Фаза боя - фаза при которой начинается бой



 

9.1. При определенных условиях наступает стоп тайм между игроками.

9.2. Подсчитываются хиты, согласно произошедшим ситуациям, с учетом всех добавлений к хитам.

9.3. Игроки расходятся на 3 метра и начинают бой в режиме реального времени, если один из участников не убежит (его можно преследовать).

9.4. Игрок без боевых лап может достать оружие.

9.5. Игрок в боевых лапах может биться лапами, либо потратить время на их снятие (обращение) и вытаскивания оружия.

 

Выстрелы из нерфа (арбалета).

 

10.1. Запрещается производить выстрелы выше уровня груди (шея, голова).

10.2. Получивший попадание в лицо (Нерф, меч, нож\кинжал, лапа), имеет право предъявить претензию неосторожному герою. Суд и наказание выносит мастер по боевому взаимодействию. Если в течении 2-х часов пострадавший не обратился с претензией, считается что неосторожный виновник прощен. И претензии к мастерам при этом не принимаются.

10.3. Перестрелка между парящим и не парящим героями запрещена.

10.4. Перестреливаться между собой могут либо парящие, либо не парящие герои. При этом парящие герои могут сделать только один выстрел и то при условии, что его арбалет взведен, т.к. при парении одна рука должна быть поднята в верх.

10.5. Не парящий как и тот кто поднимается в воздух могут перестреливаться, но до того момента, пока кисть руки взлетающего не достигла уровня головы. Кисть взлетающего у головы – цели не досягаемы для выстрелов. (Рука взлетающего, показывающая воспарение, не должна взмывать мгновенно – от опущенной полностью руки до полностью поднятой должно пройти не менее 7 секунд).

 

11. Бой между парящими (исключение крылатая мышь и маленькая феечка).

 

11.1. Если происходит бой между парящими игроками:

11.1.1. Парящим игрокам, ведущим бой между собой, запрещается мешать другим игрокам находящимся на земле и наоборот.

11.1.2. Стоит запомнить расположение между собой, найти место, где минимально количество игроков, предупредить игроков «на земле», о том что происходит (если это не мешает своей игре) и начать бой «в воздухе».

11.1.3. Игрокам на земле запрещается мешать дерущимся - парящим, пока они не спустятся, или пока желающий игрок принять участие в бою, не поднимется до их уровня.

11.1.4. Если парящий игрок случайно опустил руку, это значит что он приземлился (быстро опускать и поднимать руку запрещено, при мгновенном опускании руки, игрок разбивается и опускается до ноля хитов).

11.1.5. Разрешается опускаться без последствии в течении 4-х секунд.

 

 

Нарушения правил боя наказываются по усмотрению мастера по боевой дисциплине.

 

Конфликты, нарушения, несогласия по боевой дисциплине – обращаться к мастеру по боевой дисциплине.

13.1. При возникновении спорных не решаемых моментов в игре, нарушении правил боевой дисциплины, непонятных ситуаций, следует обратиться к мастеру по боевой дисциплине.

13.2. Если мастер занят, следует ему сообщить о том, что он нужен, отойти и дожидаться, когда он освободится.

13.3. Запрещается по боевым вопросам и взаимодействиям обращаться к другим мастерам!

 

Слово мастера – закон.

14.1. Слово мастера закон, однако, вы можете попытаться убедить мастера в своей правоте, но только один раз по отдельной ситуации.

14.2. После окончательного решения мастером, следует принять сказанное как мастерский произвол.

14.3. Не соблюдение указания\решения мастера является причиной для наказания игрока.

 

Применение магии и алхимии в бою между персонажами:

Виды магического воздействия.

На игре присутствуют такие виды магического воздействия, как:

 

1. Свитки и зелья – изготавливаются заранее и могут применяться всеми существами.

a) Кастовать боевые свитки или зелья можно во время битвы или это будет являться началом боя, когда видите противника, или внезапно, нападая со спины. Следует разорвать свиток (оторвать от зелья сертификат), громко проговаривая название свитка (зелья), его действие, сколько хитов снимаете и четко указываете на цель воздействия. При этом ваш противник должен находиться в одном помещении (зале, комнате, коридоре), в зоне видимости и должен вас услышать. Все свитки и все зелья снимают по одному хиту с цели.

Воздействие не проявляется при условиях:

· Цель находится с вами не в одном помещении (за стеной, за окном и стеной).

· Вы не видите цель.

· Вы рвете свиток или отрываете сертификат на зелье и только после этого входите в одно помещение с целью воздействия, называя его.

Если свиток или зелье использовано в условиях «непроявления», то атака ушла в никуда и свиток\зелье не восстанавливается, вы его истратили в пустую.

Если цель, находящаяся в зоне видимости и между вами на момент выполнения не было препятствий, после выполнения действий по воздействию свитка\зелья (разорвал свиток\оторвал сертификат, громко назвал действие, указал на цель), прячется от вас, то действие свитка\зелья его достигает в любом случае.

Свитки и зелья должны применяться (при желании) последовательно (друг за другом) – разорвал\оторвал сертификат, назвал, указал на цель.

Разорвать несколько свитков, или оторвать сразу несколько сертификатов зелий разом – ЗАПРЕЩЕНО!

b) Существует несколько видов свитков и зелий - атаки и защиты.

· Свиток атаки – при отсутствии у жертвы свитка или артефакта защиты, снимает с жертвы 1 хит.

· Свиток защиты – защищает только от свитка атаки. На кастование свитка защиты от свитка атаки есть только 10 секунд. При этом «стоп игры» нет, и может произойти следующая любая атака.

o Свиток атаки «Ледяная игла» - против нее свиток защиты «Щит солнца», артефакт защиты от магических свитков;

o Свиток атаки «Огненная стрела» - против нее свиток защиты «Водяная сфера», артефакт защиты от магических свитков.

· Зелье атаки – при отсутствии у жертвы зелья или артефакта защиты, снимает с жертвы 1 хит.

· Зелье защиты - защищает только от зелья атаки. На кастование зелья защиты от зелья атаки есть только 10 секунд. При этом «стоп игры» нет, и может произойти следующая любая атака.

o Зелье атаки «Чума» - против нее зелье защиты «Исцеление от чумы», артефакт защиты от всех зелий и ядов.

o Зелье атаки «Вечный сон» - против нее зелье защиты «Эликсир бодрости», артефакт защиты от всех зелий и ядов.

Пример: Маг вбегает в комнату и кричит «Ледная игла, минус хит!» - урон уже наносится. Далее маг в своей фразе указывает приметы того кого атакует и тыкает пальцем в его сторону. То есть полностью фраза будет звучать так «Ледяная игла! Минус Хит! (после этого прятаться бесполезно) Лысому в красном камзоле!» И тогда с лысого снимется хит, даже если он залезет в погреб или удерет из этой локации в другую . Или же лысый успевает (при наличии) в течение 10 секунд после произнесения атакующего заклинания скастовать контр заклинание, либо у лысого есть артефакт защиты от магических свитков (также следует громко объявить о противодействии – назвать артефакт и его противодействие, достать сертификат и разорвать его) – тогда урон не наносится. Данное условие касается так же и алхимических зелий.

2. Артефакты- могут применять все существа.

Артефакты, это магические предметы, которые срабатывают автоматически при возникновении ситуаций для и от которых они предназначены. Хозяин артефакта должен достать сертификат объявить о действии и разорвать его (после этого артефакт считается разряженным), разорванный сертификат необходимо сохранить.

· Артефакты защиты (Защита от холодного оружия) срабатывают в момент нападения на хозяина и только по своей теме. Для автоматического срабатывания артефакт должен находиться на персонаже, висеть на шее, в руке, на руке и т.д. Если артефакт защиты лежит в кармане или в сумке, он не сработает, для срабатывания такого артефакта нужно его касаться.

Пример: Орк идет и одну руку держит в кармане, касаясь артефакта защиты. На него внезапно нападают и со спины бьют ножом, он отскакивает и объявляет, что сработал артефакт защиты, т.к. он его касается, достает сертификат, рвет его и берется за топор, дабы закончить спор с энергичным оппонентом.

· Артефакт атаки (ловушка) срабатывают в момент прикосновения к нему.

Пример: Король эльфов открывает ящик тумбочки своей дочери и видит там дневник, желая прочесть тайный мысли дочки, он убирает с дневника предмет и каменеет на 10 минут, т.к. дочь не подумала о том, что папа захочет ей помочь в ее личной жизни и положила на дневник артефакт «Ловушка».

3. Фаербол (снимает 1 хит при попадании по цели) – могут применять только маги. Количество фаерболов во время боя не могут превышать количества маны на состоявшийся момент и максимальный уровень мага. Самовосстановление маны – 1 единица за 2 часа.

Пример 1: Уровень мага – 5, но маны у него только три, соответственно фаерболов не может быть более 3-х.

Пример 2: Уровень мага – 4, маны у него, благодаря зелью увеличения уровня маны, 6, соответственно фаерболов не может быть более 4-х. На следующее создание фаербола у мага нет сил, он слишком устал.

Если маг за один раз выбросил количество фаерболов соответствующее его уровню (уровень мага -4 и он бросил сразу 4 фаербола), до следующего броска фаербола он должен отдохнуть 1 час, даже если у него есть еще мана.

4. Вотербол (снимает 1 хит при попадании по цели) – могут применять только русалки и тритоны, не более трех за 1 раз. Восстановление вотерболов происходит в течение полу часа. Запрещается делить восстановление вотерболов на равное количество времени (восстановление до конечного 3-х кратного количества происходит только через 30 минут).

Пример 1: Русалка\тритон во время боя бросил 3 вотербола, соответственно, через пол часа у него восстановятся все три вотербола.

Пример 2: Русалка\тритон во время боя бросил 1 вотербол, соответственно, через пол часа у него восстановится один вотербол.

Пример 3: Русалка\тритон во время боя бросил 1 вотербол, но через 10 минут пришлось бросить еще один, соответственно оба вотербола восстановятся через 30 минут после последнего броска.

5. Магмасфера (снимает 1 хит при попадании по цели) - могут применять ифриты, не более трех, за 1 раз. Восстановление магмасфер происходит в течение часа. Запрещается делить восстановление магмасфер на равное количество времени (восстановление до конечного 3-х кратного количества происходит только через 1 час).

Пример 1: Ифрит во время боя бросил 3 магмасферы, соответственно, через час у него восстановятся все три магмасферы.

Пример 2: Ифрит во время боя бросил 1 магмасферу, соответственно, через час у него восстановится одна магмасфера.

Пример 3: Ифрит во время боя бросил 1 магмасферу, но через 40 минут пришлось бросить еще одну, соответственно обе магмасферы восстановятся через час после последнего броска.

6. Пламясфера (снимает 1 хит при попадании по цели) – могут применять флэйморы не более трех, за раз. Восстановление происходит в течение часа. Примеры аналогичны примерам по магмасферам у ифритов.

7. Отражение оружием Фаербола, Вотербола, Магмасферы или Пламясферы или уклонение.

Есть возможность:

· Фаербол, Вотербол, Магмасферу или пламясферу отразить оружием, при этом оружие в которое попали нагревается или замерзает настолько, что хозяин вынужден его выронить на 2 минуты, пока оно не придет в нормальное состояние. При этом Фаербол, Вотербол, Магмасфера и Пламясфера теряют свою силу и не причиняют вреда отлетев в другое существо. Если попадают в висящее на хозяине оружие, оно нагревается/замерзает но не причиняет вреда.

· От Фаербола, Вотербола, Магмасферы или Пламясферы можно уклониться.

Пример: По коридору идут эльфы. Напротив них выходит маг и начинает атаку Фаерболами. Вперед устремляется эльф, от первого Фаербола он уклоняется, второй отбивает клинком, роняя после этого клинок, т.к. тот раскалился и его невозможно держать, хватается за нож и убивает незадачливого мага.

 


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 214; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!