Способы устранения Возмущения

Механика

 

Создание персонажа

 

Ниже мы рассмотрим основные составляющие листа персонажа а также генерирование персонажа человека.

 

Во времягенережки вы можете выбрать создание персонажа через пойнтпул либо через Фортуну - броски кубов. Выбор отражается на всех характеристиках, нельзя где-то выбрать пойнпул а где-то воспользоваться броском куба.

 

Базовые параметры

 

Имя - настоящие имя или прозвище вашего персонажа

 

Порок - характеристика отображающая наихудшую привязанность вашего персонажа. За счет потакания этому пороку он восстанавливает свою Волю

 

Добродетель - отображает ваше наилучшее побуждени. Следование своей добродетели также восстанавливает силу Воли

 

Класс - отношение вашего персонажа к определенной касте особенных существ Арканелума будь то Одаренные, Древние, Просвещенные и т.д. При создании обычного человека это поле остается пустым.

 

Тьма и Свет - Отображают кармический долг вашего персонажа. В Зависимости от распределения этих параметров будет меняться как ваша личная моральность так и отношение к вам окружающего мира.

При пойнтпуле - 1 очко стартовое в Тьме и Свете и 4 очка на распределение.

При Фортуне - значение броска 1d10 где результатам соответствует определенное значение Кармы по таблице -

1 = 1

2,3,4 = 2

5,6,7 =3

8,9 = 4

10 = 5

 

У легендарных персонажей Карма может быть выше пятой, но не у обычного человека.

 

Значения Света

1 низкий уровень сострадания и взаимопомощи, недостаток любви и тепла, холодность, безжизненность, бесцельность - отсутствие единства, эмпатии, безразличие, бездушность - часто на этом уровне мораль побеждает нравственность и человечность

2 нормальный уровень сострадания - люди готовы помогать друг другу, если это не наносит им никакого вреда, а чаще всего, если это в их интересах, рациональность доминирует над чувствами, но ощутимая часть чувств прорывается наружу

3 люди любят других людей, люди готовы помогать просто так, люди готовы делать что то друг для друга, бескорыстно тратя свои ресурсы. Баланс эгоизма и альтруизма

4 уровень бескорыстной отдачи, уровень, где начинает быть возможной жертвенность, где люди способны действовать в ущерб себе во имя общего блага, где кого то интересует судьба других - на этом уровне люди обретают Веру и глубокую убежденность

5 первые Врата света, с этого уровня начинается истинная вера - она даёт силу внешнего намерения, способную повлиять на окружающих, везде найдется приют, Помощь и сострадание, в каждом человеке, даже самом конченном есть любовь

6 Вера такого человека способна творить чудеса, он исцеляет, воодушевляет других, видит истину, это уровень прозорливого старца, он лишён эгоизма в человеческом понимании этого слова, люди с потенциалом тьмы ниже его уровня не способны причинить ощутимого вреда в его присутствии

7 пророк - общается напрямую не с разумом, но с сердцем, с душой - к нему невозможно не прислушаться, разговаривая с ним, кажется, что он знает все - его устами гласит бог - он пастырь для своего стада

8 ангел во плоти, что редко сходит на землю, для глобальных целей, непорочное создание - инструмент в руках господа- его действия принесут благо миру, даже если это ангел смерти

9 апостол, приближённый к создателю - он само чудо, через него проходит энергия творение - его аура подобно нескончаемому потоку света

10 уровень Спасителя, бескорыстная полная самоотдача, в присутствии такого человека даже в самом отъявленном негодяе будет видно больше хорошего, чем плохого, абсолютная благость и всепрощение, безграничная сила любви - способная излечивать самые страшные раны - рядом с таким человеком постоянно происходят чудеса

 

 

Значение Тьмы

 

1 - тьма присутствует в жизни человека в небольших масштабах, человек избегает ситуаций проявления насилия и жестокости, скорее всего он избежит любых столкновений, он не будет попадать в места, где умирают люди и в большинстве случаев негатив обойдёт его стороной, человек не способен причинить кому то вред, любые его попытки кому то навредить так или иначе не нанесут реального ущербы

2 - умеренный уровень, возможна вражда, стычки, ссоры, но в большинстве случаев на бытовом уровне в небольших масштабах, мир нейтрален по отношению к действиям таких людей, человек пожинает плоды своих действий в полной мере, он не огражден от темной стороны мира, но в большинстве случаев он смотрит на неё из окна

3 - высокий уровень, субъект способен реально навредить, злые намерения воплощаются быстрее, причиненный таким человеком вред весьма ощутим, на этом уровне возможен смертельный исход, но не часто, скорее все ограничится увечьями и психологическим насилием. В жизни человека в полной мере присутствуют лицемерие, высокомерие, обман, социальное неравенство и противостояние, очень актуальна тема мести

4 - первые врата Тьмы, персонаж становится интересен инфернальным силам, с ним пытаются выйти на контакт, вокруг него коррупция и произвол, смерть следует за ним попятам, часто происходят несчастные случаи, не рассчитав силу он может убить или покалечить, темная сторона в полной мере присутствует в мире этого человека, месть становится более длительной, направленной и жестокой, враги исключительно изобретательны, вражда может вспыхнуть на пустом месте и длиться очень долго

5 - все предыдущие темы усиливаются до крайней степени, в жизни начинают встречаться конкретные ублюдки и отморозки, насилие ради насилия, жестокость ради жестокости, тьма приоткрывает свой истинный лик и больше не прячется за обоснованием, прибытие такого человека привносит локальный резонанс хаоса и разрушения, на этом уровне человек начинает влиять на мир без своего активного вмешательства в ситуации

6 - сверхчеловеческий уровень, вторые врата тьмы - такой уровень обычно имеют настоящие злодеи, гении преступного мира (типа доктора мариарти) - тьма становится естественна - из неё соткан гобелен реальности - эти люди становятся лидерами тьмы, инфернальные силы активно стараются вовлечь их в свои структуры и вплести в свои планы, противостояние такому потоку кармы требует огромной выдержки и воли, это настоящее испытание, которое дано пройти далеко не всем

7 - уровень лидера тоталитарного государства, аура такого человека явно ощущается даже профанами, она подавляет и подчиняет, слова въедаются в душу, действия имеют огромный резонанс- чаще всего на этом уровне тьма не просто естественно, но уже не ощущается как тьма- её обоснования неколебимы и естественны, на этом уровне карма тьмы способна оказывать влияние на более слабые кармы, создавая мощный поток хаоса и разрушения

8 - одно слово такого человека способно менять судьбы - человек может ничего не делать, а вокруг будут начинаться эпидемии и войны - разрушаться государства, разжигаться конфликты - часто это идеологи тьмы - чьи идеи заседают в сердцах миллионов и вращают ось мирового колеса

9 - влияние уровня Лидеров Великой Чёрной Ложи, рождение таких людей предсказано, их появление - удар по ткани бытия- практически никогда человек с таким потенциалом не будет противиться своей судьбы, по одному его слову уничтожаются цивилизации и народы

10 - Ад следует за субъектом, каждый его шаг привносит разрушение и хаос вокруг в масштабах миров, одно его существование это угроза стабильности гобелена - потенциал его влияния безграничен, по сути это рождение нового Бога тьмы, никакая человеческая и сверхчеловеческая воля не способна сломить рок этой кармы, в любом случае тут наблюдается рождение нового Бога Тьмы

 

 

Атрибуты

 

Отображают основные ментальные, физические и социальные параметры персонажа. У обычного человека и большинства сверхнатуралов значение атрибутов не может превышать 5. Для покупки пятой точки атрибута , игроку придется потратить двойную стоимость очков создания (то есть 2 очка на одну пятую точку) тоже самое касается распределения очков в Умениях.

 

В каждом атрибуте изначально бесплатно есть первая точка.

При пойнтпуле - вы распределяете три группы очков по трем группам атрибутов - 5, 4 и 3 очка соответственно. А дальше распределяете эти очки внутри группы.

При Фортуне - распределяете между группами броски кубов 1d4, 1d6, 1d8. После чего распределяете в группе выпавшее значение. Один из бросков фортуны можно перекинуть.

 

 

Значение уровня Атрибутов

 

1 Минимальные. Персонаж неразвит, неопытен или попросту непригоден.

2 Средние. Результат недолгого обучения или нерегулярной практики.

3 Хорошие. Регулярная практика, долгое обучение или врождённый талант.

4 Выдающиеся. Постоянная практика, тренировки и закрепление – или дар от рождения.

5 Исключительные. Вершина человеческих возможностей. Долголетняя тренировка или настоящее чудо.

 

Умения

Умения отражают обширный перечень ваших практических и теоретических познаний.

Таланты - набор интуитивно воспринимаемых и зависящих от вашей натуры умений. При броске действия связанного с использованием Таланта в котором у вас нет точек вы не получаете штраф к броску. Навыки - то чему вы научились в течении жизни. При броске действия связанного с использованием Навыка в котором у вас нет точек приводит к штрафу в один кубик от запаса кубов. Познания - ваш багаж памяти. При броске действия связанного с использованием Познания в котором у вас нет точек приводит к штрафу в два кубика от запаса кубов

При пойнтпуле - вы распределяете три группы очков по трем группам Умений - 13, 9 и 5 очков соответственно. А дальше распределяете эти очки внутри группы.

При Фортуне - распределяете между группами броски кубов 2d12, 2d6, 2d4. После чего распределяете в группе выпавшее значение.

 

При распределении первоначальных очков нельзя поднимать Умения выше третьей точки, это можно будет сделать за дополнительные очки , что мы опишем в конце главы.

Значение уровня Умения

1 Новичок. Владение базовой информацией и/или методикой.

 

2 Практик. Владение важной информацией и/или методикой.

 

3 Профессионал. Владение доскональной, исчерпывающей информацией и/или разными методиками.

 

4 Эксперт. Владение исключительно глубокими познаниями и/или методиками.

 

5 Мастер. Непревзойденная глубина познаний и/или превосходное владение методиками. Лидер в своей сфере деятельности.

 

Специальные Умения

Отдельно стоит остановится на Ауспексе , Медитации и Магии. Эти три параметра не покупаются за стандартный пул очков и чаще всего недоступны обычному смертному. Сверхнатуралам выдается отдельный запас очков именно под эти Умения. Однако за дополнительные очки даже обычный человек может взять себе точки в Магии.

Ауспекс - возможность чувствовать потустороннее и воспринимать мир таким как он есть. Отвечает за ощущение сверхнатуальных существ и объектов, взор сквозь иллюзии и т.д.

Медитация - отражает способность сконцентрироваться на внутреннем мире и восполнять свои внутренние энергетические запасы. Отвечает за возможность сверхнатуралов восстанавливать свой тот или иной магический запас.

Магия - понимание практического оккультизма. Способность ,используягеомантию и энергетические компоненты (такие как амрита или кровь Древнего), проводить магические ритуалы.

 

Перки

Особые черты персонажа выделяющие его с физической, ментальной, социальной или мистической стороны. Многие из них имеют пререквизиты которые требуется соблюдать чтобы иметь возможность взять перк. Список перков представлен ниже , в соответствующей главе.

Обычный человек имеет 7 очков на покупку Перков.

 

Бонусные очки

У каждого из сверхнатуралов свой пул бонусных очков распределяемых между разными разделами.

Человек к концу создания персонажа имеет :

+ 5 очков к Умениям + 3 очка к Перкам + 3 к любым параметрам (включающим Умения, Магию или Перки)

 

Одаренный получает

3 очка на маг умения 1 очко на школу 1 бонусная школа от клана

 

Расчетные параметры

Из Атрибутов и некоторых Умений складываются статичные характеристики персонажа, используемые во многих механиках игры

Скорость - Показывает расстояние которое персонаж способен преодолеть за ход

Сила + ловкость + атлетизм

Инициатива - От нее зависит скорость вашей реакции на какие либо события. Окончательная Инициатива в бою рассчитывается из броска d10 + Инициатива

Ловкость + сообразительность + бдительность

Восприятие - Ваша способность чутко чувствовать окружающую действительность и подмечать детали. Является пулом кубов на броски, связанные с обнаружением, поиском и т.д.

Сообразительность + бдительность

Сила воли - Это стержень вашего персонажа. Способность концентрироваться в нужный момент. Отринуть сомнения и страхи, взяв себя в кулак. Сила воли - это запас очков которые можно тратить во время сессии для получения бонуса +3 куба к броску. Сила Воли восстанавливается за отдых а также за потакание своей Добродетели и Пороку.

Решительность + самообладание

 

Спасброски

Запасы кубов или же статичные значения, которыми протагонист защищается от тех или иных воздействий

Рефлексы - Ваша проворность. Определяет возможность увернуться от падающей балки или не быть полностью сожженным дыханием дракона.

Ловкость + Сообразительность

Воля - Сила духа. Сопротивление ментальному воздействию и другим способам затуманивания сознания.

Решительность+ Самообладание

Стойкость - Не отравиться бледной поганкой, не скончаться от пневмонии и не отключится во время пьянки. Для всего этого нужна Стойкость.

Выносливость *2

 

Повествование

 

Действия

Броски кубиков.Реакции персонажей на события в мире и их действия отображаются бросками кубов, сделать которые игрока попросит мастер.

Все броски делаются(обычно) кубиками d10 по 8ой сложности. Это значит, что 8,9,10 - будет являться успехом.

Для успешного выполнения действия может понадобится не один, а множество успехов.

Перебросы. Если на кубе выпало значение 10, то кубик бросается еще раз (с учетом успеха) как будто бы у вас появился еще один куб в пулле на бросок. Бывают ситуации и особые способности, позволяющие перекидывать также 9ки и даже 8ки. (9-эгейн, 8-эгейн)

Провалы. Если в вашем броске не выпало ни одного успеха, и при этом есть кубы с значением 1 - действие не просто не удалось, а провалилось. Конкретный эффект определяется мастером. Пистолет может заклинить или выстрелить в случайную цель, во время прыжка можно подвернуть ногу и т.д.

 

Магические умения

 

Ауспекс

Вы способны рассеять фокус зрения дабы видеть тонкий план энергий, также это дает видеть ауры других существ.

Чтобы заметить какое-либо проявление или колебание тонкого плана за счет ауспекса делается бросок: Сообразительность + Ауспекс

Дабы распознать скрывающего ауру, нужно в броске (Сообразительность + Аспекс) перекинуть сложность сокрытия (число точек медитации, рейтинг заклинания и т.д.)

 

Медитация

Прикрыв глаза, вы способны, сконцентрировавшись, погрузится в свой внутренний мир, являющийся аналогом уменьшенной вселенной.

С помощью медитации можно достигать следующих эффектов

-Восстановление Временной Воли - медитативный бросок за фазу длительного отдыха. 1 за 2 успеха

-Сокрытие ауры - медитация создает рейтинг сложности броска на чтение ауры. Сокрытие ауры происходит по заявке и далее пассивно поддерживается.

-Восстановление спектрального урона - 1 раз за день самообладание + медитация + = сколько успехов, столько спектрального урона получилось восстановить.

 

 

Магия

Дает вам возможность понимать и проводить различные ритуалы магии.

Дает слоты на поддержание пассивных заклинаний

Так же магия дает вам более глубокое и сакральное понимание окружающей вас реальности. (более сакральное чем оккультизм, если сравнивать то познания в оккультизме - это школа, а познание в "магии" - это институт).

Проведение ритуала - бросок Интеллект + Магия

Значение магии показывает

сколько одновременно можно поддерживать магических эффектов

ритуалы какого уровня можно использовать

 

Штрафы и бонусы

В зависимости от некоторых факторов, к пулу кубов на действия могут быть как добавлены, так и изъяты кубы.

Штраф за ношения доспеха

-Отнимается от инициативы, скорости, физических действий, от плетения при отсутствии неподвижного заклинания метомагии

-От восприятия при наличии шлема

Штрафы от состояния

По шкале столбиков здоровья отнимаются от пула кубов в фазе действия от всех активных действий

Модификаторы обстоятельств

Могут давать как штрафы так и бонусы к каким то действиям

Например, в зазеркалье гнозис добавляется к пулу кубов на все заклинания плетения

Бонус за отыгрыш

Мастер в праве, но не обязан, дать от 1 до 5 бонусных кубиков за отыгрыш и красивую описательную часть действий

Штрафы/бонусы эффектов

Некоторые заклинания и сверхспособности могут добавлять или отнимать кубики от пула

Все штрафы и бонусы суммируются

 

Нулевые атрибуты

В некоторых ситуациях (болезнь, яд, магия) атрибуты персонажа могут опуститься до нуля.

Сила - персонаж не может двигаться и падает, но может говорить

Ловкость - полностью утрачена координация - персонаж обездвижен

Выносливость - персонаж теряет сознание и впадает в кому

Харизма - персонажа все игнорируют и воспринимают как пустое место

Манипулирование - персонаж не может лгать или утаивать что то

Самообладание - персонаж становится неадекватно истеричным и целиком подчинен своим эмоциям

Интеллект - персонаж в ступоре и не может совершать осознанные действия

Сообразительность - персонаж не может воспринимать окружающий мир и реагировать на него

Решительность - персонаж не может решиться ничего сделать, находится в панике и проваливает все броски страха

При нулевой Силе воли

Персонаж вял и апатичен

Персонаж проигрывает в любом социальном взаимодействии

Инициатива опускается до нуля

Успехи начинаются с 9

Кубики не перебрасываются

Восстановление Силы воли

Удовлетворение порока/добродетели

Добродетель вопреки выгоде, порок - при возможности сделать что-то более полезное

Отдых (не каждый день, а одна воля за полноценный период отдыха)

Медитация

Достижение серьезной цели

Трата воли (лишь один эффект в ход из нижеперечисленного)

+ 3 куба на действие

Игнор штрафов на одно действие

Активация некоторых способностей

В раунд можно тратить только 1 ПСВ

 

Уровни здоровья

У персонажа есть столбик здоровья с 6 уровнями летального, 7 поверхностного, 5 агравированного и 5 спектрального

Помимо этого, у персонажа есть дополнительные пункты здоровья в каждом столбике, их число равно Выносливости для физических и Гнозису (иному аналогичному параметру у супернатуралов) для спектральных повреждений.

В зависимости от характера и количества повреждений, персонаж временно зачеркивает соответствующие уровни.

Если сняты все уровни поверхностных повреждений - человек теряет сознание. При дальнейшем нанесении поверхностных повреждений - у него будут заполнятся летальные уровни здоровья.

Если сняты все летальные уровни здоровья - человек при смерти и без оказания медицинской помощи скоро умрет.

Если сняты все аггравированные уровни - то человек мертв и ещё скорее всего его тело уничтожено ужасающим способом.

Если сняты все спектральные уровни - человек в коме.

Штрафы при наличии ран разных типов СКЛАДЫВАЮТСЯ!

 

Восстановление уровней здоровья

 

1 уровень здоровья из столбика поверхностного урона заживает за день.

1 уровень летального повреждения - неделю.

 

1 уровень агравированного урона - год при должном уходе и обработке.

1 спектральный уровень - восстанавливается за день.

Бонусные хиты от Выносливости и Гнозиса (супернатуальной характеристики) восстанавливаются со скорость 1 - в день, независимо от типа.

Все это работает при должном уходе и отдыхе

Лечение и мистические средства - могут ускорить заживление.

Особые повреждения

 

Боль

Если за 1 удар человек получает урон, превышающий значение его Выносливости, то он делает бросок Стойкости по сложности суммарного штрафа от повреждений. В случае неудачи - теряет текущий раунд боевого взаимодействия. Если он не набирает успехов вообще - то он теряет сознание от болевого шока.

Шок

При попадании электрическим разрядом, жертва должна пройти спасбросок Стойкости по сложности равной половине урона. Количество раундов в шоковом состоянии равно непокрытому числу успехов изначальной сложности в броске стойкости. Текущий раунд цель пребывает в шоке.

Воспламенение

Сила возгорания зависит от количества изначально нанесенного урона огнем. Чтобы сбросить пламя, требуется сделать бросок Рефлексов. Каждый следующий раунд жертва имеет возможность провести повторный спасбросок. Каждый раунд горения жертве наносится урон огнем, рассчитываемый из успехов бросков пула кубов от прошлого урона. То есть - в жертву долетел фаербол ранив ее на 4 уровня, она делает бросок рефлексов. Провалив его, в следующем ходу она получит урон из успехов на броске 4ех кубов. Если успехов будет 2 а спасбросок будет опять провален - в третьем раунде будет брошено уже 2 кубика для подсчета урона.

Заморозка

Жертва обездвижена, чтобы действовать, ей необходимо пройти проверку Силы + Атлетизма, при успехе она все равно получает штраф на физические действия, равные сложности спасброска. При провале стойкости цель получает штраф 2 ко всем физическим действиям

Кровотечение

Некоторые особо жесткие виды оружия, а также мистические эффекты способны вызвать у жертвы стремительную потерю крови. Жертва проходит спасбросок Стойкости равный половине от изначального урона с округлением в меньшую сторону. При провале спасброска, у цели снимается дополнительный 1 хит того же типа, что и эффект. Каждый раунд жертва должна делать повторный спасбросок, его сложность уменьшается на один, до минимума в единицу. Бросок делается до оказания медицинской помощи.

Окаменение

Надежно удерживая жертву вы, однако, придаете ей надежную защиту. Дабы сбросить окаменение, требуется пройти спасбросок Стойкости/Воли (в зависимости от причины эффекта). Однако камень дает жертве 5ую броню, имеющую 100%ую зону покрытия и прочность 15

 

 

Правила по инициативе

Существует несколько моделей правил , мастер волен выбирать более подходящую его модулю. Переменный тип - подходит для сложных стратегических боев. Константный - для простых и быстрых.

 

Константный

Инициатива определяется в начале потасовки броском и действует всю потасовку.

Когда приходит очередь игрока в порядке инициативы, он заявляет то что делает его персонаж.

Персонаж может опустить свою инициативу в текущем раунде (в следующем значение восстанавливается) или объявить заготовленное действие - "я делаю то то если происходит тото".

Если триггера не произошло, игрок теряет действие в этом раунде.

Переменный

Каждый раунд В порядке возрастания Базового значения инициативы игроки дают заявки по действиям в текущий раунд.

После чего делается бросок инициативы и все действуют в порядке результата этого броска. Текущая инициатива = Базовая + бросок d20

Изменить заявку можно лишь потратив 1 пункт Силы Воли

Если твои действия становятся невозможны вследствие действий предыдущих участников потасовки - то ты теряешь свои действия.

Каждый раунд бросок инициативы делается заново после дачи заявок

 

Фазы боя

У каждого персонажа, участвующего в боевом столкновении есть следующие фазы хода.

 Действие

 Движение

 Свободное действие

 Бонусное действие

 

В фазу Действия можно атаковать, уворачиваться или применить способность/заклинание.

При желании провести Множественное действие - берётся самый маленький пул кубов из предстоящих действий и разделяется между всеми действиями. Пример: “Персонаж хочет за свой ход успеть ударить противника кинжалом и метнуть гранату. Он хороший боец, и его запас кубов на фехтование равен 7и кубам. Однако снаряды он метает плохо, и имеет все 4 куба на бросок. Чтобы совместить в одном ходе удар и бросок гранаты, ему придется использовать всего 4 куба. К примеру, разделив их поровну, между двумя действиями.”

Число действий в множественном действии не может превышать значение меньшего из Ловкости и Сообразительности.

 

Движение

1 клетка на стратегическом поле = 3 метра (скорость делится на 3 с округлением вверх = число клеток)

Скорость = число метров, которые персонаж проходит за раунд.

Персонаж может потратить фазу Действие и увеличить скорость в 2 раза.

13 метров в секунду - мировой рекорд по спринту

Скорость = Сила + Ловкость + Атлетизм. Максимальная у персонажа 25

Раунд длится 5 секунд.

Фазу движения можно потратить на уворот, отскок или парирование

 

Свободное действие можно делать вне инициативы. Свободным действием является речь в размере 5и слов. Активация некоторых артефактов. А также некоторые иные действия при наличии соответствующих перков.

 

Бонусное действие - например действия под стремительностью или аналогичными эффектами - они дают только одну фазу, которую можно потратить либо на действие, либо на движение, нельзя превратить в Множественное действие. Бонусные действия идут в конце всех фаз этого раунда.

 

Правила боя

 

Рукопашная атака

Сила + Драка/Фехтование

(При наличии перка “Файниз” Добавляет Ловкость к броску рукопашной атаки определенного типа. При этом кубики от Силы сохраняются)

Для попадания нужно набрать хотя бы один успех (При отсутствии у противника перка “Додж”)

Урон от удара = Потенциал (зависит от оружия) + Брутальность (число успехов на попадание/2)

 

 

Уворот/Парирование

Противник может потратить фазу действия или бонусное физическое действие на уворот или парирование.

Производится броском Ловкость + Атлетика/Драку/Фехтование (в зависимости от ситуации) и число успехов отнимается от успехов атакующего.

Успехи в этом броске отнимаются от успехов атакующего - если в результате у атакующего стало 0 успехов, то атака проваливается.

Если у атакующего хотя-бы 1 успех остался, то атака прошла, но Брутальность будет равна числу успехов, которые остались.

 

Метательная атака

Ловкость + Метание

Стрелковая атака

Ловкость + Стрельба

Прицеливание. Каждый раунд прицеливания добавляет 1 кубик к атаке. Максимум раундов прицеливания ограничен навыком Стрельбы.

Мало кто может уклониться от выстрела, но от него можно спрятаться за укрытием. Укрытие дает процентный шанс избежать попадания огнестрельного или метательного оружия. Чтобы воспользоваться укрытием нужно потратить фазу Движения.

В зависимости от полноты укрытия оно даёт 80/60/40 процентов избежать попадания.

 

Бросок шанса

Производится если не была заявлена конкретная зона попадания

Если область заявлена, то атака идёт со штрафом к успехам на попадание

Голова - 3

Мелкая часть - 4

Руки, ноги, корпус - 2

Бросок шанса определяет одновременно, попал ли ты в защищенную часть доспеха и нанес ли ты критическое повреждение.

Допустим у цели

Кираса со шлемом, средняя броня

Шанс попасть в незащищенную часть 60% -10% = 50%, то есть 6,7,8,9,10 в броске d10

Если выпадают 6,7,8,9, то броня не учитывается, цель получает полный урон

Если выпадает 2,3,4,5 то броня (средняя это 3) - отнимается от урона.

Если выпадает 1 - то ты попал в самую защищённую часть брони и урон делится на 2 с округлением в меньшую сторону и от него ещё отнимается броня если она есть

Если выпадает 10 - то это шанс нанести критическую рану

Без специальных перков надо подтвердить критическое попадание и выкинуть 10 еще раз. Тогда урон увеличивается в полтора раза.

Однако если у доспехов 100% защиты. (Это может быть при полном комплекте со шлемом и модификациями) Броня учитывается и отнимается от критического урона

Скрытая атака игнорирует защиту и не дает возможности проведения броска уворота.

 

Перки

Особые навыки или врожденные способности персонажа, которые можно взять в основном лишь при создании персонажа. Большинство Перков требует выполнения пререквизитов - специальных требований.

“Критический удар” ООО

Крит при броске 9,10 - подтверждение 10 - Урон х2

Или

Крит при броске 9,10 - подтверждение 7,8,9 - Урон х1,5

50% избежать слабого удара

Пререквизиты - Ловкость 4 Интеллект 2 Сообразительность 3 Боевой навык 4

“Мастер критического удара” ООООО

Крит при броске 8,9,10 -подтверждение 9,10 урон х2

Или

Крит при броске 8,9,10 - подтверждение 6,7,8 урон х1,5

100% избежать слабого удара

Пререквизиты - Ловкость 5 Интеллект 3 Сообразительность 4 Боевой навык 5

 

“Додж” ОО-ООО-ОООО-ООООО

Нужно набрать в броске атаке столько успехов, сколько значение доджа, иначе удар не проходит.

Пререквизиты - Требует Ловкость, Сообразительность и Атлетику равные значению перка.

 

 

Броня

Броня обладает следующими параметрами - Покрытие (шанс попадания) , Поглощение (количество поглощаемого урона), Прочность (запас собственной живучести доспеха), Штраф (штраф ко всем физическим действиям из-за тяжести или неудобства)

 

Покрытие доспехов

Шанс попасть в незащищенную часть

Кираса - 5,6,7,8,9,10 (60%) штраф +0

Доспехи с зоной “Майка-шорты”- 7,8,9,10 (40%) Штраф +1

Полная защита - 9,10 (20%) Штраф +2

Шлем -10% штраф 1,2,3 к восприятию в зависимости от типа (тяжелая, легкая, средняя)

Тяжесть доспехов

Легкий доспех (нет пререквизитов)

Поглощение 1 Прочность 5 Штраф 0

Средний (пререквизиты - Сила 2)

Поглощение 3 Прочность 10 Штраф 2

Тяжелый (пререквизиты - Сила 4)

Поглощение 5 Прочность 20 Штраф 4

Штрафы складывается из Тяжести и Покрытия доспеха.

 

Щит

Даёт 3-6-9 кубиков на Парирование и налагает штрафы 1-3-5 на применяющего.

 

Перки

Особые навыки или врожденные способности персонажа, которые можно взять в основном лишь при создании персонажа. Большинство Перков требует выполнения пререквизитов - специальных требований.

 

Ношение доспехов

ООО снижает штраф на 1

ОООО снижает штраф на 2

ООООО снижает штраф на 3

Пререквизиты - Требует Силу равную уровню перка, Выносливость и Атлетизм на 1 точку ниже перка.

Особые качества брони

Мастерски сделанная броня -1 Штраф + 5 Прочность + 1 к Поглощению

Шедеврально сделанная броня -2 Штраф +10 Прочность + 1 к Поглощению

Техническая модификация - снижает штраф на 2 - расходует Амриту 1 кристалл за день.

Если суммарный урон от одной атаки превышает Прочность - броня ломается - та часть, в которую направлен был удар.

Агравированные повреждения могут также уничтожать броню, х2 урона отнимается от Прочности.

 

 

Бой с множественными противниками

За каждого дополнительного союзника в бою персонаж или антагонист получает +1 куб бонуса. При бое против одного противника.

 

Доставание оружия

Доставание оружие занимает 3 кубика, которые отнимаются от общего пула Действия при отсутствии перка "Быстрое выхватывание"

 

 

Особые навыки или врожденные способности персонажа, которые можно взять в основном лишь при создании. Большинство Перков требует выполнения пререквизитов - специальных требований.

 

 

Боевые перки

“Додж” ОО-ООО-ОООО-ООООО

Нужно набрать в броске атаке столько успехов, сколько значение доджа, иначе удар не проходит.

Пререквизиты - Требует Ловкость, Сообразительность и Атлетику равные значению перка.

 

“Ношение доспехов”

ООО - снижает штраф на 1

ОООО - снижает штраф на 2

ООООО - снижает штраф на 3

Пререквизиты - Требует Силу равную уровню перка, Выносливость и Атлетизм на 1 точку ниже перка.

 

“Амбидектер” ОО

Убирает штраф за использование левой руки

 

“Стреляй первым” ООО

Если ты проиграл в броске инициативы - ты все равно стреляешь первым, при победе в инициативе даёт дополнительный выстрел. 1 раз за бой

Работает если есть быстрое выхватывание или оружие уже в руке.

Пререквизиты - Инициатива 10

 

“Быстрая перезарядка“ ОО

Снижает на 2 количество раундов на перезарядку

Пререквизиты- Стрельба 2 Ловкость 3

 

“Стрельба по македонски” ОООО

Дает второй бонусный выстрел в ход при наличие огнестрельного оружия в каждой руке. (не отнимает штрафа за левую руку)

Пререквизиты - Ловкость 3 Сообразительность 4 Стрельба 3

 

“Стрельба через укрытия” ООО

Возможность переброса d10 при выстреле из/через укрытие

Пререквизиты - Стрельба 3 Сообразительность 3

 

“Снайпер” ООО

При прицеливании получаешь бонус 3 кубика к атаке (За один ход. Не складывается с последующим прицеливанием)

Пререквизиты- Самообладание 3 Стрельба 2

 

“Грязный удар” ОО

При успешной атаке, цель делает проверку Рефлексов по сложности равной Сообразительности атакующего, или ее следующее действие сбивается. (Используется равное значению Хитрости раз за бой)

Пререквизиты - Драка 3 Хитрость 2 Интеллект 2

 

“Импровизированное оружие” ОО

Нет штрафов за использование импровизированного вооружения, оно считается обычным оружием, и наносит летальный урон.

Пререквизиты- Сообразительность 3 Драка 2

 

“Пыль в глаза” ООО

Один раз за сцену можно провести финт, который заставит цель сделать бросок Рефлексов по сложности равной Интеллекту атакующего. Если бросок провален - удар проходит мимо Уклонения или Защиты цели.

Пререквизиты - Знание улиц 2, Драка 2, Сообразительность 2

 

“Обезоруживание” ОО

При проведении успешной атаки холодным оружие, если ваша Ловкость больше Ловкости оппонента - можете заставит его потерять свое оружие вместо нанесения урона. Пререквизиты - Ловкость 3, Фехтование 2

 

 

“Боевое изящество” ОО

В вооруженном бою персонаж больше опирается на ловкость, чем на грубую силу. Когда он сражается с определённым оружием в руках, он может делать броски атаки, основываясь на Ловкости, а не Силе.

Пререквизиты - Ловкость 4, Фехтование 2

 

“Файниз” ОООО (перк можно брать несколько раз)

В совершенстве овладев своим оружием (одним видом), боец пользуется при атаке как Силой так и Ловкостью.

Пререквизиты - Ловкость 4, Фехтование 4, Сообразительность 3

 

“Неутомимость” О-ОО-ООО-ОООО

Каждый уровень этого перка понижает на единицу штрафы, налагаемые ранами и усталостью. Например, персонаж с Неутомимостью ОО способен игнорировать штраф -2, наложенный на него усталостью или ранами.

Пререквизиты - Выносливость и Решительность равная уровню перка

 

“Молниеносное выхватывание” ОО

Персонаж может достать оружие свободным действием

Пререквизиты - Ловкость 3

 

“Один в поле воин” ООО

У противников не прибавляется бонус против персонажа за наличие союзников в окружении.

Пререквизиты - Ловкость 3, Сообразительность 3

 

“Фантастическое уклонение” ООО

Позволяет использовать Уклонение или “Додж” (округление вверх) для защиты от метательных атак.

От стрел значение ополовинивается. От выстрелов и молний, лазеров - нет

Пререквизиты - Ловкость 3, Атлетика 3, Сообразительность 3

 

“Божественное уклонение” ООООО

Позволяет использовать маневр Уклонение или перк Додж против дистанционных атак.

От выстрелов – ополовинивается с округлением вверх

Пререквизиты - Ловкость 5, Атлетика 5, Сообразительность 5

 

“Веерная защита” ОООО

Вы можете использовать маневр Парирование против стрел и метательного оружия.

Пререквизиты - Ловкость 4 , Атлетика 4, Сообразительность 3

 

“Тяжелая рука” ОО

Позволяет перенести кубы из пула броска на атаку в урон. (Максимум - по значению Силы)

Пререквизиты - Сила 3,

 

“Круговая атака” ОООО

Возможность атаковать врагов во всех соседних клетках одним отточенным приемом. Запас кубиков на атаку ополовинивается (с округлением в меньшую сторону). Необходимо иметь в руках холодное оружие от кинжала и длиннее.

Пререквизиты - Ловкость 4, Сообразительность 4, Атлетика 3, Фехтование 3

 

Физические перки

 

“Здоровяк” ООO

Ваш огромный размер дает вом дополнительный уровень здоровья и +1 кубик на Запугивание.

Пререквизиты - Выносливость 4

 

“Грациозный” OOО

Ваш баланс и пластика заставляет многих думать что в ваших предках затесались кошачьи. 9 егейнна броски связанные с лазаньем, балансом и акробатикой.

Пререквизиты - Ловкость 4, Сообразительность 3

 

“Гуттаперчевый” ОО

Вы гибки как змея. +2 кубика на попвткивыпбраться из пут или протиснуться через препятствие.

Пререквизиты - Ловкость 3

 

 

“Железное брюхо” OO

Яды и токсины для вас менее опасны. 9 егейн на броски Стойкости связанные с веществами принятыми внутрь.

Пререквизиты - Выносливость 3

 

“Прекрасная внешность ” O-OO-OOO-OOOO

Добавляет 1-2-3 или 4 кубика соответственно к социальным броскам на которые влияет ваша внешность.

 

“Молниеносные рефлексы” O-OO-OOO-OOOO

Годами оттачиваемые способности позволяют вам действовать быстрее. Добавляет +2 к инициативе за уровень перка.

Пререквизиты - Ловкость 2 / Ловкость 3/ Ловкость 4/ Ловкость 5

 

“Шустрый” О-ОО-ООО-ОООО

А пятки так и блестят. Увлечивает скорость на +2 за уровень перка.

Пререквизиты - Ловкость 2 / Ловкость 3/ Ловкость 4/ Ловкость 5

 

“Ускоренная регенерация” ООО

Уменьшает время залечивания повреждений вдвое.

Пререквизиты - Выносливость 4

 

“Ускоренный метаболизм” ОО

Уменьшает время действия токсинов вдвое.

Пререквизиты - Выносливость 3

 

“Устойчивость к среде” ООО

Видимо вы профессиональный путешественник или экстремал. Игнорируйте штрафы за погодные условия, кроме экстремальных ситуаций.

Пререквизиты - выносливость 3

 

“Худощавый” О

Персонаж имеет на один уровень Здоровья меньше, однако получает +2 дайса на Скрытность и Атлетику связанную с проскальзыванием

 

“Ловкие пальчики” ОО

Персонаж мастерски владеет мелкой моторикой. +2 куба к броскам Взлома и Ловкости рук.

Пререквизиты - Ловкость 3, Ловкость рук 3

 

Ментальные перки

“Здравый смысл” ОО

Возможность подсказки от мастера при ваших необдуманных заявках.

 

“Острые чувства” ООО

Одно из ваших чувств невероятно обострилось. 9егейн на броски связанные с этим органом чувств.

Пререквизиты - Сообразительность 4, Бдительность 3

 

“Чувство опасности” ОООО

Позволяет сделать бросок удачи (50%) в случае скрытной атаки на обнаружение угрозы.

Пререквизиты - Сообразительность 5

 

“Увертливый разум” ООО

Позволяет сделать бросок Воли, чтобы вычесть успехи из любых попыток просканировать разум, каждая попытка тратит 1 ПСВ.

Пререквизиты - Хитрость 4, Самообладание 3

 

“Эйдетическая память” ООО

Ваш разум запоминает абсолютно всю информацию которую вы получили зрительно. На информацию полученную через слух или иным образом вам все еще придется делать броски Интеллекта.

Пререквизиты - Интеллект 3

 

“Феноменальная память” ООООО

Вы запоминаете АБСОЛЮТНО все. Пререквизиты - Интеллект 5, Сообразительность 4

 

“Медитативный настрой” ОООО

Потратив час на медитацию вы можете выполнить поставленную задачу более эффективно. Получите 9егейн на предстоящее действие. Действие должно быть относительно простым и не иметь многофакторности. Подходит - починить замок, обыскать комнату, взобраться на стену, вычленить нужную информацию из книги. Не подходит - изобрести новое устройство, сразиться с противником, выиграть спор.

Пререквизиты - Интеллект 3, Решительность 3, Самообладание 3

 

“Отсекая лишнее” ОО

Вы можете игнорировать штрафы за обстановку влияющие на восприятие при выполнении физических или ментальных действий. вас не отвлекает громкий шум, яркий свет или пыль летящая в лицо.

Пререквизиты - Решительность 4

 

“Чувство времени” О

Вы всегда знаете какой сейчас примерно час.

Пререквизиты - Сообразительность 3

 

“Язык” О

Вы знаете другой язык. Это Преимущество можно приобретать неограниченное число раз.

 

Грязные приемы

 

00 Грязный удар - при успешной атаке цель делает проверку рефлексов по сложности = сообразительности, или её следущее действие сбивается

Драка 3 хитрость 2 интеллект 2

 

00 импровизированное оружие - нет штрафов за использование импровизированного вооружения, оно считается обычным оружием или рукопашной атакой, но наносит летальный урон

Требования - сообразительность 3 драка 2

 

000 пыль в глаза - один раз за сцену можно не учитывать защиту цели, если та не прокинет рефлексы по сложности = интеллекту атакующего

Требование - знание улиц 2, драка 2, сообразительность 2

 

000 использование окружения- грамотно использовав окружение можно получить значительный бонус к атаке или защите (до 5)

Требования интеллект 3,

 

Скрытность

0-00000 затаиться - выбрав правильное место, где правильно падает свет, получаешь рейтинг скрытности, равный количеству точек в перке, пока ты неподвижен

Требование - скрытность

00 отвлечение внимание - действие, которое снижает восприятие жертвы на значение твоего интеллекта

Требование - скрытность 2

00 по ложному следу - снижает любые броски преследователей на значение твоего интеллекта

Требование - скрытность 2

 

(Дополнения. Перки помеченные # являются Дополнениями, которые могут быть выданы мастером за квенту написанную игроком, а не только взяты за очки Перков при создании персонажа. )

 

 “Союзники” О-ОО-ООО-ОООО-ООООО #

 

Прежде всего, каждый отдельный союзник приобретается в качестве нового Преимущества. Например, персонаж может располагать Союзниками (Знать) ОО, Союзниками (Гильдия наемников) ООО и Союзниками (Церковь) О.

Количество точек в перке определяет силу и влиятельность конкретного союзника.

 

Статус и ресурсы

Каждая точка покупается отдельно последовательно

0-000000 статус (дает минимальное количество недвижимостиисоответсвенно титулу)

0 безземельное дворянство - только титул

00 мелкопоместный дворянин, сэр - есть поместье, 3 дома в пристоличных городах

000 баронский род - замок и 2 поместья, дом в одном из 4 региональных столиц

0000 графский род, лорд - большой замок, 2 средних замка, 6 особняков в столичных городах

00000 герцогский род, ваша светлость - Родовой замок, 6 замков в разных регионов, 10 поместий, 20 домов.

000000 член королевской семьи, ваше превосходительство

 

0-000000 ресурсы в свободном доступе

0 50 крон 1 крона в месяц

00 250 крон 5 крон в месяц

000 1000 крон 10 крон в месяц

0000 5000 крон 100 крон в месяц

00000 25000 крон 500 крон в месяц

000000 100000 крон 2000 крон в месяц

0000000 1000000 крон 5000 крон в месяц

Средняя зп рабочего = 3 ангела в месяц

без дополнения у игрока 1д4 крон и 1д10 ангелов в кармане

 

“Убежище” О-ОО-ООО-ОООО-ООООО #

У вас есть секретное место, в котором вы можете прятаться от врагов или проводить исследования без отвлекающих факторов. Любые попытки попасть в это место без вашего разрешения получают штраф в размере самого уровней самого перка.

“Слуга” О-ОО-ООО-ОООО-ООООО #

Слугой может быть кто угодно, от верного пса или бездомного, который работает на вас за еду, до мастеров своего дела и специалистов элитного класса. При бросках на умения являющиеся для слуги профильными - он получает запас кубов равных двойному уровню перка. При всех остальных - уровню перка.

“Статус” О-ОО-ООО-ОООО-ООООО #

Прежде всего, уровень Статуса добавляется в качестве бонуса к Социальным проверкам, связанным со сферой влияния персонажа. Кроме того, персонаж получает доступ к общим ресурсам и сведениям своей организации соответствующий уровню перка.

“Ментор” О-ОО-ООО-ОООО-ООООО #

Наставник и советчик персонажа.

 

Статус в Круге магов
0-0000000 ранг гильдии
0 - неофит - лицензия+ возможность пользоваться магазинами и услугами гильдии
00 - послушник -есть наставник и возможность обучения. Обучение платное.
000 - адепт - возможность делать обоснованные запросы на ресурсы и артефакты, может возглавлять кабал (группу магов, объединённых общей задачей)
0000 - чародей - признанный мастер одной из школ магии. Может быть профессором магической академии и делать запрос на ресурсы для исследований.
00000 - магнус - глава башни в большом городе. Делает запрос на обеспечение башни.
000000 - магистр - глава башни в одной из 4 региональных столиц, глава магической академии или стратегической башни/отдела
Магистры+ младшие магистры составляют правящий Совет Круга - итого в Совете сейчас 21 член
0000000 - Архимаг - глава всей гильдии и кланов. избирается советом Круга, последние 300 лет традиционно эту должность занимают члены рода Блекморов.


Ранги гильдии

Сакраментум, сердце гильдии
Архимаг - глава гильдии
Магистр - главы кланов и члены Совета Круга
Магнус - глава гильдии в городе

Внутренний круг (посвященные)
Чародей 1 2 3 ранга

Внешний круг
Адепт - старший адепт
Послушник
Неофит

Также в гильдии есть привилегированный ранг приближённый, который означает, что отдавать приказ такому члену может только тот, к кому он приближен
Однако это используется довольно редко

 

0-00000 Шпионская сеть

Можно один раз сделать бросок при котором у вас будет столько кубов - сколько точек в этом мерите, сложность броска 6+, чтобы выяснить есть ли у вас какая то информация об этом человеке/субъекте или месте/объекте или нет. В любом случаи, даже если такой информации у вас пока нет, через своих информаторов, дав заявку, со временем вы можете попробовать достать информацию, повторив этот бросок через какое то время

0-000000 фамильяр
Даёт фамильяра определенного ранга

Цепь 0-000000 фамильяр - тварь бездны. Намного мощнее обычного фамильяра, но истощает жизненную силу владельца
Цепь блокирует пункты воли
Уровень цепи не может превышать гнозис

артефакт 0-000000 дает артефакт определенного ранга
Проклятый артефакт 0-000000 проклятый артефакт имеет более мощные силы, чем обычный, но всегда присутствует негативный побочный эффект

 

Социальные перки.

 

Мастер переговоров - серия перков

Харизма, манипулирование 3

Хитрость, убеждение, эмпатия 2

аргумент 000 Ваш социальный оппонент получает -3 к любым социальным броскам противодействия, в том числе и к броскам Эмпатии.

свой парень 00 Отменяет штрафы обстоятельств на социальные броски.

Нужные слова 000 Любой социальный бросок может быть перекинут

слом сопротивления 0000 Вступив в социальное взаимодействие своими аргументами персонаж понижает показатель решительности или самообладания цели на 1 для любых проверок сопротивления (в том числе для сверхъестественных способностей)

0000 Верный союзник - персона воздействия становится искренне лояльна вам, если для нее это видится рациональным и выгодным. Бросок Харизма + Лидерство/Убеждение - ситуационно:

- 1 успехов - 1 день,

- 2 успеха - 1 неделя,

- 3 успеха - 1 месяц,

- 4 успех - 1 год,

- 5 успехов - навсегда.

 

 

Разжигатель конфликтов

Манипулирование 4 харизма 2

Убеждение, хитрость, эмпатия 2

00 Сомнение - после успешного соц взаимодействия слова персонажа настолько тронули оппонента, что глубоко засели в его подсознании (Кидаете манипулирование/харизму + убеждение/хитрость/лидерство - ситуационно - кол-во успехов определяет длительность и эффект внушения:

- 1 успехов - 1 день,

- 2 успеха - 1 неделя,

- 3 успеха - 1 месяц,

- 4 успех - 1 год,

- 5 успехов - навсегда.

00 Подозрение - породив сомнение, можно в нужный момент вызвать его, заставив предпринимать меры по этому поводу. Кидаете манипулирование/харизму + убеждение/хитрость - ситуационно:

- 1 успех цель задумается в ближайшем будущем принять меры,

- 2-3 усп. - он готов принять меры в ближайшее время,

- 4-5 усп - он принимает меры прямо сейчас.

000 Противостояние - спор может привести к ссоре, ссора к войне, главное найти нужные слова и остаться в стороне. Манипулирование + хитрость/лидерство/убеждение - ситуацционно:

1 успех - невысказанная неприязнь, оставшаяся осадком на будущее.

2-3 усп - открытое социальный конфликт, расторжение сделки, размолвка единомышленников.

4-5 усп - обостренный социальный конфликт перетекающий в физическую агрессию, вызов на дуэль.

000 Месть - поговорив с тем, кто находится в конфликте, воздействующий персонаж показывает - насколько сильно оппонент собеседника неправ, настолько, что его нельзя прощать. Бросок Манипулирование + убеждение/хитрость/лидерство - ситуационно:

- 1 успех -вызывает затаенную обиду

- 2-3 успеха - желание ударить по самому слабому месту "обидчика", унизить его или подставить социально.

- 4-5 успехов - причинить вред дорогим ему людям, нанять убийц или расправится с "обидчиком" лично в ближайшее время.

 

Соблазнитель

Харизма 4 манипулирование 2

Убеждение, хитрость, эмпатия 2

 

00 Комплимент - соблазнения начинаются с успешного комплимента, это располагает и ослабляет бдительность, если конечно комплимент не зачтут за лесть - получи бонус +3 куба, к дальнейшим соц взаимодействиям при хорошем отыгрыше.

000 Заманить - соблазнитель знает, чего хочет персона, и готов это ей дать - апеллирование к интересам даёт 9 или 8 эгейн на социальные броски в зависимости от значимости стимула.

000 Исполнение желаний - когда все очень хорошо, хочется ещё - когда никто вокруг не сможет этого дать - он придёт снова. Бросок манипулирование/харизма + эмпатия - ситуационно:

1 успех - цель воздействия вернется к вам примерно через месяц

2-3 усп- цель вернется к вам примерно через неделю

4-5 усп - цель воздействия вернется к вам в ближайшее время

0000 Зависимость - желания можно исполнять так, что они всегда будут приходить только к вам. Определенным способом вы "якорите" персону на себе, данная персона не прибегнет к услугам других в данной сфере её желаний.

- 1 успехов - 1 день,

- 2 успеха - 1 неделя,

- 3 успеха - 1 месяц,

- 4 успех - 1 год,

- 5 успехов - навсегда.

 

Перки магов

 

00000 Боевой маг 9эгейн на урон от магии и защитные эффекты, не испытывает штрафов при чтении заклинаний в бою

00000 дар разрушителя 8 эгейн на деструктивные заклинания, наносящие урон.

000000 магический талант 9 эгейн на магию плетения

0000000 дар к магии 8 эгейн на магию плетения

Берётся только один талант в начале игры на старте - за опыт не приобретается

Как недостаток все, кто пытаются прочитать вашу ауру получают + 1 кубик за боевого мага и талант и + 3 кубика за дар

Обычные люди подсознательно чувствуют в вас сверхъестественное что может дать штраф или бонус на социальное взаимодействие на усмотрение ведущего

 

00000 суть мастерства - увеличивает значение гнозиса на 1 для проверки силы заклинаний определенной школы

Требование - получение благословения Обелиска либо такое благословение может переходить по наследству или по реинкарнации

 

0-00000 магическое мастерство - даёт дополнительные кубики для броска заклинаний всех школ

Требование - гнозис, магия

 

000-00000 Видящий 9-8 эгейн на ауспекс

000-00000 медитативный ум 9-8 эгейн на медитацию

000-00000 мастер ритуалов 9-8 эгейн на проведение ритуалов

 

0000 создание магических предметов

позволяет создавать усилители для заклинаний и палочки и свитки с зарядами заклинаний

Оккультизм, интеллект, ремесло 3

 

0-00000 запас энергии - каждая точка добавляет 3 энергии к пулу

 

0-00000 Скрытый резонанс - способность мага скрывать следы своей деятельности и резонанс своих воздействий. Каждая точка отнимает 1 кубик от попыток выследить мага

 

0000 экономия сил

Снижает расход энергии на заклинания на 1 до минимума 1

Требование - магия 3 медитация 3

 

Специальные редкие перки

 

0000 пиромансер

усиливает огненные заклинания в полтора раза но у тебя есть 20% шанс нанести себе половину урона

требования харизма 4

 

Благословение Бездны 00000 отменяет шанс нестабильной магии вблизи разломов и в иных мирах

 

Сила крови 0-00000 - нанесение 1 летального повреждения себе даёт дополнительные кубики на произнесенное заклинания или магические воздействия. +2 кубика за точку.

 

Сила инферно 0000 сотворение эффекта вблизи разлома инферно на х маны меньше, Мана вблизи разлома восстанавливается быстрее

Заклинания разрушения сильнее на 2х кубиков

Х- уровень разлома

 

0-00000 скрыть скверну - добавляет число успехов на ауспексе, которое необходимо набрать, чтобы увидеть влияние бездны или инферно в ауре

 

 

Перки дома Блекмор

 

000 стихийный удар - позволяет совмещать заклинание с обычной атакой в одном раунде

Требование сбр 3 боевая магия 3

 

0-00000 щит маны - позволяет снижать эффективность заклинаний врага, отнимая 1 успех за 1 Ману

Требования - метомагия+ гнозис

 

00000 разрушительная сила - добавляет 3 к любому магическому урону школы боевой магии

 

Перки дома Кладдарх

 

000 удар тени - позволяет в один раунд переместиться в тень противника в пределах 9 м за точку гнозиса и нанести атаку с полным запасом кубиков и либо остаться там, либо вернуться на место, где ты был.

 

00000 мастер иллюзии - повышает рейтинг всех иллюзий на 1

 

Перки дома Маррен

 

0000 контроль нежити - позволяет контролировать любую поднятую магом нежить в пределах видимости

 

000 взор некроманта - позволяет видеть призраков и точно определять состояние завесы, также за час до предполагаемой смерти некромант может видеть нависающую над человеком чёрную Тень

 

0-00000 сопротивление мертвого - одновременно повышает спасброски воли и стойкости, суммируется с

 

00000 жнец - повышает сложность всех заклинаний, имеющих смертельный эффект на 1

 

Перки дома Шакс

 

0000 мастер призыва - снижает сложность контроля на 1

 

00000 мастер разума - повышает сложность заклинаний, воздействующих на разум, на 1

 

00000 Хозяин тварей - значительно увеличивает силу и параметры призванных существ, позволяет ментально ими управлять и воспринимать мир через них концентрацией

 

Перки дома Айнсбернов

 

00000 Контроль материи - повышает на 2 рейтинг материала, с которым может работать маг

 

0-000 Друг камня - ослабляет воздействие материальных предметов на Мага и также их сопротивление против действий мага - то есть маг получает ослабление урона оружием и пробивание брони = точкам в этом перке

 

Перки дома арджентов

 

0000 Целитель - добавляет 3 успеха ко всем заклинаниям лечения

00000 хозяин растений - при трате 1 ПСВ получает мысленный контроль над растениями на сцену

00000 может с помощью броска харизма + анимализм приказывать животным рейтингом не выше гнозиса

 

Перки дома дхирна

 

0-00000 Хроники Акаши добавляет возможность находить информацию в астрале - пул кубов равен значению мерита

1 успех даёт 1 знание на усмотрение мастера

Требование - гнозис

 

0000 мистический взор - добавляет гнозис к пулу кубов на ауспекс

Требование - гнозис 3, медитация 3

 

Одаренные используют Плетение для того чтобы менять мир согласно своей воле. В каждом из них течет кровь некогда населявших землю богоподобных сущностей, и каждый из них несет их величие.

Однако ветра Эфира непостоянны , а дыхание Твари из-за зеркал всегда пытается отнять больше чем дает.

В этой главе мы рассмотрим особенности творимой Одаренными магии и ее опасности.

Чтобы использовать заклинания Одаренныетратят ману, которую предварительно накапливают в своем теле. Количество маны которую колдун может в себе удержать зависитот его Гнозиса.

Восстановление маны

Ману можно восстановить следующими способами-

-За каждый продолжительный сон восстанавливается 1 мана

-Медитируя в Месте Силы, Одаренный может сделать бросок на Выносливость+Медитация с возможностью поглотить столько пунктов маны сколько выпадет успехов. Бросок может выполняться каждый час , но каждый последующий бросок за сутки делается с штрафом в 1 кубик к запасу кубов на Медитацию. Так-же рейтинг Места силы может показывать сколько всего маны можно собрать там за сутки.

-Медитируя в Зазеркалье можно собрать намного более богатый урожай маны, однако данный способ опасен и влечет за собой последствия. Как и в примере выше, колдун совершает бросок Выносливость+Медитация но с двойным запасом кубов, и каждый последующий бросок за следующие часы не дает штрафа.

-Добыть ману из Амрита, особого минерала Арканеллума можно двумя способами.

1.Поглотить чистую Амриту. Каждая унция камня дает три Маны при поглощении. Это быстрый и неприхотливый способ однако может привлечь внимание с Той Стороны, а также по слухам вызывает физическое привыкание.

2.Выпустить силу Амриты в Месте Силы или поглотить при помощи артефакта или устройства. Эти приемы более безопасны, хотя и трудоемки.

-Так же существуют способы добывать Ману из артефактов, магических субстанций или прямо из живых существ, но они известны лишь избранным.

Возмущение

Каждый раз неосторожно используя свою силу Одаренный вызывает в Срединных землях Возмущение. Получив 10 очков Возмущения, Одаренный вызывает в мир один из рандомных отрицательных эффектов Эфира, после чего очки обнуляются.

Действия вызывающие Возмущение

-Провал броска заклинания +1 очко

-Больше 5и подьемов на броске Заклинания +1 очко

-Поглощение чистой Амриты +1очко

-Переход в Зазеркалье+2 очка

-Колдовство в Зазеркалье +1 очко за каждый каст

-Убийство Одаренного +3 очка

-Разрушение магического артефакта без средств предосторожности +2 очка

 

Таблица рандомных эффектов Возмущения (бросок d100)

Провал следующего Заклинания 0-5
Потеря d4 пунктов Маны 6-10
Получение d4 ударного урона 11-15
Потеря слуха на d6 ходов 16-20
Потеря зрения на d6 ходов 21-25
Потеря речи на d6 ходов 26-30
Потеря d6 пунктов маны 31-35
Получение d6 летального урона 36-40
Призыв мелкого создания Зазеркалья 41-45
Призыв среднего создания Зазеркалья 46-50
Невозможность колдовать сцену 51-55
Получение d4 аггравированного урона 56-60
Инверсия Заклинания на заклинателя 61-65
Насильный переход Заклинателя в Зазеркалье 66-70
Прорыв в Зазеркалье 71-75
Прорыв Бездны 76-80
Призыв мелкого создания Бездны 81-85
Временный психоз 86-90
Временное увечье 91-95
Разрушение артефакта 96-100

Способы устранения Возмущения

  • Техника подавления позволяет сделать бросок Самообладания+Медитация, которые убирают по пункту возмущения за успех .Медитировать нужно по часу в день на протяжении целой недели, в одно и тоже время. Если нарушить технику - количество очков Возмущения возрастает в 2 раза
  • За продолжительный отдых снимает 1 пункт Возмущения в месяц
  • За продолжительный отдых в Месте Силы, Одаренный освобождается от груза Возмущения, однако имеет 70% шанс потерять столько же пунктов маны сколько было снято очков Возмущения. И 20% потерять столько же уровней здоровья от Летального урона.

Использование Плетения на иных Планах

  • В Умбре, Чистилище и Землях мертвых Заклинания работают как обычно
  • В Грезе использование любого заклинания вызывает рандомный эффект (из таблицы ниже) при этом в Грезе не идет накопление Возмущения
  • Использование плетения в Инферно или Селестиа значительно усложнено. Не работают подъемы в единицы на кубиках отнимают каждый успех.
  • Зазеркалье таит силу и опасности. Каждое заклинание имеет 50% шанс на то что не затратит ману, а также на 20% рандомное усиление. Но каждое заклинание добавляет 1 очко Возмущения и привлекает обитателей Зазеркалья.

 

 

География

 

Саргона

 

Атлантис - метрополис

 

Ротерам - городок с самым крупным в Саргоне кладбищем

 

Блекдам - город-крепость рода Блекморов

 

Веллерим - столица восточного Предела

 

Лектрат - торговый город под властью рода Дарсия

 

Миллагросса - столица южного Предела

 

Фрард - рыбацкое поселение с Угодьями Арджентов на побережье

 

Пленто - довольно крупный город на острове Элексет находящийся недалеко от Миллагроссы . Неофициальная столици пиратства Саргоны.

 

Уленар - столица западного Предела

 

Воохул - крепость Блекморов с небольшим городком и горнодобывающим предприятием

 

Озаго - селькохозяйственныйгородочек пропитанный страхом и серостью. Под ним расположены Галереи Плоти

 

Акшар - столица северного предела

 

Ахлемвуд - Живой лес, центральные охотничьи угодья Арджентов

 

Дроинардир - давно забытая крепость высеченная в скалах Морозных гор еще во времена Даннеригского нашествия.

 

 

Тракийский регион

 

Шепчущий Оплот - башня Кладдархов находящаяся в Зазеркалье.

 

 

Одаренные

Владеющие искусством управления Ветрами Эфира. Меняющие реальность , возводящие свои родословные к Предтечам , эти люди стремяться к чему то большему чем обычное существование. Используя магию Плетения, эти чароплеты способны подчинять себе других, менять материю, открывать врата в другие миры и многое многое другое.

Появившиеся еще в Эру Атлантиса, это были те из потомков Полукровок в ком сильнее всего пробудилась изначальная Искра Предтеч. Правив рука об руку с Полукровками в Золотую Эру , Одаренные были богами для обычных смертных.

Те времена давно прошли и сейчас чародеи носят лишь потрепанные лохмотья былой славы и величия. Магические традиции практически угасли в Эпоху Упадка, а время Инквизиции подточило само доверие людей к Одаренным.

Но иго Церкви спало и меняющие Плетение вновь выходят из тени.

Большинство Одаренных происходит из Саргоны, хотя несколько Домов уходят корнями в земли Махакабры. Еще полторы тысячи лет назад их сильнейшие семьи и объединения назвались Домами и объединились в Гильдию, дабы в гармонии и союзе развивать свое общество. Однако много воды утекло с тех пор, а один из Домов - Баскервили, предал общество Одаренных став служителем Бездны. Поэтому сейчас отношения внутри Гильдии не так прочны как раньше, и наполнены интригами и противостояниями.

Гильдия состоит из Домов каждым из которых управляет Магистр.

Магистр это пожизненная должность с правом преемственности

Гильдией управляет Круг . Это совет построенный по принципу Предтечского аристократического собрания.

В Кругу заседают Магистры Домов и по Двое Младших Магистров избираемых главой Дома из близких семей.

Председательствует в Круге Архимаг, который избирается из числа Магистров раз в 10 лет.

Нынешний состав круга

 

Блекморы

Ныне один из самых могущественных Домов, Блекморы возвысились лишь недавно, во время гонений вследствииТракийской Трагедии. Семейство Одаренных Энергии никогда не было особенно продвинуто в плане искусства Плетения. Однако они были настоящими мастерами дипломатии и ритуалистики, и именно эти две вещи позволили им спасти Гильдию в эпоху Инквизиции. Будучи аристократами и влиятельными людьми ,Блекморы хоть и являясь боевыми магами, предпочитают решать проблемы словом и золотом. Если не вышло - магической печатью или дуэлью. По богатству с ними может соревноваться лишь дом Айнсбернов, по напыщенности - никто. Считая себя прямыми потомками одной из правящих династий Предтечь, Блекморы дотошно следят за своей родословной и чистотой крови. Принимая на обучение лишь членов своего семейства и пары боковых ветвей, наставники воспитывают в школярах в первую очередь преданность к Дому, во вторую - к Гильдии.

Архимаг - Магистр Дома БлекморБальтазарБлекмор (Могущественный и элегантный, этот представитель аристократии уже четвертый раз избирается Архимагом Круга. Искренне заинтересованный не только в своем могуществе но и в процветании всего круга, делает все возможное чтобы очистить имя Одаренных. Имеет связи в самых высоких кругах и является приближенным к королевской семье.) возраст (реальный/видимый) 75/35 гнозис 6

Локация Бальтазар в основном обитает в родовом замке под Атлантисом существующем там еще с времен Предтечь. Блекдам - одно из оборонительных вооружений Предтечьских аристократов, является одной из лучших крепостей Саргоны. В нем распологается как родовое гездноБлекморов так и самая мощная Башня этого Дома.

Младший Магистр - Людвиг Альбер ( Аккуратный и приятный на вид старичок, этот Одаренный одновременно истинно верующий сатерианцец и Хранитель Великой Бибилотеки Гильдии. Будучи архивариусом, он знает множество тайн мира и является правой рукой Архимага) 80/60 гнозис 4

Локация Великая Библиотека находится вне этого измерения. По крайней мере вход в нее возможен лишь через несколько стабильных порталов и никакие штучки с Плетением не позволяют определить ее местонахождение. Заложенная еще в древние времена Домом Дхирна , эта обсидиановая сфера с множеством перекрытий из бесконечных коридоров с стеллажами внутри охраняется Хранителем, избираемым на эту должность раз в 50 лет.

Младший Магистр - Маркиз Герард Де Лоне (Полный и вечно улыбающийся добряк, в огромных очках с толстыми стеклами, он похож на раздобревшего крота или хомяка. Однако простодушный вид и обмякшее тело - лишь напускное. В руках этого человека находятся основные финансы Гильдии, он обладатель банков, шахт и производств. Имея связь с Союзом Промышленников маркиз каждый год удваивает свое состояние.) 54/45 гнозис 4

Локация Хоть и пребывающий часть времени вокруг Блекдама по долгу службы, Герард имеет обширные владения близ Уленара и управляет второй по размерам Башней Блекморов в крепости Воохул.

Зоны влияния - Аристократия, королевская семья, армия. Сильнее всего в центральном и западном Пределах.

Цитаты :

Айнсберны - Их поделки полезны, однако к железу они питают больше любви чем к другим членам Гильдии.

Шаксы - Интриганы и мистики. Кто знает куда ведут двери их шкафов со скелетами.

Кладдархи - Это отребье на шаг от падения в Бездну. Но мы не допустим с ними той же ошибки что допустили с их братьями.

Маррены - Аристократы смерти. Если бы не их холодность и отстраненность от живых , они могли бы стать прекрасными союзниками, или ужасными врагами.

Ардженты - Дикари. Может они и умело держат в руках палку, им нечего противопоставить Боевому Плетению нашего Дома.

Дхирна - Если бы я был верующим, то каждый день бы молился о том чтобы эти провидцы все также оставались среди нищих , не поднимая голов.

Баскервили - Они разрушили то что наши предки строили столетиями. Им нету прощения.

Просвещенные - Дети железа. Их умы остры как и их сталь. Не подпускай их близко.

Древние - Пиявки на теле нашего мира!!! Эти ложные лорды подлежат истреблению.

Служители - Почему эти святоши так целеустремленно рвутся к власти ?

Присягнувшие - Мне мало что о них известно, но я не хотел бы встретиться с одной из этих тварей на ее территории.

Миражи - Сказка для запугивания непослушных детей.

Подселенные - Иногда мне кажется что Дом Шакс весь состоит из таких.

 

Айнсберны

Говорящие с камнем и мнущие сталь. Эти Одаренные Материи всегда ценились остальным Кругом. Зная тайны элементов , они научились не только создавать прекрасные вещи но и вкладывать в них частичку дара Одаренного. За артефактами Айнсбернов охотились герои древности , а лучшие кузнецы мира вышли из слабоспособных к Плетению учеников Дома. Возможно даже Просвещенные - лишь сильно отдалившаяся ветвь мастеров. Айнсберны известны также как великие инженеры и архитекторы. Их Башни являются самыми лучшими и укрепленными во всей Саргоне. А золота и драгоценностей в их сокровищницах хватит на несколько королевств.

Магистр Айнсбернов - ТобиасАйнсберн (Очень грузный мужчина с полысевшей головой, с пальцами покрытыми перстнями и в богатых одеждах. Правит Кузницой Жерла под Виллеримом. Изучает Предтечьские тайны создания магических конструктов.) 57/47 гнозис 5

Локация Кузница Жерла является основной Башней Дома. Айнсберны с радостью оказывают услуги богатым жителям Веллерима , параллельно с этим занимаясь собственными научными изысканиями. Тобиас использует силы спящего вулкана для наполнения Кузни магической энергией.

Младший магистр - ВеторроГерарди (Подтянутый рыжий юноша с ярко зелеными глазами. Изучает Алхимию-плетения и пытается расшифровать трактат о Философском камне. Владеет рядом крупных лабораторий в Уленаре. Близко сотрудничает с Просвещенными) 42/25 гнозис 3

Локация Веторро обитает в самом Уленаре и управляет местной Башней. Его алхимическое искусство известно далеко за кругами Гильдии , и многие принимают его за Просвещенного или даже за тайного агента Королевских Алхимиков.

Младший магистр - Зенон Цвергус (Кузнец в самом настоящем значении этого слова, одни из лучших артефактологовСаргоны. Этот мужчина небольшого роста с большими, крепкими руками и цепкими маленькими глазками создает настоящие шедевры где то в недрах Морозных Гор. Будучи одиночкой и индивидуалистом он иногда пропускает собрания Круга и в целом в крайне натянутых отношениях с своими братьями по Дому. ) 50/40 гнозис 4

Локация Дроинардир - давно забытая крепость высеченная в скалах Морозных гор еще во времена Даннеригского нашествия. Построенная даннами, эта твердыня переняла многое от их технологий и Цвергус активно пользуется всяческими преимуществами местного оборудования. Обитая в Дроинардире в качестве отшельника, он не подпускает к крепости никого из посторонних.

Зоны влияния - Промышленники, ученые, кузнецы, Просвященные. Сильны на Западе и Востоке.

Цитаты:

Блекморы - Их связи и влияние позволили нам снова выйти на свет. Правда это не мешает им оставаться заносчивыми уродами.

Шаксы - У этих ребят в глазах нездоровый огонь. Кстати как они делают эти удивительные статуэтки?

Кладдархи - Никогда не доверял зеркалам, не люблю когда действительность искажается.

Маррены - Оба наших Дома интересуются свойствами материи, правда они почему то ограничили себя лишь мертвым мясом.

Ардженты - Могучие воины и надежные братья в трудные времена. Возьми этот топор вместо своей дубины, я спрятал в него пару секретов.

Дхирна - Вечно витают где-то не здесь. Мы тоже ценим рабочий класс, но эти парни решили скатиться совсем до низов.

Баскервили - Принять ванну из расплавленной стали - самое безобидное что я мог бы предложить этим выродкам.

Просвещенные - Хоть их искусство и чуждо нашему, я ими восхищаюсь.

Древние - Забудь про серебро, мальчик. Дерево. Вот чем тебе стоит проткнуть этого упыря.

Служители - Срединные Земли - царство людей. А не их планарных покровителей.

Присягнувшие - Тупиковая ветвь эволюции.

Миражи - Кто это?

Подселенные - Эти существа знают множество секретов. Может и артефакторика им не чужда?

 

Шаксы

Вокруг Шаксов всегда ходила дурная слава. И правда, кто будет говорить хорошее о тех , кто может залезть в твои мысли и по вечерам общается с созданиями других Планов. Шаксы выделились из древнего ордена инферналистов, когда поняли что любые существа извне желают лишь контролировать людей Срединных Земель. Обратив против владык их же оружие, Шаксы стали лучшими призывателями и одурманивателями сознания за счет школы Монструма. Одаренные этого Дома всегда ищут личную выгоду везде где могут. Они алчны и чрезвычайно хитры. Щупальца Шаксов распространились во множество сфер Саргоны, однако в отличии от Блекморов, они предпочитают править и манипулировать тайно, нежели носить громкие титулы.

Магистр - МалификаСеалаШакс (Жена бывшего Магистра, получила эту должность по завещанию покойного мужа. По настоящему инфернальная женщина , с ярко фиолетовыми волосами до пола , как будто живущими своей жизнью, и глазами в которых пылает потусторонний огонь. Эта бестия одинаково хорошо владеет Плетением вызовов и очарования. Предпочитая роскошь она обитает исключительно в Атлантисе, ну и ...возможно имеет пару владений в Нижних Планах) 46/30 гнозис 5

Локация Обитает в роскошной усадьбе расположенной в Небесном городе. Ведет дела дистанционно либо на светских приемах. Дом не имеет центральной Башни , ибо Шаксы предпочитают индивидуальное общение и такой же метод воспитания послушников.

Младший Магистр - ПьецоЧанцио (Глава Горизонта, настоящий серый кардинал Одаренных. Тихий и чрезвычайно незаметный, этот пожилой мужчина в сером строгом костюме всегда в курсе всех последних событий, особенно связанных с провалами других Одаренных. Является мастером массового контроля разума. ) 80/62 гнозис 4

Локация Господин Чанцио привык находится в центре паутины. Поэтому он занимается секретарской работой в Министерстве внутренних дел Саргоны, находящимся в Атлантисе.

Младший Магистр - ФиатрисУшебти (Продолжательница древней традиции семейства - создания скульптурных изваяний с заключенными в них тварями. Знаток искусства и тонкой работы с Плетением живых существ. Крупная и некрасивая женщина, маскирующая свои недостатки под множеством макияжа и косметики. Владеет несколькими мастерскими и выставочными залами по всей Саргоне.) 51/46 гнозис 3

Локация Фиатрис недавно открыла грандиозный музей-выставку “Океаны стекла” в Милагроссе. В этом же городе находится ее родовое гнездо. “Океаны” являются неформальной Башней Шаксов в этом городе, ибо именно там Одаренные города собираются побеседовать на светских раутах, или обсудить выгодные сделки.

Зоны влияния - Знать, культисты ,спецслужбы, Подселенные. Сильнее всего представлены в Атлантисе и Южном Пределе.

Цитаты:

Блекморы - Эти царьки забрались слишком высоко. Я не буду долго плакать после их падения.

Айнсберны - Плетение Разума может заставить тебя выковать любой артефакт для меня, ну и кто из нас могущественнее?

Кладдархи - Вы уже пробовали призвать кого нибудь из Зазеркалья? Вот и не пробуйте.

Маррены - Их искусство контроля а так-же движения через нижнии Сферы достойно уважения.

Ардженты - Некоторые из их тварей достаточно причудливы, но им невозможно тягаться с созданиями других Планов.

Дхирна - Провидцы во все времена были почитаемы. Жаль среди них так много шарлатанов и глупцов.

Баскервили - Я бы рассказал тебе пару темных секретов, от которых даже у тебя бы встали волосы дыбом, перед тем как я сниму с тебя кожу.

Просвещенные - Их машины не помогут им защитить свои мыслишки.

Древние - Они по своему элегантны.

Служители - Тупые марионетки.

Присягнувшие - Я хотела бы иметь пару таких в своем зверинце.

Миражи - Мне снились миры из которых они пришли. Надеюсь то был лишь сон.

Подселенные - Вы явились сюда без приглашения. Выйдите вон!

 

Маррены

В Эпоху Царей-Полукровок Маррены были семьей придворных загробных дел мастеров. Находящиеся в тени, эти Одаренные отвечали за похоронные церемонии, бальзамирование и переход на Ту сторону. Становясь душеприказчиками они были приближены к Полукровкам и впитывали их секреты как сухой мох. Века спустя, когда власть над Срединными землями перешла в руки людей, Маррены стали одним из самых влиятельных аристократических родов, однако их отстраненность от мирских дел сдвигала их на периферию политических игр. Связи с Древними и некоторыми культами Служитилей, позволили им относительно неплохо продержаться и во время Эпохи Инквизиции.Каким бы каламбуром это не звучало, но Дом Смерти всегда славился отличной выживаемостью. Сейчас эти холодные Одаренные все так же процветают и более направлены взором в Земли Теней, нежели в человеческий мир.

Магистр - Сальватор фон Маррен( Барон и известный делец, большая часть домов усопших , компаний гробовщиков и кладбищенских территорий принадлежат его компаниям. Имеет близкую связь с Союзом Промышленников. Основная резиденция располагается в Землях Теней на территории Академии Надгробия находящейся в Ротераме (небольшом городке близ Атлантиса, с крупнейшим кладбищем в Саргоне). На вид лет сорока, с бакенбардами и благородной сединой в черных волосах, он всегда одевается с иголочки и по последней моде. Также имеет слабость к паромобилям и другим техническим новшествам) 89/40 гнозис 5

Локация Логично проживает в Ротераме, заведуя Академией Надгробия, которая является центральной Башней Дома. Маррены как и обычные гробовщики проходят обучение в централизованном порядке познавая все аспекты своей будущей профессии с самых низов.

Младший Магистр - АнастасаКвеорт (Древняя из линии Мага. Уже 2года как приняла становление от одного из старейшин Клана. Умело маскирует свое состояние от братьев по Кругу и Дому (или же думает что маскирует). Квеорты с давних времён были мастерами создания “конструктов”, и Анастаса , чтобы лучше понимать своих созданий пошла на шаг умерщвления своей плоти. Имеет убежище близ Уленара, сеть катакомб с мастерами плоти , что создают все новых и новых созданий. Выглядит как женщина в возрасте, с цепкими серыми глазами и высокой причёской с множеством заколок. Одевается старомодно) 37/25 (2года как мертва) гнозис 3

Локация Анастаса переоборудовала целую сеть старых разработанных штолен под свои нужды, превратив их в Галереи Плоти. Жители Озаго , небольшого поселение на поверхности уже долгое время страдают от малокровия и таинственных исчезновений селян.

Младший Магистр - Константин Малефас (Умелец ходить тропами мертвых , этот глубокий старик облаченный в черные доспехи , поговаривают , уже лет 20 не выходил из-за Савана. Однако каждое заседание Круга он пунктуально выходит на связь через артефакт , и предстает перед собранием в виде полуразмытого силуэта. Кто знает, жив ли он теперь вообще , или превратился в призрачную сущность?) 138/78 гнозис 5

Локация Являясь странником и приняв одному ему известные обеты и запреты, не имеет дома и пристанища.

Зоны влияния - Медики, гробовщики, архитекторы, историки, Древние. Рассеяны по всей Саргоне, но основной оплот - в центральном Пределе.

Цитаты:

Блекморы - Кто вообще сказал этим выскочкам что они особенные?

Айнсберны - Они лепят из прочной материи , однако даже железо ржавеет.

Шаксы - Монструм это могущественный инструмент, однако эти Одаренные идут вширь вместо того чтобы взглянуть вглубь.

Кладдархи - В Зазеркалье нет ничего живого, но и смертью это не назовешь. Они играют с опасными силами.

Ардженты - Виталомантия это обратная сторона нашего искусства. Мы части одного целого.

Дхирна - Их взор видит многое. Не отказался бы заполучить пару таких глазок.

Баскервили - Ну… Они неплохо обогатили Земли мертвых.

Просвещенные - Две руки, две ноги, гнилое сердечко. Все как у обычных людей.

Древние - Я препарировал их десятками, и все не перестаю восхищаться!

Служители - Рабы собственных иллюзий. Нет силы выше чем Смерть.

Присягнувшие - Звери под маской обывателей.

Миражи - Один раз они ускользнули от судьбы. Но Мир Теней всегда забирает свое.

Подселенные - Как должно быть скучно в Высших Сферах, чтобы сбегать сюда, да еще и в человеческом теле?

 

Ардженты

Дом возник скорее как совет сильнейших охотников племен, нежели изначально существовал в виде семейства. Возможно именно этот факт делает Арджентов такими разнообразными и удивительными. Объединенные концепцией борьбы с потусторонним и иным, эти “шаманы” , “лесники ”и “ловчие” лечат плоть Срединных Земель и вычищают с ее поверхности паразитов. Многие из них , менее агрессивные, верят в теорию Разделения, и мечтают вернуть былые мифические времена, когда монстры были домашними животными и друзьями а не реальной угрозой. Обитая в Угодьях (Ардженский аналог Башни) они до последней капли крови будут охранять чистую и незапятнанную природу. 

Магистр (отсутствует) - ТайкусАргент считается погибшим в бою с Левиафаном пол года назад. Место Магистра по традиции займет Арджент выигравший поединок с остальными претендентами Дома

Локация Сердцем Дома Арджент является Ахлемвуд - или Живой лес , находящийся где-то между Северным и Восточным пределами.

Младший Магистр - ФиллипоКантаре( Оракул Дома, смуглый как и все Кантаре , кудрявый мужчина лет тридцати. Одевается в крестьянскую одежду и, поговаривают, живет жизнью обычного рыбака в деревушке близ Миллагросы. Хотя кто знает , что он ловит в свои сети в Умбре) 48/34 гнозис 4

Локация И правда обитает в Фрарде, небольшом рыбацком поселении рядом с Милагроссой. Все побережье Фрарды практически является Башней (Или Угодьями как ее называют Ардженты). Тут неонаты Дома обучаются морской охоте и бою под водой.

Младший Магистр - ХорасГринвальд (Охотник по настоящему богатырского телосложения, ни в чем не уступавший покойному Тайкусу. Обитающий в Белолесье он занимается разведением боевых Химер и поговаривают очень тесно работает с Присягнувшими, что принижает его в глазах многих членов Дома. Предпочитающий сражаться с голым торсом , используя топоры и палицы, Хорас весь покрыт вязью татуировок и линиями шрамов. ) 52/40 гнозис 4

Локация Белолесье это крупное Угодье Арджентов на западе Северного Предела. Являясь более суровым местом чем Ахлемвуд, эта чаща скорее наполненная дикостью я яростью Присягнувших нежели обычным спокойствием живой природы.

Зоны влияния - Егеря, лесники, охотники, Присягнувшие. Сильны в Северном и Южном Пределах.

Цитаты:

Блекморы - Их высокомерие мешает им разглядеть настоящие опасности вокруг.

Айнсберны - Если бы они присоединились к нашей битве , мир стал бы чище.

Шаксы - Выродки порождающие выродков.

Кладдархи - Они открывают опасные двери.

Маррены - В душе они уже давно мертвы.

Дхирна - Эти оракулы откроют тебе многие тайны, если ты сможешь разобрать хоть что-то за нечеленораздельным бредом.

Баскервили - Они были охотниками но стали дичью. Опасной дичью

Просвещенные - Пистоль против ножа? Ничего… у меня осталась в запасе еще пара секретов.

Древние - Нечисть подлежит полному истреблению.

Служители - Многие из них взывают к силам природы которых давно не стало. Как бы я мечтал о том , чтобы однажды им ответили.

Присягнувшие - Опасный противник или верный союзник. Зависит от точки зрения.

Миражи - Оставайся за границей фантазии, и мое копье не проткнет тебя, чудовище.

Подселенные - Прячься сколько захочешь,но я выслежу тебя, и ты будешь молить о том, чтобы я отправил тебя туда, откуда ты явился.

 

Кладдархи

Самый молодой дом ,недавно был всего лишь ветвью Дома Баскервилей. Отношение к ним чрезвычайно полярны, кто-то называет их предателями и трусами, кто-то спасителями Гильдии. Именно из-за Кладдархов, мятежному Дому Бездны не удалось создать Прорыв. Понимающие что месть в конце концов настигнет их, эти Одаренные прячутся в тенях, предпочитая вести свои дела скрытно и тихо. Плетение Отражений позволяет им быть отличными шпионами и опасными убийцами, а также лучше других Домов ориентироваться в Зазеркалье. Учитывая свое родство с семьей предателей, маги зеркал близки к Бездне и многие из них по своему безумны.

Магистр - КерхетКладдарх (Глубокий старик , чьё тело и разум серьёзно подточила Тракийская трагедия. Некогда амбициозный учёный , сейчас ушедший в себя аскет. Одевающийся в рубище, с шаркающей походкой, его взгляд всегда наполовину где то не здесь. Поговаривают его преследуют орды призраков, с которыми не желает тягаться ни один Маррен. Керхет обитает в Шепчушем Оплоте, самой близкой к Тракии Башне Кладдархов что сохранилась лишь в Зазеркалье за счёт сильнейших защитных заклинаний.)250/80 гнозис 5

Локация - Шепчущий Оплот ,в прямом смысле этого слова Башня. Самое стабильное и защищенное место в Зазеркалье на всей Саргоне.

Младший Магистр - Малика Ашо (Особа с вечно меняющимся лицом. Единственная неизменная деталь - кулон в виде игральной кости. Ашо стоят между традициями Дома Клладархи и Дхирна, считают что судьба и удача - материи приходящие из Зазеркалья. Считают что внешность и личность это якорь судьбы. Чтобы обрести истинную власть над своей жизнью - нужно стать никем. Владеет Зеркальным Домом в Лектрате.) неизвестно гнозис 4

Локация - Зеркальный Дом в Лектрате это еще одна Башня Дома. Сюда приходят за мудростью или попытать судьбу.

Младший Магистр - ФарукДармал (Один из лучших убийц Саргоны, этот Одаренный никогда не прячет лицо, ибо тот кто увидит его - уже обречён.Подтянутый южный парень курит опиум и гашиш но так же быстр и беспощаден как и некоторые Древние и Присягнувшие. Фарук занимает должность Указующего перста в Пятерне Азраила, подпольной организации кровожаднейших убийц. Внешностью не доходящий и до 20и, он красив, и чем то даже женственен, большие синие глаза на темном лице смотрятся неестественно завораживающе) 49/22 гнозис 3

Локация Дармал обитает в Пленто в штаб-квартире Пятерни Азраила. Однако в силу профессии постоянно перемещается по Саргоне.

Зоны влияния - убийцы, мошенники, сфера развлечений. Сильны в Тракийском Регионе и на Юго-Востоке Саргоны.

Цитаты :

Блекморы - Большая сила - большая ответсветвенность. Так вот, эти парни справляются реально херово.

Айнсберны - Ох, я бы много отдал за то чтобы один из моих порталов привел меня к ним в хранилище.

Шаксы - Хитры почти так же как мы, но они слишком сильно привязаны к Высшим Сферам.

Маррены - Всегда побаивался этих труполюбов.

Ардженты - С ними интересно играть в игры. Правда только когда полностью уверен в своей победе.

Дхирна - Что произойдет с твоей судьбой, если я подкорректирую одну из этих линий своим ножом, хиромант?

Баскервили - Предать их было правильным решением. Однако это знание не спасает меня от еженочных кошмаров об их мести.

Просвещенные - Их машины вызывают во мне туманный отклик. К чему бы это?

Древние - Они большее зло чем кажутся.

Служители - В Зазеркалье нет Богов. И нет вашей власти.

Присягнувшие - Ваши предки принесли чудовищную жертву. А стоило ли?

Миражи - Загадочные и необъяснимые.

Подселенные - Исполняя свою миссию, вы слишком часто переступаете нам дорогу.

 

Дхирна

Секта в чьем базисе лежит не вера а философия. Отчасти похожие на аскетов отшельников, отчасти на безумных проповедников, эти Одаренные несут слова Судьбы в мир. Издревле востребованные, предсказатели накопили огромную силу и мощь, и лишь всевышний знает, что было бы пусти они их в ход. Поддерживая внутри Дома четкую иерархию и клановость, Дхирна однако не имеет особо строгих правил приема и отбора учеников. Те кто способен понять учение - будут приняты.

Магистр - Сулейман (Обладатель единственной центральной резиденции и Башни за пределами Саргоны. Где то в пустынях Махакабры возвышается Ониксовая Башня, в которой и восседает древний провидец. Как и Константин Малефас, он является на собрания Круга в виде проекции. Правда ему для этого не нужно пользоваться какими либо артефактами.) 214/50 гнозис 7

Локация Могущественнейший Одаренный редко покидает Ониксовую Башню. Не известно в силу каких причин, почтенного возраста или высокой степени просветления. Однако твердыня в Махакабре является Центральной Башней Дома, и в нее совершают паломничества все ученики желающие подняться выше в искусстве Судеб.

Младший Магистр - Рустаф Аль Мерзи (Джинн, Капаякша из духов Хаоса. Это создание давно захватило власть над телом Рустафа. Некогда маленький и круглый, этот Одаренный следовал пути своих предков. его семья славилась лучшими защитниками от вмешательства в разум и удаленной слежки. Однако сам Рустаф уверился что единственная возможность быть полностью иммунным к подобным воздействиям - стать полностью непредсказуемым. Многие считаю что у него окончательно поехала крыша, и в целом они не так далеки от истины. Только вот все его недоброжелатели остались нисчем. Видимо его теория работает , хоть и приходится делить тело с духом из Глубокой Умбры) 64/48 (Капаекше больше тысячи лет)

Локация Семья Мерзи имеет резиденцию и Башню в Краго , портовом городке на Берегу Махакабры. Однако сам Рустаф путешествует и проповедует по всей Саргоне (а Капаекша с любопытством изучает Срединные Земли)

Младший Магистр - Фаридук (Продолжатель древних бедуинских путей, этот Одаренный в первую очередь могучий воин и честный человек. Будучи верным клятвам он так же разит противников Гильдии предугадывая их действия в бою.) 46/34 гнозис 3

Локация - Фаридук странствующий воин, однако за ним официально закреплено представительство Дхирны под Атлантисом. Однако работа настоятеля Храма его явно тяготит, и его редко можно застать на “рабочем” месте.

Зоны влияния - Нищие, безумцы, путешественники, Служители. Сильнее всего за пределами Саргоны, в Махакабре и прилегающих регионах. В Саргоне рассеяны по всей территории.

Цитаты:

Блекморы - Сулейману подвластна сама Судьба. О какой вообще власти говорят эти Просвещенные в коронах?

Айнсберны - Их кропотливость и искусность делает им честь.

Шаксы - Многие из них пытаются познать места похожие на Юность нашего Мира. Это похвально.

Кладдархи - Я бы назвал их… побочным эффектом преломления! Ха-ха! Если вы понимаете о чем .

Маррены - Смерть - удел мертвых а не живых.

Ардженты - Мне иногда не хватает такой же гармонии и уверенности как у них. Ах да, я ведь , в отличии от них, знаю будущее!

Баскервили - Они дыра на гобелене.

Просвещенные - Они - будущее новой Империи. Надеюсь что не в мое поколение.

Древние - Обманувшие вечность, но утратившие душу.

Служители - Мудрецы и шуты. Те ,в ком вера смешалась с гордыней и алчностью.

Присягнувшие - Верность клятвам - путь к гармонии.

Миражи - Сказка сражается за право остаться. Но разве можно повернуть время вспять?

Подселенные - Я чую тебя, создание планов. Тебе подсказать дорогу?

 

Ритуалистика
Для определения правильности проведения ритуала делается бросок Интеллект+Магия
1 круг
Жертвоприношение – в ритуальном кругу определенной сущности, к которой совершается воззвание, приносится жертва - в зависимости от принесенной жертвы и настроения сущности она может даровать ритуалисту бонус, значение которого остается на усмотрение мастера.
Спиритический сеанс – требует спиритической доски, замкнутого пространства, медиума и чего то, связанного с умершим. Если дух не ушел в Забвение, а обитает где то в Городе Мертвых или привязан к Серединном миру, он явится на зов и ответит на вопросы взывающих. Группа взывающих состоит минимум их 4 человек. Возможен эффект полтергейста.
Фарт – ритуал проводится в определенное время с предметом, связанным с вероятностью (игральная карта) – пока эта вещь при том, кто провел ритуал, ему начинает сильно везти в азартных играх, в жизни, в любой ситуации. Когда действие ритуала заканчивается предмет магическим образом теряется и покидает ритуалиста. Как побочный эффект – ему какое то время будет наоборот не везти, но это ограниченный срок дней (не более 13).
Скид –позволяет скинуть откат от ритуала на другого человека. Ритуалист зачаровывает вещь, после чего необходимо передать ее жертве. Она должна взять ее добровольно. Тот, кому передается вещь определяется заранее до ее изготовления. Поменять жертву нельзя. Если жертва не принимает предмет, откат удваивается. Нельзя скидывать на деньги.
Привязать неупокоенного – читается воззвание, приносятся дары неупокоенному на его могиле, после чего берется гвоздь с кладбища и вбивается в след жертве. Жертву начинает преследовать зловредный дух.
Выслеживание – Увеличивает шанс при наличии личных вещей или частей тел. Маятником водят над картой, читая древнее заклинание. Маятник тянет туда, где находится тот, кого ищем.
Очищение резонанса - снимает магический след от творимого чародейства, затрудняет выслеживание по резонансу.
Усиление школы – усиливает заклинания определенной школы магии одаренных на текущие сутки. Усиление выражается в автоуспехах и зависит от значимости проведенного ритуала (но не может превышать значение магии ритуалиста).
Связь с наставником - позволяет передать сообщение наставнику. Послание пишется на бумаге в виде короткого предложения и потом сжигается. Того, кому адресовано послание посещает мысль, изложенная в нем. Необходимо обладать должным духовным опытом, чтобы выделить послание среди прочих мыслей.
магический обет – ритуалист произносит слова обета и скрепляет свое намерение ритаулом и кровью. Обет может быть ограничен событием или сроком. После обета ритуалист получает равноценный бонус. Нарушение обета ранее срока влечет серьезный откат.
закрытие разлома - позволяет закрыть разлом рейтингом не выше значения магии субъекта и его гнозиса. Разлом – прорыв из иной реальности или плана, обычно из инферно или бездны, но тоды миражей и небесные порталы тоже считаются разломом.
Круг защиты – начерченный круг препятствует прохождению сущностей из иных миров и планов. Основа того, чему учат ритуалистов, часто проводится перед любым другим ритуалом.
Треугольник проявления – одновременно помогает сущности из другого плана проявиться и сдерживает ее от того, чтобы она вышла за пределы треугольника
безопасный сон – маг оберегает свой отдых и если ему угрожает опасность – ритуал пробудит его и даст возможность подготовиться
освещение местности – изгоняет лярвы и прочих зловредных духов с определенной территории и препятствует их повторному проникновению. Увеличивает свойства места силы.
Поглощение кристалла – позволяет впитать в себя ману из обработанного кристалла амриты. Кристалл при этом разрушается.
Защита разума - повышает сложность очарования и доминирования мага при помощи сверхъестественных воздействий
запутать – зачаровывает место так, что те, кому не следует тут быть, блуждали вокруг да около и не могли не войти не выйти

подпись – позволяет поставить свою метку на духовном теле субьекта, что рождает связь – на начальном этапе это позволяет магу чувствовать субъекта где бы он ни был
выслеживание резонанса - по резонансу примененного в помещении волшебства можно узнать природу этого волшебства а также (1 успех - школа, 3- суть эффекта, 5 личность мага)
зеркальный проход - создает проход в зазеркалье
Руна - перемещает заклинание в руну. накладывается на предмет, после чего активизируется определенным действием. Энергия списывается в момент создания руны. Руна занимает Слот заклинания.

 

 

2 круг

Порча – магу необходимы личные вещи или вольт жертвы. В идеале кровь. Жертва начинает чахнуть, болеть, ее преследуют неудачи – в итоге это может привести к смертельному исходу. Конкретный эффект зависит от текста оговора и масштабности ритуала

Приворот - магу необходимы личные вещи или вольт жертвы. В идеале кровь. жертва влюбляется в субъекта, однако видно, что чувства неестественны. Жертва также испытывает страдания находясь далеко от субъекта. Часто после приворота самому субъекту жжертва становится противна. Часто для приворота нужно что то подмешать в еду жертвы.

Отворот – как приворот. жертва начинает ненавидеть субъекта, ссориться или избегать его. Конкретный эффект зависит от текста оговора.

Свежевание - украсть лицо и внешность вырезав маску из кожи

Расплетение - помогает снять чужое заклятие или ослабить его эффект. Для этого необходимо понимать характер и природу воздействия и кто его сделал. Информированность повышает шансы на успех. Необходимо знать ритуал, с помощью которого воздействие было наложено и чтобы параметр гнозиса и магии был не ниже чем у наложившего. Обычно делается в виде обратного ритуала.

сенсорная передача – Расширяет свойства печати мага. Позволяет видеть чужими глазами, слышать и воспринимать все через другого объекта, как будто маг бы находился в его теле. Необходимо проведение дополнительного ритуала над субьектом.

усиленная форма - усиливает форму заклинания превращения. Ритуал сделан на основании ритуалов оборотней и основан на воззвании и принесении жертвы тотемному духу. Требует своей платы.

Явиться во сне – маг всматривается в черное зеркало, визуализируя картины, которые видетсубьект во сне или даже сквозь дрему (если гнозис мага выше или равен гнозису цели). Личная вещь или вольт усиливают власть над снами.

ловушка - магическая руна, которая при касании срабатывает, нанося урон стихийными силами

хранитель - вызов сущности, призванной охранять определенное место

защита от наблюдения - блокирует возможность магического наблюдения в области

 

3 круг
Кровавая купель – мерзкий ритуал запретной магии крови позволяет продлить жизнь за счёт крови многих жертв. При этом энергия жизни принесенных в жертву расходуется 1/10 для продления жизни ритуалиста. Есть мнение, что если таким образом преодолеть порог в 500 или 1000 лет процентное соотношение увеличится
Передача жизненной силы - забирает жизненные силы одного существа и передаёт их другому - лечит все типы урона.
Рука Славы - рука висельника помогает открывать замки и избегать преград. Чем громче преступления вора, тем сильнее эффект. Замедляет время и позволяет пробраться незамеченным. Открывает замки и ослабляет преграды.
Большое жертвоприношение - получение значительных бонусов за счёт массового человеческого жертвоприношения
Гейс - заключение магического пакта, нарушение которого влечёт негативные последствия вплоть до смертельного исхода
сокрытие знания - мешает любым попыткам узнать то, что запечатано, как магическими, так и обычными способами
кукла - создает симпатическую связь между куклой и существом, нанесение урона кукле отражается и на существе
Кровавая связь – цели связаны древней кровавой магией. Все, что случается с одним человеком, происходить и с другим - может работать в одну или обе стороны.
Говорящая голова - голова жертвы отвечает на вопросы, которая она знала
астральная проекция - позволяет отделиться астральным телом и исследовать реальность. Требует 3 точки медитации. На 5 точке медитации маг может выходить в астрал без ритаула. Маг в этой форме бесплотен, перемещается со скоростью мысли. Воздействие с материальным миром невозможно, но при наличие перка маг может использовать заклинания плетения через астральную форму (успехи начинаются с 9). Для перемещения к определенному пункту назначения тратится воля. Для использования заклинания тратится воля.
замена сознания - позволяет временно перенести свое сознание в подготовленный сосуд (возможно тело другого человека). В теле ритуалистможет действовать используя свои умения, но он ограничен (или усилен) возможностями сосуда. Однако из за того что управлять не своим телом сложно, все броски идут по сложности 9 и движения немного неуклюжи. Этот штраф моет быть снят специальным перком. Требует 2 медитации.
Договор со смертью – для проведения требуется человеческая жертва. Действует х дней, где х это успехи. После того как маг умер, его плоть восстанавливается до состояния тяжелого ранения, кровотечение остановлено. Это спасает мага, чье тело не уничтожено.
создание портала - создает портал в иное измерение
Вызов - вызывает существо из иного плана для выполнения определенной задачи
ослабление барьера/завесы - снижает значение границы между планами в области
Круг защиты от древних- рисует магическую фигуру, сквозь которую древние не способны пройти

 

 

4 круг
Переселение душ - переселяет сущность из одного тела в другое
Очищение - уничтожает все неиспользованные вольты, связанные с магом
Создание филактерии - создаёт предмет, в который возвращается душа Мага после смерти
Дальновидение -возможность наблюдать то что находится в другой местности без астрального перемещения, достаточно подумать о том, что хочешь увидеть
Зона отрицания - в зоне блокируется применение любой магии или сверхъестесвенных сил
Вдоль по крови - позволяет использовать кровь предка или потомка как вольт для субьекта
возрождение - позволяет при определенных триггерных условиях воскреснуть после физической смерти - однако ослабленным
Амарант - позволяет поглотить душу и силы существа - дает эквивалентное количество экспы

 

Минимальное время ритуалов
1 10 мин
2 30 минут
3 60 минут
4 6 часов
5 сутки

 

 

Оружие (летал)
+0 к урону - ножи, дротики
+1 кинжал, шпага, метательный нож, сюрикены
+2 сабля, меч, топор, копье
+3 тяжелый топор, абордажная сабля, глефа
+4 алебарда
+5 двуручная секира

Дробящее оружие (бешинг)
+ 1 камень, приклад
+ 3 дубина, посох
+ 5 молот, цеп
+ 7 двуручный молот

Шедевральное +1 куб на атаку, Уникальное +3 куба на атаку

*Огнестрельное оружие
Пистоль +3 (1 раунд перезарядки)
Мушкет +5 (3 раунда перезарядки)

*Стрелковое оружие
Короткий лук +2 пб1
Длинный лук +3 пб1
Арбалет +4 (3 раунда перезарядки) пб 2
Тяжелый арбалет +5 (5 раундов перезарядки) пб 3

Ношение оружия
P: Можно спрятать в кармане (pocket);
J: Можно спрятать под пиджаком, короткой курткой и т.п. (jacket);
T: Можно спрятать под плащем, пальто т.п. (trenchcoat);
N: Нельзя спрятать под любой одеждой.

Пробивание брони
1,2,3 некоторое оружие может обладать этим свойством - что означает что оно не учитывает 1,2,3 пункта брони при подсчете урона

Броня
Шанс попасть в незащищенную часть
Без шлема
Кираса 5,6,7,8,9,10 (60%) штраф +0
Майка-шорты 7,8,9,10 (40%) штраф +1
Полная защита 9,10 (20%) штраф +2

Шлем -10% штраф 1,2,3 к восприятию в зависимости от типа (тяжелая, легкая, средняя)
Модернизация -10% увеличена стоимость

Легкий доспех
Броня 1 прочность 5 штраф 0
Средний
Броня 3 прочность 10 штраф 2
Тяжелый
Броня 5 прочность 20 штраф 4

Мастерски сделанная броня -1 штраф + 5 прочность + 1 к броне
Шедеврально сделанная броня -2 штраф +10 прочность + 2 к броне
Техническая модификация - снижает штраф на 2 - расходует Амриту 1 кристалл за день

 

Алхимия

Стоимость зелий
Имея навык алхимии определенного уровня, можно изготовить за 1/3 стоимости
0 - 1 крона
00 - 5 крон
000 - 15 крон
0000 -50 крон
00000 -100 крон
000000 -300 крон

1 точка
-Лечебная мазь (звездочка) - увеличивает скорость лечения в 2 раза, останавливает кровопотерю, заживляет раны
-Зелья лечения обычных заболеваний
-Порох- урон 3д4 летала - если взорвется - за 500 г вещества - динамитная шашка
-Кислота -урон 1д6 аграва
-ослабляющий яд -каждый раунд делается спас стойкости по сложности 1, если не прошел, то добавляется 1 штраф ко всем активным действиям, штрафы от яда суммируются, если персонаж без противоядия более суток - он умирает.

2 точка
-Лечебное зелье (отхилин)- лечит за день 1 +5к летального урона
-Духовная эссенция - восстанавливает 1+5к спектрального урона
-Зелья лечения тяжелых болезней
-Взрывчатое вещество (6д4 за 500г)
-Адреналиновая настойка (дает +3 куба на все физ действия и +3 доп хита, в конце сцены сцены принявший настойку - ослаблен и получает -3 куба на все броски в течении суток)
-Королевская водка (мощная кислота 2д6 урона кислотой - аграва)

3 точка
- тротил 6д4 за 50 грамм
-Парализующий Яд - спасбросок стойкости сложность 3 или персонаж парализован, при успехе работает как ослабляющий яд
-Зелье быстрого лечения (отхилин форте) - моментально лечит 1+5к летального урона
-Зелья лечения от необычных-магических болезней
-Сыворотка правды (Спасбросок Воли по сложности = 3 чтобы иметь возможность солгать каждую реплику)
-Снадобье берсерка (выпивший на сцену получает 5 доп хитов и не учитывает штрафов состояния)
-Усыпляющее зелье (сложность =алхим против Спаса Устойчивости - если не выкинут то цель отрубается)
-Вербеновый настой - выпитая человеком увеличивает сложность 3 для вампирских воздействий ментальными дисциплинами. Наносит аграв урон вампам при попадании на ткани 1+7к.

4 точка
-Зелье моментального лечения (отхилотомол) - лечит 8к летального урона сразу и так же весь летальный урон в течении часа.
-Мощная взрывчатка (сильнее пороха x4)
-Дикий огонь -урон = 1 + 10к, помимо этого вешает дот каждый раунд прогорая наносит -1 от изначального урона. Почти невозможно потушить, горит даже на воде.
-Смертельный яд - смерть при провале стойкости сл 4, при успехе персонаж может двигаться столько раундов, сколько выкинул успехов в броске - потом парализован и если не оказано помощь - умирает

5 точка
-Зелье великой регенерации (отхилотомол+) - восстанавливает весь башинг и летал сразу, лечит аграву 1 в час.
- Яд Слёзы Лиса - редкий и дорогой яд. Прозрачен, без вкуса и без запаха. Человек умирает в агонии, которая не кажется необычной, если пострадавший и так стар и болеет. Даже после осмотра трупа невозможно доказать отравление.

 

 

Уровень артефакта
1 магический предмет 30 крон
2 необычный предмет 100 крон
3 редкий предмет 300 крон
4 уникальный предмет 500 крон
5 артефакт 1000 крон
6 реликвия 5000 крон
7-10 легендарный артефакт

Артефактное оружие и прочие вещи могут обладать разными свойствами. К примеру артефактный-магический меч может ранить призраков и существ, находящихся частично на ином плане бытия - для этого учитывается уровень артефакта.
уровень магического оружия сравнивается с уровнем эфирности существа и при равенстве артефакт может нанести урон существу

Усилитель школы
00000-000000-0000000 добавляет +1/2/3 к значению гнозиса использующего для заклинаний определенной школы - очень редкий

примеры артефактов
1 +1 к дефенсу, атрибуту, маг.блок
2 +2 к проверке умений, урону, броне
3 +2 к дефенсу,броне, атрибуту, маг.блок
4 +4 к проверке умений, урону,броне
5 +3 к дефенсу, атрибуту, маг блок

Эффект спела соответствующего уровня 5 раз в день.

Артефакты редки и их нет в свободной продаже

Магические предметы

имея навык магии и школы соответствующего уровня, перк "создание магических предметов" и зная заклинание, можно изготовить за 1/3 стоимости

Усилитель заклинания
Усиливает заклнания опр. школы опр. уровня на 0-00000, после 3д4 (или 10) раз усиления разрушается
уровень заклинания равен уровню уселителя
ниже цены для кристаллов в 3 кубика
1 - 10 крон
2 - 30 крон
3 - 50 крон
4 - 100 крон
5 - 150 крон

Волшебная палочка
Содержит в себе 5 зарядов определенного заклинания уровня, равного уровню предмета или х2 зарядов более низкого уровня, значение гнозиса равно уровню артефакта
1 8 -1
2 10 - 2
3 12 - 3
4 16 - 4
5 20 - 5

0 - 10 крон
00 - 20 крон
000 - 60 крон

Палочки выше 3 уровня в свободной продаже не встречаются

 

1 кристалл амрита = 3 маны = 5 ангелов

 


Дата добавления: 2018-04-15; просмотров: 142; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!