Убеждаемся, что мы сделали резервную копию нашей модели, которая в игре сейчас.

Алгоритм изменения (моделирования) персонажа

На просторах форумов есть достаточно материала по поводу моделирования, либо легкого переделывания моделей из игры “Корсары”, но весь этот материал максимально разбросан и не систематизирован, поэтому достаточно трудно все это устаканить в голове и понять, что к чему.

В этом уроке я постарался как можно более доходчиво и последовательно изложить метод, с помощью которого можно поработать с моделями персонажей.

 

- С помощью этого метода можно в некоторой степени изменять геометрию персонажей

- Подобное изменение форм персонажей вкупе с изменением текстур (перерисовывать их гораздо проще, нежели возиться с 3ds maxом), как мне кажется, даст неплохой результат.

- Мной пока не было проверено добавление каких-то новых элементов на модель (шляпы/повязки/банданы/костюмы и тд), это я буду тестить чуть позже.

- Для комфортного использования этого алгоритма и понимания, что вообще происходит, необходимо хоть немного уметь работать в 3ds max.

 

1. Создать новую пустую папку, где будут храниться промежуточные результаты нашей работы.

 

 

 


2. В программе gm- viewer выбрать модель, которую хотим переделать. Модели находятся по адресу: resource/ models/ characters/ в корневой папке игры.

3. Запомнить, какую текстуру использует эта модель. Текстуры находятся по адресу: resource/ textures/ characters/ в корневой папке игры.

 

 

 


4. Сделать резервные копии файла оригинальной модели и ее текстуры, куда-нибудь спрятать (можно просто добавить в архив).

 

5. Конвертировать текстуру модели из формата tga.tx в tga с помощью программы converter tx:

- В правой колонке пройти по пути resource/ textures/ characters/ в корневой папке игры

- Выбрать в полученном списке текстуру из пункта 3

- Сверху слева нажать на кнопку Convert, далее нажать Ок, сконвертированная текстура появится в папке, которая указана в левой части экрана программы.

 

 


6. Поместить модель в формате gm и текстуру в формате tga в папку, созданную в пункте 1.

 

 

 


7. - Открыть программу tool, подготовить ее к работе, а именно:

- Указать путь к текстуре в формате tga (1).

- Выбрать анимацию, которую использует модель персонажа (модель из данного урока использует анимацию man) (2). 

 

 

 


- Включить только галки make bones locators, swap и show skeleton, открыть gm модель нашего персонажа ( file – open gm). (3)

 

 

 


Откроется модель персонажа вместе с наложенной на него текстурой и скелетом.

 

 

 


8. Наверху во вкладке sceneedit scene – выделить модель, нажать move to position, выделить модель снова и нажать save animation, закрыть

 

 

 


9. Теперь нам нужно разделить модель на ее составные части (это нужно для того, чтобы отсоединить КИСТИ РУК и сохранить их отдельным файлом в формате gm. Пальцы рук очень часто “приклеиваются” к ногам, что ломает всю анимацию персонажа в дальнейшем. Мы будем переделывать модель, удалив из нее КИСТИ РУК, а на завершающем этапе эти КИСТИ РУК просто вернем в программе tool):

 

Открыть extras –> separate elements –> скорее всего вылезет окно model could not be read -> максимально игнорируя, нажимаем ok, сохранить КАК gm (ЭТО ВАЖНО -> file -> save gm as), называем модельку Chard_ separated. gm чтобы не запутаться в дальнейшем.

 

 

 


10. Заново открыть разделенную на части модель (Chard_ separated. gm) (с включенными bones locators, swap, show skeleton) –> scene –> выделить модель во втором столбце слева, нажать +, удалить все составные части, кроме кистей рук (КИСТИ РУК нужно найти методом перебора, тут нужно тупо удалять по очереди все подряд и смотреть, под какими номерами КИСТИ РУК). Выделяем по очереди одну модель -> нажимаем Delete.

 


Когда остались только КИСТИ РУК, закрываем окно edit scene и сохраняем КАК gm (hands. gm)

 


11. Теперь нам нужно конвертировать ИЗНАЧАЛЬНУЮ (Chard. gm) модель в формат, который откроет, например, 3ds max.

 

Открываем ИЗНАЧАЛЬНУЮ модель (с включенными галками bones locators, swap, show skeleton) –> scene –> edit scene –> move to position –> save animation –> file -> save as vrml (Chard_vrml).

 

12. Теперь самое интересное - импорт модели в формате vrml в 3d max.

File –> import –>merge

 

 

 

 


выбираем наш файл в формате vrml.

 

 

 

 


Сразу появится окно, в нем нужно оставить галочку только на Turn to 3 DS coordinates

 

 


Модель успешно импортировалась, нужно поставить настройки, как на следующем скриншоте

 

 


13. Первым делом нужно объединить (склеить) точки, находящиеся в одинаковых координатах:

 

Левой кнопкой мыши выделяем модель -> переходим на уровень точек (1) -> нажимаем ctrl + A на своей клавиатуре, чтобы выделить все точки модели -> справа прокручиваем до вкладки Edit vertices -> нажимаем на квадратик рядом с кнопкой Weld (3)

 


Появится настройка, нужно указать, чтобы склеивались точки, находящиеся друг от друга на расстоянии не больше 0,001мм и нажать галочку.

 

 

 


Теперь нашу модель можно редактировать по своему усмотрению

 

14. Теперь нам нужно удалить из модели КИСТИ РУК, потому что их мы добавим в модель отдельным файлом в самом конце в программе tool.

 

На уровне полигонов выделяем полигоны КИСТЕЙ РУК и удаляем кнопкой delete на клавиатуре. (полигональную сетку можно включить/выключить кнопкой F4)

 

 

 


15. Далее применим оригинальные текстуры на модель, чтобы лучше понимать, что мы сейчас будем вытворять.  

 

Нажимаем кнопку M на клавиатуре, чуть ждем, отроется редактор материалов -> далее двойной клик на Standard (создаем стандартный материал)

 

 

 

 


Теперь нам нужно к этому материалу применить текстуру модели:

Рядом с нашим материалом нажимаем правую кнопку мыши -> Maps -> General -> Bitmap.

 

 

 

 


Далее выбираем нашу текстуру в формате tga -> зажимаем кружочек 1 и тянем в diffuse color нашего материала (2). Что мы сделали? Мы применили текстуру модели к нашему материалу в качестве основного диффузного цвета.

 

 

 

 


Теперь применим МАТЕРИАЛ с текстурой к МОДЕЛИ:

Выделяем модель (1) -> нажимаем на материал (2) -> Нажимаем кнопку Assign material to selection (3) (применить материал к выделенному).

 

 

 


Материал применился к модели, но мы его не видим. Почему? Потому что нужно поставить видимым не материал, а именно текстуру:

Выделяем ТЕКСТУРУ (1) (которую мы тянули к diffuse color) -> нажимаем на кнопку (2)

 

 

 


16. Теперь пробуем что-то менять в геометрии модели, не слишком сильно убегая от оригинала (ведь пропорции тела человека у всех примерно одинаковые и мы не меняем анимацию и скелет, поэтому, в случае серьезных изменений геометрии, возможно, модель будет себя вести неадекватно. Тем более в этом уроке показываю просто суть).

 

 

На скорую руку сделал его более пузатым, с толстой шеей и рогами, теперь попробуем использовать эту модель в игре.

 

 

 

 


17. Экспортируем нашу модель из 3ds max в формат vrml, чтобы открыть в tool и добавить к модели КИСТИ РУК

File -> export -> export -> формат vrml -> Chard_edited.vrml

 

 


При сохранении убираем все галочки, polygon type ставим triangles, digit of precision ставим 6!!!!! (на скрине 4, простите извините)

 

 


18. Теперь нам нужно сохранить полученную модельку vrml в формате gm:

 

Открываем tool, ставим галочки только на invert textures и show skeleton.

Нажимаем file -> open vrml -> открываем нашу модель, которую мы экспортировали из 3ds max (Chard_edited. vrml).

 

 


Далее нажимаем scene -> edit scene –> move to position –> save animation – сохранить как gm (Chard_edited.gm)

 

 


19. Теперь приделаем к нашей итоговой модели КИСТИ РУК (ведь в 3ds max мы их удалили).

Для начала нужно поместить модель перса в формате gm БЕЗ КИСТЕЙ РУК (Chard_ edited. gm) в папку meshes, которая находится в папке с установленной tool:

 

 

 


20. Далее открываем tool, открыть модель рук (Hands_ x. gm) при включенных галочках bones locators, swap, show skeleton. Далее,как и раньше, идем в–> scene –> edit scene –> move to position –> save animation.

 

 

 


Теперь слева в самой первой колонке в списке мешей найти свою БЕЗ КИСТЕЙ РУК, которую только что добавили в папку meshes (Chard_ edited_ x) –> кликнуть на нее дважды, и она добавится к открытой модели рук (во вторую слева колонку)

 

 


Повторить шаги с выделением моделей и нажиманием кнопок move to position, save animation, закрыть окно edit scene.

Теперь file -> save as gm -> сохраняем наш итог.

Убеждаемся, что мы сделали резервную копию нашей модели, которая в игре сейчас.


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 56; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!