ПОМОГИ ФИГУРАМ ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ЛЕСА»

Содержание

I

В игре участвуют пять — семь человек. Один набор фигур у ведущего в мешочке (коробке), второй — у игроков (расположен так, чтобы все видели фигуры и могли взять любую). Если у игроков блоки, то половина их у ведущего, а вторая половина у них.

Фигуры — зайчата: те, которые у игроков, — зайчата-девочки, которые у ведущего — зайчата-мальчики. Игровая задача заключается в том, чтобы помочь каждому зайчику-мальчику найти свою сестру. Ведущий называет, чем похожи братья и сестры (например, цветом), и выкладывает на стол одну из фигур (зайчика-мальчика). Дети ищут к ней пару (сестру), приставляют фигуру такого же цвета. Кто первым правильно составит пару — забирает ее себе. Далее ведущий поочередно выкладывает остальные фигу­ры, а дети ищут к ним пары. Тот, кто соберет больше фигур, становится ведущим.

Пары можно составлять на основе как сходства, так и различия свойств: одинаковые по цвету, разные по цвету; одинаковые по размеру, разные по размеру; оди­наковые по форме, разные по форме.

В повторных играх игровые задачи могут меняться.

II

Пары составляются на основе сходства или различия по двум свойствам: одинаковые по цвету и форме; одинаковые по величине и толщине; одинаковые по толщине, но разные по цвету; одинаковые по размеру, но разные по форме; разные по форме и размеру; разные по цвету и форме и т.д.

Игру можно организовать как предыдущую или по-дру­гому.

Предложите детям разделиться на пары. У каждой пары — набор логических фигур. Игроки поровну делят фигуры между собой и по очереди выкладывают их. Сначала первый участник выкладывает свою фигуру. Второй игрок ищет к ней пару. Если он правильно составляет пару, то забирает обе фигуры себе, если же ошибается, то его фигура попадает к первому игроку. Далее свою фигуру выставляет второй игрок. Побеждает тот, кто соберет больше фигур.

III

Пары составляются на основе сходства и различия по трем свойствам: одинаковые по форме и цвету, но разные по размеру; одинаковые по форме, но разные по размеру и цвету; одинаковые по размеру, но разные по цвету и форме. Взрослый поощряет активное придумывание детьми новых правил составления пар.

                                   

«ДВЕ ДОРОЖКИ»

Цель. Развитие умений выделять и абстрагировать свой­ства; сравнивать предметы по самостоятельно выделенным свойствам.

Материал. Логические фигуры.

Содержание

Играют двое в паре (желательно ребенок и взрослый). Каждый участник берет из набора пять разных фигур, пере­мешивает их и складывает стопкой. Играющие по очереди строят дорожки из своих фигур. Сначала первый игрок выкла­дывает все фигуры перед собой в ряд, начиная с верхней в стоп­ке. Получается дорожка. Второй игрок по порядку к каждой фигуре соперника приставляет свою, начиная с верхней фи­гуры в своей стопке. Если он находит какое-то одно общее свойство между своей фигурой и фигурой соперника (цвет, форма или размер), то забирает себе его фигуру. Побеждает тот, кто наберет больше фигур.

II

Игрок забирает фигуру из дорожки соперника себе в том случае, если она похожа или отличается от его фигуры двумя свойствами: такая же по цвету и форме, по цвету и размеру, по размеру и форме или другая по цвету и форме, по цвету и размеру, по размеру и форме.

Количество фигур у каждого игрока постепенно увели­чивается до 10.

При повторении игры правила меняются. Взрослый постоянно поощряет придумывание новых правил самими детьми.

Ill

Игрок выигрывает фигуру соперника в том случае, если она отличается от его собственной тремя свойствами (цветом, формой и размером).

Количество фигур у игроков постепенно увеличивается до 12.

Вместо плоских логических фигур здесь лучше исполь­зовать объемные блоки, они увеличивают вероятность вы­игрывания фигуры соперника. Ее можно выиграть в не­скольких случаях: если она отличается цветом, формой и размером; цветом, формой и толщиной; цветом, размером и толщиной или формой, размером и толщиной. Это по­вышает интерес к игре.

 

«ПОЙМАЙ ТРОЙКУ»

Цель. Развитие умения сравнивать.

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

Ведущий перемешивает фигуры и складывает их стоп­кой, затем снимает две верхние и кладет их на стол. Первый участник игры берет из стопки верхнюю фигуру, прикладывает ее к паре на столе и ищет, чем похожи все три фигуры. Если он замечает какое-либо общее свойство (цвет, форму или размер), то забирает все три фигуры как выигрыш; если же общего свойства он не обнаруживает, то последнюю снятую фигуру кладет в низ стопки. Затем следующий участник берет из стопки новую фигуру (верх­нюю) и ищет общее свойство в тройке фигур.

В ситуации, когда общее свойство тройки обнаруживает другой игрок, а не тот, который снял фигуру, он и забирает тройку фигур как выигрыш.

Выигрывает тот, кто соберет больше фигур

КЛАССИФИКАЦИЯ, ОБОБЩЕНИЕ

Игры и упражнения этой группы помогут развивать у детей умения классифицировать и обобщать предметы по одному, двум, трем и четырем свойствам. При этом сначала малыши освоят умения классифицировать и обоб­щать предметы по заданным свойствам, затем — по само­стоятельно выделенным. Они постепенно перейдут от клас­сификации и обобщения предметов по отдельным свой­ствам к выделению закономерностей.

 

ГДЕ ЧЕЙ ГАРАЖ »

Цель. Развитие умений классифицировать. Материал. Логические фигуры (блоки), таблицы с изо­бражением дорожек и гаражей (табл. 10, а).

Содержание

Перед детьми таблица 10, а. У каждого ребенка блоки (машины). Нужно поставить каждую машину в свой гараж. Знаки на развилке дорог показывают, на какую дорожку должна свернуть машина.

Упражнение повторяется с таблицами 10, б, в. Органи­зовать его можно по-разному. У детей может быть одна таблица на всех: участники игры разбирают блоки-машины и поочередно ставят их в свой гараж. Или у каждого ребенка может быть своя карточка и набор логических фигур. Или же дети делятся на пары, и у каждой пары своя таблица и набор фигур. Игроки делят фигуры и по очереди ищут гаражи для своих машин. В случае ошибки игрок возвращает фигуру себе. Выигрывает тот, кто первым выложит все фигуры.

II

Упражнения проводятся с таблицами 11, а, б.

III

Упражнения проводятся с таблицами 12, 13.

ЗАСЕЛИ ДОМИКИ»

Цель. Развитие классификационных умений.

 Материал. Логические блоки или фигуры, карточки с изображением домиков (табл. 14).

Содержание

I

Перед детьми — таблица 14, а. На ней нарисован новый дом в городе логических фигур. Но жители города — фигуры — никак не могут расселиться в нем. А заселить дом надо так, чтобы в каждой комнате оказались одинаковые по размеру жильцы (фигуры).

Знаки внизу домика подсказывают, какие фигуры в каких комнатах должны поселиться.

Дети разбирают фигуры и раскладывают их в домике. В конце проверяют, называют, чем похожи все фигуры в каждой клетке (квартире), какие они.

Упражнение повторяется с таблицами 14, б, в. Сначала дети классифицируют фигуры по указанным основаниям (заполняют домики со знаками), а затем самостоятельно выделяют признак, по которому можно разделить фигуры (заполняют домики без знаков). Взрослый поощряет само­стоятельный выбор основания классификации.

Примечание. Для упражнений с блоками необходимо увеличить изображения домиков. Их можно располагать на полу, на столе, на коврике и в другом удобном месте.

II

При заселении домиков дети классифицируют фигуры сразу по двум свойствам (табл. 14, г, д, ё).

В городе логических фигур появляются новые двухэтаж­ные дома (табл. 14, г). В них еще сложнее расселить жильцов. Но добрый домовой решил помочь жителям. Он нарисовал вокруг дома знаки-подсказки. Знаки подсказы­вают, какие фигуры должны поселиться на каждом этаже и в каждом подъезде дома.

Дети уточняют, где какие фигуры должны помещаться, и заселяют дом. В конце называют, какие фигуры оказались в каждой клеточке (указывают два общих свойства для каждой группы фигур).

Упражнение повторяют с таблицей 14, д. Домик нужно заселить так, чтобы в каждой клетке оказались одинаковые фигуры.

В дальнейших упражнениях взрослый стимулирует и поощряет самостоятельный поиск детьми оснований для классификации предметов по двум свойствам. С этой целью предлагает изображения двухэтажных домиков без знаков-подсказок.

От заселения двухэтажных домов дети переходят к за­селению трехэтажных (табл. 14, ё). Эти упражнения можно организовать по-другому — как игру. Для этого дети разбиваются на пары. У каждой пары — домик и набор фигур. Игроки совместно определяют правила расселения фигур и по очереди выкладывают их в домик. Если кто-то допускает ошибку, он забирает ошибочную фигуру как штрафную. Выигрывает тот, у кого меньше штрафных фигур. Он может определять правила нового расселения фигур в домике.

III

Дети классифицируют фигуры (блоки) сразу по трем свойствам (цвету, форме, толщине; цвету, форме, размеру; форме, размеру, толщине и т.д.). Перед детьми сразу два домика: большой и маленький (табл. 14, ё). Их задача — расселить фигуры в два домика так, чтобы в каждой клеточке-квартире оказались-все одинаковые фигуры. При этом в маленьком домике поселяются маленькие фигуры, а в большом — большие

ПОМОГИ ФИГУРАМ ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ЛЕСА»

Цель. Развитие логического мышления, умения рассуждать.

 Материал. Логические фигуры, или блоки, таблицы.

Содержание

Перед детьми таблица 18. На ней изображен лес, в котором заблудились фигурки. Нужно помочь им выбраться из чащи.

Сначала дети устанавливают, для чего на разветвлениях дорог расставлены знаки. Не перечеркнутые знаки разре­шают идти по своей дорожке только таким фигурам, как они сами; перечеркнутые знаки — всем не таким, как они, фигурам. Затем дети разбирают фигуры (блоки) и по очереди выводят их из леса. При этом рассуждают вслух, на какую дорожку каждый раз надо свернуть.

В дальнейших играх используются таблицы 19—21. Дети помогают выбраться из леса фигурам или блокам (табл. 19, 20) или же только блокам (табл. 21).

Для поддержания интереса взрослый ставит перед детьми разнообразные игровые задачи, наделяет фигуры и блоки раз­личными образами. Например, каждая фигура — Дюймовоч­ка (нужно помочь ей выбраться из мышиной норы) или блоки-корабли (надо вывести их из бушующего моря) и т. п.

 

ЗАГАДКИ БЕЗ СЛОВ»        

Цель. Развитие умений расшифровывать (декодировать) информацию о наличии или отсутствии определенных свойств у предметов по их знаково-символическим обозначениям.

Материал. Логические блоки, карточки с обозначением свойств.

Содержание

Взрослый предлагает детям отгадать необычные загадки: «Это загадки без слов. Я буду показывать карточки со знаками. Знаки подсказывают, какие фигуры загаданы. А вы отгадайте эти фигуры».

Взрослый показывает карточку . Дети ищут соответствующий блок, найдя, оставляют его себе. Тот, кто допускает ошибку, остается без блока. Таким образом, предъявляются по одной различные карточки-свойства

С целью поддержания интереса у детей взрослый ставит перед детьми разные игровые задачи (собрать для белочки съедобные грибы, найти любимое печенье Винни-Пуха, помочь спрятаться мышатам от проказника кота и т.д.).

Сначала взрослый загадывает блоки, потом загадывают дети. Право загадывать получает тот, кто первым находит блок-отгадку. Выигрывает тот из детей, у кого больше блоков-отгадок.

Загадывающий предъявляет сразу две карточки с совмес­тимыми свойствами: размером и толщиной, или цветом и размером, или цветом и формой.

III .

В игре загадываются сразу три совместимых свойства: форма, размер и толщина или цвет, форма, размер, или цвет, форма, толщина .

Взрослый поощряет инициативность и самостоятель­ность детей, предлагает новые игровые задачи.

ГДЕ СПРЯТАЛСЯ ДЖЕРРИ?»

Цель. Развитие логического мышления, умения коди­ровать информацию о свойствах предметов с помощью знаков-символов и декодировать ее.

Материал. Логические блоки, карточки с обозначением свойств, мышонок Джерри (маленькая плоская фигурка).

Содержание

I

Перед детьми выкладывают 10—12 блоков. Дети отворачива­ются. Ведущий под одним из блоков прячет мышонка. Дети по­ворачиваются обратно. Ведущий показывает карточку, на кото­рой обозначено свойство того блока, под которым спрятался Джерри. Дети по очереди ищут. Тот, кто находит мышонка, ста­новится ведущим. Он снова прячет фигурку и с помощью кар­точки показывает, под каким блоком находится мышонок.

Взрослый побуждает детей обозначать свойство блоков карточками с перечеркнутыми знаками-символами (так сложнее найти мышонка). Для того, чтобы с их помощью обозначить точно цвет блока, нужны две карточки. Для обозначения формы надо три карточки. Только раз­мер и толщину можно обозначить одной карточкой.

При повторении игры меняется состав блоков, посте­пенно увеличивается их количество.

Взрослый каждый раз поощряет использование детьми карточек с перечеркнутыми знаками, самостоятельный переход к обозначению новой комбинации свойств.

II

Количество блоков 12—18.

Ведущий с помощью карточек обозначает два свойства того блока, под которым спрятан мышонок. Если ведущий обозначает свойства перечеркнутыми знаками, то сделать это должен как можно точнее. Для этого ему может по­надобиться в некоторых случаях 3, 4 и более карточек.

Карточки на каждое свойство он выкладывает в отдель­ные ряды или столбики.

При повторении игры частично или полностью меняется состав блоков, постепенно увеличивается их количество. Взрослый каждый раз поощряет стремление детей использо­вать карточки с перечеркнутыми знаками.

III

Количество блоков постепенно увеличивается до 24. Ведущий каждый раз указывает с помощью карточек три свойства того блока, под которым спрятан мышонок Джерри. Свойства блока он обозначает перечеркнутыми и неперечеркнутыми знаками:

Постоянно поощряется стремление детей обозначить перечеркнутыми знаками как можно большее количество свойств блока.

 

УГАДАЙ ФИГУРУ»

Цель. Развитие логического мышления, умений коди­ровать и декодировать информацию о свойствах.

Материал. Логические фигуры и два набора карточек-свойств с перечеркнутыми знаками на каждую пару детей.

Содержание

Дети разбиваются на пары. Каждый выбирает себе одну фигуру так, чтобы не видел партнер. Игроки договарива­ются, какое свойство фигуры будут загадывать (цвет, форму или размер). Затем карточками обозначают загадываемое свойство своей фигуры. Каждый должен угадать, какая фигура у партнера, правильно назвать ее свойство.

За неверный ответ игрок получает в качестве штрафной ту фигуру, свойство которой он не отгадал. Выигрывает тот, у кого окажется меньше штрафных фигур.

Сначала в играх загадывается только одно какое-то свойство фигуры, затем два (например, размер и цвет, размер и форма или цвет и форма).

Карточки, обозначающие каждое из двух (трех) свойств, иг­роки выкладывают в отдельные ряды или столбики.

 


Дата добавления: 2022-12-03; просмотров: 22; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!