Android SDK новыми платформами, дополнениями и документацией;

Dalvik Debug Monitor Service (DDMS) — интегрированный с Dalvik Virtual Machine, стандартной виртуальной машиной платформы Android, этот инструмент позволяет управлять процессами на эмуляторе или устройстве, а также помогает в отладке приложений. Вы можете использовать этот сервис для завершения процессов, выбора определенного процесса для отладки, генерирования трассировочных данных, мониторинга использования памяти мобильного устройства, информации о потоках, делать скриншоты эмулятора или устройства и многое другое;

Hierarchy Viewer — визуальный инструмент, который позволяет отлаживать и оптимизировать пользовательский интерфейс разрабатываемого приложения. Он показывает визуальное дерево иерархии классов View, анализирует быстро-действие перерисовки графических изображений на экране и может выполнять еще много других функций для анализа графического интерфейса приложений;

Layoutopt — инструмент командной строки, который помогает оптимизировать схемы разметки и иерархии разметок в создаваемом приложении. Необходим для решения проблем при создании сложных графических интерфейсов, кото-рые могут затрагивать производительность приложения;

Draw 9-patch — графический редактор, который позволяет легко создавать NinePatch-графику для графического интерфейса разрабатываемых приложений;

sqlite3 — инструмент для доступа к файлам данных SQLite, созданных и используемых Android-приложениями;

Traceview — этот инструмент выдает графический анализ трассировочных логов, которые можно генерировать из приложений;

mksdcard — инструмент для создания образа диска, который вы можете использовать в эмуляторе для симуляции наличия внешней карты памяти (например, карты SD).

 

6. Android Virtual Device.

Android Emulator (emulator) – виртуальное мобильное устройство, которое создается и работает на компьютере разработчика, используется для разработки и тестирования мобильных приложений без привлечения реальных устройств.

Эмулятор Android – это важный инструмент разработчика. Необходимо изучить его особенности и использовать его на начальном этапе разработки. Однако, следует помнить, что эмулятор лишь моделирует общее поведение реального устройства. Поэтому окончательное тестирование необходимо проводить на настоящем телефоне.

Например, вAndroidStudio, эмуляторсоздаетсяприпомощиAndroidVirtualDeviceManager (AVDManager). Для этого необходимо:

– в полосе меню сверху выбрать Tools>Android> AVD Manager

– в открывшемся окне нажать кнопку CreateVirtualDevice

–в следующем появившемся диалоговом окне необходимо выбратьтип эмулируемого устройства (TV, Wear, Phone, Tablet),далее

– в следующем окне система предложит установить не достающиеся API, далее можно настроить размер памяти для виртуального устройства, задать название устройства и т.п., после нажатия на Finish устройство будет готово к работе

AVD Manager – предоставляет графический интерфейс для создания виртуальных Android устройств (AVDs), предусмотренных Android Emulator, и управления ими.

Создавая новое виртуальное устройство, в окне свойств можно задать произвольное название для эмулятора, указать версию API и установить остальные параметры (например, разрешение, плотность пикселей на экране, емкость SD-карты и другие).

С помощью эмулятора можно иметь полноценный доступ к интернету, настраивать скорость и латентность соединения. Также можно имитировать входящие и исходящие телефонные звонки и SMS-сообщения. Но в то же время эмулятор не поддерживает виброзвонок, светодиоды, камеру, акселерометр и работу с компасом.

К достоинствам использования эмуляторов можно отнести простоту их использования и нулевую стоимость. Разработчику не нужно покупать огромное количество устройств с различными характеристиками, чтобы проверить работоспособность приложения на различных смартфонах. Достаточно создать несколько эмуляторов с требуемыми характеристиками и запустить на них приложение.

К сожалению, эмуляторы имеют и ряд недостатков:

– требуют много системных ресурсов.

– из-за различий в архитектуре процессоров компьютера и смартфона медленно запускаются. Современные персональные компьютеры построены на архитектурах x86 и x64, а большинство процессоров смартфонов на Android - ARM. Процесс эмуляции одной архитектуры на другой чрезвычайно сложен и происходит довольно медленно.

– в некоторых случаях стандартного эмулятора недостаточно. Речь идет о возможностях смартфонов, которыми обычные компьютеры не обладают (например, наличие датчика gps или акселерометра). В таких случаях полноценную отладку можно провести только с использованием реального устройства.

ПомимоAndroidVirtualDevice, встроенноговAndroidStudio, существуют и другие эмуляторыАндроид ОС, одни из самых популярных это – BlueStucks, Droid4X, Andy, Genymotrion

 

7. Структура стандартного проекта Android.

ADT-плагин при создании Android-проекта организует структуру в виде дерева каталогов, как и любой другой Java-проект. В среде Eclipse, в окне Package Explorer, можно видеть структуру созданного проекта.

Структура файлов и каталогов проекта может меняться в зависимости от уровня API, установленного для проекта. Например, для уровня 7 (версия Android 2.1-update1) и выше в каталоге res/ создаются три подкаталога: drawable-hdpi/, drawable-mdpi/, drawable-ldpi/ с иконками для разных типов экрана мобильного устройства. Для более старых версий Android SDK среда разработки создает только один каталог drawable/.

Рассмотрим теперь подробнее каталоги и файлы, созданные в проекте.

Рис. 3.7.Структура проекта "FirstAndroidApp" в окне Package Explorer

Каталоги ресурсов

В этом каталоге хранятся используемые в приложении статические файлы ресурсов: изображения, строки, анимация и др. Некоторые из подкаталогов создаются ADT-плагином, другие необходимо добавлять самостоятельно, используя предопределенные имена. Обычно в ресурсы включают следующие подкаталоги:

res/drawable-hdpi/, res/drawable-ldpi/, res/drawable-mdpi/ — дляизображений (PNG, JPEGит. д.). Изображения в каждой папке рассчитаны на соответствующее разрешение экрана мобильного устройства;

res/layout/ — для XML-файлов компоновки (компоновка графических элементов управления для окон приложения);

res/menu/ — для XML-файлов меню;

res/values/ — для строковых ресурсов, массивов и т. д.;

res/xml/ — для других XML-файлов, которые понадобятся для разработки при-

ложения.

Здесь следует отметить несколько ограничений относительно создания папок файлов ресурсов проекта. Во-первых, Android поддерживает только линейный список

файлов в пределах предопределенных папок под каталогом res/. Например, он не поддерживает вложенные папки под папкой для XML-файлов компоновки (или другими папками в каталоге res/).

Подкаталог res/layout/

В подкаталог res/layout/ помещаются файлы компоновки в формате XML, которые определяют внешний вид окна Activity и расположение на нем элементов управления. Каждый файл компоновки представляет собой окно приложения.

 

Подкаталогиres/drawable/

Вподкаталогахres/drawable-hdpi, res/drawable-ldpi, res/drawable-mdpi, которыепредусмотреныдляразличныхразрешенийэкрана, размещаютсявсеграфическиефайлы, используемыевприложении. На данный момент в этих подкаталогах содержится только файл icon.png — значок приложения, по умолчанию устанавливаемый для приложения мастером создания проекта и отображаемый в меню запускаустановленных на телефоне приложений (Application Launcher).

Подкаталог res/values/

В подкаталоге res/values расположены XML-файлы, в которых хранятся общие константы для всего приложения: текст, используемый элементами управления, цвета, стили и т. д. Например, если мы хотим вывести "Hello, Android!" в текстовое поле, можно это сделать двумя способами:

написать явно в файле компоновки или в файле манифеста;

создать в strings.xml константу hello со значением "Hello, Android!", а в файле компоновки в атрибуте android:text для элемента TextView указать ссылку на ресурс в strings.xml, как в листинге 3.1:

android:text="@string/hello"

Файл ресурсов, так же как и файлы компоновки, можно редактировать в графическом и текстовом режимах.

Файл R.java

В каталоге gen/имя_пакета/ (в нашем случае — gen/com.samples.firstapp/) расположен файл R.java. Когда проект компилируется первый раз, среда разработки создает класс R и помещает его в файл R.java. Этот класс используется в коде программы для обращения к ресурсам, которые находятся в каталоге res/.

Класс R содержит набор внутренних классов с идентификаторами ресурсов, которые он создает в зависимости от внутреннего содержимого каталога res/:

drawable — для каталога res/drawable/;

layout — для каталога res/layout/. Содержит идентификаторы файлов компоновки. В нашем приложении только один файл компоновки — main.xml, сгенерированный мастером создания проекта. Если в приложении определены несколько Activity, для каждого из них необходимо будет определять файл компоновки;

id — для идентификаторов компонентов компоновки, определенных в файле main.xml;

string — для идентификаторов строк в файле strings.xml.

При добавлении в ресурсы других файлов среда сгенерирует новый класс R, добавив в него дополнительные вложенные классы.


Дата добавления: 2018-06-27; просмотров: 323; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!