Видеоуроки от Denis Kozhar 5 Видеоуроки от Jacob Siepker

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

на тему:

D-МОДЕЛИРОВАНИЕ КАК ВОЗМОЖНОСТЬ РАСШИРЕНИЯ КРУГОЗОРА

ПЕДАГОГА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ»

 

Автор-составитель:

Богачкин Игорь Александрович,

педагог дополнительного образования

МКОУДО «Дом детского творчества»

 

Киров

2022


СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ ЗАКЛЮЧЕНИЕ

ИСТОЧНИКИ ИНФОРМАЦИИ


ВВЕДЕНИЕ

 

3D - моделирование - прогрессивная отрасль мультимедиа, позволяющая осуществлять процесс создания трехмерной модели объекта при помощи специальных компьютерных программ. Моделируемые объекты выстраиваются на основе чертежей, рисунков, подробных описаний и другой информации.

 

Как и все информационные технологии, 3D - моделирование основано на применении компьютерных и программных средств, которые подвержены быстрым изменениям. Возникает необходимость усвоения данных технологий в более раннем возрасте.

 

Актуальность данного направления в дополнительном образовании обусловлена практическим использованием трехмерной графики в различных отраслях и сферах деятельности человека (дизайн, кинематограф, архитектура, строительство и т.д.), знание которой становится все более необходимым для полноценного и всестороннего развития личности каждого обучающегося.

 

Если раньше, представить то, как будет выглядеть дом или интерьер комнаты, автомобиль или теплоход мы могли лишь по чертежу или рисунку, то с появлением компьютерного трехмерного моделирования стало возможным создать объемное изображение спроектированного сооружения. Оно отличается фотографической точностью и позволяет лучше представить себе, как будет выглядеть проект, воплощенный в жизни и своевременно внести определенные коррективы. 3D модель обычно производит гораздо большее впечатление, чем все остальные способы презентации будущего проекта. Передовые технологии позволяют добиваться потрясающих (эффективных) результатов.

 

Представленная методическая разработка ориентирована на изучение принципов проектирования и 3D - моделирования для создания и практического изготовления отдельных элементов технических проектов обучающихся и тем самым способствует развитию конструкторских, изобретательских, научно - технических компетентностей, и нацеливает учащихся на осознанный выбор необходимых обществу профессий, таких как инженер - конструктор, инженер - технолог, проектировщик, дизайнер и т.д.

 

Пошаговая инструкция по созданию модели реализуется при помощи программного обеспечения «Blender», которая на данный момент популярна среди всех пакетов трехмерной графики, свободно  распространяется и обладает богатым инструментарием, не уступающим по своим возможностям платным редакторам.

 

Обучение в данном формате позволит выявить заинтересованных обучающихся, проявивших интерес к моделированию, оказать им помощь в формировании устойчивого интереса к построению моделей с помощью 3D - принтера. В процессе создания моделей обучающиеся научатся объединять реальный мир с виртуальным, что повысит уровень пространственного мышления и воображения.

 


ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

Создание 3D-модели «midi-клавиатуры» в качестве иллюстрации при изучении возможностей программы трехмерного моделирования.

 

Порядок моделирования 3D-модели midi-клавиатуры в программе Blender

 

1.
Создаём в Blender стандартный проект General.

2. Переключаемся на вид спереди клавишей 1 на цифровой клавиатуре.

3. Перемещаем куб по оси Х клавишами G X -1 и по оси Z клавишами G Z 2, чтобы заготовка легла над сеткой.

4. Переход в Edit Mode клавишей Tab.

5. Меняем способ выделения с точек на грани. Выделяем грань по оси X слева.

6.
Вытягиваем куб за выделенную грань по оси Х, чтобы получилась заготовка клавиши. G X.


7.
Выделяем верхнюю грань и нажатием S сужаем её.

8. Меняем способ выделения с граней на рёбра и делаем скос передней плоскости.

9.
Добавляем ко всему элементу модификатор bevel («фаска»), количество сегментов – 15

10. Сглаживаем дополнительно скосы функцией из контекстного меню Shade smooth.


11.
Переходим в режим объекта. Добавляем куб: Shift-A – Mesh - Cube.

12. Поднимем куб по оси Z – G Z 2, а клавишу G Z 1.5, поскольку первоначального подъёма над сеткой не хватило. Внизу понадобится место для нижней крышки.


13. Клавишей tab переходим в режим редактирования, включаем режим выделения граней и


выделяем левую грань куба по оси Y. Вытягиваем её G\Y\0.5. Переходим в объектный режим и смещаем куб левее клавиши G\Y\1.

14. Смещаем куб вперёд G\X\-1. Переходим в режим редактирования, выделяем переднюю грань и вытягиваем за неё куб до размеров белой клавиши. G\X.


15. В режиме редактирования выделяем белую клавишу, сочетанием Ctrl+R создаём ещё одну горизонтальную грань, поднимаем её почти до уровня верхней плоскости объекта, потом включаем режим выделения граней, выделяем переднюю и немного экструдируем её клавишей Е по оси Х. Е\Х.

16. Скашиваем верхнюю часть выноса клавиши. В режиме выделения рёбер берём верхнее переднее и перемещаем до середины выноса клавиши. G\X.


17.
Сглаживаем скос выноса. Ctrl+B.

18. Окончательное сглаживание скоса: переключаемся клавишей Z в wireframe, в режиме выделения рёбер выделяем все рёбра выноса, выходим в объектный режим – Solid, выбираем в контекстном меню Shade Smooth.


19. К белой клавише применяем модификатор Array. С параметрами Factor X – 0, Y – -1.01, чтобы дублирующиеся объекты расположились с небольшим зазором и справа, так удобней. Количество клавиш ставим 36, это стандартное количество белых клавиш для 5 октавных midi-клавиатур. Выделяем все объекты и сдвигаем их по оси Y на середину.

20. В режиме объекта применяем к чёрной клавише модификатор array, но так как они идут в последовательности 2 и 3, проще создать и выровнять относительно белых сначала 2 клавиши, а потом 3 и дублировать их с перемещением.



21.
Применяя Shift+D\G\Y мы получим клавиатуру в сборе.

22. Для корпуса создаём плоскость. Размещаем её под клавиатурой и задаём размеры чуть больше.

23. В режиме Edit включаем выделение рёбер, выделяем переднее ребро плоскости перед клавиатурой, нажимаем Numpad 1 и начинаем отрисовку корпуса инструмента экструдированием.


 

 

24.


25.
Чтобы нижние края корпуса совпали по высоте, включаем привязку по краям.


26.
Выделяем нижние грани и жмём F.

27. Копируем плоскость за клавишами Shift+D и перемещаем её по оси Х до края передней панели инструмента.


28. Выделяем две грани противоположных плоскостей и грань нижней и жмём F. Аналогично устанавливаем стенку на корпусе сбоку за клавиатурой, потом переходим в режим выделения граней и удаляем лишнюю стенку перед клавиатурой. Делаем скос на боковой стенке, выделяя две боковые грани и используя Subdivide.

29.
Выделяем боковую стенку полностью и экструдируем её вправо, по оси Y: E\Y-0.2

30. Чтобы отзеркалить противоположную стенку, ставим курсор примерно посередине объекта Plane в режиме выделения точек, жмём Ctrl+R. После этого выделяем точки плоскости слева и удаляем их. Корпус разрезается пополам.


31.
Применяем модификатор Mirror по оси Y с нулевым зазором.

32. В режиме объекта сглаживаем модификатором Bevel весь корпус, с дополнительным использованием Smooth Shade.


33.
Выбираем цвет для корпуса и клавиатуры.

 


34. Выбираем источник света Area, ставим его перед клавиатурой сверху по центру, выбираем мощность и цвет.

35. Перед созданием поверхности, на которой будет находится модель, требуется создать для неё ножки. Создаём UV-сферу, переходим в режим редактирования, Z-Wireframe, выделяем половину сферы и удаляем.


36. Цвет ножек - чёрный. Делаем ещё три копии и размещаем их под клавишами. Для более точного расположения используем Numpad 7.

37.
Задаём поверхность, на которой находится клавиатура. Текстурируем её.


38.
Меняем цвет освещения на более тёплый и создаём ещё одну точку, дублируя Spot.

39. Итог.



ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

На вышеуказанном примере можно убедиться, что владение даже базовыми функциями Blender позволяет смоделировать объекты, наиболее близкие к интересам начинающего. Именно с этого, и с достижения первых результатов формируется желание дальнейшего изучения программы. А хорошо продуманная и правильно составленная методика преподавания, основанная на поддержке интереса, является залогом успеха в работе любого педагога.

 

 

ИСТОЧНИКИ ИНФОРМАЦИИ

Видеоуроки от XYZ School

2 Видеоуроки «Артём Слаква - Курс по основам Blender 2.8+ (2019)» 3 Мини-курс «Blender для новичков»

Видеоуроки от Denis Kozhar 5 Видеоуроки от Jacob Siepker


Дата добавления: 2022-11-11; просмотров: 17; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!