Катастрофа на воздушном шаре.



Психологический тренинг – игра на взаимодействие.

 

Информация для ведущего:

Цель игры:

· Проявить групповую сплоченность, или выявить отсутствие таковой.

· Диагностировать взаимоотношения, симпатии и антипатии в группе.

· Проявить личностные качества игроков, скрытые в повседневных контактах.

· Выявить наличие и характер лидеров в группе

· Прояснить насколько соображения личного выигрыша могут заслонять цели более важные, вплоть до необходимости выжить.

 

Необходимые условия для начала игры:

· Группа участников не более 14 человек.

· Спокойный деловой настрой в группе.

· Члены группы сидят удобно, у каждого должна быть ручка и листок бумаги.

· Отсутствие сторонних наблюдателей.

 

Ведущему для правильного проведения обсуждения необходимо вести наблюдения за ходом работы в группе во время коллективного обсуждения. Отмечать позиции играющих (лидеров, паникеров, весельчаков, не включившихся и т. д.), изменение позиций в ходе игры, регистрировать изменения хода игры (спады и подъемы настроения группы, самые напряженные моменты обсуждения и т.д.).

 

Информация для участников игры:

(зачитывается ведущим в спокойном темпе, размеренно и выразительно)

 

Чтобы лучше представить себе условия, в которые вы попадаете участвуя в этой игре, я попрошу вас максимально сосредоточиться, можно закрыть глаза, и внимательно меня слушать.

 

«Как хорошо быть в кругу друзей! Вы сейчас находитесь в корзине воздушного шара. Вы поднимаетесь над землей, уже не разглядеть лиц внизу, дома становятся походи на спичечные коробки, дороги превращаются в ниточки – и вы летите над облаками.

Вы летите над городами, над лесами, ветер силен, и вот вы уже над океаном. Океан неспокоен, вам сверху видны белые барашки волн, но какое вам до этого дело, ветер уверенно несет ваш воздушный шар вдаль…

Но что это? Случайный порыв ветра тряхнул ваш шар и обшивка баллона немного разошлась. Теплый воздух стал выходить, а ваш шар начинает терять высоту. Корзина шара, конечно, может держаться на воде, но волнение усиливается, и если приводниться, то корзину наверняка вскоре перевернет волной.

На горизонте, по направлению ветра, можно различить группу небольших островов, по всей видимости, необитаемых. Но до них еще очень далеко.

Есть шанс спастись, если освободиться от самых ненужных вещей, тем самым облегчив корзину, долететь до островов. Но что выбросить? Ведь какие-то вещи могут пригодиться, чтобы жить на этих необитаемых островах. Пока вас не найдут, а сколько придется ждать – не знает никто. О климате в данных широтах ничего не известно: сейчас тепло, а какова будет зима?»

Все открыли глаза - и оказались в своей группе.

 

Индивидуальная часть игры:

Вы сейчас узнаете список вещей, находящихся в корзине шара, и каждый лично будет решать в какой последовательности выкидывать вещи, чтобы долететь до островов.

Список вещей в корзине шара:

1. Миски, кружки, ложки ……………………………..9 кг

2. Ракетница с сигнальными ракетами……………….6 кг

3. Подборка полезных книг про все…………………16 кг

4. Географические карты и компас…………………...2 кг

5. Консервы мясные …………………………………20 кг

6. Топоры, ножи, лопаты…………………………….12 кг

7. Канистра с питьевой водой ………………………20 кг

8. Бинты, вата, перекись водорода, зеленка………....7 кг

9. Винтовка с запасом патронов…………….…….....30 кг

10. Презервативы и другие средства контрацепции…..1 кг

11. Шоколад …………………………………………....10 кг

12. Золото, бриллианты...……………………………...25 кг

13. Большая собака ………..……………………………55 кг

14. Рыболовные снасти…………………………………..1 кг

15. Зеркало, мыло, шампунь, зубная паста и щетки …..3 кг

16. Соль, сахар, набор витаминов..…………………….9 кг

17. Медицинский спирт……………..……………….…10 л

18. Теплая одежда и одеяла………….…………………35 кг

 

Первым номером отмечается то, что вы решаете выкинуть в первую очередь, вторым номером - во вторую, восемнадцатым – то, что будете выкидывать в последнюю очередь.

Работа абсолютно самостоятельная, с соседями ничего обсуждать нельзя. На всю работу у вас 10 минут.

Коллективная часть игры:

После того как свой выбор сделал каждый, дается задание для всей команды:

«Смерть обложила вас со всех сторон, единственная надежда – долететь до острова и выжить на нем. Не выкинете ничего – упадете и утонете в океане. Сделаете ошибку, выкинув нужную вещь, - погибните на острове. Выкинуть сразу все – равносильно гибели. Свой выбор сделал каждый, теперь вся команда должна выработать общее решение, но не голосованием, а единодушным согласием. Если хоть один человек против – решение не принимается. При этом не тяните время: можете погибнуть, у вас около 30 минут. Решите раньше – больше вещей у вас останется».

30 минут группа работает, ведущий наблюдает. Если группа в процессе обсуждения скатывается к бесплодному препирательству, в ходе которых никаких решений не принимается, то ведущий должен вмешаться:

«Все закрыли глаза и замолчали. Время остановилось, вы наблюдаете ситуацию со стороны. Продырявленный воздушный шар висит над морем, Неспокойно сине море, легко перевернуться в корзине, и большие голодные акулы с нетерпением ждут этого момента. А в корзине идут разговоры и чем дольше они идут, тем ниже падает корзина… Интересно, смогут ли выжить эти люди? От кого это зависит?.. Время включается снова. Работаем!»

Исследование разности командного и личных решений участников. (проводить не обязательно, если не хватает времени, но, как правило, очень интересно для участников)

По окончании работы в группе можно выяснить, чье личное решение ближе всего к групповому, чтобы выяснить, чье индивидуальное решение было самым мудрым или кто лучше всех умеет убеждать других. Нужно сосчитать сумму модулей разности по каждому пункту между индивидуальным списком и групповым.

Вопросы, которые помогут ведущему правильно провести обсуждение:

 

· Какие виды поведения помогали или мешали процессу достижения согласия?

· Что важнее – умение доказать свою правоту или работать в целом на группу?

· Тяжело ли отстаивать свое мнение, если почти все думают по-другому?

· Что вы чувствовали к людям, у которых противоположное мнение?

· Были ли моменты, когда вам было сложно разобраться с собственным мнением?

· Как проявлялись признаки лидерства? Кто оказывал влияние и почему?

· Кто участвовал в обсуждении, а кто нет и почему?

· Какова была атмосфера в группе во время дискуссии?

· Какие действия предпринимали участники для «протаскивания» своих мнений?

· Как улучшить принятие решений группой?

· Что вам дало участие в этой игре?

 

ИГРА РОДЖЕРА

 

Мы называем это упражнение «Игрой Роджера», потому что нам впервые рассказал о ней человек по имени Роджер.

Необходимое время: около 20 минут.

Цель: показать способность лидеров заставить людей вести себя так, как те, возможно, не стали бы при иных обстоятельствах.

Размер группы: минимум 8-10 человек; желательно — около 15-20; максимум — около 30. В «Игру Роджера» удобно играть в клас­се, где не слишком много людей и достаточно места, чтобы все могли по очереди выходить к доске.

Условия: классная комната с черной или белой доской; пона­добятся разноцветные ручки или мелки. Для этого упражнения нужен денежный фонд. В идеале он должен быть образован из взносов участ­ников. Если по каким-то причинам этого не происходит, принесите достаточное количество мелочи, чтобы выдать (не одолжить) каждо­му участнику минимальную сумму для создания фонда.

Порядок действий

1. Объявите, что игра посвящена выигрышам и проигрышам.

2. Возьмите у каждого игрока 5,10 или 20 пенсов, чтобы создать при­зовой фонд. Если позволяет социо-экономический статус игроков, можете выудить у каждого от 50 пенсов до фунта. Как правило, чем больше денег в фонде, тем лучше мотивированы игроки. Если вы работаете с группой,

состоящей из представителей различных культур, то некоторые участники могут придерживаться консер­вативных взглядов на азартные игры. При таких обстоятельствах могло бы быть лучше чем-нибудь заменить деньги — например, конфетами в обертках.

3. Начертите на доске поле из 36 (6 х 6) клеток.

4. Назначьте двух человек из класса капитанами команд. Наиболее наглядные результаты будут в случае, если вы отберете участни­ков, которых уже выделили прежде за их склонность к соперни­честву и темперамент, поэтому лучше всего играть в «Игру Роджера» тогда, когда вы успели достаточно хорошо познакомиться с игроками. Для повышения боевого духа соревнующихся исполь­зуйте слова «член команды» и «капитан».

5. Попросите капитанов набрать себе команды, выбирая по одному человеку из класса, пока не разберут всех.

6. Бросьте монету, чтобы решить, кому выбирать первым. Если кто-то один останется, то этот человек станет судьей. Если не останет­ся никого, то судьей будете вы. Ведите себя так, будто очень серь­езно относитесь ко всем этим приготовлениям.

7. Когда команды будут набраны, вручите капитанам по мелку раз­ного цвета.

8. Скажите всем, что игра представляет собой разновидность «крес­тиков и ноликов». В версии Роджера члены команды по очереди ставят на доске либо нолик, либо крестик. Всего будет 18 ходов; задача каждой команды — закончить как можно больше горизон­тальных или вертикальных рядов крестиков или ноликов. Повто­ряйте это, сколько захотите, но цель игры назовите только один раз.

9. Сообщите, что за каждый завершенный ряд побеждающая команда получает 20 пенсов (или 50, или 10 конфет, или что-то еще). Предло­жите капитанам проинструктировать свои команды и дайте им не­сколько минут на обсуждение стратегии. Возможно, что они будут делать это шепотом, чтобы не услышала команда противников.

10. Постройте обе команды перед доской, капитанов выведите вперед. Удостоверьтесь, что у каждого капитана есть мелок. Откройте игру, сверясь с секундной стрелкой ваших часов: «На старт... вни­мание... МАРШ!»

Приступив к игре, член каждой команды имеет в своем распоря­жении 15 секунд на то, чтобы подойти к доске, поставить крестик или нолик, передать мелок товарищу по команде и проследовать в конец шеренги; таким образом, каждая команда поочередно де­лает отметки на доске, пока не исчерпаются все ходы.

11. Если кто-то будет двигаться слишком медленно, начните отсчи­тывать секунды вслух. Выдерживайте темп и нагнетайте обстанов­ку, чтобы повысить напряженность.

Анализ: в эту игру мы играли сотни раз с самыми разными учеб­ными группами, и в ней неизменно присутствует дух соперничества.

 

СКАЗОЧНЫЕ ШАХМАТЫ

Эту игру, можно проводить как с младшими школьниками, так и с подростками и старшеклассниками. При работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Начинать можно только тогда, когда ведущий убедится, что все поняли инструкцию.
Основная цель — развитие у учащихся умений и навыков социальной перцепции при использовании невербальных средств общения. Кроме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы.
Игра имеет несколько вариантов. Если в группе меньше десяти человек, игра становится слишком легкой и не такой интересной.

Первый вариант

Если в группе около двадцати человек (напомним, что в психологическом тренинге обычно участвует 12–16 человек), то игру «Сказочные шахматы» можно организовать следующим образом.

Инструкция

В сказочном мире существовали два королевства — Синее и Зеленое. Эти королевства были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие — важные и не очень — персоны.
Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом — только зеленого. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства почти не отличался от короля Зеленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать.
Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкие перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган, наконец затих, жители не могли понять, в каком из королевств — Синем или Зеленом — они оказались.
Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета! Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали.
Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним.
Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре — повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие — никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.

Для игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.

Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:

1. Начальник стражи.
2. Главный министр.
3. Принц.
4. Король.
5. Королева.
6. Принцесса.
7. Повар.
8. Астролог.

Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как: казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п.
Организовать раздачу карточек можно разными способами. Если участники сидят в кругу, то ведущий сам может подойти и положить карточки на колени участника «рубашкой» вверх. Возможен вариант, когда каждый из участников сам вытягивает карточку из предложенного «веера».

Инструкция

Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там написано, и сразу снова положите их «рубашкой» вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа — другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое — Зеленым. Ваша задача — навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.

На доске (или на плакате) ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно — особенно в случае проведения игры с младшими школьниками — четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: «Начальник стражи — слева!» При этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства и на то место, куда — второго королевства. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.

Инструкция

Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете услышать друг друга.
Первое условие: вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов.
Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство.
Третье условие: запрещается писать — на бумаге или в воздухе — слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем!

Комната освобождается от стульев и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы.
Для старшеклассников задание можно еще более усложнить. Например, ввести требование все время держать руки за спиной. Более сложные условия можно ввести и в том случае, если участники быстро справляются с заданием. Тогда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте.
Процесс поиска королевства и своего места в нем может занять длительное время — до 10–15 минут. Иногда при этом возникают прямо-таки драматические коллизии: например, кто-то из участников бродит в растерянности между двумя шеренгами и нигде не встречает радушного приема — другие персонажи отправляют его назад, не желая уступить занятое место.
Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано).
После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или неуспешность) выполнения задания.

Затем организуется обсуждение по следующим вопросам.

· Что помогло вам найти свое место?

· Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?

· Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?

· Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов?

· Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?

Второй вариант

Задача участников — построиться не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируется местоположение каждого персонажа). Этот вариант годится для подготовленной группы и для не слишком просторного помещения, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.

Третий вариант

Иногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30–40 человек). Здесь придется позаботиться о нужном количестве карточек. В инструкцию вносятся необходимые изменения. Пусть королевств будет не два, а четыре — Синее, Зеленое, Красное и Желтое. Соответственно появляются одинаковые персонажи разных цветов. Тогда шеренги могут располагаться вдоль четырех стен помещения, которое должно быть достаточно просторным. Все остальные условия проведения игры остаются прежними. Время выполнения задания может увеличиться ввиду возросшей сложности.

ПИШИТЕ ПИСЬМА!

Правила

При первом прочтении игра выглядит довольно громоздко, но достаточно провести ее один раз, и вы уясните для себя все необходимые нюансы и тонкости. Можете начать с коллег — педагогов. Игра увлекательная и очень полезная.
Для ее выполнения требуется 13 человек: 6 участников, 6 наблюдателей и один почтальон. Участники садятся в круг за небольшие столики (парты), спиной друг к другу. При выполнении упражнения между собой они могут общаться только с помощью письменных сообщений. Для этого каждому участнику выдается большая стопка бумаги (небольшого формата, типа листочков для записей, 10 х 10 см). Каждый участник может послать столько сообщений, сколько захочет.
За каждым закрепляется номер: У1, У2, У3, У4, У5, У6. Важно убедиться в том, что игроки запомнили не только собственный номер, но и номера друг друга!
Во время игры участники будут писать письма друг другу. Они должны быть «именными». Это значит, что в верхнем углу каждого письма должно быть написано, каким номером оно отправлено и какому номеру адресовано. Взрослым предлагается самим писать вверху каждого отправляемого листочка: «От... к...». С подростками рекомендуем поступить иначе. Ведущий раздает участникам уже подписанные от их имени (точнее, номера) листочки. Им остается только вписать номер адресата.
Важный момент: если участник, к примеру У1, получил от участника У3 информацию, которую он считает полезной еще для кого-то, он не может просто переадресовать этот листочек. Он должен переписать информацию на свой бланк и отправить заинтересованному лицу.
На столе у каждого участника стоят две корзинки (коробочки). В одну из них почтальон письма кладет, из другой берет и относит по назначению.
Рядом с каждым участником сидит наблюдатель. В зависимости от выполняемой им функции могут быть два варианта игры.

Первый вариант. Мы имеем дело с ««чистым» наблюдателем: он не вступает в общение с участником, а только наблюдает за его действиями и отмечает для себя ход игры, делая умозаключения.

Второй вариант. Наблюдатель, по сути, является соучастником, но с правом совещательного голоса. Окончательное решение остается за основным игроком.
Второй вариант предпочтительнее в работе с подростками, так как они получают возможность задать уточняющие вопросы. Но первый вариант очень хорош, так как учит работать с инструкцией самостоятельно. А это очень важный психологический навык!

Суть игры

Каждый участник получает некое досье, в котором содержится информация для всех, приватная информация и бланк для итогового ответа.

Информация для всех (она может быть вложена в досье, а может быть озвучена ведущим устно).

Каждый участник игры получил листок, на котором изображены пять геометрических фигурок. Есть такой листочек и у тебя. Известно, что одна из фигурок — общая, то есть содержится в листочках всех шести участников. Какая это фигурка? Узнать это можно, отправляя и получая письма. Когда ты установишь, что это за фигурка, перерисуй ее на бланк для итогового ответа и отправь ведущему через почтальона. После того как ты отправил свой ответ, ты можешь продолжать отправлять и получать письма, если видишь в этом необходимость. Помни: игра закончится тогда, когда все участники сдадут свои ответы. Игра считается удачной, если все ответы окажутся правильными.

Такова инструкция. Мы видим, что работать участникам предстоит в ситуации дефицита информации. Стоящая перед ними задача носит индивидуально-коллективный характер: важно найти ответ самому и помочь определиться всей группе. Но не говорите об этом участникам! Они должны сами прийти к этому в процессе работы. В таком открытии — главная суть игры «Почта».

Приватная информация представляет собой листок, на котором нарисовано 5 фигурок. Как мы уже говорили, эти рисунки отличаются друг от друга и содержат лишь одну общую фигурку. Набор этих карточек:

У-1

 

 

У-2

 

 

У-3

 

 

У-4

 

 

У-5

 

 

У-6

 

Рис.1 Приватная информация для участников

Как мы видим, задача, поставленная перед участниками, очень проста. Теоретически группа может найти правильный ответ с помощью всего 30 сообщений. Но на практике их гораздо больше! Некоторые группы посылают больше 100 сообщений, и для решения им требуется до 30 минут!

Обсуждение

После того как все участники дали свои ответы, ведущий оглашает правильный ответ и просматривает решения, предложенные участниками.
Дальнейшие события могут разворачиваться в двух направлениях.
Укороченный вариант: все садятся в круг, участники подсчитывают количество полученных ими сообщений. Все вместе — участники, наблюдатели, почтальон — анализируют, насколько эффективно действовала группа.
Более долгий по времени, но и более осмысленный вариант заключается в том, что ведущий предлагает всем принимавшим участие в игре разделиться на две группы: первая — участники, вторая — наблюдатели с почтальоном.
Каждая из двух групп обсуждает в течение 10–15 минут следующие вопросы.

· Какое поведение участников помогало искать правильный ответ? А какое мешало?

· Какого типа письма были наиболее информативными?

· Какие ошибки совершали участники в процессе игры?

Затем все садятся в общий круг и обмениваются мнениями. Главный итог обсуждения — выработка некоторой стратегии эффективного поведения в подобной ситуации.
Наш опыт подсказывает, что чаще всего встречаются следующие ошибки участников: работа на собственный выигрыш (конкурентная позиция, которая приводит к сокрытию информации); необдуманная, стихийная стратегия отправки писем; невнимательное отношение к просьбам, сформулированным в присланных письмах; несерьезное отношение к ситуации; невнимательное прочтение инструкции.
При всей кажущейся трудности игра «Почта», как правило, проходит на подъеме и приносит неплохие обучающие результаты. Советуем попробовать.

 

«СОБАКА ГАРРИ».

 

Расскажите участникам следующую историю:

«У Гарри (не волнуйтесь – это не Гарри Поттер) была пушистая собачка, которую он очень любил. Его подружка тоже ее любила. Когда она предложила за нее Гарри 10 фунтов – все, что у нее было, - он почувствовал, что должен отдать ей собачку. Однако он так тосковал по животному, что на другой день дал своей подружке 20 фунтов и забрал собачку домой. Но подружка, которую звали Мэри, все равно хотела иметь эту собачку, а потому скопила еще 10фунтов и предложила Гарри 30. Бедный Гарри не любил отказывать, поэтому он оставил ей собачку и взял 30 фунтов. Но к этому времени ему надоела вся эта история, и через пару дней он отправился к Мэри, вручил ей 40 фунтов и попросил собачку назад; на этом история

заканчивается».

Попросите ребят ответить на вопросы:

- Оказался ли кто-нибудь в выигрыше после всех этих манипуляций?

- Если да, то кто именно и насколько?

После некоторой паузы послушайте ответы.

Конечно, ответы будут самые разные. Одни посчитают фунты и скажут, что Мэри в выигрыше, а Гарри нет. Другие посчитают, что выиграл Гарри – раз остался со своей собакой, а Мэри проиграла. Наверное, каждый по-своему прав – ведь кто что ценит! Попробуйте подискутировать на эту тему и обратите внимание детей на то, что не на все

вопросы есть однозначные ответы.

ПРОДАВЩИЦА ОБУВИ

 

Необходимое время: около 20 минут.

Целью является проиллюстрировать:

многообразие стилей в решении проблем;

склонность людей решать проблемы в соответствии с личностны­ми особенностями;

отсутствие «единственного правильного способа» решения про­блемы.

Размер группы: любое количество, с которым вы можете спра­виться, начиная от 5 человек.


Дата добавления: 2015-12-17; просмотров: 48; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!