МЕТОДИКА СОСТАВЛЕНИЯ И ПРОВЕДЕНИЯ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ



Организатор должен предварительно продумать весь ход программы и предвидеть, какие моменты ее могут вызвать азарт, нечестное поведение играющих, падение интересов, чтобы заранее продумать, как предотвратить эти нежелательные явления. А также необходимо проверить все ли готово к проведению (в большей степени это касается реквизита, оформления и призов).

Необходимо        помнить, что  речь идет не только заимствованной из каких-либо источников игры, а также и о создании оригинальной игры (авторская игра). Придумать игру -   это         значит определить    и сформулировать основные    драматургические понятия игры.

При разработке игры организатор должен учитывать возрастные особенности предполагаемых

участников, их развитие, физическую подготовленность, количество,  кругозор.                  Так    же следует учитывать погодные условия (если проводится на улице), место проведения, наличие реквизита. Выбор зависит от эмоционального                  состояния       участников,   от их взаимоотношений,                     от      индивидуального        стиля организатора, его особенностей.

Выбор, подготовка места. Место должно быть безопасным, комфортным, создающим или подкрепляющим соответствующую атмосферу. Перед проведением программы, мероприятия на местности,


руководитель должен заранее ознакомиться с местностью и наметить условные границы для игры.

Подготовка реквизита. Желательно, чтобы он был ярким, красочным. Реквизит должен быть гигиеничным, по размеру и весу должен соответствовать силам участников. Количество реквизита также необходимо предусмотреть заранее.

Вовлечение, введение в программу (сюжет). Для успешного проведения (особенно развлекательной, шоу - программы), а так         же для        того                   чтобы  участники заинтересовались                     и   быстро                  включились,    желательно чтобы организатор находился в так называемом "легком весе". "Легкий вес" характеризуется эмоциональностью, подвижностью, раскрепощенностью, естественной улыбкой, приподнятым настроением. Введение в игру, программу, начало                        праздника и                  т.п. должно соответствовать сюжету            и   настроению                      программы.

Например, на лирический лад может настроить

соответствующая  песня.  У  малышей  началом

―Путешествия по сказкам‖ может служить письмо, полученное от сказочного героя с просьбой о помощи или приглашением в гости и т.д.

Объяснение правил. Успех программы в значительной мере зависит от ее объяснения. Приступая к рассказу, руководитель должен ясно представлять себе весь ход программы. Объяснять правила лучше тогда, когда игроки            заняли                   необходимое положение               на площадке. Рассказ должен быть кратким: длительное объяснение может       отрицательно     сказаться        на восприятии, (исключение составляют игры с малышами,


которые необходимо объяснять в сказочной форме). Рассказ должен быть логичным и последовательным.

Объяснение правил игры можно строить по следующему плану:

♦игровая задача;

♦роли и расположение на площадке;

♦ход;

♦правила, ограничения;

♦представление жюри.

Если встречаются затруднения в четком, ясном изложении правил, то рекомендуется предварительно прописать объяснение на бумаге.

Деление на команды, распределение ролей - трудный момент. Трудный потому, что в играх есть роли главные и второстепенные, интересные и менее интересные. Организатор должен обеспечить положение, при котором участники будут равны по силам, в одинаковых условиях, в противном случае пропадет интерес. Если кто-то не хочет участвовать, предложите ему роль эксперта, наблюдателя, вашего помощника, следуя принципу: как можно меньше зрителей, как можно больше участников.

Деление на команды можно осуществить следующим образом:

•по времени года: кто родился зимой-летом, играют в одной команде, весной-осенью — во второй (не всегда удобно, т.к. получается не равное количество человек в командах);

•по разрезанным открыткам: игрокам выдаются разрезанные на равное число частей открытки, участники


должны составить исходные открытки; те, кто имеют части одной открытки — играют в одной команде;

•игроки сами набирают команду (например, игра "Два корабля": выбираются               капитаны,   капитаны сами выбирают себе кока, юнгу и т.д., затем даются задания

каждой категории игроков);

•при помощи игр-разбивок;

•при помощи многоуровневых жетонов.

Руководство (ведение) программой. Организатор (ведущий, конферансье) должен заинтересовать участников игрой (программой), увлечь их. Иногда стоит самому участвовать в программе, увлекая своим примером, поведением.

Необходимо чередовать конкурсы, игровые задания интенсивные   и                  малоподвижные. Продолжительность зависит от характера программы, возраста и состава участников. Если программа (игра) командная, рекомендуется предусмотреть конкурсы (игры и т.п.) со зрителями (болельщиками).

Заключение, подведение итогов. Очень важно закончить программу своевременно, по принципу: получили удовольствие, но не переутомились. Но окончание не должно быть для игроков неожиданным ("последнее задание" и т.п.). Желательно что бы конец программы был результативным - победа, поражение, и т. п., он должен быть ярким, эмоциональным.

Там, где вкраплен сюжет, рекомендуется конец, соответствующий сюжету программы: начальник заставы "демобилизует" своих пограничников и отпускает их по домам.


Последующий разбор, анализ подготовки, проведения дела (организаторы, ведущие). Последующий разбор программы имеет большое значение. Объективный разбор приучает к правильной самооценке. При анализе отмечаются наиболее удачные моменты дела и те, кому мы ими обязаны. Неудачи также вычленяются, и обговаривается, как их избежать в дальнейшем. Рекомендуется ответить на вопросы: что помогало, мешало достижению результата, и т.п.

Последействие (публикация сценария, проведение дела для других участников, продолжение дела, изменение сценария и т.п.)

 

Технология игровой программы всегда начинается с ее моделирования:

1. Форма (скелет программы, фабула)

2. Содержание

3. Название

Игровая программа бывает различного типа:

•авторская;

•интеллектуальная;

•интерактивная;

•спортивная и т.д.

Формы представлены так:

Народные формы: ярмарки, посиделки, гулянья, скоморошины.

Исторически сложившиеся формы: балы-ассамблеи, маскарады, карнавалы, гостиные, салоны.

Современные традиционные формы: КВН, «Что? Где? Когда?», Дискотека.


Производные формы: Спектакль–игра, фестиваль-игра, концерт-игра, игра-экспедиция, игра-экскурсия, игра- акция, игра-аукцион

Содержание- чем будет наполнена форма программы: конферанс, конкурсы, игровые моменты, концертные номера

Что ж форма найдена, содержание продумано теперь, как ни странно, самое главное - название.

Название - визитная карточка, манок. В наше время, когда все площадки борются за зрителя, хорошее название половина успеха. Что выберет потребитель билет на танцы или, например, "Детскотеку", "Пляскотеку", на "Фестиваль невероятных танцев", "Хороводные смотрины", "Танцевальный Клондайк"? Хотя большой разницы в содержании этих танцевальных игровых программ нет.

Формы игровых программ уже все давно известны, содержание можно           придумать    новое,           плюс завлекательное                        название.          Количество форм всегда меньше  чем            вариантов        содержания,    а вариантов содержания гораздо меньше, чем вариантов названия.

Театрализованные     игровые      программы подразделяют по следующим типам, когда программа ведется:

- от имени реального человека (самого себя)

- от вымышленного героя.

Программы, ведущиеся от реального человека, менее театрализованы, прибегать к такому способу хорошо, когда человек уже состоялся, как ведущий. Минус реального персонажа - лексический "пятачок",


минимальный словарный объем, трафарет. Начинающему ведущему лучше общаться от имени маски. Каждый вымышленный персонаж обладает своим неповторимым набором слов, что не дает ведущему использовать штампы.

Когда программа пишется для вымышленного образа, главное для автора сценария и для ведущего выдерживать имидж до конца программы.

Так же нужно помнить и такое правило: любая игровая программа должна начинаться с игры! Условия игры должны прозвучать в первые 1,5 минуты.

Если в своей игровой программе вы используете творческий конкурс, то знайте либо итог не подводится (победила дружба), либо стоит усложнить конкурс каким

- либо действием или игрой. Творческий конкурс без подведения итогов - забава.

Самое главное: не бояться нового, коллекционировать игры и конкуры, импровизировать, чаще общаться с коллегами, прислушиваться к критике. И всѐ у вас получится.


Содержание


Введение.................................................................... 3

Виды игровых программ....................................... 5

Классификация игр................................................... 9

Общие требования к организации

и проведению игр..................................................... 10

Методика составления и проведения

игровых программ.................................................. 12

Список использованных материалов

1. http://nsportal.ru/shkola/raznoe/library/2013/01/29/tekhnol ogiya-i-metodika-provedeniya-igrovykh-programm

2. http://www.orenipk.ru/rmo2009/dop2009/DOP/4_1_4.htm

3. http://school2100.com/upload/iblock/ead/ead72b989693d7 5922cfc85834b16aaf.pdf

4. http://www.studfiles.ru/preview/2957326/page:12/


Дата добавления: 2021-12-10; просмотров: 22; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!