Основы представления графических данных



Министерство культуры российской федерации

Федеральное образовательное учреждение

высшего образования

«Санкт-Петербургский государственный ИНСТИТУТ кино и телевидЕния»

 

кАФЕДРА режиссуры телевидения

 

 

«КОМПЬЮТЕРНое моделирование И ДИЗАЙН ГРАФИЧЕСКИХ ИЗОБРАЖЕНИЙ в среде ADOBE PHOTOSHOP »

МетодическИЕ указания

 по выполнению практических и лабораторных работ

по дисциплинам

Компьютерная графика и анимация» и

«Теория и практика web -дизайна»

 

 

для студентов очного, заочного и очно-заочного отделения

 1 и 2 курсов ФЭИ направления подготовки  55.05.01 (070601.65) «Режиссура кино и телевидения» специализация № 5

«Режиссер телевидения, педагог»

Санкт - Петербург

Год

Составители: С.В.Веселова, к.т.н., доцент;

И.В.Александрова, старший преподаватель

 

Рецензенты:

Дворко Н.И., д.и.н., профессор кафедры режиссуры телевидения

Санкт-Петербургского государственного института кино и телевидения;

 

    В методических указаниях рассмотрены основные теоретические понятия компьютерной графики и цветоведения. Описаны применяемые в редакторе Adobe Photoshop форматы графических файлов и цветовые модели.

Указания содержат руководство для решения типовых задач по работе с цифровыми изображениями и фотографиями. Представлена подробная пошаговая инструкция выполнения заданий для практических и лабораторных работ.

Пособие предназначено для студентов очного, заочного, очно-заочного отделений 1 и 2 курсов ФЭИ направления подготовки  55.05.01 (070601.65)  «Режиссура кино и телевидения» специализация № 5 «Режиссер телевидения, педагог»

 

        

 

Рекомендовано к изданию в качестве методических указаний

 

кафедрой режиссуры телевидения Протокол № ___ от ___.______.2015 г.

 

Одобрено к изданию

 

Советом факультета экранных искусств

Протокол № ____ от __.___.2015 г.

 

 

© СПбГИКиТ, 201__

ОГЛАВЛЕНИЕ

Предисловие………………………………………………………………4
1.Основы представления графических Данных….………7
1.1. Виды компьютерной графики…………………………………………7 1.1.1. Растровая графика…………………………………………………….8
1.1.2. Векторная графика……………………………………………….…..10
1.1.3. Фрактальная графика……………………………………………….…11
1.1.4. Flash-графика……………………………………………………….….11 1.1.5. Трехмерная графика……………………………………………….….11 1.2. Форматы графических данных…………………………………….…12 1.3. Понятие цвета. Цветовые модели………………………………….…15 1.3.1. Цветовая модель CIE Lab……………………………………………..17 1.3.2. Цветовая модель RGB………………………………………………...17 1.3.3. Цветовая модель HSB…………………………………………………18 1.3.4. Цветовая модель CMYK, цветоделение……………………………..19 1.3.5. Цветовая палитра……………………………………………………...21 2. Средства работы с Графикой………………………………….22 2.1. Программа обработки растровой графики Adobe Photoshop……….23 2.2. Порядок выполнения лабораторных и практических работ в программе Adobe Photoshop……………………………………….24 3. рекомендации по выполнению контрольной работы в программе Adobe Photoshop…………………………….65   3.1. Примерный перечень тем итоговых творческих работ.…………..65 3.2. Порядок работы по созданию электронной открытки в среде Adobe Photoshop………………………………………………………………67 3.3. Требования к оформлению Пояснительной записки к итоговой творческой работе……………………………………………………68
  Заключение…………………………………………………..…………..70
Список рекомендуемой литературы……………………………………..….70 Образец оформления титульного листа …………………………………....71

ПРЕДИСЛОВИЕ

 

Наглядность графической информации и разнообразие ее возможностей намного превосходят остальные виды информации, хранимой и обрабатываемой компьютерами. Вместе с тем работать с этим видом информации зачастую сложнее. Кроме того, работа с графикой требует от пользователя определенных художественных способностей.

Основными видами компьютерной графики в настоящее время являются растровая, векторная, фрактальная и flash-графика.

Растровые или точечные рисунки образуются набором точек – пикселов, наподобие того, как образуют рисунок закрашенные квадратики на листке бумаги в клеточку. Точечными рисунками являются все сканированные изображения и фотографии. Использование растровой графики обеспечивает создание изображений высокого качества.

В обширном классе программ для обработки растровой графики особое место занимает пакет Photoshop компании Adobe. По сути дела, сегодня он является стандартом компьютерной графики, и все другие программы неизменно сравнивают именно с ним.

Итак, что же такое Photoshop. Говоря по-научному – это программа, составляющая пакета графических программ серии Adobe Creative Suite, который является профессиональным пакетом, предназначенным для работы в сфере графического дизайна. Это, пожалуй, самая совершенная среди аналогичных программ для работы с растровыми изображениями.

Adobe Photoshop – это возможности работы с цифровыми изображениями и фотографиями, которые обеспечивают интеллектуальное ретуширование, реалистическое раскрашивание и выделение изображений.

Компания Adobe Systems Inc. Является одним из крупнейших производителей программного обеспечения для обработки графики. Первой заслугой фирмы Adobe является разработка языка PostScript, на котором «говорит» весь мир допечатной подготовки изданий. Второй заслугой и одной из самых больших удач стало создание продукта Adobe Photoshop. Миллионные прибыли, которые имеет фирма, приносит, прежде всего, продажа программного продукта Adobe Photoshop.

Рождением этого продукта мир обязан двум братьям: Томасу и Джону Кноллу, сыновьям профессора Глена Кнолла из г. Энн-Эрбор (штат Мичиган, США).

Программа Adobe Photoshop предназначена для обработки и создания точечной (растровой) графики. Программа используется для работы с фотографиями и коллажами из них, рисованными иллюстрациями, слайдами и мультипликацией, изображениями для web-страниц, кинокадрами.

Adobe Photoshop обладает практически безграничными возможностями. Его с успехом используют фотохудожники. Обширный набор специальных фильтров активно используется при создании, как коммерческого дизайна, так и художественных произведений.

Мультипликаторы, специалисты по созданию сайтов найдут палитру для удобного и полного впечатляющих возможностей интерфейса программы Adobe Photoshop.

Наконец, программа представляет весь спектр возможностей для допечатного процесса – от сканирования до установки параметров цветоделения и растрирования.

Adobe Photoshop является стандартом для процессов, связанных с обработкой изображений. В какой бы области вы ни работали – использование программы обеспечит совместимость ваших результатов и их правильную интерпретацию. Это особенно важно для полиграфии, создания web-сайтов, то есть процессов, ориентированных на удаленное устройство вывода, параметры которого не всегда известны точно.

Таким образом, рассмотрение моделирования и дизайна графических изображений в среде Adobe Photoshop является актуальным для визуализации данных в различных сферах деятельности человека. Например, в медицине (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки, не говоря уже о сфере рекламы и связей с общественностью.

Данные методические указания подготовлены доцентом кафедры математики и физики Веселовой С.В. и старшим преподавателем кафедры режиссуры телевидения Александровой И.В.

 

Основы представления графических данных

1.1. Виды компьютерной графики

 

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано еще в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, особенно персональных.

Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов – компьютерная графика.

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную, фрактальную и flash-графику. Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, которая изучает приемы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.

Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.

На стыке компьютерных, телевизионных и кинотехнологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики и анимации.

Заметное место в компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine)  в играх. Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.

Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Это справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает двигателем прогресса всей компьютерной индустрии.

 

Растровая графика

Растровое изображение состоит из совокупности маленьких точек разного цвета. Точечные изображения описываются сеткой точек. Эту сетку называют растром, а точки ее составляющие – пикселями. Программа располагает информацией о том, какой цвет имеет каждая точка изображения. Работа с точками изображения заключается в работе с каждой точкой.

Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины.

Растровый тип графики наиболее прост и понятен компьютеру, поскольку все изображения на экране формируется подобным образом. Точки на экране делятся на группы, по три точки разного цвета в каждой. Такая группа из трех точек – красного, зеленого и синего цвета в каждой. Такая группа из трех точек называется триадой. Одна триада отвечает за одну точку изображения на экране, и также называется пикселем.

В простейшем случае, для того чтобы отобразить на экране растровое изображение компьютеру необходимо всего лишь прочитать графический файл и последовательно отобразить на экране цвета точек изображения. Поэтому растровый формат графики является наиболее популярным в компьютерных технологиях. Вторым преимуществом растровых форматов является то, что с их помощью можно достоверно передать любое изображение, практически без ограничений, любую фотографию, набросок, репродукцию картины и т.д. Достаточно лишь оцифровать исходное изображение, чтобы получить его электронную копию.

Но есть у растровых изображений и существенные недостатки. Первый – сложность масштабирования. То есть происходит так называемая пикселизация изображений при их увеличении. Раз в оригинале присутствует определенное количество точек, то при большом масштабе увеличивается и их размер, становятся заметны элементы растра, что искажает саму иллюстрацию.

Для противодействия пикселизации принято заранее оцифровывать оригинал с разрешением, достаточным для качественной визуализации при масштабировании. Другой прием состоит в применении стохастического растра, позволяющего уменьшить эффект пикселизации в определенных пределах. Наконец, при масштабировании используется метод интерполяции, когда увеличение размера иллюстрации происходит не за счет масштабирования точек, а путем добавления необходимого числа промежуточных точек.

Второй недостаток – объем, который занимает изображение. Полноцветная картинка размером 1024х768 точек будет занимать более двух мегабайт. Это несущественно, если держать графику на своем компьютере, но если нужно сделать ее доступной через Интернет, то размер становится критически важным. Чтобы уменьшить объем, занимаемой картинкой, можно уменьшить ее размеры, но это также уменьшит ее детальность. В некоторых случаях можно уменьшать количество цветов в картинке, например от 24-хбитного цвета перейти к 8-битному, - это позволит сократить объем картинки примерно в 3 раза. Но этот способ подходит не всегда. В графических форматах, применяемых для размещения картинок в сети Интернет, используют различные способы уменьшения объема файлов, основанные на разных принципах, что позволяет значительно уменьшать, но только до определенной степени.

 

Векторная графика

Если в растровой графике базовым элементом изображения является точка, то в векторной графике – линия. Линия описывается математически как единый объект, и потому объем данных для отображения объекта средствами векторной графики существенно меньше, чем растровой.

Линия – элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом.

У векторной графики есть свои существенные недостатки. Для отображения в векторном формате подходят далеко не все изображения. Лучше всего подходят те изображения, которые можно разбить на геометрические фигуры и линии: рисунки мультипликационного тип, схемы, планы и так далее. Категорически не подходят для преобразования в векторный вид изображения фотографического типа, с множеством непредсказуемых и мелких деталей. Кроме того, отображение векторных картинок создает существенную нагрузку на компьютер, которому нужно преобразовать инструкции из файла в картинку на экране.

 

Фрактальная графика

 

Фрактальная  графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть, никаких объектов в памяти компьютера не хранится, и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

 

Flash- графика

В 1996 году компания Macromedia разработала стандарт flash-графики. Основное назначение этой технологии – создание высококачественных анимационных изображений для web-страниц. Анимация, подготовленная в соответствии с этим стандартом, широко применяется в электронной рекламе. Необходимость передачи web-страниц по линиям связи в компьютерных сетях диктует одно из основных требований к технологии создания рисунка – небольшой размер результирующего файла.

 

Трехмерная графика

Трехмерная  графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.

Особую отрасль трехмерного моделирования в режиме реального времени составляют тренажеры технических средств – автомобилей, судов, летательных и космических аппаратов. В них необходимо очень точно реализовывать технические параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более простых вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств, тренажеры реализуют на персональных компьютерах.

На персональных компьютерах основную долю рынка программных средств обработки трехмерной графики занимают три пакета.

Программа создания и обработки трехмерной графики 3D Studio Max фирмы Kinetix считается полупрофессиональным пакетом. Его средств вполне хватает для разработки качественных трехмерных изображений неживой природы.

Программу Softimage 3D компании Microsoft отличают богатые возможности моделирования, наличие большого числа регулируемых физических и кинематографических параметров.

Наиболее революционной с точки зрения интерфейса и возможностей является программа Maya, разработанная консорциумом известных компаний (Alias Wavefront). Пакет существует для разных операционных систем, в том числе для Windows.

На сегодняшний день программа Maya является наиболее передовым пакетом в классе средств создания и обработки трехмерной графики для персональных компьютеров.

 

1.2. Форматы графических данных

 

Как известно, конкретный способ кодирования всей необходимой информации для записи изображений в память компьютера образует графический формат. Форматы кодирования графической информации, основанные на передаче цвета каждого отдельного пикселя, из которого состоит изображение, относят к группе растровых. Наиболее известными растровыми форматами являются BMP, GIF и JPEG. Кроме того, довольно часто используют форматы PNG, TIFF и PDF.

В формате BMP (от Bit MaP) задается цветность всех пикселов изображения. При этом можно выбрать монохромный режим с 256 градациями серого цвета или цветной с 16, 256 или 16 777 216 цветами. Рисунки в этом формате занимают много места на диске.

В формате GIF (от Graphics Interchange Format)  используются специальные методы сжатия кода, причем поддерживается только 256 цветов. Качество изображения немного хуже, чем в формате BMP, зато они занимают в десятки раз меньше места.

Формат JPEG (от Join Photographic Experts Group) используют методы сжатия, основанные на удалении «избыточной» информации и приводящие к потерям некоторых деталей. Однако поддержка 16 777 216 цветов все-таки обеспечивает достаточно высокое качество изображения. По объему формат JPEG занимает промежуточное положение между форматами BMP и GIF.

Формат PNG (от Portable Network Graphics) представляет собой некоторое улучшение формата GIF, в основном в области цветопередачи и сжатия кода. Этот формат создавался для использования в Интернете, поэтому он не подходит для печати изображений. Зато он обеспечивает высокое качество при передаче растровой графики в Интернете.

Формат TIFF (от Tag Image File Format) – универсальный формат для хранения растровых изображений. Широко используется в издательских системах, требующих формирования изображений наилучшего качества, в сканерах, цифровых фото- и видеокамерах и так далее. По качеству сжатия близок к форматам PNG и GIF. Формат TIFF служит для профессиональной печати изображений.

Формат PDF (от Portable Document Format) в последнее время все чаще применяется для передачи по компьютерным сетям графических изображений и документов, содержащих как текст, так и графику. Основное его достоинство в том, что текст и графика, заключенные в документе этого формата, одинаково точно воспроизводятся на любой программно-аппаратной платформе, что особенно важно в компьютерных сетях.

В связи с большей универсальностью и меньшей требовательностью к ресурсам компьютера, технологии растровых изображений получили повсеместное распространение, в том числе и в сети Интернет. И хотя сейчас вопрос производительности компьютеров не является столь острым и векторные технологии постепенно приходят в web, большая часть графики на web-страницах выполняется в растровых форматах.

Для размещения картинок на web-страницах в основном используют два растровых графических формата: GIF и JPEG. Хотя оба эти формата созданы для того, чтобы служить средством хранения и переноса графики, каждый из них обладает рядом особенностей, которые дадут возможность сделать правильный выбор формата для графики, и позволят с минимальными потерями реализовать творческий замысел.

Если изображение содержит немного цветов, состоит из четких линий и геометрических фигур, содержит достаточно большие области одного цвета, то лучшим выбором будет формат GIF. Также этот формат незаменим для создания небольших анимированных вставок, рекламных баннеров и в тех случаях, когда необходима частичная прозрачность картинки.

Для размещения многоцветных изображений фотографического типа лучше всего подходит формат JPEG.

Если непонятно к какому типу отнести изображение, то нужно создать две его версии – в форматах GIF и JPEG- и сравнить их. Ту, что будет при сравнимом качестве занимать меньше места, и лучше использовать.

1.3. Понятие цвета. Цветовые модели

 

Цвет очень важен в компьютерной графике как средство усиления зрительского впечатления и повышения информационной насыщенности изображения. Ощущение цвета формируется человеческим мозгом в результате анализа светового потока, попадающего на сетчатку глаза от излучающих или отображающих объектов. Считается, что цветовые рецепторы (колбочки) подразделяются на три группы, каждая из которых воспринимает только единственный цвет – красный, зеленый или синий. Нарушения в работе любой из групп приводит к явлению дальтонизма – искаженного восприятия цвета.

Световой поток формируется излучениями, представляющими собой комбинацию трех «чистых» спектральных цветов (красный, зеленый, синий – КЗС) и их производных ( в англоязычной литературе используют аббревиатуру RGB – Red, Green, Blue). Для излучающих объектов характерно аддитивное цветовоспроизведение (световые излучения суммируются), для отражающих объектов – субтрактивное цветовоспроизведение (световые излучения вычитаются). Примером объекта первого типа является электронно-лучевая трубка, второго типа – полиграфический отпечаток.

Физические характеристики светового потока определяются параметрами мощности, яркости и освещенности. Визуальные параметры ощущения цвета характеризуются светлотой, то есть различием участков, сильнее и слабее отражающих свет. Минимальную разницу между яркостью различных по светлоте объектов называют порогом. Величина порога пропорциональна логарифму отношений яркостей. Последовательность оптических характеристик объекта (расположенная по возрастанию или убыванию), выраженная в оптических плотностях или логарифмах яркостей, составляет градацию и является важнейшим инструментом для анализа и обработки изображений.

Насыщенность цвета показывает, насколько данный цвет отличается от монохроматического («чистого») излучения того же цветового тона. В компьютерной графике за единицу принимается насыщенность цветов спектральных излучений.

Ахроматические цвета (белый, серый, черный) характеризуются только светлотой. Хроматические цвета имеют параметры насыщенности, светлоты и цветового тона.

В компьютерной графике применяют понятие цветового разрешения (глубина цвета). Оно определяет метод кодирования цветовой информации для ее воспроизведения на экране монитора. Для отображения черно-белого изображения достаточно двух бит (белый и черный цвета). Восьми разрядное кодирование позволяет отобразить 256 градаций цветового тона. Два байта (16 бит) определяют 56 536 оттенков (такой режим называют High Color). При 24-разрядном способе кодирования, можно определить более 16,5 миллионов цветов (режим называется True Color).

С практической точки зрения цветовому разрешению монитора близко понятие цветового охвата. Под ним подразумевается диапазон цветов, который можно воспроизвести с помощью того или иного устройства вывода (монитор, принтер, печатная машинка и прочие).

В соответствии с принципами формирования изображения аддитивными или субтрактивными методами разработаны способы разделения цветового оттенка на составляющие компоненты, называемые цветовыми моделями. В компьютерной графике в основном применяют модели RGB и HSB (для создания и обработки аддитивных изображений) и CMYK (для печати копии изображения на полиграфическом оборудовании).

1.3.1. Цветовая модель CIE Lab

 

В 1920 году была разработана цветовая пространственная модель CIE Lab (Communicational International del’Eclairage – международная комиссия по освещению; L, a, b–обозначения осей координат в этой системе). Система является аппаратно независимой и потому часто применяется для переноса данных между устройствами. В модели CIE Labлюбой цвет определяется светлотой (L) и хроматическими компонентами: параметром a, изменяющимся в диапазоне от зеленого до красного, и параметром b, изменяющимся в диапазоне от синего до желтого. Цветовой охват модели CIE Labзначительно превосходит возможности мониторов и печатных устройств, поэтому перед выводом изображения, представленного в этой модели, его приходится обрабатывать. Данная модель была разработана для согласования цветных фотохимических процессов с полиграфическими. Сегодня она является принятым по умолчанию стандартом для программы Adobe Photoshop.

 

1.3.2. Цветовая модель RGB

 

Цветовая модель RGB является аддитивной, то есть любой цвет представляет собой сочетание в различной пропорции трех основных цветов – красного (Red), зеленого (Green), синего (Blue). Она служит основой при создании и обработке компьютерной графики, предназначенной для электронного воспроизведения (на мониторе компьютера, телевизора). При наложении одного компонента основного цвета на другой яркость суммарного излучения увеличивается. Совмещение трех компонентов одинаковой яркости дает ахроматический серый цвет, который при увеличении яркости приближается к белому цвету. При 256 градационных уровнях тона черному цвету соответствуют нулевые значения RGB, а белому – максимальные, с координатами (255, 255, 255).

 

 

 


Рис. 1.1. Аддитивная цветовая модель RGB

 

 

1.3.3. Цветовая модель HSB

 

Цветовая модель HSB разработана с максимальным учетом особенностей восприятия цвета человеком. Она построена на основе цветового круга Манселла. Цвет описывается тремя компонентами: Оттенком (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brightness). Значение цвета выбирается как вектор, исходящий из центра окружности. Точка в центре соответствует белому цвету, а точки по периметру окружности – чистым спектральным цветам. Направление вектора задается в градусах и определяет цветовой оттенок. Длина вектора определяет насыщенность цвета. На отдельной оси, называемой ахроматической, задается яркость, при этом нулевая точка соответствует верному цвету. Цветовой охват модели HSB перекрывает все известные значения реальных цветов.

Модель HSB принято использовать при создании изображений на компьютере с имитацией работы и инструментария художников. Существуют специальные программы, имитирующие кисти, перья, карандаши. Обеспечивается имитация работы с красками и различными полотнами. После создания изображения его рекомендуется преобразовать в другую цветовую модель, в зависимости, в зависимости от предполагаемого способа публикации.

     

 

 


Рис. 1.2. Цветовая модель HSB

 

 

1.3.4. Цветовая модель CMYK , цветоделение

 

Цветовая модель CMYK относится к субтрактивным, и ее используют при подготовке публикаций к печати. Цветовыми компонентами CMY служат цвета, полученные вычитанием основных цветов из белого:

голубой (cyan) = белый – красный = зеленый + синий;

пурпурный (magenta) = белый – зеленый = красный + синий;

желтый (yellow) = белый – синий = красный + зеленый.

Такой метод соответствует физической сущности восприятия отраженных от печатных оригиналов лучей. Голубой, пурпурный и желтый цвета называют дополнительными, потому что они дополняют основные цвета до белого. Отсюда вытекает и главная проблема цветовой модели CMY – наложение друг на друга дополнительных цветов на практике не дает чистого черного цвета. Поэтому в цветовую модель был включен компонент чистого черного цвета. Так появилась четвертая буква в аббревиатуре цветовой модели CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, black).

     
 

 


Рис. 1.3. Цветовая модель CMYK

 

Для печати на полиграфическом оборудовании цветное компьютерное изображение необходимо разделить на составляющие, соответствующие компонентам цветовой модели CMYK. Этот процесс называется цветоделением. В итоге получают четыре отдельных изображения, содержащих одноцветное содержимое каждого компонента в оригинале. Затем в типографии с форм, созданных на основе цветоделенных пленок, печатают многоцветное изображение, получаемое наложением цветов CMYK.

 

1.3.5. Цветовая палитра

 

Электронная цветовая палитра в компьютерной графике по предназначению подобна палитре художника, но включает гораздо большее число цветов. Электронная палитра состоит из определенного числа ячеек, каждая из которых содержит отдельный цветовой тон. Конкретная цветовая палитра соотносится с определенной цветовой моделью, так как ее цвета созданы на основе цветового пространства этой модели. Но если в цветовой модели, возможно, воспроизвести любой из описываемых ею цветов, цветовая палитра содержит ограниченный набор цветов, называемых стандартными.

Примером стандартных цветовых палитр являются наборы фирмы Pantone, ориентированные на полиграфическую публикацию изображений. Программы создания и обработки компьютерной графики, как правило, предоставляют на выбор несколько цветовых палитр в цветовых моделях RGB, HSB, CIE Lab, CMYK.

Состав цветовых палитр RGB зависит от выбранного цветового разрешения – 24, 16 или 8 бит. В последнем случае цветовая палитра называется индексной, потому что каждый цветовой оттенок кодируется одним числом, которое выражает не цвет пиксела, а индекс (номер) цвета. Таким образом, к файлу цветного изображения, созданного в индексной палитре, должна быть приложена сама палитра, так как программе обработки компьютерной графики неизвестно, какая именно палитра была использована.

Изображения, подготавливаемые для публикации в Интернете, принято создавать в так называемой безопасной палитре цветов. Она является вариантом рассмотренной выше индексной палитры. Но так как файлы изображений в web-графике должны иметь минимальный размер, необходимо было отказаться от включения в их состав индексной палитры. Для этого была принята единая фиксированная палитра цветов, названная «безопасной», то есть обеспечивающей правильное отображение цветов на любых устройствах (в программах), поддерживающих единую палитру. Безопасная палитра содержит всего 216 цветов, что связано с ограничениями, накладываемыми требованиями совместимости с компьютерами, не относящимися к классу IBMPC.

 

2. Средства работы с графикой

 

Программы, обеспечивающие различные виды работы с изображениями, делятся на программы просмотра изображений «просмотрщики» и графические редакторы. Просмотрщики предназначены только для просмотра и, возможно, печати ранее созданных изображений. Графические редакторы обеспечивают создание, редактирование, просмотр, сохранение на машинных носителях и печать графики.

К просмотрщикам, например, относятся проводник и программа просмотра факсов и изображений Windows, которые могут использоваться для просмотра растровых изображений. Программа Adobe Acrobat Reader обеспечивает просмотр графики и текстов, подготовленных в формате PDF, а программа Gsview служит для просмотра графики и текстов, созданных в векторных форматах PS и EPS.

К векторным рисункам относятся рисунки и автофигуры текстового редактора MS Wordи других приложений MS Office. К наиболее мощным векторным редакторам относятся Adobe Illustrator и Corel Draw, которые являются основными инструментами для профессиональных компьютерных художников, дизайнеров и создателей рекламы. Почти все современные векторные редакторы могут работать и с растровой графикой.

Примером типично растрового редактора является достаточно простая программа Microsoft Paint, входящая в стандартный комплект операционной системы Windows. Значительно большими возможностями по созданию и редактированию изображений обладает популярный в России редакторAdobe Photoshop. В настоящее время профессионалы в области компьютерного дизайна и фотографии используется более двух десятков различных графических редакторов.

Для работы с трехмерной графикой профессионалы используют редакторы 3D studio Max, 3D Canvas, Light wave, Maya и некоторые другие.

Для создания flash-графики в настоящее время в основном применяется программа Macromedia Flash. Для воспроизведения анимации, включенной в созданные с ее помощью изображения, используется программа Macromedia Flash Player.

 

2.1. Программа обработки растровой графики Adobe Photoshop

 

В обширном классе программ для обработки растровой графики особое место занимает пакет Photoshop компании Adobe. По сути дела, сегодня он является стандартом в компьютерной графике, и все другие программы неизменно сравнивают именно с ним.

Главные элементы управления программы Adobe Photoshop сосредоточены в строке меню, панели инструментов и панели свойств. Особую группу составляют готовые окна – инструментальные палитры.

Стандартная модификация Adobe Photoshop подходит для работы в таких областях, как обработка фотоизображений, графический дизайн, web-дизайн, создание фильмов, мультимедийных проектов, трехмерного графического дизайна и web-дизайна для работы в областях производства, медицины, архитектуры, при проведении научных исследований.

После запуска программы и появления фирменной заставки на экране перед пользователем распахивается окно программы, которое принято называть интерфейсом пользователя. Изучение любой программы начинается с изучения ее интерфейса.

Самая верхняя полоса окна содержит значок программы, команды меню и кнопки, позволяющие управлять размерами и местоположением окна.

Значением является не только украшением программы, но и средством вызова системного меню, если на него установить курсор мыши и щелкнуть ее левой кнопкой. Системное меню содержит команды управления окном программы (Свернуть, Переместить, Развернуть и др.) и команду выхода из нее. Команды этого меню принадлежат операционной системе Windows, в которой работает программа Adobe Photoshop, а не самой программе.

Интерфейс программы Adobe Photoshop подобен интерфейсу любого другого приложения, работающего в операционной системе Windows – он включает в себя окна, меню, значки, всплывающие подсказки.

Интерфейс выполнен в серых тонах, причем степень «черноты» окна можно отрегулировать в настройках программы.

В верхней строке находится главное командное меню. Оно является неотъемлемым элементом интерфейса программ. Многие пункты или команды можно встретить почти во всех приложениях, например, такие: Файл (File), Редактирование (Edit), Просмотр (View), Окно (Window), Справка (Help).

Под первой строкой находится панель управления, или панель активных инструментов, которая сразу изменит свой вид, как только будет выбран определенный инструмент.

В центре рабочего окна помещается палитра инструментов – самая главная из всех палитр программы.

Вдоль нижней границы открытого в программе Adobe Photoshop документа расположена еще одна полоса – строка состояния программы. В ее крайнем левом поле указывается масштаб отображения открытого документа. В следующем поле строки выводится информация, зависящая от выбора команды из меню, которое вызывается щелчком кнопкой мыши по треугольной стрелке, расположенной правее в строке состояния. 

 

2.2. Порядок выполнения лабораторных и практических работ в программе Adobe Photoshop

Работа № 1

Тема: Знакомство с интерфейсом программы Photoshop.

Цель: Ознакомиться с интерфейсом программы Photoshop.

Содержание: Студенты открывают, закрывают, создают, сохраняют файлы в программе Photoshop, меняют параметры изображений и настройки программы.

Результат: Настроенный интерфейс программы Photoshop, сохранённые в указанной папке графические файлы.

Часть 1. Изучение интерфейса программы Adobe Photoshop

Запустите программу. Рассмотрите появившееся на экране главное окно программы. Найдите стандартные элементы интерфейса:

· Строку заголовка;

· Кнопки управления окном;

· Строку меню;

· Полосу состояния.

 

В строке меню рассмотрите основные группы команд:

· Файл (File);

· Редактирование (Edit);

· Изображение (Image);

· Слои (Layer);

· Выделение (Select);

· Фильтр (Filter);

· Просмотр (View);

· Окно (Window);

· Помощь (Help).

Рассмотрите присутствующие на экране палитры:

· Палитра инструментов;

· История (History);

· Цвет (Color);

· Образцы (Swatches);

· Кисть (Brush);

· Наборы кистей (Brush Presets);

· Параметры (Options);

· Инфо (Info);

· Навигатор (Navigator);

· Слои (Layers);

· Каналы (Channels);

· Контуры (Paths);

· Операции (Actions).

Потренируйтесь в удалении, вызове на экран и группировке палитр.

Часть 2. Создание и редактирование изображения при помощи инструментов рисования и выделения.

1. Создайте документ (File>New) lab_1.psd cо следующими параметрами в соответствии с рис. 2.1.:

 

 

Рис. 2.1.Параметры файла для работы

 

2. Сохраните файл.

3. При помощи палитры слоёв создайте новый слой.

4. Используя инструмент палитры инструментов Заливка (Paint Bucket Tool), выполните заливку слоя чёрным цветом.

5. Создайте ещё несколько слоёв, используя различные заливки (инструменты Paint Bucket Tool и Градиент (Gradient Tool)). Выключите видимость всех слоёв, кроме фонового белого.

6. Создайте новый слой. С помощью инструмента Овальная область (Elliptical Marquee Tool) выделите небольшой круг и залейте его чёрным цветом.

7. Сделайте насколько копий слоя с кругом, выполняя заливки различными цветами (обязательно красным, серым и белым!).

8. Продублируйте изображение Меню→ Изображение →Дублировать (Image>Duplicate) три раза. В каждом из получившихся изображений выключите видимость всех слоёв с кругами, кроме одного, так, чтобы получилось 4 изображения разных кругов на различных фонах. Оцените видимые размеры кругов и попробуйте сделать их зрительно одинаковыми Редактирование → Свободная трансформация (Edit>Free Transform).

9. Создайте ещё несколько изображений с различными фигурами (квадратами, треугольниками) разных размеров и цветов. Сделайте выводы о зрительном восприятии различных фигур на плоскости.

 

Работа № 2

Тема: Работа с инструментами рисования и ретуши.

Цель: Научиться работать с инструментами рисования и ретуши.

Содержание: Работа в программе Photoshop с инструментами рисования. Создание новых инструментов рисования. Использование инструментов для обработки трёх различных изображений.

Результат: Вновь созданные нестандартные кисти Photoshop, сохранённые в указанной папке обработанные в соответствие с заданием три графических файла.

 

1. Создайте документ (Файл → Создать) lab_2.psd размером 600х400 (разрешение 72 ppi, цвет фона - белый). Выберите инструмент Кисть (Brush). Рассмотрите образцы кистей в выпадающем меню Кисть (Brush) в контекстном меню. Загрузите дополнительные наборы кистей. Опробуйте инструменты рисования. Для ознакомления с возможностями палитры Наборы кистей (Brush Presets), нарисуйте штрихи различными кистями, меняя параметры этой панели.

2. Откройте файлы babochka_blue.jpg(рис. 2.2) и babochka_color.jpg (рис.2.3). Используя различные режимы наложения цвета, раскрасьте babochka_blue.jpg так, чтобы получилась babochka_color.jpg. Нужно сделать так чтобы структура крыльев бабочки была видна в новом цветном варианте, как было в исходном изображении. Каждое крыло бабочки должно иметь разный цвет.

Рис. 2.2.Исходное изображение бабочки

 

 

Рис. 2.3.Раскрашенное изображение бабочки в черно-белом варианте

Например, красный, зеленый, желтый и сиреневый. Результат сохраните в своей папке, как lab_2_1.psd.

3. Откройте файл deti_1.jpg. С помощью инструмента Красные глаза (Red Eyes) уберите красноту со зрачков детей. Результат сохраните в своей папке, как lab_2_2.psd.

4. С помощью Набора кистей (Brush Presets) создайте кисть, с помощью которой можно раскрасить фейерверк  (рис. 2.4) файл fey_1.jpg во все цвета радуги, не испортив фон (должно получиться похоже на fey_2.jpg).То есть фейерверк из белого должен стать цветным. (Рекомендуется делать это, меняя параметры Соlor Dinamycs). Результат сохраните в своей папке, как lab_2_3.psd.

Рис. 2.4. Исходное изображение фейерверка в черно-белом варианте

 

5. Откройте файлы zmeya_1.jpg (рис. 2.5) и zmeya_2.jpg (рис. 2.6). С помощью инструмента Patch «замаскируйте» змею из zmeya_1.jpg, как это сделано на zmeya_2.jpg.

Опишем более подробно. Для выделения змеи из левой части изображения используем инструмент Лассо (Lasso) – Прямоугольное лассо. Выделяем змею по контуру, можно грубо. Нажимаем кнопку Вставка (в более новых версиях Заплатка (Patch)), далее в нижней строке меню ставим флажок Назначение (Приёмник (Destination)). Перетаскиваем выделенное изображение змеи на правую часть изображения - фон с листьями. Убираем по контуру оставшийся с левого изображения серый фон инструментом Архивная (историческая) кисть. Обрезаем, то есть кадрируем изображение инструментом Рамка (Crop). Нажимаем правую кнопку мыши, выбираем в контекстном меню Кадрировать и нажимаем клавишу Enter.Результат сохраните в своей папке, как lab_2_4.psd.

 

Рис. 2.5. Исходное изображение змея на земле и фон с листьями в черно-белом варианте

 

Рис. 2.6. Результирующее изображение змеи на фоне с листьями в черно-белом варианте

Работа № 3

Тема: Работа с выделенной областью. Слои.

Цель: Научиться работать со слоями в программе Photoshop.

Содержание: С помощью инструментов выделения и слоёв из нескольких различных изображений создаётся простейший коллаж.

Результат: Графический файл, содержащий коллаж, созданный из нескольких изображений.

Откройте папку lab_3. Выберите все изображения и откройте их. Рассмотрите файл Grifon.jpg (Рис.2.7). Попробуйте создать такой же рисунок следующим образом:

1. Создайте файл my_grifon.psd. Размер изображения - 525х500 px.

Внимание! Не забывайте сохранять изображение после выполнения каждого пункта работы!

Рис. 2.7. Готовый коллаж из нескольких изображений

 

2. С помощью инструментов выделения аккуратно выделите из файла 4.bmp (рис. 2.8) изображение льва и инструментом Перемещение (Move) переместите его в созданный файл. Или используйте команды Меню →Редактирование → Скопировать и соответственно Меню → Редактирование → Вставить.

3. С помощью команды Редактирование → Свободная Трансформация (Edit >Free Transform) измените размер перенесённого рисунка так, чтобы он полностью помещался в рабочем поле изображения my_grifon.psd.

4. С помощью серии команд Слой → Обработка краев → Убрать кайму (Layer>Matting>Defringe) обработайте кайму слоя со львом.

 

 

Рис. 2.8. Исходное изображение льва

 

5. Выделив в файле 5.bmp(Рис. 2.9) голову орла, перетащите её мышью в изображение my_grifon.psd. Можно использовать команды Меню→Редактирование→Скопировать и соответственно Меню→Редактирование→Вставить. Если слой с головой оказался скрытым за слоем со львом, поменяйте порядок слоёв. Измените размер головы таким образом, чтобы она органично «приросла» к львиному туловищу. Обработайте кайму.

Рис. 2.9. Исходное изображение головы орла

6. Заблокируйте прозрачные области слоёв, нажав кнопку Закрепить прозрачные пиксели (Lock Transparent Pixels) в верхней части палитры слоёв. С помощью инструмента Затемнитель (Burn Tool) «затемните» часть слоя со львом так, чтобы голова орла смотрелась естественно. С помощью инструмента Кисть (Brush) в режиме Цвет (Color) подкрасьте часть перьев орла в коричневый цвет («пробу» цвета для этой цели можно взять с изображения льва инструментом Пипетка (Eyedropper). Не забывайте, что воздействовать (подкрашивать, затемнять, трансформировать и пр.) на части изображения нужно, активизировав слои, в которых они расположены.

7. Инструментом Кисть (Brush) измените цвет глаза орла, сделав его ярко-оранжевым. Нужный цвет можно взять из палитры Образцы (Swatches).

8. Выберите из файла 3.psd(Рис. 2.10) голову змеи и замените ею кончик хвоста льва. Для поворота головы змеи используйте команду Редактирование → Свободная трансформация (Edit>Free Transform). Заблокировав прозрачные области слоёв, «подкрасьте» змею и хвост льва так, чтобы они «срослись».

Рис. 2.10. Исходное изображение змеи для хвоста грифона

9. Из одного из файлов 61.jpg (рис. 2.11), 62.jpg (рис. 2.12) или 63.jpg (рис. 2.13) возьмите изображение крыльев (лучше всего их выделять вместе с частью птицы, чтобы потом было легче манипулировать вырезанным фрагментом) и вставьте его в изображение my_grifon.psd. При необходимости трансформируйте картинку, обработайте её кайму, подкрасьте, подрисуйте неудачно подрезанные перья инструментом Палец (Smudge), выставив параметр Прочность (Strength) равным 20-30 %.

Рис. 2.11. Исходное изображение совы для получения крыльев грифона

 

Рис. 2.12. Исходное изображение орла для получения крыльев грифона

Рис. 2.13. Исходное изображение попугая для получения крыльев грифона

 

10. Перенесите из файла 2.jpg (рис. 2.14) пейзаж с луной на Ваш рисунок, изменив порядок слоёв так, чтобы пейзаж стал фоном рисунка. Измените его размер подходящим образом.

Рис. 2.14. Исходное изображение ночного неба с полумесяцем

 

11. Из файла 1.jpg (рис. 2.15)  любым удобным инструментом выделения выберите море и горы. Перенесите их на свой рисунок, так, чтобы они оказались перед слоем с лунный пейзажем. Измените размер перенесённого рисунка. Разверните изображение пейзажа так, чтобы линия горизонта стала горизонтальной. Для этого вызовите «линейки» на своём рисунке, нажав Ctrl+R, и «вытащите» мышью из горизонтальной линейки направляющую линию, которая и будет служить ориентиром для выравнивания рисунка по горизонтали.

Рис. 2.15. Исходное изображение гор и моря

 

12. Заблокировав прозрачные области слоя, слегка подкрасьте линию горизонта в цвет неба с лунного пейзажа. Для этого нажмите на панели инструментов: Установить основной цвет (Set foreground color). На экране появится диалоговое окно Палитра цветов (Color Picker). Мышью, курсор которой примет форму пипетки, возьмите «пробу цвета» с нужного участка неба и нажмите OK в диалоговом окне Палитра цветов (Color Picker).

13.  Отредактируйте слои изображения так, чтобы оно выглядело достаточно убедительно: чтобы грифон опирался лапами на камни, чтобы его части тела были соразмерны друг другу, чтобы цвета сочетались между собой и, где надо, плавно переходили один в другой. Если необходимо передвинуть или трансформировать одновременно несколько слоёв, выберите один из них, а затем выберите все остальные, щелкните мышью по каждому из них в палитре слоёв, держа нажатой клавишу Ctrl.

14. Щёлкнув дважды по иконке слоя в палитре слоёв, вызовите диалоговое окно Стиль слоя (Layer Style). Поэкспериментируйте со стилями, после чего оставьте галку только на Внешний свет (Outer Glow). Щёлкнув по полю Outer Glow, поэкспериментируйте с его параметрами. Задайте: Непрозрачность (Opacity) 40 и Размер (Size) 7 и нажмите OK.

15. «Склейте» слои с помощью команд: Слой→Объединить видимые слои (Layer>Merge Visible).

16. Сохраните файл в форматах psd и jpg.

 

Работа № 4

Тема: Работа с векторными инструментами, внедрёнными в программу точечной графики.

Цель: Научиться работать с векторными инструментами в программе точечной графики.

Содержание: Поверх растрового изображения рисуются векторные элементы, которые затем используются для создания различных визуальных эффектов.

Результат: Три графических файла, содержащих изначальный рисунок и элементы, созданные при помощи векторных инструментов и обработанные фильтрами программы Photoshop.

Рассмотрите примеры фотографий, сделанных в ночном городе с большой выдержкой  файл obr.jpg (рис. 2.16).

Рис. 2.16. Образец ночных городских пейзажей

 

Попробуйте воспроизвести эффект светящихся линий от проезжающих машин следующим образом:

1. Откройте файл lines_1.jpg (рис. 2.17) с изображением дороги, на которую Вы хотите добавить световой эффект. Откройте файл lines_2.jpg (рис. 2.16) с результатом, который должен получиться по завершении работы. Откройте также файл help.jpg (рис. 2.17), чтобы следить за правильность выполнения этапов работы. Сохраните файл lines_1.jpg, как lab_4.psd и все операции выполняйте на нём.

Рис. 2.17. Исходное изображение дороги

 

2. Инструментом Перо (Pen) в режиме Контур (Paths) нарисуйте контур, повторяющий изгиб дороги (можно использовать инструмент Свободное перо (Free form Pen)). Редактировать контур можно с помощью инструментов группы Перо (Pen) и инструмента Прямое выделение (Direct Selection).

Внимание! Не забывайте сохранять изображение после выполнения каждого пункта работы!

3. Создайте новый слой. Выберите инструмент Кисть (Brush). Установите размер кисти с мягкими краями 5-7 px. Кликом мыши по полю: Установить основной цвет (Set Foreground Color) вызовите диалоговое окно Палитра цветов (Color Picker) и задайте основной цвет R 250 G 140 B100 (персиковый).

 

 

Рис. 2.18. Результирующее изображение дороги со светящимися линиями

 

4. Переключитесь на Перо (Pen). Кликните правой кнопкой мыши по рисунку и в появившемся контекстном меню выберите команду: Выполнить обводку контура (Stroke Path)и, если видите в поле Инструмент (Tool) изображение кисти, нажмите ОК. У Вас должен получиться первый луч.

5. Нажатием комбинации клавиш Ctrl + H скройте контур.

6. Примените к слою стиль: Внешнее свечение (Outer Glow), задав ему параметры, указанные на изображении диалогового окна в файле help.jpg. (Меню → Слой → Стиль слоя → Внешнее свечение).

7. Продублируйте слой с лучом 3-4 раза. Трансформируйте каждый слой (Ctrl + T) (свободная трансформация) так, чтобы линии разместились, как на рисунке. Таким образом, вы получили световые линии от тех машин, которые едут от Вас.

Рис. 2.19. Образец задания параметров для получения светящихся линий

 

8. Теперь создайте линии от машин, которые движутся к Вам (соответственно фары у них будут белые). Для каждого нового луча создавайте свой контур. Не забывайте к белым полосам добавлять стиль Outer Glow, для цвета свечения можно выбрать светло-желтый или светло-оранжевый цвета.

9. Сведите все слои с лучами в один слой.

10. Продублируйте слой с лучами.

11. Верхнему слою измените режим наложения пикселов на Линейный осветлитель (Linear Dodge), к нижнему примените фильтр Размытие в движении (Motion Blur), то есть выполните следующие команды: Меню →Размытие →Размытие в движении (Filter>Blur>Motion Blur). Настройки фильтра подберите сами так, чтобы световой эффект смотрелся эффектно и интересно.

12. «Склейте» все слои и сохраните файл.

Самостоятельное задание

1. Откройте файл apple_1 (рис. 2.20) с изображением яблока, на которое необходимо добавить эффект увеличения объема и изменения формы. Откройте файл apple_2.jpg (рис. 2.21) с результатом, который должен получиться по завершении работы.

Рис. 2.20. Исходное изображение яблока

 

 

Рис. 2.21. Результирующее изображение яблока

 

 

2. С помощью различных векторных инструментов, кистей и световых эффектов, измените исходное изображение, так, чтобы результат был похожим на рис. 2.21. Сохраните изображение как my_apple.jpg.

3. Найдите в Интернете изображения двух городов сфотографированных ночью. Объедините их в одном файле по вертикали, как показано на рис. 2.16 или по горизонтали. Затем нужно добавить светящиеся линии и свечение от фонарей, так чтобы это выглядело естественно. Сохраните изображение как my_towns.jpg.

Работа № 5

Тема: Цветовая и тоновая коррекция изображения. Восстановление старых фотографий. Ретушь

Цель: Научиться простейшим приёмам ретуши.

Содержание: При помощи цветовой и тоновой коррекции, а также инструментов для ретуширования, восстанавливается старая фотография, а потом «состаривается» новая.

Результат: Три графических файла, содержащих Откорректированную, восстановленную и состаренную фотографии.

Часть 1. Цветовая и тоновая коррекция изображения

1. Откройте файлы dev_1.jpg (рис. 2.22), и dev_2.jpg (рис. 2.23) и рассмотрите изображения. Сохраните файл dev_1.jpg, как my_dev_1.jpg

Рис. 2.22. Исходная фотография девочки

 

2. В главном меню выберите: Изображение → Настройки (Коррекция)→ Кривые (Images>Adjustments>Curves). Как показано на рис. 2.21. Перед Вами появится диалоговое окно Кривые (Curves). Найдите в нём три «пипетки». Возьмите самую правую из них, "белую" и кликните ею по самому светлому участку на изображении (например, глаз куклы). Фотография осветлится. Затем выберите крайнюю левую, "чёрную" и кликните ею по самому тёмному участку. Фотография стала более тёмной и слишком контрастной. Выберите среднюю пипетку и кликните по наиболее нейтрально окрашенному участку (например, по ноге девочки). Если Вы не довольны результатом, выберите другую подходящую точку на своё усмотрение. 

 

Рис. 2.23. Исправленная фотография девочки

 

3. В выпадающем списке Каналы (Channels) выберите (Red) и немного потяните нижнюю часть кривой (или сдвиньте нижнюю точку кривой) вправо. Отменить сделанные преобразования, не закрывая диалогового окна, можно, нажав на Alt+Reset (кнопка Reset появится на месте Cancel, как только Вы нажмёте Alt). Если Вы считаете, что нужный  результат достигнут, нажмите OK.

Внимание! Не забывайте сохранять изображение после выполнения каждого пункта работы!

4. Инструментом Размытие (Blur) разгладьте лицо и руки девочки. Размер кисти выбирайте так, чтобы не размазать черты лица.

 

 

Рис. 2.24. Использование коррекции изображения

 

5. Чтобы изменить основной цвет, щёлкните мышью по: Установка основного цвета (Set Foreground Color) на панели инструментов. Откроется диалоговое окно Палитра цветов (Color Picker). Выберите на лице девочки точку с самым «красивым» цветом кожи и кликните по ней мышью. При необходимости подкорректируйте цвет, выбрав не очень далёкую от уже стоящей на цветовом поле точку. Нажмите ОК.

6. Обычной круглой кистью с мягкими краями (Режим: Цвет (Mode: Color), Непрозрачность (Opacity): 20) пройдитесь по лицу девочки, не затрагивая глаза и губы.

7. Сделайте основным цвет губ девочки и очень аккуратно троньте той же кистью с теми же настройками её щёки.

8. Инструментом Губка (Sponge) с параметрами: размер мягкой кисти - 5, Режим - Обесцветить (Mode -Desaturate), Поток(Flow) - 50% обесцветьте глаза девочки (при этом в цветном варианте они начнут казаться более голубыми).

9. Инструментом Осветлитель (Dodge) с параметрами: размер жесткой кисти - 2, Диапазон – Подсветка (Range –Highlights), Экспонирование (Exposure) - 10% осветлите белки глаз девочки и световые блики на радужке.

10. На своё усмотрение проработайте волосы, детали одежды, игрушки и прочее.

11. Сохраните файл. Откройте файл dev_1.jpg и сравните изображение с вашим результатом.

Часть 2. Восстановление старых фотографий

1. Откройте файлы oldphoto_01.jpg 9 (рис. 2.25) и oldphoto_02.jpg (рис. 2.26). Сохраните файл oldphoto_01.jpg, как my_oldphoto_01.jpg.

Рис. 2.25. Исходная старая фотография девушки

 

 

Рис. 2.26. Отреставрированная фотография девушки

 

2. В главном меню выберите: Изображение → Настройки (Коррекция)→ Обесцветить (Images>Adjustments>Desaturation), чтобы избавиться от желтизны и пятен на фотографии девушки.

3. С помощью инструментов Точечная восстанавливающая кисть (Spot Healing Brush) и Узорный штамп (Clone Stamp) избавьтесь от крупных царапин и заломов. По мере надобности меняйте настройки инструментов (размер кистей и их «непрозрачность»).

4. Чтобы избавиться от мелких царапин и пятен, в главном меню выберите Фильтр → Шум → Пыль и царапины (Filter>Noise>Dust&Scratches). В диалоговом окне установите параметры: Радиус (Radius) - 5, Изогелия (Threshold) - 70. Если Вы удовлетворены результатом, нажмите ОК, если нет – выберите другие параметры фильтра. После этого можно воспользоваться также фильтром: Фильтр → Шум → Медиана (Filter>Noise>Median)с параметром Радиус (Radius) - 5.

5. Примените к изображению фильтр: Фильтр → Размытие → Умное размытие (Filter>Blur>Smart Blur) с параметрами: Радиус (Radius) - 3, Изогелия (Threshold) - 50.

6. В главном меню выберите: Изображение → Настройки (Коррекция)→ Уровни (Images>Adjustments>Levels) и, используя пипетки или же передвигая движки под гистограммой, добавьте контрастности изображению.

7. Окончательно проработайте недостаточно выровненные участки лица инструментом Размытие (Blur), чуть пройдитесь по краям губ и глаз инструментом Резкость (Sharpen) (мягкая кисть размер - 30, Интенсивность (Strength) около 40), попробуйте добавить объёмности изображению, слегка наложив тени на шею, щёки и т.д. инструментом Затемнитель (Burn). Попробуйте немного подправить бровь.

8. Инструментом Рамка (Crop) обрежьте изображение, избавившись от неровных краёв.

9. В главном меню выберите: Изображение → Размер холста (Image>Canvas Size) и установите размер изображения примерно 1300х1700 рх. Нажмите ОК.

10. В том же меню выберите: Изображение → Размер изображения (Image>Image Size) и измените только поля: Высота (Height) и Разрешение (Resolution), установив разрешение 72 и размер по вертикали 500 рх.

11. Тонируйте фотографию. Для этого сделайте основным какой-нибудь тёплый оттенок красного цвета, затем выберите в главном меню: Изображение → Настройки (Коррекция) → Цветовой тон/ Насыщенность (Images>Adjustments>Hue/Saturation) и в появившемся диалоговом окне поставьте галку напротив: Раскрасить (Colorize).

12. Сохраните файл. Сравните результат и исходным изображением.

Часть 3 . Ретушь

Самостоятельное задание

1. Откройте файл ship_1.jpg(рис. 2.27) изображением корабля, которое необходимо отретушировать под старинную фотографию. Откройте файл ship_2.jpg (рис. 2.28) с результатом, который должен получиться по завершении работы.

2. С помощью различных возможностей коррекции и фильтрации измените исходное изображение так, чтобы результат был похожим на рис. 2.28. Сохраните изображение как my_ship.jpg.

Рис. 2.27.Исходная фотография корабля

 

 

Рис. 2.28.Отретушированная под «старину» фотография корабля

 

Работа № 6

 

Тема: Работа текстом. Создание декоративных заголовков.

Цель: Освоить инструменты работы с текстом, научиться использовать различные фильтры и эффекты для создания декоративных заголовков.

Содержание: Создаются текстовые слои, растеризуются, на них накладываются различные фильтры и эффекты.

Результат: Четыре графических файла, содержащих декоративные заголовки, выполненных в разной технике.

Откройте файлы grass.jpg (рис. 2.29), и winter.jpg (рис. 2.30) и рассмотрите картинки, которые должны у Вас получиться в результате работы.

Часть 1. ”Травяной” текст.

1. Для работы над «травяным» шрифтом создайте новый документ с белым фоном и размером изображения примерно 500х500.

Рис. 2.29.Образец «травяного» текста

 

Рис. 2.30.Образец «ледяного» текста

Внимание! Не забывайте сохранять изображение после выполнения каждого пункта работы!

2. Выберите инструмент Текст (Type) на панели инструментов буква«Т».

3. Теперь выберите какой-нибудь декоративный шрифт с достаточно широкими и округлыми буквами. Основной цвет установите коричневый. Наберите текст.

4. С помощью команды Создание деформированного текста (Creating Warped Text) контекстного меню вызовите диалоговое окно Деформированный текст (Warp Text) и придайте тексту любую забавную форму.

5. Чтобы выделить текст, нажмите CTRL и кликните по иконке слоя с буквой «T»

6. Создайте новый слой.

7. Выберите инструмент кисть

8. Перейдите в окно Наборы кистей (Brush Presets).

9. Найдите кисть под номером 112 («травинка»).

10. Установите все значения, как показано на рисунке в файле brush.jpg (рис. 2.31). Проверяйте вид кисти в зависимости от производимых настроек в окошке просмотра.

11. Выберите два насыщенных зеленых цвета, темный и светлый, для рисования травы.

12. Начните рисовать кистью прямо по тексту.

13. Снимите выделение CTRL + D

14. Уменьшив размер кисти примерно до 8-9 px, нарисуйте травинки по краям текста, аккуратно прорисовывая по периметру каждую букву.

При желании, можно создать для надписи какой-нибудь подходящий фон.

 

Рис. 2.31.Настройка параметров кисти для рисования «травяного» текста

Часть 2. “Ледяной текст”

1. Создайте новое изображение и напишите на нем текст черным цветом.

2. Выберите в меню: Выделение → Загрузить выделенную область (Select>Load Selection), затем Слои → Выровнять изображение (Layer>Flatten Image).

3. Выполните команду: Выделение → Инверсия (Select>Inverse) и примените фильтр: Фильтр → Стилизация → Кристаллизация (Filter>Pixelate>Crystallize) с коэффициентом кристаллизации 8.

4. Опять выполните команду: Выделение → Инверсия (Select>Inverse), и примените фильтр: Фильтр → Шум → Добавить шум) (Filter>Noise>Add Noise) с коэффициентом шума около 70 (не забудьте включить распределение: По Гауссу (Distribution: Gaussian).

5. Размойте изображение фильтром Фильтр → Размытие → Размытие по Гауссу (Filter>Blur>Gaussian Blur) с коэффициентом размывки около 2. Затем отмените выделение и используйте фильтр: Фильтр → Размытие → Размыть (Filter>Blur>Blur).

6. Выполните команду: Изображение→Коррекция → Инверсия (Image>Adjustments>/Invert) (Ctrl-I).

7. Выполните команду: Изображение → Вращение изображения → 90опо часовой (Image>Rotate Canvas>90 CW).

8. Примените фильтр: Фильтр → Стилизация → Ветер(Filter>Stylize>Wind) с параметрами: Способ – Ветер (Method -Wind), Направление – Слева (Direction –From the left) переверните картинку в горизонтальное положение: Изображение → Вращение изображения →90опротив часовой (Image>Rotate Canvas>90 CCW).

9. Выбрав основной цвет голубой, тонируйте изображение с помощью команды: Изображение → Настройки (Коррекция) → Цветовой тон/ Насыщенность (Images>Adjustments>Hue/Saturation)с включенной кнопкой: Раскрасить (Colorize). При необходимости немного подкрасьте части изображения.

10. При желании можно придать тем или иным способом тексту некоторый объём и добавить искрящиеся блики с помощью дополнительных кистей.

Самостоятельные задания

Часть 3. “Закраска букв фоном из фотографии”.

1. Откройте файлы 1.jpg(рис. 2.32), 2.jpg(рис. 2.33) и 3.jpg(рис. 2.34) cизображениями, на которых приведен текст на черном фоне, а буквы закрашены фоном из другой фотографии. Примерно такое изображение должно получиться у вас в качестве результата.

2. Найдите в интернете изображение осеннего леса, листьев, моря или неба. Это изображение используйте для получения фона букв.

3. С помощью различных возможностей создания текста, коррекции и фильтрации создайте текст, фоном которого будет найденный вами файл. Сохраните изображение как my_text.jpg.

Рис. 2.32.Текст с буквами, закрашенными фоном с лесом

Рис. 2.33.Текст с буквами, закрашенными фоном с морским пейзажем

 

 

Рис. 2.34.Текст с буквами, закрашенными фоном с кленовыми листьями

Часть 4. “Фигурный текст - поздравление”

1. Откройте файл heart.jpg(рис. 2.35) cизображением, на котором приведен текст, как бы вылетающий из сердечка. Примерно такое изображение должно получиться у вас в качестве результата.

Рис. 2.35.Поздравительный текст с буквами, вылетающими из сердечка

 

2. Найдите в Интернете изображение сердца, цветка, вазы, ветки цветущего дерева, то есть элемента, который можно использовать для создания поздравительной открытки. Это изображение будет основой.

3. Далее необходимо добавить текст, таким образом, чтобы казалось, что он вылетает из вазы, цветка или из цветков на ветке для получения поздравления. Для создания такого эффекта используйте также  различные возможности создания текста, коррекции и фильтрации. Сохраните изображение как my_happy_text.jpg.

 

Работа № 7

Тема: Работа в режиме «быстрой маски».

Цель: Освоить работу в режиме «быстрой маски».

Содержание: Из нескольких изображений создаётся сложный коллаж с градиентными полупрозрачными областями.

Результат: Графический файл, содержащий коллаж.

 

Откройте файлы sea_01.jpg (рис. 2.36) и sea_02.jpg (рис. 2.37) и рассмотрите изображение. Вам предстоит сделать аналогичный коллаж. Можно использовать любые изображения морского дна и замков(выбрать из находящихся в папке lab_8 на Рабочем столе вашего компьютера) или найти в Интернете.

1. Создайте файл изображения размером примерно 1000х660. Перетащите в него изображения, которые будете использовать для создания коллажа. Сохраните файл.

Внимание! Не забывайте сохранять изображение после выполнения каждого пункта работы!

2. Продублируйте слой с морем и расположите слои так, чтобы слой с замком оказался между двумя слоями с морем. Отключите видимость верхнего слоя и сделайте активным слой с замком.

 

Рис. 2.36.Образец № 1 коллажа с морским замком

 

Рис. 2.37.Образец № 2 коллажа с морским замком

 

3. Выберите на панели инструментов кнопку Редактирование в режиме быстрой маски (Editin Quick Mask Mode). Жесткой кистью в нормальном режиме с непрозрачностью 100% аккуратно закрасьте «чёрным» цветом (закрашенная область будет отображаться прозрачно-красной) верхнюю часть замка. Нижнюю часть закрасьте мягкой кистью для создания нерезкой границы изображения. Перейдите в режим Редактирование в стандартной маске (Editin Standard Mode) и нажмите Delete, чтобы удалить фон. При необходимости уменьшите размер изображения замка и подвиньте его так, чтобы картинка выглядела наиболее естественно и живописно.

4. Сделайте активным верхний слой и задайте ему непрозрачность около 30-40 %. Нажмите кнопку на панели инструментов и снова перейдите в режим Редактирование в режиме быстрой маски (Editin Quick Mask Mode) и кистью с непрозрачностью 40-70% раскрасьте ту часть изображения, которая накладывается на замок (жесткость кисти выбирайте на своё усмотрение). Перейдите в режим Редактирование в стандартной маске (Editin Standard Mode), инвертируйте выделение и удалите выделенную область. Верните верхнему слою непрозрачность 100%. При необходимости отредактируйте выделенную область, чтобы картинка выглядела естественно.

5. При желании примените к слоям какие-либо эффекты, стили или фильтры, сделайте более резкими и яркими детали первого плана, усильте блики и тени и пр.

6. Сохраните файл как my_casle.jpg.

Работа № 8.


Дата добавления: 2021-03-18; просмотров: 234; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!