Преимущества всадников



Всадники имеют преимущества перед пешеходами в условной скорости передвижения (сравнительно с пешеходом). Всадник может догнать пешехода, а пешеход не может догнать всадника, если тот этого не захочет. При этом пешеход не должен нарочно бежать быстрее, чем всадник. Любой пеший странник или воин, которому всадник сказал «Догоняю!», должен остановиться и дождаться рыцаря. Чтобы создать иллюзию попытки к бегству, он может пробежать не больше 20 шагов и затем остановиться. Затем всадник может взять в плен пешего (см. ниже правила пленения), вступить с ним в поединок или вежливо побеседовать о красотах природы.

Если всадник или всадники преследуют группу пеших, то группа тоже подчиняется этим правилам, однако с пленением группы могут возникнуть сложности (см. ниже).

 

Замки и их осада

1.Замки ограждены игровой стеной и имеют ворота.

Проникнуть в замок можно либо с разрешения хозяев через ворота, либо путем осады. Ключ от ворот замка хранится у лорда или его доверенного лица.

2.Осада. Противники могут легко захватить замок, если число осаждающих больше, чем число защитников замка (тех, кто находится внутри стен). При этом осаждающие отчетливо и громко считают до 50 и входят в замок, а защитники разбегаются за пределы видимости противников. При таком соотношении ни одна из сторон не применяет оружия. Если же при таких условиях осажденные не желают покинуть замок, они все считаются тяжелоранеными и могут умереть через 15 минут. При таком соотношении сил защитники не успевают вывести коней из конюшни, и они достаются осаждающей стороне.

3.Если число осаждающих оказалось меньше числа защитников, они могут не начинать осаду и уйти восвояси или же вести ее уже по другому алгоритму, с применением оружия. Тогда начинается перестрелка через стену с использованием луков, арбалетов и катапульт (стреляющих бумажными комками). Осаждающие могут войти в замок, когда будут смертельно ранены столько защитников, на сколько меньше нападающих плюс один человек. Как только осаждающих становится больше, чем защитников, они могут войти в замок, пробив ворота, трижды ударив по ним любым тараном. Дальнейшие действия – согласно пункту 2 (с тем исключением, что побежденные имеют право вывести за собой лошадей). Любой из вариантов осады желательно вести артистично, зрелищно, а не формально.

4. В замках может находиться темница с главным входом и поземным ходом, при этом двери входа закрыты снаружи и ключ хранится у лорда или других начальников, а ключ от подземного ходя – головоломка, разгадав которую, пленник может выбраться на свободу.

В игре планируется три замка: Барсучий Тайник, Новая Пустошь и Воронье Гнездо, а также могут быть небольшие секретные крепости и остроги.

 

Поляна Истины

На Поляне Истины, возле Холма Аслана, каждый, кому зададут какой-то вопрос, отвечает правду. Но это волшебство срабатывает только один раз за визит на поляну. На второй и следующий вопросы тот, кого спрашивают, может ответить правду или солгать, по желанию. Этим же правилам подчиняются и пленники. Пойманный враг должен сказать 1 раз правду на этой поляне.

 

Правила пленения

Участников игры можно брать в плен.

При этом:

Всадник в одиночку берет пешего в плен.

Пешие могут взять в плен всадника, только если их больше пяти.

Пленитель должен обязательно сообщить своей жертве громко и отчетливо, что «берет ее в плен» (сказать «Беру в плен» или «пленяю»), а плененный в такой ситуации не должен сопротивляться.

В плен может также попасть тяжело или смертельно раненый противник, имеющий 2-3 бинта, если соратники не смогли или не захотели унести его с поля боя.

 

Дороги

Дороги обозначаются веревками или другими ограничителями лишь на отдельных участках, там, где по правилам нельзя пройти иначе. Например, нельзя будет обойти Паромную переправу через Реку или замок Воронье Гнездо, стоящий над бездонной пропастью.

 

Волшебство и магия

……………………………………………………


Дата добавления: 2016-01-04; просмотров: 148; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!