Как спроектировать уровень для платформера



Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение

Чувашской Республики «Чебоксарский профессиональный колледж им. Н.В. Никольского»

Министерства образования и молодежной политики Чувашской Республики

 

Программа подготовки специалистов среднего звена

По специальности СПО 54.02.01 Дизайн (по отраслям)

 

Курсовая работа

По МДК 02.01 Выполнение художественно-конструкторских проектов в материале профессионального модуля.

ПМ. 02 Техническое исполнение художественно-конструкторских (дизайнерских) проектов в материале.

Разработка дизайна для 2 D игры в жанре «Платформер»

 

 

Выполнил

студент группы Д-1-18                                                                         В. О. Кабуркина.

очной формы обучения              ­­­­­­­­­­­­­______________

 

 

Руководитель                    ________________                            С. П. Индюкова.

 

 

Оценка ________________

Чебоксары 2021

 

Содержание

Введение

1. Теоретические основы

1.1 Понятие жанра «Платформер», история возникновения

1.2 Какие бывают типы 2D игр

1.3 Как спроектировать уровень для платформера

2. Разработка дизайна для 2D игры в жанре «Платформер»

2.1 Поиск идей и дизайн концепций

2.2 Разработка левел-дизайна

2.3 Разработка персонажа

2.4 Разработка окружения и элементов декора

Заключение

Список использованных источников

Приложение А.

 

 

Введение

В современном мире игры стали больше, чем просто вид развлечения или бесполезное времяпрепровождение, которыми их считали раньше. Сейчас же в них играет огромное количество людей от мала до велика. Для кого-то игры так и остались простым видом отдыха, кто-то научился в них различным вещам, например творчеству, воображению или коммуникации, кто-то полюбил их настолько, что сам захотел создавать эти чудесные вселенные, а для кого-то они стали работой. А нравятся они людям, потому что, придя уставшим с работы или получив плохую отметку в школе, человек может уйти из реальности, стать кем-то другим, почувствовать себя лучше или даже посмотреть на мир, чего не смог бы сделать в реальности.
Создание игры представляет собой сложный процесс. Полноценную игру можно получить, только соединив воедино труд специалистов из разных сфер. Поэтому качество проекта напрямую зависит от качества работы этой сложной системы.
В наше время спрос на художников довольно велик, особенно это касается геймдев-индустрии. Хорошая картинка, влияет на чувства зрителей и игроков, формирует первое впечатление о продукте, завлекает пользователей. Именно этим и занимаются художники в сфере игрового дизайна: создают удивительные миры, которые западают игрокам в душу, вызывают сильные эмоции и не отпускают еще долгое время.
Чтобы игрок ощущал себя частью мира очень важно прорабатывать малейшие детали, проявляющиеся в поведении персонажей, окружающей обстановке и даже одежде героев. Именно дизайнер создает ту самую «атмосферу игры» и предопределяет ее популярность, обеспечивая или не обеспечивая успешные продажи.
Актуальность работы: Игры в настоящее время несут огромную значимость в повседневной жизни большинства людей. Они помогают людям отвлечься и отдохнуть от бытовых забот и окунуться в чудесный мир видеоигр.

Так же помогают человеку любого возраста развиваться, узнавать что-то новое и фантазировать. Дизайнер - часть огромного механизма производства этих игр. Именно они задают нужный тон и атмосферу визуального плана в играх.
Цель курсовой работы: Разработать дизайн для 2D игры в жанре
«Платформер».
Задачи:
– изучить понятие жанра «Платформер» и его историю;
– рассмотреть какие бывают типы 2D игры;
– изучить как спроектировать уровень для платформера;
– поиск идейи дизайн концепций;
– разработать левел-дизайн;
– разработать персонажа, окружение и элементы декора.
Объект исследования: дизайн 2D игры.
Предмет исследования: разработка дизайна.
Методы исследования: поиск, анализ, синтез, структуирование данных, разработка дизайна.

 

 

Теоретические основы

Понятие жанра «Платформер», история возникновения

Платформер — жанр компьютерных игр, причисляемый многими журналами к аркадам, где основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Предметы собираются обычно простым прикосновением протагониста, и для применения не требуют специальных действий со стороны игрока. Реже предметы собираются в «инвентарь» героя и применяются специальной командой.

Противники, «монстры», всегда многочисленные и разнообразные, они стремятся максимально приблизиться к протагонисту, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия. Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его. Смерть живых существ изображается упрощённо или символически.

Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью, рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные.

Через некоторое время после образования жанра у него появилось данное название, отражающее тот факт, что в платформерах геймплей сфокусирован на прыжках по платформам в противовес стрельбе. Правда, во многих платформерах присутствует стрелковое оружие, в таких, например, как Blackthorne или Castlevania.

Основные представители платформеров: The Lion King, Prince of Persia, Sonic the Hedgehog и Jazz Jackrabbit.

Платформеры появились в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трехмерную графику или видео.

 

Они были ограничены статическими игровыми мирами, которые помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. Первыми играми этого типа были Space Panic и Apple Panic.

 

Рисунок 1 Первая игра в жанре «Платформер»

 

За ними последовала аркадная игра Donkey Kong, созданная фирмой Nintendo и выпущенная в 1981 году. Вскоре процесс прохождения уровня перестал быть в основном вертикальным и стал горизонтальным с появлением длинных многоэкранных прокручивающихся игровых миров. Считается, что начало этому положила выпущенная фирмой Activision в 1982 году игра Pitfall!

В 1985 году фирма Nintendo выпустила для своей приставки революционный платформер Super Mario Bros. Игра была наполнена большими и сложными уровнями, и стала примером для последующих создателей игр, и даже сегодня многие люди считают ее одной из самых лучших компьютерных игр. Игра имела фантастическую популярность и продавалась огромными тиражами.    Для многих людей она стала первым в их жизни платформером, а главный герой Mario стал талисманом фирмы Nintendo.

 

Рисунок 2 Игра Super Mario Bros

 

Термин «трехмерный платформер» может обозначать или геймплей, включающий все три измерения, или использование трехмерных полигонов в реальном времени для отрисовки уровней и героев, или и то и другое. Появление трехмерных платформеров принесло изменение конечных целей некоторых платформеров. В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трехмерных платформерах, каждый уровень необходимо прочесывать, собирая кусочки головоломок или звезды. Это дало возможность более эффективного использования больших трехмерных областей и вознаграждало игрока за тщательное исследование уровня.

Так с развитием технологий развивался и менялся жанр Платформера, приобретая как хорошие новации, так и плохие.

 

 

Какие бывают типы 2 D игр

Зачастую, 2D игры – это игры с видом сверху, то есть камера расположена прямо перпендикулярно или под углом над персонажем, или игры с видом сбоку или «от третьего лица», когда игровой процесс предстает в виде панорамы.
 К самому 2D жанру может относится любая игра с 2D графикой, но существуют основополагающие типы игр, которые наиболее чаще встречаются в этом направлении.
Action
Сущность экшенов отражает их название – в переводе с английского оно означает «действие», и здесь игрок находится в самом центре действия и управляет им. Главным образом оно связано с физическими испытаниями, которые нужно преодолеть. К этому жанру относились самые первые видеоигры, например, Galaga и Donkey Kong.



Рисунок 3 «Action» игра Galaga

 

Платформеры
Платформеры получили свое название благодаря тому, что в процессе игры ее главный персонаж взаимодействует с платформами – обычно бегает, прыгает или падает. Разнообразных платформеров очень много, самым известным из них, можно назвать вышеупомянутую серию Super Mario Bros и Donkey Kong.


Рисунок 4 «Платформер» Donkey Kong.


Визуальная новелла
Новелла – это подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определённый выбор.Обычно в этих играх множество концовок, определяемых действиями игрока в определенных точках сюжета.



Рисунок 5 Визуальная новелла Phoenix Wright: Ace Attorney


Roguelike
Это жанр, получивший название от вдохновившей его игры. Rogue была двухмерной компьютерной игрой в жанре «зачистки подземелий» 1980 года. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново Для прокачки параметров своих персонажей игроки должны были преодолевать препятствия и побеждать врагов.

 

Рисунок 6 «Roguelike» игра Spelunky

 

Tower defense
В обороне башен игроки должны отражать волны управляемых компьютером врагов (часто называемых «крипами»). Конкретные способности башен и крипов в разных играх могут отличаться, но обычно есть несколько башен с различными способностями, например, замедлением или отравлением крипов. Уничтожив определенное количество крипов, игрок получает ресурсы на покупку новых башен или апгрейд существующих, например, увеличение урона или дальности.

Рисунок 7 «Tower defense» игра Kingdom Rush


Головоломки
Головоломки, или логические игры, обычно играются на одном экране или игровом поле, а для прохождения требуется решать определенные интеллектуальные задачи.

Рисунок 8 Головоломка Block Puzzle Jewel


Настольные и карточные игры
Традиционные игры, такие как шашки, шахматы и нарды, до сих пор сохраняют свою популярность, а так как мир становится все более цифровым, они тоже получили виртуальное воплощение. Также к этой категории относятся карточные игры, от компьютерных реализаций покера и преферанса.

Рисунок 9 Карточная игра Пасьянс

Таким образом мы рассмотрели основные типы игр для 2D реализации. В нашей курсовой мы обращаемся к конкретному жанру «Плgтформер».

 

Как спроектировать уровень для платформера

Для начала следует определиться с визуальной темой для уровня и игры в целом. От этого будет зависеть погружение игрока в игру, по какому миру он будет путешествовать. Задача художника — убедить зрителя в реальности придуманного мира. Вы можете выбрать устоявшуюся, широко распространенную среди игр, тему, такую как «Лес», «Лед», «Лава» или «Замок». Или сотворите что-то более творческое, например «Завод по созданию клонов в стиле стимпанк», «Страшный сон психолога» или «Кафе-мороженое Купидона».
После выбора тематики, необходимо сделать примерный набросок всего уровня. Эта схема должна показать весь путь, который игрок проделает за уровень. Он не должен быть слишком прямым. Прямой путь — самый скучный. В набросок должен входить весь маршрут, все примерные препятствия, сбор определенных предметов, запасные проходы, месторасположение врагов если они есть. Считайте это проектировочной схемой улиц города, только без зданий. Вы можете сделать несколько схем прежде, чем остановитесь на одной.



Рисунок 10 Первый примерный набросок целого уровня

 

Составьте список того, что игрок должен испытать на уровне: все, что он делает, видит, узнает, слышит и с чем сталкивается. Список должен включать в себя особые и обычные предметы.
– Особые предметы, обычно встречаются на уровне однажды.
– Обычные предметы, встречаются на уровне более одного раза.
Запишите сколько раз встречается обычный предмет (например, на уровне нужно собрать 50 монет или игрок должен победить 10 фехтовальщиков). Эти цифры приблизительны и они помогут вам определить сложность уровня. Например, на первом уровне могут быть два опасных тролля, а на втором уровне их будет четыре.
Далее подбираем элементы окружения и выбираем главное. Представьте, что вы решили нарисовать вид из окна. Вы изобразите дома, деревья, машины. Чистый холст в таком случае выступает сценой, на которой художник расставляет декорации. На сцене должен присутствовать главный герой, к которому будет прикован взгляд зрителя. Это необязательно должен быть живой персонаж: внимание может привлечь и домик на опушке леса, и огромное старое дерево, и даже груда камней. Сделаем приблизительные наброски каждой области, в которых игрок найдет эти предметы. Эти эскизы помогут вам сосредоточится на расположении каждой маленькой области, не волнуясь о том, помещаются ли они в полную схему уровня. Думайте об этом, как о проектировании здания, полностью игнорируя его местоположение. Вы можете сделать эскизы для некоторых или всех обычных предметов, но это не обязательно. Обычные предметы перемещаются при более подробной схеме или при тестировании уровня, в конце они могут оказаться совершенно в других местах, чем планировалось.
 

Нарисуйте подробную схему уровня. Используйте первую примерную схему как направление. Подробная схема должна включать в себя все особые предметы и обычные предметы. После копирования набросков вам, возможно, понадобится их слегка изменить (например, изменить размер, отразить по горизонтали).Поместите столько обычных предметов в детальную схему, сколько сможете. Когда предметы будут размещены, вспомните путь, который должен проделать игрок. Некоторые предметы должны быть расположены в определенном порядке, так игрок должен найти оружие прежде, чем он встретит первого врага.

Рисунок 10 Пример детальной схемы большого уровня

На этом завершается проектирование уровня, когда есть готовая схема выбранной локации, с расстановкой определенных предметов. Дальше все идет за дизайном и визуализацией проекта.

 

 


Дата добавления: 2021-11-30; просмотров: 61; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!