СТАНЦИИ ПЕРЕЗАРЯДКИ, КЛАСС ГИГ, МЕСТНАЯ ЖИЗНЬ И НАСЕЛЕНИЕ



Эти данные описывают другие примечательные особенности целевой системы, которые могут повлиять на кампании в большей или меньшей степени.

«Станции перезарядки» описывают, имеет ли система какую-либо космическую станцию, способную подзаряжать К-Ф двигатель прыжкового корабля (и, если да, в какой из двух стандартных прыжковых точек она расположена). Станции перезарядки часто являются небольшими и относительно безоружными, но они также выступают в качестве космических центров торговли и связи для местного мира. Рейдеры часто избегают этих станций, выбирая нестандартные прыжковые точки, так чтобы их прибытие становилось сюрпризом для местных жителей, но более значительные вторжения вместо этого часто начинаются с захвата местных станций перезарядки, чтобы обеспечить эффективный стратегический контроль над прыжковой точкой.

«Класс ГИГ» определяет наличие местного гиперимпульсного генератора на планете, показывая его способность передавать сигналы другим соседним системам. Такие станции всегда расположены на поверхности планеты и в значительной степени считаются неприкосновенными всеми, кроме самых серьезных атакующих сил. (Атака на ГИГ по-прежнему считается преступлением против человечества в большинстве цивилизованных государств). Станции класса A отображают основные межзвездные узлы связи, в то время как станции класса B обычно отправляют передачи большими пакетами и менее часто. Хотя любой ГИГ может отправить аварийный сигнал в ближайшую систему в течение нескольких часов после обнаружения атакующих сил, многие рейдеры выбирают миры со станциями класса B (или вообще не имеющие станций), в надежде, что их прибытие слишком медленно вызовет тревогу среди соседних систем. Между тем штурмовые силы могут нацелиться на миры со станциями класса А, чтобы заставить защищать центр связи государства и нарушить реакцию на кампанию на границе.

«Местная жизнь» описывает (в самых основных терминах) наивысший уровень форм жизни в данном мире. Более бедные на жизнь миры во Внутренней Сфере могут быть населены только микробами или растениями, в то время как более развитые планеты часто имеют свой собственный вид животной жизни вплоть до млекопитающих и включая их. Хотя это редко влияет на планетарную кампанию, нельзя игнорировать то, что многие местные существа могут представлять угрозу – или быть подарком – для рейдеров и захватчиков в некоторых обстоятельствах, начиная от того, чтобы служить источником местной пищи в случае дефицита поставок или представлять достаточную опасность для создания периметров безопасности при работе вне защиты автомобиля. Однако эта деталь не охватывает привнесенные виды, которые человеческое население могло импортировать в мир, поэтому, в то время как в целевом мире местная жизнь может быть представлена только деревьями, лошади, первоначально выращенные на Терре, так же могут быть в наличии.

«Население» определяет количество людей, которые, по оценкам, живут в мире. Миры с особенно высокой численностью населения – измеряемой в миллиардах – часто очень развиты, с множеством крупных городов. В малонаселенных мирах – с населением в миллионы или менее – намного меньше шансов встретить города более крупные, чем небольшие городки или даже крошечные форпосты и купольные аркологии. Поскольку более густонаселенный мир часто увеличивает угрозу местного вооруженного сопротивления или просто имеет больше глаз, чтобы обнаружить присутствующих захватчиков и больше голосов, чтобы поднять тревогу, рейдеры, как правило, нацелены на миры с малым населением, в то время как захватчики часто пытаются обеспечить увеличение численности рабочей силы и инфраструктуры, имеющихся в мирах с большим населением.

 

СОЦИАЛЬНО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УРОВЕНЬ

Социально-промышленный уровень мира – это пятибуквенный код, используемый для определения уровня богатства и развития планеты с использованием серии классических букв A-F. Большое число букв «A» и «B», которые появляются в этом коде, в сравнении с «D» и «F», как правило, обозначают мир, который более самодостаточен, технологичен и богат ресурсами, чем средний. Поскольку многие из этих факторов могут быть использованы для усиления ролевых аспектов игры, подробное объяснение структуры этого кода можно найти на стр. 366-373 «Времени войн».

 

МАССИВЫ СУШИ И СТОЛИЦЫ

Затем перечисляются основные массивы суши (континенты, регионы и/или островные цепи), причем планетарная столица указана (в скобках) рядом с названием массива суши, где она находится. Путешествие между массивами суши часто требует использования высокоскоростных железнодорожных (сухопутных) путей, аэрокосмического транзита (с использованием дропшипов, дирижаблей и других аэрокосмических судов) или морских судов.


 

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

 

 

Следующие дополнительные специальные правила призваны обеспечить дополнительный вкус для игр, происходящих в мире, представленном в этом продукте. По большей части эти правила могут считаться продвинутыми и опциональными, поскольку они в первую очередь отражают условия и/или особенности, уникальные для этой планеты или планетарной системы.

 

ФЛОРА И ФАУНА ТЮРФИНГА

Местные формы жизни Тюрфинга, когда планета была впервые обнаружена, представляли собой лишь немного большее, чем микроорганизмы. Чтобы сделать планету пригодной для жизни, человечество импортировало многочисленные генетически модифицированные растения и формы водорослей, предназначенные для того, чтобы помочь переработать воздух, содержащий углекислый газ, в нечто, чем люди могут дышать без респираторов. Разработанные специально для быстрого распространения и интенсивного «дыхания», эти растения быстро вышли за границы ландшафта после вымирания первых поселенцев. Когда планета была снова заселена, была импортирована дополнительная флора и фауна, чтобы обеспечить устойчивые посевы и мясо, которые люди могли бы потреблять для более сбалансированного рациона и большей устойчивости. Многим видам было позволено разрастаться, и результатом стала экосистема, подходящая для жизни людей и долговременной стабильности, поскольку другие чудеса, связанные с инженерией Звездной Лиги, укрепили экосистему.

Из-за этих факторов растительная и животная жизнь на Тюрфинге хорошо знакома любому человеку. Большинство видов крупного рогатого скота, рыбы и дичи на планете происходят от тех существ, которые обычно встречаются на самой Терре, хотя многие из них приспособились к несколько более теплой природе Тюрфинга. Растительная жизнь, модифицировавшая себя из терранских форм, также выглядит хорошо знакомой всем, кто родом из земной окружающей среды.  

В результате опустошения Тюрфинга во время падения Звездной Лиги и Первой войны за Наследство многие из животных и растений планеты погибли, значительно сократились в числе или сильно пострадали от длительного воздействия токсичных химических веществ и радиоактивных осадков. Экосистема оказалась достаточно прочной, чтобы пережить все это, но уродства, болезни и мертворождения среди людей, растений и животных Тюрфинга встречаются намного чаще, чем в незапятнанной биосфере. Это означает, что встреча с мутировавшими животными формами является обычным делом, и гейм-мастера могут свободно создавать редкие экзотические изменения для любых обычных земных видов, с которыми может столкнуться посетитель послевоенного Тюрфинга. Настоятельно рекомендуется, чтобы любые мутации, которые изменяют статистику существа, были ограничены не более чем 10-15 процентами от исходного базовой статистики для этого существа, и чтобы большинство из них были, очевидно, обусловлены физиологической деформацией. Персонажи, потребляющие животную или растительную пищу Тюрфинга, также должны проверять наличие случайных заболеваний (см. стр. 245-249, ВВ), если они не происходят из населения низинных общин Тюрфинга.

 

КЛАНЫ ТЮРФИНГА

Человеческие популяции на Тюрфинге делятся на (по крайней мере) две обширные группы: обитающие в горах горные кланы и низинников долин. В то время как местная экосистема Тюрфинга была разрушена, обеим группам удалось выжить благодаря устойчивым популяциям земных видов растений и животных, многие из которых разрослись в дикой природе. К сожалению, это принесло обеим группам уникальные проблемы, связанные с их источниками пищи. В более арктических районах высокогорья, горы не предоставляют достаточного пространства для устойчивого сельского хозяйства, заставляя горные кланы больше полагаться на мясо охотничьих животных – многие из которых в настоящее время становятся все более редкими, несмотря на все усилия – и строгие меры контроля над рождаемостью и «ритуалы отбраковывания», используемые для поддержания устойчивости их населения. Для низинников испорченные почвы и вода их природного окружения лишь увековечили свое влияние в течение поколений; хотя их рацион более сбалансирован, токсические эффекты растут, что приводит к неизменно высоким показателям заболеваемости и врожденным дефектам (что может быть отражено путем применения к таким персонажам эффектов черты «Мутация» – см. стр. 53, КВВ).  

Обе эти группы происходят (по крайней мере, в значительной степени) от первоначальных поселенцев эпохи Гегемонии, и поэтому они обе говорят на искаженной версии стандартного английского Звездной Лиги с большим количеством скандинавской терминологии. Разделение между группами, однако, привело к нескольким диалектам этого языка. Технологически в первую очередь они являются мусорщиками, причем многие в каждой группе обучены различным технологическим и механическим навыкам, чтобы сохранить то немногое продвинутое оборудование, которое они оставили в рабочем состоянии. Операторов для такого оборудования, как правило, уважают так же, как и тех, кто имеет технические навыки. В тех немногих случаях, когда горного клана есть один или два функционирующих меха, у них могут быть два или три воина (охотника), которые обучены управлять ими – все они будут оцениваться как «зеленые» против профессионально подготовленных сил любой настоящей военной организации.

Низинники, как ни странно, говорят на немного другом диалекте того же языка, предполагающим общие корни, но их выживание в более ядовитых землях ниже гор привело к пожизненным генетическим повреждениям. Игроки и ГМ могут найти правила для мутаций в «Компаньоне времени войн» (стр. 53, КВВ), которые могут применяться не только к народам низменностей, но и к любой животной жизни, найденной в низинах. Низинная местность также остается сегодня довольно ядовитой. Обратитесь к разделу «Дополнительные правила», чтобы узнать, как это повлияет на игровой процесс.

Личное оружие на Тюрфинге в значительной степени ограничено пулевым, независимо от того, какие группы сталкиваются. Мечи, ножи и другое архаичное оружие (включая луки и стрелы) также доступны для всех групп Тюрфинга.

 

МЕСТНОСТЬ ТЮРФИНГА

В большинстве случаев местность и условия окружающей среды Тюрфинга остаются такими же разнообразными, как и на Терре, и до Первой войны за Наследство планета была довольно умеренным раем с дополнительным очарованием гигантских кристаллических образований (см. ниже). Однако после Кризиса Амариса и пятисторонней битв на ней в первые годы Первой войны за Наследство, низины были бесповоротно испорчены экологическим уроны.

Сценарии, разворачивающиеся в «высокогорье» Тюрфинга, должны в значительной степени использовать листы карты и особенности местности с редкими лесами, неровностями и скалами. Таблицы холмистой, равнинной и горной местности, найденные в «Тотальной войне» (см. стр. 263, ТВ), отражают особенности этого ландшафта, в то время как погода может изменяться в гамме от мягкой или дождливой до ветреной и снежной. Под довольно жарким солнцем температура Тюрфинга в горах становится достаточно низкой для сильных снегопадов, но в таких условиях можно достаточно легко выжить, используя базовую зимнюю одежду.  

Сценарии, разворачивающиеся в «низинах» Тюрфинга, более разнообразны и гораздо более лесистые, несмотря на то, что они менее гостеприимны для незащищенных людей. К низинным районам могут применяться практически все таблицы карт в «Тотальной войне», за исключением таблицы «Горная местность». Ландшафты региона низменностей также могут использовать правила «Бассейны с опасными жидкостями» и «Испорченная атмосфера», которые можно найти в «Тактических операциях» (см. стр. 49 и 56, ТО, соответственно) и такая атмосфера будет считаться радиоактивной/ядовитой для любых незащищенных людей, кроме тех, кто родился в низинах. Так как токсичные бассейны и радиация, как правило, собирается в пониженных областях, рекомендуется, чтобы при использовании таких экологических опасностей эффекты были локализованы для любых водных объектов и провалов на картах местности; в случае применения правил испорченной атмосферы, необходимо рассматривать низкоуровневые особенности местности, не заполненные опасными жидкостями и/или водой, в качестве токсичной атмосферы, а не испорченной.

 

ГИГАНТСКИЕ КРИСТАЛЛЫ

Хотя их появление в природе довольно редко – особенно в светящейся, больше стандартного размера форме, типично изображаемой в фантастике – гигантские кристаллические образования – это экзотическое и визуально привлекательное зрелище в рельефе многих фантастических игр. Кристаллические образования на мирах, таких как Арктур и Тюрфинг, являются примером таких огромных образований, как подземные кристаллы селенита, найденные в нескольких местах на Терре. Следующие правила охватывают использование таких гигантских кристаллических образований в контексте сценариев BattleTech, независимо от их неправдоподобия в реальном мире.  

В качестве особенностей местности образования гигантских кристаллов размещаются и функционируют на карте игры таким же образом, как и здания, причем каждое отдельное образование в один гекс получает строительный коэффициент (СК) и высоту. Для целей этих игровых правил, максимальная высота и СК образования гигантского кристалла зависит от игроков, но для общих правил рекомендуется, чтобы такие образования не превышали 2 уровней выше подстилающей местности и не имели значение СК, превышающее 15-кратное значение высоты в уровнях. Хотя действительно огромные образования могут быть представлены путем размещения нескольких кристаллических образований в смежных гексах, каждый гекс кристаллов должен отслеживать свой урон отдельно.

В отличие от здания, образования гигантских кристаллов считаются сплошными конструкциями и поэтому в них не могут «входить» или двигаться непехотные наземные юниты. Непехотные юниты, способные это сделать, могут подняться и встать на вершину гигантских кристаллов, но для этого требуется проверка навыка пилотирования или вождения, с дополнительным модификатором +2 к целевому числу (чтобы отразить крайне неровную поверхность). Как и в случае со зданиями, образования гигантских кристаллов могут поддерживать только общий вес, равный их текущему значению СК в тоннах, и обрушатся, если этот предел веса будет превышен.   

Из-за их меньшего размера и большей способности использовать естественные неровности на поверхностях образования, пехотные юниты (включая боевую броню) могут входить и взбираться в гекс образования гигантского кристалла, как если бы это было обычное здание. Однако такие пехотные юниты не получат выгоды от снижения урона из-за нахождения пехоты внутри здания. Вместо этого, любые пехотные юниты, занимающие гекс образования гигантского кристалла – независимо от того, находятся ли они внутри или на вершине образования – рассматриваются так, как если бы они занимали гекс густого леса для целей линии видимости и боевых формирований.   

Образования гигантских кристаллов могут пострадать от прямых атак или промахнувшихся выстрелов (см. стр. 81-83, TO) как обычная конструкция. Если источник урона является огнем и/или основан на нагреве (например, огнемет, боеприпасы «Инферно» и плазменное оружие), разделите урон оружия наполовину, округляя вниз (до минимума в 0). Оружие, которое наносит только урон нагрева – например, клановская плазменная пушка – рассматривает свой урон «нагрева» как физический урон, когда атакует гигантский кристалл, прежде чем вдвое уменьшить свой эффект. Лазеры и ПИЧ, которые имеют гораздо более сфокусированную точку воздействия, не считаются оружием на основе нагрева для целей настоящих правил.

Образования гигантских кристаллов, уменьшенные до СК 0 или менее, рассматриваются как гексы с обломками.

Урон осколками: для любого обычного пехотного юнита, смежного с кристаллическим образованием или находящегося на его вершине, когда оно поражено оружием, сделайте бросок 2D6, вычитая из результата 4, если пехотный юнит находится на стороне образования противоположной той, откуда пришла атака. При результате 8+ пехотный юнит страдает от 1D6 ÷ 2 очков урона (округляя вверх). Это отражает травмы от крупных осколков кристаллов, отрываемых с основной структуры.

Светящиеся кристаллы: хотя и очень редкие (по крайней мере, в природе), некоторые кристаллические образования могут светиться, их цвета зависят от источника свечения и/или от химического состава кристаллов. Независимо от цвета или причин, светящиеся образования гигантских кристаллов считаются освещенными в любом сценарии, в котором действуют правила темноты; это освещение также влияет на все смежные гексы, освещающие любые юниты, смежные с самим образованием или его вершиной.

Если светящееся образование гигантского кристалла будет разрушено уроном, оно больше не будет освещать смежные гексы, но может продолжать светиться достаточно ярко, чтобы продолжать освещать гекс обломков, которым оно становится. Чтобы определить, продолжает или нет светиться одно из этих разрушенных образований гигантских кристаллов, сделайте бросок 2D6, когда образование будет уменьшено до обломков. При результате 10 или больше гекс продолжает освещаться в течение оставшейся части сценария.

 

 


Дата добавления: 2021-06-02; просмотров: 36; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!