Сверхтехнологичнаяметательная звёздочка ниндзя
Это будет метательная звездочка с лопастями, которые раскрываются при броске. Видел такие?
1. С помощью кривых, так же как ты делал знак Мортал Комбат, создай лопасть звёздочки.
2. Создай центральное кольцо с помощью выдавливания и объединения.
3. Для того, чтобы фигуры, состоящие из полукруглых деталей и острых углов смотрелись хорошо, примени сглаживание Smooth, а затем модификатор EdgeSplit. Этот модификатор не применяет сглаживание, если между поверхностями угол больше заданного. Обычно стандартных значений хватает.
4. Скопируй и расположи лопасти так, как показано на рисунке. Задай им имена.
5. Выдели каждую лопасть и примени Вращение/Масштаб. ДляэтогонажмиCtrl + AивыбериRotation and Scale.
6. Теперь надо выбрать главную лопасть, например, самая правая (на рисунке обозначена другим цветом). И добавить ограничитель CopyRotationвсем другим лопастям, выбирая в качестве объекта копирования нашу главную лопасть. Теперь, при повороте главной лопасти, все остальные будут вращаться сами.
«Вот и всё» – скажешь ты. Ан нет. Если мы попытаемся запустить нашу звёздочку в текущем состоянии, то возникнут проблемы, если вся конструкция будет вращаться вокруг своей оси. Давай проведём ряд улучшений.
1. Удобно, когда лопасти зависят не друг от друга, а от объекта пустышки. Привыкай использовать пустышки, они весьма удобны! Добавь пустышку (Empty) в центр звёздочки.
2. Переназначь целевой объект ограничителей, чтобы все четыре лопасти ссылались на пустышку и копировали её поворот.
|
|
3. Нам нужно копировать только поворот по оси Z, поэтому сними галочки с других осей.
4. Чтобы лопасти всегда вращались по своей собственной оси Z, включи в разделе Spaceзначение LocalSpaceв обеих ячейках.
Теперь лучше. Мы можем контролировать поворот всех лопастей с помощью одного регулятора – пустышки. А если теперь ещё все лопасти и пустышку сделать детьми основного кольца, то можно спокойно перемещать объект по сцене.
1. Выдели по очереди все лопасти, регулятор-пустышку и последним выдели кольцо.
2. НажмиCtrl + P, выбери Object.
Создай ролик, в котором звёздочка летит из одной точки в другую, вращаясь вокруг своей оси и раскрывая лопасти.
Передать анимацию на бумаге очень сложно, но вот как это примерно должно выглядеть:
Пушка-часовой
Штука, очень популярная в играх. Она умеет отслеживать враждебные объекты (например, ракеты) и стрелять в них. Мы создадим пушку так, чтобы она двигалась правильно и следовала за целью, как бы та ни виляла. Начнем с создания простой пушки. Например, вот такой:
Трюк в том, чтобы сделать пушку из двух частей: одна база, вторая – сама пушка. Вот как это выглядит отдельно:
|
|
Не забудь применить Вращение/Масштаб для обоих объектов.
1. Выдели объект.
2. Нажми Ctrl + A.
3. Выбери Location & Scale.
Это делается для того, чтобы объекты вели себя адекватно, когда к ним применяются ограничители.
Потом нам нужно выровнять центры. Это делается довольно просто:
1. Зайди в режим редактирования и выбери два полигона с разных сторон цилиндра, вокруг которого вращается пушка.
2. НажмиCtrl + S, выбериCursor To Selected. Это установит 3D-курсор в середину между полигонами.
3. Теперь ты можешь назначить PivotPointкаждой из частей пушки в месте 3D-курсора. Осторожно! Не смести 3D-курсор.
4. Выйди из режима редактирования.
5. Выделипушку, нажмиCtrl + Shift + Alt + C. ВыбериOrigin to 3D Cursor.
6. Выдели основание и сделай тоже самое.
Теперь у тебя должны быть центры объектов в одном месте.
Пушка должна во что-то стрелять. Добавь пустышку прямо напротив ствола и назови её Gun_Target(пушечная цель).
Теперь нужно установить родителя. В реальном мире ствол будет следовать за башней (так какона прикреплена к нему). Однако 3D графика иногда нарушает законы реальности — у нас башня будет следовать за дулом.Так что идём вперед, и назначаем ствол родителем башни:
1. Выдели основание.
|
|
2. Выдели дуло.
3. НажмиCtrl + P, выбериObject.
Теперь добавим ограничитель TrackTo к стволу, установив "Цель" на "Gun_Target":
Настройка по умолчанию для "To" может не подходить в твоем случае. Из-за этого пушка будет направлена совсем не так, как хотелось бы. Если так случится, поиграй с опцией To, пока объекты не установятся верно.
Когда ты закончишь, возьми цель (пустышку “Gun_Target”) и подвигай её по экрану. Пушка будет следовать за ней. Это хорошо, вот только подставка…
Это, конечно, недоработка.
Давай выберем основание и добавим ограничитель Limit Rotation. Просто задай пределы X и Y в нуль, и включи их флажки.
Теперь, когда ты перемещаешь цель пушки по экрану, основа остаётся на месте. Это потрясающе! Так что, мы всё сделали, так ведь? Не совсем — есть еще один пустяк. Давай добавим плоскость, на которой установлена пушка: это может быть землёй, лодкой, самолетом… В общем, поверхность, на которой пушка установлена.
Скажем, пушка установлена на земле и отслеживает вертолет (представленный целью). Если вертолет летает в небе, все работает отлично. Но, допустим, что он двигается в каньон где-то ниже уровня пушки, то:
Появилась проблема: пушка проходит прямо сквозь землю! Не думаю, что реальная пушка так могла бы. Так что давай исправим это с помощью ограничителя "Ограничение поворота".
|
|
1. Выбери дуло и добавь ограничитель LimitRotation
2. Установи минимум вращения в -70, а максимум в 0 градусов. На самом деле, пушка, вероятно, смогла бы отслеживать цель немного ниже, но для наших целей и так хорошо.
Теперь пушка остановится самостоятельно, прежде чем ударится о землю.
Существуют и другие способы для исправления этого бага. Можно было бы использовать настройки физики, например, и указать пушке на самом деле «удариться» о землю, а не проходить через неё. Но об этом в следующих семинарах.
Список горячих клавиш
Ctrl + T | Установить ограничитель Track To |
Ctrl + P | Установить родителя |
Ctrl + Shift + Alt + C | Установка точки привязки объекта |
Ctrl + A | Применить трансформацию для объекта |
Shift + S | Перемещение курсора или объекта к контрольной точке |
Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 135; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!