О маркерах «открытости» и «закрытости»

Правила по локациям и вторым ролям

Пространство Дориата и Нарготронда

На игре территориально будет три локации: светлый блок (Дориат и Норготронд) и темный блок. Помимо этого, некоторые события (такие, как путь между локациями или охота сыновей Феанора, на которой они встречают Лютиэн) будут происходить на улице.

Сюжетно в «Лэ о Лейтиан» представлены четыре локации: Дориат, Нарготронд, Тол-ин-Гаурхот и Ангбанд. По мере необходимости Тол-ин-Гаурхот будет превращаться в Ангбанд. Превращения одной локации ТБ в другую — вопрос, остающийся на откуп игротехников и касающийся тех очень немногих игроков, которые окажутся в Ангбанде.

Маркером Дориата является зеленый цвет, маркером Нарготрондабелый. В начале игры (она, согласно сюжету, начинается с праздника в Дориате и встречи Берена и Лютиэн — см. сюжетный план) основным помещением Светлого Блока будет зал, ближний к выходу, на первом этаже, задекорированый зеленой драпировкой и зелёными гирляндами/диодами. После ухода Берена из Дориата действие сюжета переместится в Нарготронд: в другой зал, где декор будет устроен в белых цветах — знамена и гирлянды. В дальнейшем большая часть игры пройдёт в Нарготронде, однако спустя некоторое время после изгнания из Нарготронда Келегорма и Куруфина, когда придёт время Берену вернуться из Ангбанда к Тинголу, игра вновь переместится в Дориат, где и будет ее окончание.

Вторые роли

Всвязи с превращениями Нарготронда и Дориата, на игре есть ровно одна роль, которая не предполагает смену ролей от начала и до конца игры. Это Берен. Всем остальным необходимо подготовить к нашей игре как минимум две роли.

Смена роли происходит в двух случаях: при превращении локации или в случае смерти персонажа. На игре моделируется посмертие. Если ваш персонаж умер, вы берёте столько времени, сколько вам нужно (лучше сходить в Мандос, там тоже можно поиграть), чтобы выдохнуть и перестроиться, а затем выходите следующей ролью. Также вы меняете роль, когда меняется локация, где вы находитесь: у вас должна быть заготовлена одна «дориатская» и одна «нарготрондская» роль.

Пример двух ролей на игре (написано для примера; не обязательно вторые роли на игре будут совпадать с указанными здесь):

Игра начинается в Дориате, игрок выходит в роли Маблунга. Когда Дориат превращается в Нарготронд, этот же игрок выходит Куруфином и играет его до логического завершения сюжетной линии феанорингов. Когда Нарготронд снова становится Дориатом, Куруфин снова переодевается в Маблунга.

Пример трёх ролей на игре:

Игра начинается в Дориате, игрок выходит в роли Даэрона. Когда Дориат превращается в Нарготронд, этот же игрок выходит Финродом и играет его до самой смерти в Тол-ин-Гаурхот. После смерти Финрода игрок берёт роль спасённого из Тол-ин-Гаурхот пленного, который приносит в Нарготронд весь о смерти короля и освобождении Острова. Эту роль игрок играет до превращения Нарготронда в Дориат, после чего снова выходит Даэроном.

Важные положения по поводу вторых ролей:

  • Внимательно изучите сюжетный план и продумайте, где вы будете в каждый его момент, чтобы понять, сколько ролей вам нужно;
  • На разные роли желательно иметь разные костюмы или хотя бы детали костюма.
  • Ваши вторые роли могут быть как незанятыми именными, так и неименными персонажами. Не ограничивайте свою фантазию!


Правила по осанвэ

Все эльфы и айнур обладают способностью к осанвэ. Люди наделены ею в гораздо меньшей степени: они не способны инициировать разговор в осанвэ, но могут поддержать его, если это сделает эльф или айну, т.е. они могут услышать, что говорят им, и даже что-то ответить. При этом даже самое короткое осанвэ очень утомляет людей и вызывает у них головную боль. Также люди не способны на аванирэ, т.е. не могут закрыться от чужого осанвэ.

«"Открытость" есть естественное или обычное состояние ("индо") разума» (с) «Осанвэ-кэнта».

В условиях, в которых эльф не ждёт для себя угрозы, естественным состоянием для него будет «открытость» осанвэ. В условиях, в которых возможна угроза, причём угроза разуму в том числе, естественно будет «аквапахтиэ», т.е. «закрытость» разума ото всех. В рамках нашей игры первый случай — это Нарготронд и Дориат, сокрытые и хорошо защищённые королевства, а второй — все земли за их пределами, включая, конечно, темные земли. Поэтому мы по умолчанию считаем, что в Дориате и в Нарготронде ваши персонажи открыты, а за их пределами — закрыты.

О маркерах «открытости» и «закрытости»

Если в одном из эльфийских королевств на вас нет никакого специального маркера, то это значит, что с вами можно заговорить в осанвэ, что-то сказать или показать вам. Если внезапно вы испытываете желание закрыться, вы можете повязать вокруг головы чёрную ленту, обозначающую ваше «аквапахтиэ», «закрытость». Это необычно и странно, для такого поступка требуется резкая мотивация. Окружающие вас эльфы и айнур сразу заметят, что вы закрылись, и будут недоумевать. Мы не рекомендуем проводить много времени в королевствах закрытыми и особенно не рекомендуем закрываться на совете по поводу прихода Берена в Нарготронд.

Если за пределами безопасного королевства на вас нет никакого специального маркера, то это значит, что вы наглухо закрыты. С вами нельзя заговорить по осанвэ, в ваш разум нельзя вторгнуться. Если внезапно вы испытываете желание открыться, вы можете повязать вокруг головы зелёную ленту, обозначающую вашу «открытость». Делать так очень опасно: не только орки гуляют по землям Белерианда, но и более сильные твари, способные воспользоваться открытостью вашего разума. Вас могут, например, обмануть неотличимыми от яви мороками и сделать ещё многое. Но опаснее всего, конечно, открываться в тёмных землях: на Тол-ин-Гаурхот и в Ангбанде. Эльф, открытый в этих местах, постепенно теряет силы (не забывайте это отыгрывать!) и может стать жертвой страшных чар.

О правилах осанвэ

В большинстве случаев, когда эльфы могут говорить вслух, они говорят вслух. Осанвэ отнимает силы и требует концентрации (для эльфов это более верно, чем для айнур; айнур более естественно говорить в осанвэ, но среди эльфов и они чаще говорят вслух). Двум незнакомцам просто взять и поговорить в осанвэ практически невозможно: обмен мыслями требуется подкреплять близостью, настойчивостью или правом. Это значит, что осанвэ возможно либо между близкими (родственниками, друзьями, возлюбленными), либо в ситуации, когда от этого зависит нечто очень значимое, либо между лордом и его вассалом, которому он может и должен отдать приказ. Также просим обратить внимание, что эльфы никогда не лгут, но вслух могут сказать часть правды, сокрыть что-то, недоговорить, преподнести информацию в нужном им свете. В осанвэ невозможны даже такие уловки. Тот, кто заговорил о чем-то в осанвэ, говорит об этом честно, полно и открыто.

ВАЖНО! Никто, включая даже Моргота, не способен своей волей проломить аквапахтиэ (закрытость от всего мира) или аванирэ (отказ говорить по осанвэ с кем-то конкретным). Никто. Можно обманом или убеждением уговорить эльфа открыться, но нельзя пробиться силой.

Об отыгрыше осанвэ

На игре не отыгрывается осанвэ на дальние расстояния, т.к. не все станут носить с собой по полигону телефон: в конце концов, никто не обрадуется, если по нему попадут мечом. Осанвэ на ближнем расстоянии отыгрывается так: тот, кто инициирует обмен мыслями, подходит к тому, с кем хочет заговорить, касается рукой его головы и шепотом на ухо зовёт его по имени. Если «адресат» хочет отказаться, закрыться аванирэ, он осторожно (не нужно драки!) отстраняет другого от себя, и на этом разговор заканчивается: спорить с аванирэ нельзя. Если «адресат» согласен на разговор, то он так же шепотом называет в ответ имя того, кто заговорил с ним, и далее они перешептываются, о чем им нужно. Все остальные старательно отыгрывают, что ничего не знают даже о факте этого осанвэ.

Есть альтернативная модель. Если вы ну очень боитесь, что вас подслушают — можете писать (и даже рисовать, ведь осанвэ может передавать образы) на бумаге и показывать «адресату». Это займёт больше времени, но так вас с меньшей вероятностью подслушают по жизни. Впрочем, мы все сильные ролевые игроки и в любом случае не будем метагеймить, не так ли?


О массовом осанвэ

Существует также такое редкое явление, как осанвэ не один на один. Это передача некой мысли, некого чувства или неких образов всем открытым разумам в условной зоне досягаемости (зона досягаемости отыгрывается зоной слышимости голоса). Такие чары — для простоты назовём это чарами, хотя на самом деле это именно осанвэ — отнимают очень много сил и требуют огромной концентрации. Не у всякого есть силы на них, они должны быть подкреплены сильной волей и острой необходимостью (есть ли они конкретно у вас — мы оставляем на ваш отыгрыш). Тот, кто творит их, не должен при этом быть занят ничем больше (и уж точно не может одновременно сражаться), его ничто не должно отвлекать. После завершения таких чар персонажу необходимо 10 минут отдыха (он не может сражаться, исцелять, заниматься крафтом), затем ещё 20 минут он не может творить никакие чары, а эти конкретные чары-осанвэ и вовсе не сможет повторить ещё два часа.

Отыгрываются чары словами. Это может быть просто убедительное описание того, что внимающие чарам должны видеть и чувствовать. Если описание будет стихотворным (даже и без рифмы) — считайте, что насланное вами видение ещё более эффектно и убедительно. В помещении можно также попробовать подкрепить чары видеорядом (мы постараемся организовать на игре проектор), тогда оно будет ещё мощнее.

Если на момент, когда кто-то начал такие чары, вы были закрыты, вы отыгрываете, что ничего не видите и не слышите. Стоит вам открыться, как вы тоже попадёте под действие чар. Но если вы уже под ними, уже внимаете им, закрыться будет очень сложно. Это потребует большого усилия воли и отнимет много сил.

 


Правила по боевке

Три хита премудрым эльфам, два храбрым людям, ТБ сам все знает про себя. Доспех дополнительных игровых хитов не дает, только пожизневые.
Головы-кисти-пахи непоражаемые. Из рукопашного боя приемов не воровать, в глаза пальцами не тыкать, на щитах не торцеваться.

Оружие: мечи - текстолит (без зазубрин и сколов!)
Кинжалы - текстолит, колдстил, дерево.
Алебард нет. Луков нет.

У ТБ на оружии может быть ИАДЪ. Маркируется красной лентой/изолентой.
При ранении отравленным оружием больной быстро (минут через 10) впадает в слабость, потом в лихорадку, потом в бред, потом падает и лежит лёжа не в силах действовать.

Ранения просьба отыгрывать соответственно логике ситуации.


Правила по исцелению

Как обычно! Не хватает одного хиталегкое ранение. Не хватает всех хитовтяжелое.

Легкое ранение, оставленное без внимания, вычитает хит в полчаса. Остановить "кровотечение" можно, перевязав рану. Перевязка производится полосой чистой ткани белого (в походе — любого, хоть от рубашки оторви) цвета. Умеют вообще все.

Целителем считается любой, кто сочтет себя таковым (кто в теории внутри логике мира может обладать нужным навыком). Эльфы могут исцелять песней, отваром либо хирургией. Люди — отварами и хирургией.

Исцеление Песней (силой фэа):

Более свойственно аманэльдар и ученикам Мелиан. Одна рана — одна "песня". Минимум два четверостишия подходящих по смыслу хотя бы приблизительно. Боитесь петь — декламируйте. Так тоже хорошо.

Силы у эльфийской фэа не бесконечны (давайте ориентироваться базово на три песни подряд), увеличиваются на светлых землях вблизи любимых квенди, уменьшаются на темных землях; от тоски, страха и страданий могут и иссякнуть совсем. Количество своих сил каждый чувствует сам. Раненый эльф песни применять не может.

Исцеление отварами:

В лесу есть целебные травы (физически не моделируются!). Их можно искать. 10 минут поиска обеспечивают травы на одну порцию отвара: обезболивающее, обеззараживающее, кроветворное, восстанавливающее силы, противоядия, и все что вы еще придумаете в меру совести и логики. Отвары изготавливаются целителями, но используются кем угодно. Отвар может быть обычным (целитель решил что он сварил и сварил), тогда он действует через 10 минут. Отвар может быть зачарованным (эльф произносит над ним четверостишье-заклинание) — действует сразу.

Хирургия:

Зашивание ран:

Берем две полоски телесного (сойдет и белый) пластыря и лепим на место раны пациенту. Затем зашиваем красной (сойдет любая, какую не забыли) ниткой. Можно нарисовать шрам фукорцином, если есть. Перевязываем поверх. Через 20 минут рана считается исцеленной.

Прижигание ран:

Выжигает яд. Производится любым по игре металлическим по игре раскаляемым предметом. Если это делает целитель — считай, сработало. Если не целитель — бросайте монетку на успех.

Правила по магии и ремеслам

Эльфы любят творчество. В процессе игры можно создавать красивые и полезные предметы, можно вкладывать в них магию. Плоды артефакторских усилий условно делятся на три уровня:

Третий — не обладает магической силой, создается для красоты.

Второй — любой предмет, в который любой эльда вложил магию (лембас, волосяная мантия-невидимка и т. д.).

Первый — невероятно могущественные предметы типа палантиров, Колец Власти и Сильмариллей. Могут существовать в игре, но по игре не изготавливаются.

Магия (создание артефактов второго уровня) творится в три этапа:

1) Намерение. Осознай, чего ты вообще хочешь в качестве результата (например, я хочу плащ-невидимку "сбеги от гиперопеки сам");

2) Действие — сбор необходимых материалов и изготовление предмета (при возможности — буквальное, при невозможности — отыгрываемое); производится исходя из логики творения (например, нет пряжи на плащ — выращу волосы и вытку из них; что у нас хорошо скрывает и сочетается с материалом? Ночная тьма! Ловим тьму, вплетаем в плащ, и трав волшебных туда же!..) Чем больше силы вложено, тем больше силы у предмета.

3) Закрепление результата — минимум четверостишье, описывающее намерение. Не заботьтесь о литературной ценности, главное — выразить идею (например: «Плащ мой черный, спрячь меня от копья и от меча, я из тьмы тебя сотку, я из плена убегу»).

Исцеление травм феа также относится к магии и моделируется также. Может быть изготовлен артефакт, способный помочь, или же создание предмета можно упустить, оставив схему «намерение — действие — четверостишие».


Правила по перемещениям

Эти правила применяются при передвижении из одной локации в другую. Если вы просто покинули свою локацию, но не направляетесь в другую (например, выбрались поохотиться или поискать целебные травы), то вы идете в лес и делаете там, что собирались. Модель перемещения вам для этого не нужна.

Таким образом, эти правила касаются не всех: большая часть персонажей, согласно сюжету, на протяжение всей игры находятся в одной и той же локации. Модель перемещения применяется пять раз за игру:

1. Дориат —> Нарготронд (Берен и его оруженосец идут за помощью к Финроду)

2. Нарготронд —> Тол-ин-Гаурхот (Берен, его оруженосец, Финрод и Эдрахил идут в Ангбанд, но доходят только до Острова Оборотней)

3. Нарготронд —> Тол-ин-Гаурхот (Лютиэн и Хуан спешат на помощь Берену и отряду)

4. Тол-ин-Гаурхот —> Ангбанд (Берен и Лютиэн идут за Сильмарилом)

5. Ангбанд —> Дориат (Берен и Лютиэн возвращаются)

Модель перемещения

В лесу рядом с базой будут развешены листы бумаги с цифрами. Ваша задача — пройти по этим цифрам строго по порядку (если вы дошли, допустим, до цифры 3, а затем увидели цифру 5, то вы можете запомнить, где была 5, но должны обязательно вернуться к ней после того, как найдете 4).

Вместе с некоторыми (не всеми) цифрами вы найдете конверты. Обязательно откройте их и прочитайте содержимое. Там может быть как простое описание земель, которые вы проходите, так и описание некого эффекта, который вам следует отыграть (например, конверт может сообщить вам, что вы на темных землях и они определенным образом воздействуют на вас). Прочитав содержимое конверта, положите его обратно и оставьте на месте, не уносите с собой!

Наконец, последнюю цифру вы найдете возле начала лабиринта из веревочки. Теперь ваша задача — взяться рукой за веревочку, закрыть глаза и, не выпуская веревочку из рук, идти по ней, пока не найдете выход с другой стороны лабиринта. Как только вы вышли, вы можете открыть глаза, но подсказывать тем, кто еще идет по лабиринту, нельзя. Когда вы и все ваши спутники пройдете лабиринт, вы добрались до цели. В зависимости от того, куда вы шли, либо вас встретят игротехники (если вы пришли в Тол-ин-Гаурхот или Ангбанд), либо вы сами возвращаетесь в дом (если вы пришли в Дориат или Нарготронд).

Важно! Земли, по которым вы перемещаетесь, не безлюдны. Пока вы ищете цифры, вы уязвимы для нападения, и вам могут встретиться самые разные враждебные сущности. На того, кто идет через лабиринт, напасть нельзя. Тем не менее, если на вас напали прямо рядом с лабиринтом, вы не можете зайти в него, пока не разберетесь с опасностью. Иными словами, нельзя прятаться в лабиринт от боевки!

 


Дата добавления: 2021-12-10; просмотров: 17; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!