Правила боевых взаимодействий, состояния персонажа и допуск оружия

The Dark Tower: the Calling

Организационная информация

● Место проведения ●

Игра проводится на базе отдыха “Лесная Сказка”.
Тарусский район, недалеко от с. Волковское и к.п. Приокский, на берегу р. Ока.

На автомобиле:
Точка GPS въезда на базу - 54.810006, 37.227074
Точка GPS съезда с трассы - 54.817886, 37.207110

Своим ходом:
1. От ж\д станции Серпухов (Курское направление) - автобус/маршрутка №245 до остановки "Салтыково" (время перерывов между рейсами около 1 часа, время в пути около 45 минут).
От остановки "Салтыково" пройти пешком менее 2 км по указателям к базе отдыха "Лесная сказка".

2. От м. Лесопарковая (линия 12) - автобуз 363 в направлении "Автостанция Протвино", до остановки "Калиново" (время в пути - около 1,5 часов), далее автобус/маршрутка №245 до остановки "Салтыково" (время перерывов между рейсами около 1 часа, время в пути около 25 минут).
От остановки "Салтыково" пройти пешком менее 2 км по указателям к базе отдыха "Лесная сказка".

3. От м. Подольск (МЦД-2) переход на ж/д станцию Подольск. Проезд до ж\д станции Серпухов, далее автобус/маршрутка №245 до остановки "Салтыково" (время перерывов между рейсами около 1 часа, время в пути около 45 минут).
От остановки "Салтыково" пройти пешком менее 2 км по указателям к базе отдыха "Лесная сказка".

● Даты и время ●

Общие даты: 20-23 мая 2021
Дни игры: 20-22 мая 2021
Старт игры: 20 мая, ориентируемся на 20:00 (закат солнца)
Стоп игры: ночь с 22 на 23 мая
Заезд: вечер 19 мая и первая половина дня 20 мая
Выезд: 23 мая не позднее 12:00

● Циклы игры ●

День делится на 4 цикла:
- с 10:00 до 13:00 - первый цикл
- с 13:00 до 16:00 - второй цикл
- с 16:00 до 19:00 - третий цикл
- с 19:00 до 22:00 - четвертый цикл
С 22:00 до 10:00 идёт долгий пятый цикл. Все эти циклы учитываются не только в экономике, но и в других закрытых моделях. Если в модели есть указание на действие или эффект до конца текущего цикла, с начала следующего или раз в цикл, то учитывать нужно именно эти временные промежутки.

● Условия проживания ●

Расселение на базе в летних неотапливаемых домиках по 3-5 мест в каждом, обычно в домиках 2 комнаты. Мы расселяем участников игры вплоть до указания дома, внутри самого дома вы можете распределиться самостоятельно.

● Таверна ●
1 этаж
6 комнат - Бродяги, скуперы, приезжие, охрана каравана
Кухня и зал таверны

2 этаж
Почтовая станция [Мастерка]

● № 3. Дом Олдер ●
2 комнаты - Семейство Олдер
Есть умывальник

● №4. Дом Миртл ●
2 комнаты - Семейство Мирл
Есть умывальник

● № 5. Дом Блэкторн ●
2 комнаты - Семейство Блэкторн и Кларис Роувен

● № 20. Дом Глендауэр ●
1,5 комнаты - Бронт Глендауэр, Кейн Стратмор, Надайн Батли

● №22. Дом Линден ●
2 комнаты - Семейство Линден и Квентин Редвуд

● № 23. Дом Квинс ●
2 комнаты - Семейство Квинс и семейство Вэйланд

● №25. Дом Хемлок ●
2 комнаты - Семейство Хемлок и семейство Холли

● №26. Дом Уиллоу ●
2 комнаты - Семейство Уиллоу, Эд и Даллис Роувен

● №27. Дом Бэй ●
2 комнаты - Семейство Бэй и приезжий врач Уэйн Краун
Есть санузел и душ

● №28. Дом Малберри ●
2 комнаты - Семейство Малберри

● №29. Дом Тик ●
2 комнаты - Семейство Тик, Трой и Винтер Аспен

● №30. Дом Лорел ●
2 комнаты - Семейство Лорел и семейство Ларч

● №31. Церковь Человека-Иисуса и Живого Железа ●
2 комнаты - Тирелл Аспен и Джаспер Филберт

● №32. Гостевой дом: Четвёрка ●
2 комнаты - Четвёрка Стрелков

● №33. Дом Персиммон ●
2 комнаты - Семейство Персиммон и Шелтон Лингвуд

● №34. Дом Синиц ●
2 комнаты - Деметрия Филберт, Аделайн Холли и Шаяна Лингвуд
Есть санузел и душ

● №35. Дом Эш ●
2 комнаты - Семейство Эш + Семейство Нант

● Большой дом. Монастырь Леди Орисы ●
4 комнаты и гостиная - Симона Дэйвон, Сестра Ада, Фелис Лорел, Хестер Линден, Голди Роувен, Бетани Тик, Талита Гислэйн, Мариам Эш, Джемма Филберт

● Нежилые дома ●

№2 - Лекарская

№ 14 - Игорный дом

№ 17 - Баня, есть душ

В каждом домике есть:

- электричество: свет и работающие розетки, однако просим вас не нагружать сеть энергозатратными бытовыми приборами (электрические чайники, утюги и т.п.);
- отдельные кровати с матрацами, в некоторых комнатах кровати могут быть двуспальными;
- работающая газовая плитка;
- шкафы для размещения неигровых вещей и исключения их из игрового пространства.
В большинстве домиков есть работающие холодильники.
В нескольких домиках есть санузлы и умывальники. Для остальных домиков на территории базы есть общие санузлы и уличные туалеты. Также есть работающая баня.

● Питание ●

Питание игроков включено в оплаченный взнос на игру. Мы кормим вас в пятницу и субботу трижды в день:
- с 10:00 до 12:00
- с 15:00 до 17:00
- с 19:00 до 21:00
Также будет ужин в четверг, его время зависит от времени старта игры.
Время может незначительно смещаться и будет утверждено ближе к старту игры.
На игре нет “голодного движка”, вы не тратите игровые или реальные деньги на общее питание на самой игре.

В каждом доме с 20 мая будет одна 5-литровая бутылка питьевой воды. Если она закончится на протяжение дней игры, вы можете пополнить запас.

● Убедительно рекомендуем взять с собой●

  1. Паспорт гражданина РФ или иной страны, гражданином которой вы являетесь, ОМС.
  2. Индивидуальный комплект лекарств в случае прохождения курса лечения, необходимости их регулярного или экстренного приёма. На базе будет дежурить бригада медиков, но их набор препаратов ограничен общими средствами первой помощи и не учитывает особенности каждого отдельного больного.
  3. Спальники. Несмотря на довольно оптимистичный прогноз температуры воздуха на дни игры и наличие кроватей, ночью может быть довольно прохладно, а днём - дождливо. Так как домики не отапливаются, пожалуйста, позаботьтесь о своём тепле.
  4. Спреи от насекомых: клещей и комаров. Мы убедительно просим вас озаботиться индивидуальной защитой, особенно от клещей, и обрабатывать ноги и открытые участки тела аэрозолями.
  5. Воду, индивидуальное питание и посуду для его самостоятельного приготовления в случае особых диет, пищевых предпочтений или режимов приёма пищи. Также напоминаем, что кухня работает только по обозначенному расписанию, поэтому в ночное время и ранним утром она скорее всего будет закрыта.
  6. Удобную обувь для перемещения по базе. Дороги не становятся грязными, часть из них заасфальтирована, но вы можете попасть в ситуацию, когда придётся передвигаться там, где дорожек не будет. В случае сильных дождей и непогоды мы не будем придираться к антуражу обуви, но просим вас не надевать кроссовки, прочую спортивную или очевидно современную обувь, особенно ярких расцветок.
  7. Свой небольшой комплект посуды, если собираетесь питаться не только едой от мастеров. Чашка точно всегда пригодится.
  8. Средства индивидуальной гигиены.

Дополнительно:

  1. На игре будет работать городское радио, которое будет вещать на определённой волне в FM-диапазоне. Если вы хотели бы слышать новости города и вещание местной станции, пожалуйста, привозите с собой простые радиоприёмники, работающие в диапазоне FМ (должны захватывать от 95,0 до 103,0). Лучшим выходом будет привезти один приёмник на один дом, этого будет достаточно.
  2. Комплект хотя бы частично сменной одежды с любым другим маркером возраста по возможности. Всегда есть вероятность, что вам придётся выйти на игру в другой роли.

Также вы можете привезти с собой фонари, но современные модели не будут допущены к использованию в видимом пространстве игры. Для игры используйте старые антуражные фонари, ориентируясь на первую треть XX века и ранее. Они могут быть сколь угодно странной формы и вида, но должны представлять собой некие технические устройства.. Например, стимпанковые фонари подходят лучше всего. Помните, что фонарь в рамках мира и сеттинга - очень редкая и чрезвычайно ценная штука.

● На базе запрещено ●

  1. Использовать открытый огонь внутри домов и разводить костры на территории базы, использовать пиротехнику и легковоспламеняющиеся вещества в больших объёмах. Разрешается разжигать огонь в мангалах на улице не менее, чем в 2 метрах от домов или иных построек.
  2. Курить внутри домов, если это обычные сигареты, трубки, сигары или подобное. По возможности воздерживайтесь и от курения IQOS и аналогов внутри помещений.
  3. Находиться в состоянии сильного алкогольного опьянения, хранить, употреблять и распространять любые наркотические вещества. Игрок будет удалён из пространства игры и с базы, а в случае ситуации с наркотическими веществами на базу будет вызвана полиция.
  4. Разбрасывать мусор и окурки по территории базы. Рядом с домами есть урны, на некоторых верандах есть пепельницы. При курении обычных сигарет рекомендуем обзавестись пепельницей и носить её с собой или заранее обозначить определённые места для курения.
  5. Наносить ущерб имуществу базы. Если в вашем домике что-то сломалось или не работает, пожалуйста, сообщите об этом ближайшему региональному мастеру или игротехнику.
  6. Находиться в любое время в течение дней игры (20-23.05) в реке, выход к которой есть на территории базы. Также будьте внимательны на берегу, он может быть скользким.
  7. Привозить с собой домашних животных любого вида и размера.

● Мастерская группа ●

Сюжетная группа и ваши региональные мастера:

Дарья Андреевна - главный сюжетный мастер и помощь в выборе роли, сюжетный мастер Ревизии и приезжих.
Алиса - сюжетный мастер монастыря леди Орисы и Первых семей Линден, Лорел, Роувен, Тик и Эш.
Юрий Драндин - сюжетный мастер Первых семей Блэкторн, Бэй, Малберри, Персиммон, Редвуд, Олдер и Хемлок.
Денис Stifler - сюжетный мастер Первых семей Аспен, Ларч, Квинс, Уиллоу, Филберт, Холли, прочих семей Лингвуд и Глендауэр, бродяг и скуперов
Анатолий Waldes - сюжетный мастер Четвёрки, Первой семьи Миртл, семьи Вэйланд, каравана.

Обеспечение и поддерживающая группа:

Ольга Wollorin - ГМ, модели мистики и Ка.
Дэмьен Ли - мастер по моделям экономики, медицины и науки.
Александр Камбалин - мастер по боевым взаимодействиям.
Иван “Медведь” Соболев - координация игротехнического блока.

● Взносы ●

Напоминаем вам, что в отсутствие взноса игрок не будет допущен на игру.
На базе в день заезда - 8000
Обращаем ваше внимание на то, что с 17.05 мы прекращаем принимать взносы на карту. Взнос можно будет сдать только при заезде на базу.

 

Правила по цветам в костюме

Существует немало вариантов дифференциации возрастов персонажей на живых играх. Помимо тщательного подбора подходящих на те или иные роли игроков, конечно, есть грим и парики, которые помогают создать нужный образ и дополнить отыгрыш визуально.

На нашей игре в качестве визуального маркера различия возрастов персонажей мы выбрали цветовую дифференциацию одежды.
Все персонажи распределены по возрастным диапазонам, каждому из которых соответствует свой цвет. Этот же цвет указан в сетке ролей в строке "Возраст".

13-15 - Оранжевый
16-18 - Жёлтый
19-25 - Зелёный
26-35 - Бирюзовый
36-45 - Голубой
46-55 - Синий
56-70 - Фиолетовый
70+ - Бордовый

 

● Как использовать цвета для обозначения возраста? ●

Прежде всего - в одежде. Это может быть общий цвет костюма или отдельные яркие детали соответствующего цвета. Мы специально исключили из этого спектра чёрный, белый, коричневый и прочие цвета, которые можно использовать как основные, чтобы дополнить цветом, который будет обозначать возраст вашего персонажа.

Если персонажу около 20 лет, и в костюме необходимо использовать зелёный цвет, это можно реализовать при помощи зелёной рубашки или полностью зелёного платья, но достаточно будет и зелёного шейного платка при общем нейтральном цвете остального костюма.

Пожалуйста, не используйте в антураже цвета, относящиеся к другим возрастным диапазонам, чтобы не путать игроков.

● Как отличить зелёный от не-зелёного? ●

Цвета могут иметь массу различных оттенков. В рамках возрастной шкалы любой оттенок, относящийся к изначальному цвету, будет считаться этим цветом. Так, например, тёмно-зелёный, болотный, салатовый - всё это будет считаться условно зелёным.

При этом, если цвет детали вашего костюма, которая работает маркером возраста персонажа, ближе к бирюзовому, чем к зелёному, это просто будет означать, что вы выглядите для других чуть старше, чем есть на самом деле. Более того, это можно сознательно использовать, чтобы создать соответствующее впечатление о персонаже.

 

 

Правила боевых взаимодействий, состояния персонажа и допуск оружия

● Общие положения ●

  1. Правила обязаны исполнять все игроки.
  2. Спорные ситуации решает мастер. Решение мастера неопровержимо.

● Поражаемая зона ●

  1. Поражаемой зоной для холодного оружия считается всё тело игрока, кроме головы, шеи и горла, кистей, паха, стоп.
  2. Поражаемой зоной для стрелкового оружия считается всё тело игрока, кроме головы, горла, паха.

● Хиты ●

  1. Стандартное количество хитов персонажа - 2. Иные случаи рассматриваются в закрытых правилах.
  2. Если в ходе боевого взаимодействия игрок не отыгрывает переход в состояние “Тяжёлое ранение” после снятия двух хитов любыми видами оружия, категорически запрещено указывать на это. Каждый игрок считает свои хиты.

● Разрешённые и запрещённые действия ●

Разрешённые действия:

  1. Рубящие удары с амплитудой не менее 45 градусов в поражаемую зону.
  2. Блоки холодным оружием, стрельба из стрелкового оружия в поражаемую зону.

Запрещённые действия:

  1. Использование оружия без чипа.
  2. Удары и выстрелы в не поражаемую зону.
  3. Колющие удары.
  4. Любые борцовские приёмы и приёмы рукопашного боя.

Внимание! Мастерская группа оставляет за собой право удалять с игры без возвращения взноса за нарушения правил по боевым взаимодействиям, в зависимости от характера нарушений и их частоты.

● Оружие ближнего боя ●

  1. Ближний бой проводится на протектированном оружии (LARP, тренировочных моделях Cold Steel и безопасных аналогах).
  2. Оружие должно иметь чип допуска.
  3. Попадание холодным оружием снимает 1 хит.

• Допуск LARP •

Одноручное и двуручное оружие проходит согласование с мастерами. Длинномеры (более 150 см) запрещены. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 45А по Шору.

На игру допускается импровизированное протектированное оружие, моделирующее предметы быта (сковороды, скалки, кружки и т.п.). По свойствам и твёрдости допуск аналогичен одноручному и двуручному оружию LARP. По антуражу, пожалуйста, ориентируйтесь прежде всего на простое оружие, которое первоначально имеет некую бытовую или ремесленную функцию (ножи, топоры, охотничьи кинжалы, молоты и т.п.). Мечи и прочее изначально воинское оружие могут быть у отдельных персонажей, но это зависит от их истории и сюжета и требует обязательного согласования с сюжетным мастером.

 

• Допуск тренировочных моделей Cold Steel и аналогов •

Короткоклинкое оружие (ножи и кинжалы) весом не более 500 грамм. Пожалуйста, выбирайте модели, подходящие по виду для сеттинга игры, или доработайте внешний вид для соответствия. Убедитесь, что кромка и острие лезвия вашего оружия сглажены и безопасны.

Внимание! Оружие должно соответствовать вашему персонажу. Согласовывайте наличие того или иного оружия, а также его безопасность с мастерами.

● Стрелковое оружие ●

  1. В качестве стрелкового оружия используются модели NERF (серии Elite, Accustrike, Zombie Strike, Rival для стрелков) или аналоги. При выборе аналогов убедитесь, что они надёжно совместимы с дартами и шарами NERF. Для игроков запрещены к использованию автоматические и полуавтоматические модели.
  2. Оружие должно иметь чип допуска.
  3. Допуск любого стрелкового оружия проходит только по согласованию с мастерской группой: сюжетный мастер обсуждает с вами и утверждает факт наличия оружия у вашего персонажа, состояние оружия и навыки обращения с ним. После этого необходимо согласовать выбранную вами модель оружия с мастером по боевым взаимодействиям.
  4. Если ваш персонаж не относится к группе стрелков, стрелковое оружие выдаётся мастерской группой и должно быть возвращено по окончании игры.
  5. Прямое (не рикошетное) попадание снаряда стрелкового оружия использующего "дарт" снимает 1 хит.
  6. Прямое (не рикошетное) попадание снаряда стрелкового оружия использующего "шар" снимает 2 хита. При использовании стрелкового оружия со снарядами типа "шар" требуется использовать голосовой маркер "Минус два!".
  7. Важно! Обычный человек не может использовать оружие Стрелков с любыми снарядами. Чтобы найденное, изъятое или украденное у Стрелка оружие могло быть использовано, его необходимо отнести к мастеру-оружейнику, чтобы тот помог человеку разобраться в высокотехнологичной конструкции. Игромеханически оружейник производит следующие действия:
    с оружия Стрелка снимается чип и переносится на другое оружие с меньшим количеством зарядов. Этот чип отличается от прочих чипов огнестрельного оружия, по нему можно узнать оружие Стрелка. Оружие без чипа больше не может быть использовано в игре до «возвращения его владельцу» и чипа на него соответственно. Если Стрелок возвращает оружие себе, он снова достаёт своё изначальное и переносит чип на него.

• Допуск стрелкового оружия •

Допущенные к игре модели должны быть соответственно заантуражены под стилистику сеттинга. В целом можно ориентироваться на условный "Дикий Запад”. Пожалуйста, не уходите в совсем фантастический стимпанк, это не то направление.

Любые модификации механизма толкателя снаряда проходят отдельное согласование и испытываются на владельце по усмотрению мастерской группы.

Внимание! Допускаются и приветствуются любые модификации корпуса и косметические киты в требуемой стилистике на согласованную модель для придания оружию соответствующего внешнего вида.

• Боеприпасы •

Боеприпасы к стрелковому оружию на игре ограничены и предоставляются мастерской группой.
Подбирать использованные боеприпасы запрещено.

Состояния персонажа

Состояние персонажа может измениться в ходе боевого или иного другого взаимодействия, по результатам которого он может тем или иным способом получить повреждения.

● Уровни здоровья персонажа ●

• Здоров •

Персонаж находится в своих полных хитах и может действовать соответственно.

• Лёгкое ранение •

При получении повреждений в 1 хит и более, но не теряя количество хитов до 0, персонаж переходит в состояние "Лёгкое ранение". Персонаж с лёгким ранением должен отыгрывать наличие травмы в месте повреждения. Если персонажу не оказана врачебная помощь в течение 15 минут, он перейдет в состояние "Тяжёлое ранение".

• Тяжёлое ранение •

При получении повреждений в 2 хита и более, с потерей количества хитов до 0, или по истечении 15 минут с момента получения лёгкого ранения в отсутствие оказания помощи персонаж переходит в состояние “Тяжёлое ранение” и отыгрывает это.

В состоянии “Тяжёлое ранение”:
- обязан немедленно перейти в положение лёжа (или сидя, если лечь невозможно);
- не может встать самостоятельно и передвигаться стоя (только опираясь на другого персонажа);
- может передвигаться только “ползком”;
- не может принимать участие в бою;
- не может кричать;
- может быть переведён в состояние "Мёртв" при помощи голосового маркера “Умри!” или аналогичного по смыслу и соответствующего отыгрышу убийства;
- если персонажу не оказана врачебная помощь, то через 15 минут он перейдет в состояние "Мёртв".

• Перевязка •

Перевязку ранения может произвести любой персонаж. Однако нельзя перевязать самого себя.

Перевязка осуществляется любым куском ткани в месте получения ранения. В этом случае переход в следующее состояние (от легкого ранения к тяжелому, от тяжелого ранения к смерти) будет длиться не 15, а 30 минут.

• Мёртв •

После соответствующего отыгрыша добивания со словесным маркером или если персонажу с тяжёлым ранением не оказана врачебная помощь в течение 15 минут, персонаж переходит в состояние “Мёртв”. В этом состоянии игрок должен в течение 10 минут отыгрывать свой труп.

По согласованию с игроком это время может быть увеличено, если необходимо провести какие-либо действия с телом.

По истечении 10 минут или окончании действий с телом в состоянии “Мёртв” игрок выходит из игры, обозначая это белой повязкой на голове. Игрок открывает соответствующее поле в своей карточке персонажа и действует согласно данной там инструкции.

● Оглушение ●

Чтобы оглушить персонажа, нужно:
- ощутимым касанием вооружённой руки обозначить удар между лопаток или по плечу;
- произнести словесный маркер "Оглушён!"
Оглушение осуществляется движением строго сзади от оглушаемого персонажа.

Персонаж в состоянии “Оглушён”:
- обязан немедленно перейти в положение лёжа;
- отыгрывает обморок;
- не помнит, что происходило рядом с ним и с ним самим в то время, когда он находился в состоянии “Оглушён”;
- считает про себя до 600 и после отсчета 600 переходит в состояние “Здоров”;
- может быть переведен в состояние “Здоров” при помощи отыгрыша приведения в сознание (похлопывание по щекам, обрызгивание водой и тд.).

● Удержание и связывание ●

Не регламентируются правилами, но возможны для отыгрыша. Пожалуйста, уважайте друг друга и используйте это в угоду красоты момента и яркости сцены, нежели для достижения целей и решения задач, с которыми у вас не получается справиться иначе.

● Телесные наказания ●

Наказания осуществляются только на центральной площади, непосредственно шерифом. 1 удар палкой вводит персонажа на 10 минут в состояние, в котором он не может:
— бегать
— кричать
— пользоваться любым оружием
— обеспечивать работу любых моделей (медицина, экономика и т.д.)

Количество ударов палок суммируется, то есть в случае наказания за преступление второй степени тяжести персонаж пребывает в обозначенном состоянии 80 минут, третьей степени - 40 минут, четвертой степени - 20 минут.
Персонаж может быть выведен из этого состояния досрочно, если над ним было произведено лечение, аналогичное лечению тяжелого ранения.

 

 

Правила по экономике

В Фейд Иннере, как и во всем феоде Таск и многих прилегающих к нему землях нет валюты как таковой. В качестве универсального обменного ресурса здесь выступает железо - ресурс, крайне важный для многих производств, а также многим доступный. Помимо того железа, что добывается в местной шахте, большинство находок, приносимых скуперами из гор, также содержат в себе то или иное количество железа.

Почти каждая из семей в городе владеет какой-либо точкой добычи ресурсов либо производством по их переработке. Это подтверждается бумагами о владении. Традиционно ими не могут владеть те семьи, чьи представители занимают посты в городской администрации: они отныне живут на городское жалование. Таким образом, когда кто-либо приходит на должность, происходит перераспределение имущества.

Существует 3 вида ресурсов первого порядка:

● уголь (добывается в угольной шахте, которая принадлежала семье Хикори, однако семейство уехало из города на днях, и шахта перешла в ведение администрации города; в данное время разработка шахты не ведётся в отсутствие рабочего персонала)
● железная руда (добывается на прииске, который принадлежит семье Персиммон)
● рис (выращивается на полях, которые принадлежат семье Нант, но традиционно обрабатываются всеми желающими по согласованию с владельцем)

Существует 5 видов ресурсов второго порядка, которые получаются при переработке прочих ресурсов:

● хлеб (переработка ресурсов "рис" и "уголь" в пекарне, принадлежащей семье Эш)
● самогон (переработка ресурса "рис" в винокурне, некогда принадлежавшей семье Квинс, заложившей патент; в данное время производство закрыто)
● мясо (переработка ресурса "рис" на скотобойне, принадлежащей семье Роувен)
● бумага (переработка ресурса "рис" на сушильне, принадлежащей семье Олдер)
● патроны (переработка ресурсов "железная руда" и "уголь" в оружейной, принадлежащей семье Лорел)

Помимо указанных выше, существует ряд прочих экономических точек, предлагающих товары и услуги, как задействующие ресурсы, так и функционирующие без них:

● лавка "Тугой кошель", принадлежащая Кларенсу Тику - осуществляет скупку и перепродажу ресурсов, продажу редких товаров, в том числе привозных, а также функционирует как ломбард
● игорный дом, принадлежащий Заку Редвуду - всегда готов помочь избавиться от лишнего железа
● трактир, принадлежащий Делоре Теи Вейланд - предлагает стол и кров всем, кто может себе их позволить
● "Дом Синиц", принадлежащий Деметрии Филберт - где за определенную плату можно отдохнуть душой и телом
● Церковь Человека-Иисуса и Живого Железа - производит освящение механизмов и охотно приобретает найденные в горах механизмы
● плотницкая мастерская, принадлежащая Трою Аспену - создает различные орудия труда (переработка ресурсов "железная руда" и "бумага" в изделия, улучшающие процесс добычи ресурсов первого порядка)

День делится на 4 экономических цикла, с 22:00 до 10:00 добыча и переработка ресурсов не осуществляются.
● с 10:00 до 13:00 - добыча ресурсов первого порядка
● с 13:00 до 16:00 - переработка ресурсов второго порядка
● с 16:00 до 19:00 - добыча ресурсов первого порядка
● с 19:00 до 22:00 - переработка ресурсов второго порядка
Большая часть экономических процессов происходит на городской почтовой станции, куда также приходят караваны. Это мастерская точка.

Один раз в течение первого и третьего циклов владелец той или иной ресурсодобывающей точки имеет право подойти на станцию с бумагами, подтверждающими его владение, и получить свой доход, размер которого определяется случайным образом, посредством броска кубика d20. Есть ряд возможных модификаторов, влияющих на добычу ресурса тем или иным образом:

● орудия труда (в зависимости от ресурсной точки: например, серпы для полей, кирки для прииска и т.д.) дают гарантированный бонус в виде 5 единиц ресурса за каждую единицу инструмента. Инструмент является одноразовым, нельзя использовать одновременно несколько одинаковых инструментов.
● благословение Леди Орисы, полученное в монастыре, дает гарантированный бонус к выращиванию риса.
● наличие в семье, владеющей ресурсной точкой (или в случае рисовых полей - занимающейся их возделыванием в данный цикл), болеющих костяной корчей гарантированно уменьшает количество добываемого ресурса, в зависимости от тяжести болезни, на число от 1 до 4. Считаются только члены семьи, не занятые прочим трудом. Если в семье не осталось здоровых людей, не занятых прочим трудом, то работа ресурсной точки невозможна.

Пример: Семья Квинс получила от Александра Нанта, владельца рисовых полей, разрешение на снятие урожая в данном экономическом цикле. Донна Квинс вместе с сэем Нантом отправляется на станцию, где предъявляется бумага на владение полями. Броском кубика определяется, что в данном цикле поля принесли 4 мешка риса (на кубике d20 выпадает 4). Донна Квинс сдает на станцию серп и одну молотилку, то есть всего 2 разных инструмента, которые помогают в возделывании риса, тем самым увеличивая урожай до 14 мешков. Однако сын сэй Квинс, Марлоу, к сожалению, болеет костяной корчей, что мешает ему помогать в полях, из-за чего урожай уменьшается до 10 мешков. И хотя в семействе Квинс есть еще один человек - Делайла - она не принимает участие в сельскохозяйственных работах, поскольку работает в библиотеке.

Один раз в течение второго и четвертого циклов владелец той или иной точки создания ресурсов второго порядка имеет право подойти на станцию с бумагами, подтверждающими его владение, и получить свой доход, размер которого определяется случайным образом, посредством броска кубика d20, и суммируется с количеством затраченных на производстве ресурсов. Количество затраченных ресурсов не может быть меньше 1, в этом случае производство простаивает. В случае, если в производстве задействован ресурс "уголь", то для растопки печи его необходимо всегда 10 единиц, вне зависимости от того, сколько будет переработано единиц второго ресурса.

Наличие в семье, владеющей ресурсной точкой, болеющих костяной корчей гарантированно уменьшает количество добываемого ресурса, в зависимости от тяжести болезни, на число от 1 до 4. Считаются только члены семьи, не занятые прочим трудом. Если в семье не осталось здоровых людей, не занятых прочим трудом, то работа ресурсной точки невозможна.

Пример: Корал Хикори отправляется на станцию, где предъявляет бумаги на владение пекарней. Броском кубика определяется, что в данном цикле в пекарне было выпечено 3 ящика хлеба. На производство сэй Корал затрачивает 10 единиц ресурса "уголь" для растопки печи и 4 единицы ресурса "рис" (излишек угля, который есть у семьи Хикори, они могут продать в лавку Дарвина Миртла, где их сможет приобрести, например, Седрик Лорел и использовать у себя в оружейной), благодаря чему количество полученного хлеба увеличивается до 7 ящиков. В пекарне сэй Корал помогает ее невестка, Ислин, благодаря чему удается получить еще один ящик хлеба, итого в сумме 8. А вот Майлз Хикори, служащий в патруле, никак не может помочь матери и супруге в их нелегкой работе. Впрочем, если бы он был болен костяной корчей, это бы тоже никак не сказалось на производительности пекарни.

Каждый экономический цикл, то есть 4 раза в день на почтовую станцию прилетают голуби с заказами на те или иные ресурсы, которые будут отправлены из города вместе с караваном. Оплата за них производится строго железом по факту поставки товаров в запрошенном количестве на станцию, где они будут помещены на склад. Склад виртуален, его невозможно ограбить, то есть ресурсы таким образом выводятся из игры.

Ориентировочные цены на ресурсы и товары:
● 1 мешок риса — 1 железо
● 1 брикет угля — 1 железо
● 1 буханка хлеба — 3 железа
● 1 патрон — 3 железа
● 1 бутыль самогона — 2 железа
● 1 фунт мяса — 2 железа
● 1 лист бумаги — 2 железа
● 1 инструмент/орудие труда — 3 железа
● жалование госслужащего — от 10 до 40 железа в день
● ежедневный налог — от 10 до 40 железа в день

Ежедневно владельцы точек добычи и переработки ресурсов, а также лавок и заведений обязаны выплачивать налог в городскую казну. Сумма налога фиксированная, не зависящая от прибыли, однако она может измениться в ходе игры по решению игроков.

Сбором налогов в городе заведует Эрнест Блэкторн, казначей. Из этих средств выплачивается жалование людям, занимающим городские должности (этот доход не подлежит налогообложению), а также формируется резерв казны.

Налогом облагаются только владельцы тех или иных производств и заведений, но не их работники: оплата их труда договорная.

Ка, словно ветер

Одной из ключевых механик игры является механика Ка.

Для нашей игры мы берём широкое значение со всеми его "подсмыслами", но основными для нас являются путь и судьба. Это что-то, с чем связана жизнь человека на протяжении долгого времени или в текущий момент. Ка может быть переменчивой, как ветер, и постоянной, как каменная скала.

У каждого персонажа есть его Ка, он получает её при регистрации вместе с карточкой персонажа. Для этого игрок наугад вытаскивает один из ключей на веревочке, на котором написано одно слово - его Ка на низком и высоком слоге.

Слова на этих ключах - знакомые любому человеку абстрактные понятия, некие общие или символичные, например: "честность", "тревога", "крыло", "хитрость", "сердце". Игрок может трактовать их сколь угодно метафорично и самостоятельно формирует отношение к полученному понятию, на основании истории персонажа. Например, если ему попадётся слово "семья", он может принять это как главную имеющуюся ценность, как то, к чему он только стремится и о чём мечтает, или, напротив, как то, что его ограничивает и висит тяжёлым камнем на шее.

Наличие Ка даёт персонажу некую опору, ощущение пути и наличие цели, которой он следует. Это то, что ведёт его, о чём он не должен забывать.

Потеря Ка приводит к глубокой апатии, потере смыслов и стремлений. Человек становится призраком себя, бесцельным и лишённым всякого интереса к жизни.

Игромеханически это означает, что:
- личное количество пунктов здоровья опускается до 1;
- персонаж не может участвовать ни в одной из активных игровых механик;
- персонаж не может инициировать боевое взаимодействие или оказывать сопротивление, а при нападении на него автоматически падает в тяжёлое ранение.

В случае потери Ка откройте соответствующий раздел в карточке персонажа и следуйте инструкциям. Это станет единственной и самой главной целью персонажа до её выполнения.

● Близость ●

Для каждого персонажа сама Ка является очень личным и очень важным аспектом, который обычно хранится в тайне. Тем не менее, в ходе игры персонаж может поделиться с кем-то своей Ка, сообщив слово, написанное на его ключе.

Это может произойти в следующих ситуациях:

  1. Интимная близость персонажей. Отыгрыш происходит в том формате, о котором игроки договорились между собой, и не регламентируется мастерами, но по окончании процесса участники могут сообщить друг другу слова своих Ка. Если свою Ка открывает только один из участников - не получивший ответного слова чувствует себя преданным и обманутым, что, безусловно, скажется на дальнейшем отношении к предавшему доверие.
  2. Беседа по душам. Также своего рода близость, в ходе которой персонажи доверяют друг к другу и готовы поделиться самым сокровенным, что у них есть. Если свою Ка открывает только один из участников - не получивший ответного слова чувствует себя преданным и обманутым, что, безусловно, скажется на дальнейшем отношении к предавшему оказанное доверие.
  3. Услуги Дома Синиц. Схоже с интимной близостью, отыгрыш происходит в том формате, о котором игроки договорились между собой, и не регламентируется мастерами. Разница состоит в том, что, клиент Синицы всегда сообщает ей своё слово Ка, но Синица делать этого не обязана. В конце концов, это её работа.

Во всех этих случаях персонаж сообщает именно свою Ка, не может соврать, назвав иное слово, или назвать чужую. Однако известно, что некоторые сущности могут прибегнуть к обману, назвать любое другое слово или взамен рассказать какую-то историю. Это не оставит такого разочарования, как отсутствие ответа вообще, но даст явно ощущение, что что-то не так.

Важно, что ключ со словом при этом остаётся у игрока, передавать его вместе с сообщением слова не нужно. Также это не является потерей Ка.

Помимо этого, возможен торг, например, сообщение своей или чужой Ка, точно известной персонажу, в обмен на что-то. Это не самый разумный, но вполне реальный вариант сделки. В конце концов, ценности или секреты, предлагаемые взамен, тоже могут быть самыми разными.

● Власть Ка ●

Ка есть суть и ядро. Знание ключа к этой сути можно обрести над ней власть.

● Приказ ●

Зная настоящую Ка персонажа, один раз за всю игру можно отдать ему приказ, от которого персонаж не сможет отказаться и который обязан будет стараться выполнить любой ценой. Сила приказа велика, и отданная в нём задача не покидает получившего приказ, пока эта задача не будет выполнена, либо пока не появится осознание невозможности выполнения приказа (человек, на которого указано, умер, вещь точно была уничтожена, место, куда необходимо попасть, разрушено и т.п.)

Также можно заставить человека забыть приказ и освободиться от его власти, если повлиять на его сознание.

Приказ:
- не может содержать прямое указание к причинению физического вреда себе или другому ("Убей его" или "Выстрели себе в голову");
- должен быть лаконичным, умещаться в одно простое предложение и может содержать в себе не более трёх последовательных действий ("Найди городничего Малберри, назови его сволочью и убегай");
- должен включать в себя называемое слово Ка (Холод — "Со всем холодом в душе твоей иди и забери у Греты Персиммон её любимый чепец");
- осознаётся как приказ тем, кто идёт его выполнять, только после выполнения, хотя об отдавшем приказ воспоминания не остаётся; до этого приказ является приоритетной задачей, которую персонаж воспринимает как свою собственную;
- не может никаким образом обязать владельца лишиться его Ка;
- может быть отдан одним персонажем по одному слову Ка его владельцу только один раз за время игры; повторный приказ от того же персонажа по тому же слову не сработает, а получение его чётко осознаётся как приказ, и получивший может реагировать соответственно своему отношению к ситуации.

Пример: После задушевной ночи у костра под звёздным небом Джонни рассказал своё слово Ка девице Мэри. Мэри, зная теперь Ка парнишки Джонни, решает в нужный ей момент воспользоваться этим и приказывает ему стащить у его же лучшего друга Билли блестящий заточенный кинжал, который тот получил в подарок от своего отца. Джонни никогда бы не стал этого делать, но приказ заставляет его искренне верить, что это его идея, и он пытается украсть клинок.
Билли хватает Джонни за руку, когда тот уже вытащил кинжал из-под шкафа друга и вышел из его дома. Джонни понимает, что он сам не свой, и это явно было какое-то помутнение рассудка. Он просит друга простить его и тот соглашается. Джонни возвращает кинжал.
Мэри, видя неудачу, снова пытается приказать Джонни тем же словом Ка украсть и на этот раз принести ей кинжал, но Джонни больше не слушается её. Он осыпает её проклятьями и отправляет на все четыре стороны, не желая больше иметь с ней никаких дел.
Одна беда: Мэри уже рассказала слово Ка Джонни своей лучшей подруге Бетти, и та уже направляется к парню поболтать. Кажется, Джонни снова ждут неприятности.

● Путь смерти ●

Когда персонаж попадает в Обитель Смерти, он может выйти оттуда в прежним, сохранив себя и части своей памяти. Это может произойти, если кто-то осмелится обратиться к силам дурманящих трав, что позволяют видеть скрытое, придёт за ним и позовёт персонажа, назвав его имя и его Ка.

Близкий человек должен помочь умирающему вспомнить о его судьбе и пути, а тот может отпереть своим ключом дверь обратно, в мир живых, если захочет вернуться. Это возможно до того момента, пока попавший в Обитель Мёртвых сохраняет при себе свою Ка. Если он уже лишился её, то не услышит зова живых и не сможет ответить.

Тем не менее, здесь могут быть исключения, например, если тело настолько измождено и изувечено, как от костяной корчи, что не способно удержать вернувшуюся душу. Тогда все старания будут напрасны.

Без трав обращение невозможно: пришедший будет звать в пустоту.

● Ключ ●

Ключ не присутствует в пространстве игры как физический предмет и не побираем физически насильно, но может быть отдан добровольно. Не существует естественных способов напрямую заставить персонажа отдать или потерять свою Ка. Персонаж может отдать этот ключ по собственному желанию, либо лишиться его в силу некоторых обстоятельств, о которых ему будет известно отдельно.

У ключа, помимо описанных, могут быть и иные свойства, которые могут быть обнаружены в ходе игры.

Пожалуйста, всегда носите ключ со словом Ка на шее. Вы не обязаны носить его на виду, но если вы не потеряли свою Ка, ключ всегда должен быть при вас. Если вы потеряли свой ключ на игре, считайте это игровым событием и действуйте соответственно инструкции в карточке персонажа при потере Ка.

Если вы нашли чужой потерянный ключ, пожалуйста, верните его ближайшему мастеру или игротехнику.

 

Костяная Корча

 

В силу того, что в городе свирепствует эпидемия, мы допускаем закадровую условность в виде ежедневных осмотров всего городского населения, которые проводит врач в лекарской. Если вы заболеете, то к вам подойдет врач, поставит вам диагноз и вручит карточку болезни. Далее вам необходимо следовать инструкциям в карточке.

 

Гипноз

 

Навык погружения человека в гипнотическое состояние доступен лишь стрелкам, и то далеко не всем из них удалось постичь эту премудрость. Для того, чтобы погрузить человека, давшего согласие на эту процедуру, в состояние транса, необходимо сконцентрировать его внимание на ритмичных и однообразных движениях, совершаемых при помощи патрона в руках гипнотизера. Человек перестает замечать то, что происходит вокруг, не слышит ничего, кроме голоса человека, гипнотизирующего его.

 

Под гипнозом человек может либо дать один развернутый ответ на один развернутый вопрос, либо три ответа формата “да”/”нет” на три простых вопроса. Отвечать необходимо честно. После этого человек автоматически выходит из транса, помня весь диалог с гипнотизером, но не то, что происходило вокруг в это время.

 


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 49; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!