Игры на выявление функционального назначения объектов



 

«Повторяка»

 Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные дети «примеряют» эту функцию на себя:

Я – лягушка. Я умею прыгать.

Я – машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.

Я – карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т.д.

 

Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

 

Родители играют в игру.

 

Игры на сравнение систем

"На что похоже" (с 3-летнего возраста).

Ведущий называет объект, а дети называют объекты, похожие на него (если двое игроков – называют по очереди. Выигрывает тот, кто назвал последний).

 Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи. (например: На что похож абажур? На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.)

 

Родители играют в игру.

4.Игры на умение выявлять ресурсы объекта

"Аукцион" (со старшего дошкольного возраста).

На аукцион выставляются разнообразные предметы. Дети по очереди называют все ресурсы ее использования. Выигрывает тот, кто последним предложит возможное его применение. (например: Для чего нужна линейка? чтобы измерять чего-то. Вместо указки, помешать ею что -то, спину почесать. В цель метать. На кончик линейки положить что-то легкое и стрельнуть, а на стене мишень нарисовать).

Родители играют в игру.

 

Игры на объединение над- и под- системы объекта

«Волшебный светофор» красный цвет означает подсистему объекта, желтый – систему, зеленый – надсистему. Таким образом, рассматривается любой объект.

 Педагог показывает картинку с изображением животного.

Педагог: Если я подниму кружочек красного цвета – вы мне назовете части животного.

Если я подниму круг зеленого цвета, вы мне скажите, частью чего является животное. А если я подниму круг желтого цвета, то вы мне скажите для чего оно или какую пользу приносит.

 

Родители играют в игру.

 

 

На 2 ЭТАПЕ. Научить детей изобретать предметы с новыми свойствами и качествами: новую игрушку, необычное платье, подарок и т.д.

 

Варианты игровых упражнений:

«Спаси букву от буквоеда» - дорисовка букв и цифр до сюжетного изображения.

«Фоторобот» - создание образа фантастического героя из комбинации частей других героев (для средней и старшей групп).

«Каляка» - дорисовка линии или фигуры с последующим рассказыванием по содержанию.

«Сделать наоборот» - изменение свойств и назначения объекта на противоположные, превращая их в антиобъекты.

Пример:антисвет делает предметы невидимыми, в то время, когда свет делает предметы видимыми.

Увеличить – уменьшить.Применяется для изменения свойства объекта. С его помощью можно изменять размер, скорость, силу, вес предметов. Увеличение или уменьшение может быть в неограниченных пределах.

Динамика – статика.Применяется для изменения свойств объекта. Предварительно необходимо определить, какие свойства объекта являются постоянными (статичными), а какие переменными (динамичными). Чтобы получить фантастический объект, нужно по приему “динамика” превратить постоянные свойства в переменные, а по приему “статика” – переменные свойства в постоянные.

Пример:Компьютер, измененный по приему “динамика”, мог бы изменять форму ( превращать во что -нибудь). А человек, измененный по приему “статика”, имел бы всю жизнь, начиная с годика, одинаковый рост (рост взрослого человека).

 

 

На 3 ЭТАПЕ. Решаем сказочные задачи и придумываем новые сказки.

Для примера проведем две игры:

 

Игра «Полиномы фантазии»

Загадать любое слово из 3 букв. Д О М

Под «Д» пишем слова, обозначающие предмет (существительные)

Под «О» - слова, обозначающие свойства или состояние предметов (прилагательное или образованное от него наречие)

Под «М» слова, обозначающие действие и отвечающие на вопрос «что делает?».

 Составьте предложение из слов например в комбинации 2, 3, 1.

Далее придумайте фантастический рассказ, оттолкнувшись от этих сочетаний.

 

Игра «Создание лимерика»

Лимерик – это английский вариант организованной нелепицы. В течении 5 минут постарайтесь придумать лимерик. Он должен быть сказочным, загадочным, можно даже использовать непонятные слова, но чтобы рифма сохранялась.

 

Первая строка – выбор героя (красно-синий медвежонок)

Вторая строчка – характеристика героя или его действия (по небу летал)

Третья строчка – реализация действия (как герой это сделал) (лапами как крыльями махал)

Четвертая строчка – выбор конечного эпитета или свое отношение к герою (птичек всех напугал)

 

Понятно ли вам задание? Пожалуйста, приступаем.

Молодцы, вы творчески подошли к созданию лимерик.

 

На 4 ЭТАПЕ. Обучаем детей находить выход из любой сложной ситуации.

 

В процессе выполнения предлагаемых заданий детьми не следует подвергать критике их ответы сразу, без объяснения или развития ими идеи. Скорее всего ребенок не смог ее до нас донести, правильно выразить, или мы в ней не разобрались, так как ребенок в отличии от взрослого мыслит непосредственно, неприземленно. Если мы взрослые пытаемся к решению вопроса подойти с реальной точки зрения, обдумывая каждый шаг, то ребенок не будет задумываться о законах реальной жизни.

 

Молодцы, вы прекрасно справились со всеми заданиями. Используйте различные приемы ТРИЗ, и перед вами в полной мере раскроется неиссякаемый источник детской фантазии. А чтобы вы лучше освоили технологию ТРИЗ я приготовила для вас буклеты.

 


Дата добавления: 2018-04-05; просмотров: 322; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!