Хроника тонущей подводной лодки



Вводная: мы – экипаж подводной лодки, и, к сожалению, у нас произошла авария, и мы то-нем; неясно на какой глубине и лодка медленно погружается. Спасательных костюмов, чтобы всплыть наверх, хватит на всех, но через люк можно выходить по одному с интервалом в одну мину-ту. Нас – 30-ть человек, 15-ть мужчин и 15-ть девушек. Это значит, что вышедшие первыми навер-няка спасутся, а последние почти так же наверняка погибнут, так как лодка уже погрузится глубоко. Шанс спастись зависит ТОЛЬКО ОТ ПОРЯДКОВОГО НОМЕРА выхода из люка L. Он не зависит от здоровья и физических особенностей человека, ислабый, но 10-ый спасётся скорее, чем гигант, но 11-ый. Друг другу помочь при всплытии ничем нельзя, а наверху помощь не нужна: там всплывших ждёт спасательный катер J. Вопрос: на лодке есть пистолет. Кто взял бы его и для чего K? Несколько человек руки поднимают: они пистолет возьмут. Зачем? – Решительные девушки, оказывается, возьмут его только для того, чтобы спрятать и чтобы он не достался никому. Мужчи-ны серьезнее: они с помощью пистолета будут контролировать порядок, чтобы не было паники. […]

Хорошо, группа быстро договаривается, кому она доверяет пистолет. Паники теперь не будет. А что будет? Я объявляю СВОБОДНУЮ ИГРУ: комната – лодка, дверь – люк. Лидер с пис-толетом мгновенно оказывается у двери и кричит: "Без паники!" Что делать дальше – никто не зна-ет. После секунды замешательства звучит ИДЕЯ: "В первую очередь надо спасать женщин!" И это идея нравится всем, женщины к ней были готовы и раньше; но далее снова идейный тупичок… Хо-тя уже через несколько минут начинается полный демократический базар. Пистолет оказывается совсем ненужным: если группа и в панике, то только оттого, что не знает, как умерить пыл своих идейных лидеров.

Я свободную игру прерываю, группа пытается происшедшее осмыслить. Я интересуюсь, по-чему все решили первыми спасать женщин. Всем неловко за мой странный и неприличный вопрос, но мне вежливо объясняют: "Потому что женщины слабее". Я указываю на Сергея, который физически слабее Марианны и интересуюсь, должен ли он встать перед ней. Тут группа долго путается, что она имела в виду под "слабее": физически или ду-шевнее. J Часть догадывается, что при любом понимании "слабости" кто-то из ребят окажется впереди кого-то из девушек…

Кстати, среди женщин они тоже собираются спасать самых слабых? И тогда умница и красавица Эля, у которой, к сожалению, всё в порядке и со здоровьем, окажется сзади? Оказывается группа и этого не хочет… И напоследок главный вопрос: почему же в первую очередь надо спасать именно Слабых? Хилых – физически или душевно? И здесь оказывается, что ХИЛЫХ группа не очень любит, но за СЛАБЫХ держится всё равно…J

Был поставлен вопрос о жребии, но сразу же был снят... И я объявляю свободную игру ещё раз, но на этот раз выключаю из Игры тех, кто проявил себя лидерами в прошлый раз. Не важно КАК конкретно каждый проявит себя, но важно то, что новые лидеры будут. Они проявляются про-сто потому, что ситуация требует решения.

Группа видит: проблема должна быть решена всё равно. И если её не решить лучшим обра-зом, то она будет решена худшим. И если её не начну решать я, всё равно её вынужден будет решать кто-то другой.

Свой выбор должен сделать каждый. Чьё решение определит чью-то жизнь или смерть – вы-яснится потом, но сейчас это решение должно быть у каждого. Каждый должен определится, КАК он будет эту задачу решать.

Группа уже понимает, что эта игра о цене человеческой жизни: "Чем измеряется Цена Жиз-ни? Кто жить достоин? Почему ты достоин жить?" И, как вариант её решения, я рассказываю исто-рию "Тест американского менеджера".

Ведущего менеджера пригласили на заседание совета директоров и сказали, что хотят назна-чить его президентом одного из филиалов концерна. Будущий президент не скрывал своей радости: он, действительно, подходил на эту должность по всем параметрам. Его спросили, сколько у него детей. Оказалось пятеро. "И кого вы любите больше всего?" – "Самого младшего". – "Если бы вам предстояло выбирать – погибнуть самому или вместо вас погибнет ваш младший сын, какое бы ре-шение вы приняли?" – "Конечно лучше погибну я!" – воскликнул любящий отец. На следующий день ему быдл отказано в должности. "Вы готовы оставить сиротами пятерых детей и сделать жену вдовой, - сказали ему, - и к тому же бросаете дело, которое вам поручают. В другом же варианте с вами бы остались жена, четверо детей и любимая работа. Вы вполне могли бы иметь ребёнка, если бы захотели. Для должности президента вы не подходите". Треть группы решительно соглашается, треть в задумчивости, треть громко возмущается цинизмом американских бизнесменов. Некоторые из них, обосновывая неприятие, ссылаются на свой "менталитет", то есть, как можно понять, на неспособность или нежелание мыслить как-то шире, нежели уже привычным образом. И на этой ноте группе предлагается осуществить Главную

Процедуру…

Каждый получает 5 меток на жизнь и 5 меток на смерть, их надо раздать. Для этого организу-ется живая цепочка, в которой каждый проходит мимо каждого, глядит в глаза и говорит одну из трёх фраз: Я дарю тебе жизнь" (и даёт Золотую метку), "Тебе придётся умереть" (даёт чёрную метку) и " Не знаю" (не даёт ничего). Тот, кто хочет объяснить свой выбор, может это сделать. Должны быть соблюдены два правила: "Метки раздаю только свои – дарённое не дарят" и второе "Метки нужно раздать все"

Как говорят прошедшие не одну игру, послать кого-то на смерть оказывается душетрепет-ным только первые разы, а потом , с опытом, обращаешь внимание уже на совершенно другие вещи. И, кстати, начинаешь думать.

Конечно, хочется посмотреть на Чемпионов: тех, кто получил минимум (или максимум) Зо-лотых (или Чёрных) меток. Мы и смотрим на них, интересуемся их чувствами, а так же соображе-ниями их и группы: почему же именно они оказались чемпионами – Чемпионами в жизни и смерти? […] Нередко Чемпионами в Смерти оказывается тот же, кто был Чемпионом и в Жизни, - из ряда самых светлых, сильных и красивых людей в группе!!!

А объяснение лежало на поверхности. Это прямо проговариввали те, кто давал этим людям Смерть: "

Ты лучше всех сумеешь встретить Смерть…"

Вслушайтесь: "Ты лучше всех СУМЕЕШЬ…"

ЕЩЁ РАЗ: " ТЫ ЛУЧШЕ ВСЕХ…

ТЫ ЛУЧШЕ ВСЕХ – И ПОЭТОМУ ТЫ УМРЁШЬ

Они раздают смерть тем, кто сможет достойно умереть. Те, кто сумеет достойно умереть, - это те же самые, кто умеет достойно жить. И этот выбор – выбор убийства самых достойных. Конечно, в мотивах такого решения был и мелкий расчёт, и просто мышиная возня. Слабому дать смерть опас-но: В ОТВЕТ ОН, СКОРЕЕ ВСЕГО ДАСТ ТЕБЕ ТОЖЕ.

На то он и Слабый.

А Сильный в ответ на Смерть нередко с улыбкой ПОДАРИТ ТЕБЕ ЖИЗНЬ.

Потому что он Сильный.

И потом, никому не хочется увидеть лицо Слабого, когда он получит Смерть: оно перекошено и некрасиво. А Сильный способен умереть красиво. Без воплей, без больших соплей – ЭСТЕТИЧНО. На такую смерть не так тяжело глядеть, она даже как-то привлекательна.

Дальше идёт более мелкая и аккуратная работа, и выборы с трудным обдумыванием экипажу подводной лодки придётся делать ещё не раз. И постепенно, раз за разом, глаза и души людей стано-вятся всё более осмысленными. И постепенно вырабатываются КРИТЕРИИ – то есть ПОНИМА-НИЕ. И не так важно становится, КОМУ ИМЕННО придётся погибнуть. Важнее оказываются во-просы, которые каждый задаёт сам себе: "А достоин ли я жизни? Что делает мою жизнь ценной? Ради чего собственно я живу? Кому я нужен?

Правда, детские болезни дают о себе знать ещё долго. В частности каждый ужасно торопится засвидетельствовать, что свою-то жизнь он отдаст ради кого угодно без раздумий. НЕ ДАЙ БОГ ВСЕ ПОДУМАЮТ, ЧТО ОН СВОЮ ЖИЗНЬ ЦЕНИТ!!!

Он не научился ещё смотреть на свою жизнь, КАК НА ОДНУ ИЗ МНОГИХ. Это трудно: смотреть на свою жизнь не как на СВОЮ, а просто как на ЖИЗНЬ ОДНОГО ЧЕЛОВЕКА.

Он только учится смотреть на свою жизнь, как на поле, которое надо вспахать; как на вещь, которую нужно сделать – и хочется сделать мастерски; как на Творение, которое должно быть Со-вершенным. Тот, кто смотрит на человеческую жизнь ТАК, уже имеет основание, для ОЦЕНКИ и ВЫБОРА. Нельзя сказать, какая из двух жизней ценнее, если обе были сделаны – прожиты – Масте-рами. Но если одна из жизней жилась кое-как, и выбор делать надо – для него будут основания. И если одна жизнь была направлена К людям, строилась для людей, она будет оценена выше, чем та, которая строилась МИМО или тем более ПРОТИВ.

Тебе дан талант – жизнь. Реализуешь его, получается у тебя жить, то достоин награды. А если у тебя не получается жить, если ты ленишься или боишься жить, если талант свой – жизнь свою! – ты гноишь, то в случае необходимости выбор будет не в твою пользу.

Переполох на глубине

Цель: развитие стратегического мышления.

Легенда игры: В далеком прошлом на нашей планете произошла глобальная катастрофа, уничтожившая цивилизацию легендарной Атлантиды. В результате на планете остались только отдельные артефакты, за которыми теперь охотятся представители разных цивилизаций.

Действие игры происходит на межконтинентальной подводной станции, на которую прибыли представители разных цивилизаций. Их встреча проходит в рамках традиционной, организуемой Объединенным Советом цивилизаций. Делегации прибыли на станцию, были размещены по жилым отсекам и должны были собраться в Главном зале для представления друг другу. Но в этот момент авария повредила Магический Кристалл жизнеобеспечения станции, что лишило воздуха коридоры. Пять делегаций оказались отрезанными друг от друга - воздух сохранился только в жилых помещениях. Делегации не знают, кто является их соседями, знают только, что общее число делегаций – пять.

Каждая делегация имеет свои задачи, которые она должна выполнить в течение игры. Ход игры регулируется мастерами игры. Реквизит: 10 мячиков, 5 карточек «система жизнеобеспечения», пластиковая бутылка с надписью «Пластиковая бомба», крышка от пластиковой бутылки с надписью «М-1», мешочек с алмазами, «Ментоскоп», «Супергенератор».

Ход и правила игры.

В каждом отсеке есть 2 мячика и одна карточка «Система жизнеобеспечения». В каждом отсеке находится Мастер игры и дает вводную информацию, выполняет некоторые просьбы игроков, касающиеся их перемещений в пределах станции, следит за исполнением правил игры.

Мастер не имеет права вмешиваться в ход игры, давать советы или подсказки (кроме тех случаев, когда нарушаются правила игры, подводит итоги боя или посещения отсека гостями, определяет кто жив, кто уничтожен, кто пленен).

Главная функция Мастера – перемещение по станции. Все перемещения имеют 2 вида:

· Мгновенная разведка – игрок заказывает Мастеру данное перемещение: «Мгновенная разведка в отсек №3», он берет игрока-разведчика за руку. Игрок-разведчик закрывает глаза и Мастер ведет его к дверям отсека №3, стучит и громко подает команду «мгновенная разведка». Находящиеся в отсеке игроки должны замереть на месте и закрыть глаза. Мастер, находящийся в отсеке, контролирует ситуацию, все игроки, не выполнившие команду, считаются замороженными и отправляются в «Морозильную камеру».

После того, как игроки замерли и закрыли глаза, Мастер подводит разведчика к двери отсека №3. разрешает ему открыть глаза. Игрок рассматривает все, что находиться в отсеке, не переступая ее порога. Мастер ведет счет до пяти и после этого уводит разведчика так же с закрытыми глазами.

· Бросок в бездну – игрок или группа заказывают бросок в один из отсеков. Все закрывают глаза, Мастер берет за руку первого в цепочке и подводит к двери заказанного отсека. Мастер стучит в дверь и подает команду «Бросок в бездну!». Присутствующие замирают на месте и закрывают глаза. Когда пришедшие входят в отсек дается команда «Игра пошла!». После этого обе команды открывают глаза. События могут развиваться по-разному: от мирных переговоров до пленения и битвы. Данный вид продолжается до тех пор, пока кто-то из гостей не произносит фразу «Стоп!». Мастер дублирует ее «Стоп игра!». После этих слов все замирают на месте и закрывают глаза.

В игре разрешается заказывать бросок в конкретную точку отсека (например, в центр, в правый угол и пр). в этом случае мастер дает команду. Игра начинается после того, как Мастер выстроит группу или поставит игрока в заданной точке.

Мастер подводит итоги: замороженные отправляются в «морозильную камеру», пленные к захватчикам. Группа «Бросок в бездну» отправляется к себе с закрытыми глазами. Без сопровождения игроки не могут перемещаться по станции – считаются замороженными. Пленения и битвы. Взять в плен можно любого игрока из команды противника. Он считается плененным в том случае, если его соперник положил на плечи обе руки и сказал фразу «Хоп!» до команды «Стоп игра!». Пленивший игрок не может убрать руки с плеч пленного. Если пленивший тоже будет захвачен в плен, то ранее плененный игрок становится свободным. Все спорные вопросы разрешает Мастер игры.

Любой пленный игрок может быть подвергнут допросу. Для этого в отсек приглашается Главный Мастер. В его присутствии один из игроков играет с пленником в игру «Камень-ножницы-бумага». В случае, если пленник проигрывает, он обязан правдиво ответить на 2 вопроса из трех. Вопросов задается сразу три чтобы пленник мог выбрать на какие отвечать. По окончании допроса на усмотрение группы пленника могут вернуть обратно или казнить. В игре используется условное оружие – мячики. Каждый мячик в конкретной битве используется только один раз и только как метательное оружие. Игрок бросает его в противника, и мячик считается оружием до тех пор, пока не упадет на пол. Если он задел кого-либо из игроков команды противников, то он будет считаться замороженным. Мячик, упавший на пол, может использоваться в следующей игре и становиться заряженным после того, как гости покинут отсек. Карточки «Система жизнеобеспечения» есть в каждом отсеке, батареи истощаются через 1,5 часа. Этот прибор должен находиться в таком месте, чтобы стоя в центре отсека можно было видеть 1/3 этой карточки. Нельзя ее прикреплять к стене или полу, перепрятывать в ходе игры. В случае похищения прибора жизнь в отсеке прекращается в течение одной минуты. По истечению срока все игроки считаются замороженными. Все гости там находящиеся могут спастись в течение 10 секунд, в противном случае они также считаются замороженными.

Выбывшие игроки не имеют права влиять на ход игры.

В морозильной камере игроки заполняют книгу жалоб, придумывают новую игру, поют песни. Присутствие педагога там необходимо для соблюдения порядка.

Задания для групп.

1. Фуриус. Вы являетесь делегацией Фуриуса, располагаетесь в отсеке №1. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида. Он попал в ваши руки случайно, и вы не знаете как он работает. Вам известно лишь его название «Ментоскоп». Ваша основная задача в обмен на «Ментоскоп» получить у делегации Эльфов прибор под названием «Супергенератор», который заметно ускорит движение ваших подводных лодок. Сделать это можно, применив пароль «Если мир наизнанку?», отзыв «Звезды вниз головой!» Ваша дополнительная задача уничтожить делегацию Гномов.

2. Плеяды. Вы являетесь делегацией Плеяд, располагаетесь в отсеке №2. В вашем распоряжении странный прибор «М-1». Непонятно как он попал к вам в руки, вы не знаете, что с ним делать. Ваша основная задача любой ценой раздобыть какой-нибудь прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида. Единственное, что может помочь вам в поисках – это информация о том, что Гномы являются самыми крупными специалистами по приборам Атлантиды и если захотят, то могут дать консультацию по этому вопросу. Еще случайно вы узнали, что на станции в одном из отсеков бомба, но кто ею владеет, вам не известно. Дополнительная задача - Плеяды ведут войну с Эльфами, поэтому вы должны уничтожить эту делегацию, если вы сможете ее обнаружить.

3. Гномы. Вы располагаетесь в отсеке №3. В вашем распоряжении странный мешочек с алмазами. Вашей делегации известно, что от цивилизации Атлантиды остались только 2 артефакта – «Ментоскоп» и «Супергенератор» и оба находятся на станции. Ваша делегация получила информацию о том, что на станции находятся Подводные Пираты, под видом одной из делегаций. Ваша основная задача – уничтожить Пиратов. Дополнительная задача: обнаружить и раздобыть прибор «Супергенератор».

4. Эльфы.Вы являетесь делегацией Эльфов и располагаетесь в отсеке №4. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида «Супергенератор». Он попал к вам случайно, и вы не знаете, как он работает. Ваша основная задача – в обмен на супергенератор получить у делегации Фуриуса прибор «Ментоскоп», который является культовым предметом для вашей цивилизации. Вы знаете один из секретов этого прибора (если к голове допрашиваемого пленного приложить прибор, то Главный мастер игры прикажет ответить правдиво на все 3 вопроса). Поменяться с Фуриусом можно по паролю «Если мир наизнанку?», ответ «Звезды вниз головой». Ваша дополнительная задача – уничтожить делегацию Плеяд, с которой вы ведете войну.

5. Подводные пираты.Вы являетесь командой пиратов и располагаетесь в отсеке №5. В вашем распоряжении пластиковая бомба, у которой отсутствует запал «М-1». Ваша основная задача – уничтожить станцию. Для этого вы должны будете найти запал и совместить его с бомбой. Как только вам удастся это сделать, позовите Главного Мастера (он поможет вам эвакуироваться со станции до взрыва). Кроме того вы должны раздобыть любой прибор, оставшийся от цивилизации Атлантида. Вам известно, что такими приборами будут обмениваться 2 цивилизации. Вам также известен обрывок пароля: «Звезды вверх ногами».

 

 

Ролевая игра «Вирус»

Сюжет: мир заражен страшным вирусом, который поразил очень много человек и с огромной скоростью распространяется по миру!

Ребята, вы все постояльцы гостиницы которые собрались на первом этаже этого заведения, объединенные общими страхами и опасениями! Вас всех поглотила одна и та же мысль – не заразиться!!! И тут вы видите Человека с красным пятном на лбу!!! Из новостей вы знаете, что у всех зараженных появлялось красное пятно на лбу! Вы в панике, но все же берете себя в руки и продолжаете вести себя по той роли которую вы сами себе навязали!


Скрытый Сюжет : вирус передается только в том случае, если ваш знакомый человек повысил, накричал на вас!(мастер следит и рисует вам красное пятно на лбу!)

Если кричат все друг на друга, то это как бы не считается, но если один человек затыкает другого, то мастер рисет тому кого затыкают красную метку

Правила : игра проводиться в большом помещении + нужно выход в коридор либо маленькое помещение! В нем может быть только 2 человека! Если один из них умер, то он все равно занимает место- то есть нельзя завести еще одного человека, если там мертвый!

Если в карцере один больной или 2 больных и больше никого- то этот больной в течении 3 минут умирает


Вводные

1. Немой . Вы знаете как передается вирус, но не знаете, как донести это до постояльцев гостиницы, так как от рождения немы, писать что то на листе бумаги нельзя, так как писать вы не умеете! Ваша задача вылечиться, потому что вы свято верите, что противоядие существует.

2. Килер. Вы холодный человек, ставящий на пике интересов личную выгоду! Вас не волнует этот вирус, вам на него наплевать! Вы сразу видите выгоду из этой ситуации. Нужно продать органы зараженных! Для этого вам нужно завести инфецированного человека в отдельную комнату! Если вы оказываетесь наедине с этим человеком, вы можете его убить! Инвентарь нож.

3. Директор. Вирус вам побоку, но вам нужно, чтоб в живых остались не меньше половины постояльцев!

4. Вы считаете что вирус- это кара божья- и ваша задача,убедить в этом всех остальных!

5. Вы очень вспыльчивый человек и срываетесь на крик по любым мелочам. Вас очень пугает этот вирус, и сейчас вы находитесь в состоянии паники!

6. Вы считаете что вирус- это пришельцы, прилетевшие нас поработить- и ваша задача,убедить в этом всех остальных!

7. Вы врач по образованию, но к сожалению по проблеме алкоголизма вас уволили с работы и отобрали диплом, вы считаете, что нужно просто с помощью хирургической операции вылечить больных- ваша задача убедить остальных.

8. Вы очень мягкий человек. Ваши друзья никогда не слышали, как вы кричите. Вы всегда спокойны и успокаиваете разбушевавшихся. Вы считаете, что нужно поместить больного в карцер и там за ним поухаживать(отыгрыш 3 минуты гладить по голове).

9. Вы считаете, что больных нужно изолировать в карцере от греха подальше.

10. Вы сотрудник компании Акватера. Вы проводили эксперименты с генотипом человека и в результате опытов получили смертоносный вирус. Из за расхлябанности ваших лаборантов он вырвался на свободу. Вы считаете, хотя и не уверены, что его можно остановить прыснув водой в инфецированных.

11. Вы считаете, что можно вылечиться, взявшись за руки и помолчав 5 минут. Вы твердо уверены в этом!

12. Вы считаете, что можно вылечиться, застыв у братской могилы и "потянув" там ноту. Вы твердо уверены в этом!

13. Вы считаете, что если убить больных, то это оградит вас от болезни!

14. Вы верите в то что вирус вас никак не побеспокоит, верите в свою счастливую звезду.Вам все равно, что говорят эти постольцы! Главное чтоб они не прознали о вашем прошлом! Вы секретный агент, которому никак нельзя светиться. Поэтому ваша задача навязать людям разговор именно о вирусе и ни о чем другом!


Ит.д….ролей можно прописать по кол-ву челвек!

Игрокам дается 1 час 10 минут на игру! Противоядие водой самое Правильное, но оно действует только спустя 5 минут! Все остальное не действует!

Конец рефлексия - 20-30 минут

 

Игры на взаимодействие
Кис - брысь

Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к Водящему). И произносит: <Кис?>. Если Водящий отвечает <брысь>, то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос. Если ответ <мяу>, то ведущий спрашивает что, должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает Водящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее Водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.
Часы

Нужны две команды с одинаковым числом участников. Первая команда образует круг (циферблат) и у этой команды есть мяч (часовая стрелка). Вторая команда встает в колонну на небольшом расстоянии от первой (минутная стрелка). По сигналу команды начинают одновременно : первая-передает мяч по кругу, вторая-ее участники по очереди обегают вокруг "циферблата". Ведущий считает количество кругов, сделанных мячом и следит, чтобы каждый участник второй команды обежал вокруг первой. Если мяч упал, поднимает его тот, кто кидал, а не тот, кто ловил. Выигрывает команда, которая сделала больше кругов. Потом команды меняются ролями.

Группе завязываются глаза

Задание: Найти в комнате часы.

Цель: развитие коммуникативных навыков, знакомство.

Время: 60 мин.

Количество участников: от 24 до 30.

Место проведения: в просторном помещении.

Материалы: листы бумаги с изображением больших часов на каждого члена группы, ручки, 14 тем разговора, заготовленных заранее. В едущий раздает каждому участнику часы. Дается несколько минут, чтобы все назначили друг другу встречи на определенное время и записали имя своего товарища напротив определенного времени.

Нельзя встречаться с одним человеком 2 раза.

Все показывают часы с заполненными делениями.

Вожатый объявляет: "Сейчас час дня и в час дня мы говорим о том, какую музыку мы любим. У вас есть 3 минуты". Ребята находят человека, с которым у них назначена встреча на час и болтают с ним о музыке.

"А теперь 2 часа. И мы говорим о том, как вчера мы собирались в лагерь и что нам сказали родные на прощанье", и т.д.

 


Как быстро летит время. Часы являются необходимым предметом для каждого из нас. Давайте все вместе послушаем, как ходят часы и что происходит, когда мы с ними обращаемся небрежно.

Правила игры: На один хлопок – правая сторона зала говорит хором: «Тик»; на два хлопка – левая сторона зала отвечает: «Так». (Ведущий сначала правильно чередует хлопки, а потом, дает два хлопка два раза подряд, затем два раза по одному).

СМИ

Ведущий заранее находит газетную статью или заметку, которую можно прочитать за короткий промежуток времени. Выбирается 7 участников, которые выходят из зала. Ведущий читает заметку (вместе с заголовком) первому участнику. Затем первый пересказывает второму и т.д. причём, в зале может присутствовать только одна пара пересказчиков: 1-2, 2-3, 3-4, и т.д. затем, последний участник пересказывает содержимое заметки всем слушателям. Замечания: практика показывает, что уменьшение объёма информации становится заметным при пересказе статьи уже на втором – третьем участнике, а её явное искажение – на шестом-седьмом. Иногда информация имеет прямо противоположный смысл первоначальному Игра «СМИ» очень напоминает игру «испорченный телефон». Попробуйте обсудить с детьми эту ситуацию. Почему информация так изменилась или уменьшилась»

Упражнение ДЖЕФФА

 

Рассчитано на проведение в аудитории с любым количеством ребят.

Ведущий бросает мячик в зал и задает вопрос тому, кто поймает. Ответ должен быть: да, нет, может быть. Ответивший бросает мяч обратно ведущему и он задает следующий вопрос другому участнику.


Правила проведения игры Джеффа

  1. Проветрить помещение.
  2. Вопросы не должны быть однозначными - это не интересно.
  3. Лучше их формулировать утвердительно, чтобы было понятно, что означает "ДА" и "НЕТ"
  4. Ведущий как правило не высказывает никакую позицию и не поддерживает ничью из высказанных. Может в конце высказать своё мнение.
  5. В Джеффе, как правило нет правильных ответов на поставленные вопросы. Есть возможность выслушать чужие мнения. И актуализировать проблему, заставить людей подумать о ней. Т.е. Джефф скорей ставит вопросы, чем даёт ответы.
  6. В Джеффе стоят, т.к. сев ты выключаешься из процесса.
  7. Очень удобно, что даже молчащие высказывают свою позицию примкнув к той или иной группе.
  8. Важное правило - это возможность перехода из группы в другую в процессе обсуждения.
  9. Ведущий старается давать высказаться людям из разных групп.
  10. Вводится жест -"завершай свою мысль"
  11. Мячик идёт только через ведущего.(Подходит и тенисный мячик).

 

Примеры вопросов.

  • Обманываете ли вы своих родителей?
  • Вы имеете комплексы?
  • Считаете ли вы, что есть мясо аморально?
  • Считаете ли вы, что вы всегда правы?
  • Хотели бы вы изменить свой возраст?
  • Считаете ли вы допустимым секс до брака?
  • Верите ли вы в жизнь после смерти?
  • Верите ли вы в любовь с первого взгляда?
  • Я считаю, что смертная казнь это правильно.
  • Осуждаете ли вы грубость, вымогательство, применение силы в ссорах и спорах?
  • Считаете ли вы, что в большинстве случаев вы правы?
  • Вы знаете, для чего вы живёте?

и т. д...

После того, как вопросы закончатся, предлагается перейти к анализу поднятых проблем.

Задав эти вопросы, ведущий благодарит зал за ответы и задает вопросы тем, кто отвечал (уже не бросая мячик):

  • Понравилось или нет, если да – то почему. Было ли интересно?
  • Были ли вопросы, над которыми вы раньше не задумывались?
  • Были ли вопросы, на которые хотелось бы ответить искренне (неискренне)?
  • Тяжело ли вам отвечать на вопросы, если вы оставались в большинстве?
  • Как чувствовали себя ребята, оставшиеся в меньшинстве?
  • Трудно ли было отстаивать своё мнение?
  • Были ли вопросы, на которые вы отвечали задумавшись?
  • Что чувствовали к тем, у когл было противоположное мнение?
  • Что формировало ваши ответы: стереотипы, толпа или действительно ваше мнение?
  • Что влияет на наши убеждения?
  • Смущали какие-нибудь вопросы?
  • Менялось ли ваше мнение в процессе обсуждения?
  • Что нам всем дало это упражнение?

 

Комплимент

Водящий говорит комплимент соседу справа (Я считаю, что у вас замечательная улыбка) и т.д. по кругу.


Я - энтузиаст

Надо рассказать, например, как здорово ходить в поход (в смысле не на шашлык, а на поиски)и уговорить "сопротивляющегося" игрока.

Квадрат, треугольник

Группе необходимо в абсолютной тишине выстроиться в одну линию по:

§ росту

§ количеству братьев и сестер;

§ числу видимых пуговиц на одежде;

§ ширине улыбки;

§ размеру обуви;

§ длине волос;

§ длине большого пальца.

Ассоциации

Задачи: развитие ассоциативного мышления.

Период смены: вторая половина основного периода.

Возраст детей: от 12 лет.

Продолжительность: от 30 минут.

Количество детей: весь отряд.

Место проведения: отрядное место.


Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.
Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.
вариант в слова

Правила игры просты. Участник говорит какую-нибудь фразу или слово, (желательно фразу) а следующий, кто сюда заглянул, должен сказать какую ассоциацию у тебя вызывает данная фраза. Опять фразой или словом.

Пример:

  • 1-ый игрок: Офигительный крем для торта
  • 2-ой игрок: День рождения!
  • следующий игрок: День рождения - раз в году

И т.д. по кругу…

Играют 4 человека двое на двое. Игроки располагаются по кругу так, что двое, играющих вместе, находятся друг напротив друга. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием) и сообщает его (на ухо) следующему за ним по часовой стрелке игроку (Пете). Теперь в каждой команде один игрок знает слово, а другой нет. Цель каждого из игроков, знающих слово, состоит в том, что, называя ассоциации на эти слова, добиться того, чтобы другой игорок из его команды додумался до того, какое слово задумано, причем раньше, чем игрок из другой команды. Угадавшая команда получает очко, и теперь задумывать слово будет игрок, следующий после того, кто задумывал в этот раз. Отгадывание происходит так. Игрок, которому сказали слово (Петя), начинает первым. Он произносит вслух ассоциацию — существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием, и не являющееся однокоренным с задуманным словом. (Если при назывании ассоциации игрок нарушает это правило, то его команда автоматически проигрывает очко, и задумывается новое слово уже следующим игроком). Другой игрок из его команды сообщает вслух свою версию. Если он угадал, игра заканчивается. Если же не угадал, то теперь Вася делает свой намек: он произносит вслух свою новую ассоциацию, а также может произнести какие-либо ассоциации на это слово из тех, которые уже упоминались (независимо от того, кто из называл — он сам, или игрок из другой команды). Эти ассоциации (в том числе новая) могут произноситься им в любом порядке, причем только по одному разу. После того, как этот игрок называет набор ассоциаций, другой игрок из его команды называет свою версию ответа. Если он угадал, игра заканчивается. Если он не угадал, то теперь опять Петя делает свой намек, потом опять Вася, потом Петя, потом Вася (т.е. всего 6 раз). Если к этому моменту слово не отгадано, то считается, что слово было трудным, ни одна из команд не получает очко, и загадывается новое слово уже следующим игроком (Петей). И, наконец, последнее важное правило. Когда игрок, знающий слово, называет набор ассоциаций, то теперь другой игрок из его команды должен назвать свою версию отгадываемого слова. Но пока он думает, отгадывающий игрок из другой команды имеет право без очереди назвать свой вариант ответа. Если при этом он угадывает слово, то его команда получает очко, но если он не угадывает, то его команда проигрывает очко. После этого задумывается новое слово (уже следующим игроком, как обычно).

Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?" Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

По кругу. Первый шепчет слово на ухо второму, он говорит свою ассоциацию следующему.

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" – считайте, что игра удалась.

Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом "ассоциация" понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

—Со спелым мандарином.

—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

—С гусарскими сапогами со шпорами.

—С каким цветом ассоциируется этот человек?

—С оранжевым.

—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

—С автобусом.

—С каким животным ассоциируется этот человек?

—Со слоном.

—С какой музыкой ассоциируется этот человек?

—С русской "попсой".

—С каким настроением ассоциируется этот человек?

—С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: "Кто бы это мог быть?" И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: "Это правильный ответ!"

Задачи: развитие ассоциативного мышления. Период смены: вторая половина основного периода. Возраст детей: от 12 лет. Продолжительность: от 30 минут. Количество детей: весь отряд. Место проведения: отрядное место. Оборудование:

Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.

Цель игры: Необходимо по ассоциациям к загаданному слову угадать это слово Правила: Играющих должно быть четное число. Они садятся по кругу, при этом каждые два противоположных игрока становятся партнерами по команде. Теперь один из игроков (на первом этапе не важно какой) загадывает слово и говорит его слева сидящему соседу, причем тихо, чтобы никто не слышал. Тот передает это слово соответственно своему соседу слева и так далее, пока половина из игроков не будет знать этого слова втайне от другой пловины. Первая половина будет давать догадки, а вторая половина должно будет отгадывать слова. В каждой команде, таким образом, есть представители как одной, так и другой половины. Теперь игрок, который загадывал слово, должен произнести для своего партнера по команде первую догадку-ассоциацию в виде только одного слова. Тот в свою очередь дает на нее свое слово - отгадку-предположение также в виде одного слова. Как правило с первого раза слово угадано не бывает, ход передается следующей паре (по ходу слева). Идет аналогичный диалог. При назывании новых ассоциаций игрокам ,которые знают слово изначально, можно пользоваться названными до этого ассоциациями всех игроков, чтобы помочь своим партнерам по команде. При угадывании слова выигравшей команде приписывается одно очко, и игра начинается сначала, только загадывает слово уже следующий человек, т.е. происходит смещение "активной" и "пассивной" половин ровно на одного человека. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Примечания: Хорошо развивает логику. Оптимальное количество игроков - 6. Очень удобно играть в купе электрички за бутылочкой пива.

Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т.д. выбирается человек, о котором будет идти речь. Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек. Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

•        Деревом

•        Цветком

•        Мебелью

•        Животным

•        Птицей

•        Картиной

•        Песней

•        Рекой

•        растением

•        Временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ёжик», «вечный двигатель» и т.д. Замечания6 игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдёт речь. После этого приглашают водящего. Его задача – с помощью вопросов выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят. Если ведущий справился с задачей, то тот, кого он угадал, идёт «водить»

Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.

Я - энтузиаст

Надо рассказать, например, как здорово ходить в поход (в смысле не на шашлык, а на поиски)и уговорить "сопротивляющегося" игрока.

Спортивные игры

Берег и река

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

Поймай хвост дракона

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».


Ребята выстраиваются в цепочку, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изо-бражают “дракона”. Первый - голова дракона, его задача - поймать хвост (последнего), задача хвоста - убегать. Туловище дракона не должно разрываться. После поимки хвостом становится бывшая голова.

Подмигни

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача убегающего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями.

Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может при-строится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убе-гать. Вариант этой игры - “Заяц без логова”. Пары встают лицом друг к другу - это “домики”. “Заяц” убегает от “охотника” и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, стано-вится зайцем.

Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

Участники разбиваются на пары и встают лицом в круг так, чтобы один был перед другим. Вокруг круга бегают ведущий и беглец. Беглец может стать впереди любой пары, тогда тот кто стоит сзади становится беглецом. Если ведущий салит беглеца, они меняются ролями. Золотые ворота (русская народная игра).

Ребята встают в круг, держатся за руки. Несколько человек, образуют «ворота», которые располагаются таким образом, чтобы хоровод мог пройти сквозь них. Хоровод начинает двигаться, все произносят слова: Золотые ворота пропускают не всегда: Первый раз прощается, второй раз воспрещается, А на третий раз не пропустим больше вас. После этих слов «ворота» ловят тех, кто в этот момент находился внутри них. Когда пойманных становится больше 4 человек, появляется несколько «ворот». Игра идет до тех пор, пока остается возможность хоть кому-то проходит через ворота.

Многие знают эту игру, но если подзабыли, вот вам правила.

ПРАВИЛА:

Количество игроков не ограничено, как можно больше. Все встают в круг лицом, попарно - один человек, а за спиной другой. Одна пара становится ведущей - один из пары бежит, другой догоняет. Бегают по внешнему кругу. Тот, кто убегает, может спастись от погони, встав к любой паре третьим. Вставать нужно перед первым игроком пары, тогда стоящий у него за спиной игрок становится третьим, третьим лишним и должен убегать от погони. Тот, кого догонит и коснётся "ляпа" сам становиться "ляпой" и теперь должен догонять. Играют, пока не надоест.

Лежачая змея

(Лучше, чтобы ведущий стоял у начала "змеи", так безопаснее). Соберите большие команды и поставьте их на старт. Задача - образовать "змею", которая протянется по всей комнате (спортивному залу, полю), и опять вернётся обратно. По команде ведущего первый игрок из каждой команды ложится лицом вниз и вытянув руки в сторону старта. Как только первый игрок лёг, подбегает второй, берётся за ступни первого и ложится таким же образом. Когда вся команда легла, составив часть "змеи", первый игрок встаёт, добегает до хвоста змеи и всё начинается сначала. Игра продолжается до тех пор, пока вся команда не вернётся на старт.

Рейс амебы

Эта игра требует серьезной работы в команде. Разделите группу на 2 команды. Игроки каждой команды плотно становятся друг к другу. Обвяжите каждую команду веревкой. Установите дистанцию в 15 метров, или дайте задание пробежаться вокруг коробки, перебраться через препятствия и вернуться. Все начинают бег по сигналу ведущего, при этом они могут сталкиваться, а коробка падать. Чтобы не было травм, участники должны снять обувь.

Поезда

Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий –паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом.

Статуя

В эту игру лучше играть большим мячом Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если сумеет поймать мяч – прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;

День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 – 15 м. параллельно им проводятся линии «домов», «дня» «ночи». Все желающие играть делятся на две команды: одна из них – «ночь», другая «день». Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим «дома* т.е. спиной друг к другу, В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт «День!». После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой «дом», а игроки команды «день» стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду «день». Руководитель снова подаёт сигнал: «День!» или «Ночь», стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимаю играющих и как – то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: «Ночь» или «День!», Побеждав команда, где больше осаленных игроков.

Правила:

1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал.

2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг другу).

Две команды становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии двух шагов. Одной команде дается название «день», другой - «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки в 10-12 метрах есть «дом».

Ведущий игру неожиданно произносит название одной из команд, например «день». Эта команда быстро убегает в свой «дом», а игроки другой команды догоняют их и пятнают. Осаленных игроков подсчитывают и отпускают в свою команду.

Все становятся на свои места в шеренги, игра повторяется. Важно, чтобы не было строгого чередования команд, тогда играющие предельно внимательны. Перед сигналом к бегу можно предложить игрокам выполнить несложные упражнения, чтобы отвлечь внимание.

Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается общее число пойманных игроков в той и другой команде за равное количество перебежек.

Салить игроков разрешается только до черты «дома». Пойманные продолжают участвовать в игре. В ходе игры-перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

Белки - стрелки

(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет "казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды, "стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и поймана, команды меняются ролями
Бой петухов

Количество играющих - 20 - 40 человек.

Подготовка. Распределить ребят по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие встают друг против друга, одна нога согнута, руки за спиной.

Описание игры. По сигналам играющие стремятся толчками плеча вывести противника из равновесия, заставив его встать на обе ноги.

Правила. 1. Нельзя толкать руками.

2. нельзя менять ногу без команды.

Педагогическое значение игры. Это игра на сопротивление. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции

КТД(Коллективно-творческое дело)

КТД (ЛО)

Коллективно-творческое дело как личностно-ориентированная воспитательная методология

В последнее время в педагогике все чаще встречается слово «технология». В сфере обучения для многих стал убедительным тот факт, что с помощью технологического подхода удается гарантировано достигать желаемый результат. В сфере воспитания же сама возможность использования технологий подвергается сомнению. Между тем структура многих воспитательных дел, проводимых с определенными педагогическими задачами, может быть весьма технологична, то есть гарантировать получение определенного педагогического результата.

 

Изначально применение методологии КТД было основано на идеях “педагогики заботы”, и в этом контексте был возможен лишь классический вариант коллективной деятельности с приоритетом ценности социума перед ценностью развития личности. В то время это было идеологически оправданным, и технология КТД в единстве с идейной направленностью в воспитании имела широкое распространение. За последнее время страна стала другой, ценности и идеи в обществе претерпели огромные изменения, а технология коллективно-творческих дел, потеряв идейную основу, оказалась невостребованной и была незаслуженно забыта. В современном мире возросла ценность личности, а значит, необходимым становится использование личностно-ориентированных подходов как в обучении, так и в воспитании детей. Это важный приоритет для педагогов, в направлении которого, возможно, следует развивать КТД. А что же может быть привлекательным для детей? Лидерские качества могут применяться человеком в различных контекстах жизни, и сложно придумать однозначный, законченный список этих качеств, то их формирование как одно из условий личностного роста будет восприниматься каждым ребенком по-разному (реализация личностно-ориентированного подхода), а их развитие будет являться актуальным как залог успеха, а следовательно, выступать мотивирующим фактором для участия каждого в КТД. Поэтому развитие лидерских качеств может стать основной воспитательной задачей в разных коллективно-творческих делах: от праздничного концерта до реализации крупного дела.

Отличия личностно-ориентированного КТД от классического КТД должны заключаться в смещении акцента в совместной деятельности с задач, представляющих в основном коллективный интерес, на задачи личностного развития. Понимание этих различий отражает следующая таблица:

 

Этап КТД с приоритетом ценности социума        Личностно-ориентированное КТД

Коллективное целеполагание         Реализация общественно-значимых задач при выборе дела        Дело как реализация задач личностного развития

Коллективное планирование           Акцент на групповое авторство идей           Акцент на индивидуальное авторство идей, умение представлять их в группе

Коллективная подготовка   Акцент на групповой работе Акцент на принятия решений на добровольной основе и развитие творческих стратегий каждого

Коллективное проведение дела    Только командное участие Согласованность индивидуальной деятельности с групповой

Коллективный анализ по итогам    Оценка группового участия в организации дела    Оценка личностного участия, развития своего потенциала

 

При этом нужно заметить, что меняются именно акценты, так как важность работы в коллективе и с коллективом сохраняет значение.

Особенно важно отметить, что в значительной степени меняется механизм анализа КТД, который содержит вопросы для рефлексии собственной деятельности воспитанником.

 

Последовательность анализа КТД:

Первым дает обратную связь участник КТД.

Затем обратную связь дают участники группы.

Завершают анализ педагоги.

 

Примерные вопросы анализа:

Что хорошо удалось?

Как это меня лично продвинуло?

Что получила творческая группа? Каковы основные результаты?

Что мне следует изменить?

Пожелания всем.

Кому отдельное спасибо?

Что делать дальше?

 

Задачей вожатого отряда здесь также – фиксировать и отслеживать роли и позиции, которые занимают дети в различных КТД. При умелом руководстве ребенок меняет роли, приобретая тем самым новые способности и умения. Таким образом, КТД становятся личностно ориентированным. А их периодичность и повторяемость способствует приобретению положительных привычек, формированию характера, приобретению и развитию творческих способностей.

Важность любого КТД состоит в том, что оно требует общих усилий и поисков, дает определенные импульсы и открывает широкий простор для деятельности. Поэтому в каждом из них присутствуют гибкая форма, разнообразное содержание и нестандартные варианты.

Допустим, первая микрогруппа написала сценарий и распределила роли, вторая – подготовила костюмы, третья – занялась оформлением и подготовкой проведения обсуждения итогов мероприятия.

В процессе совместной деятельности формируются, развиваются отношения между детьми разного возраста. Устанавливаются отношения между взрослыми и детьми. КТД становится мощной силой, притягивающей положительный эмоциональный настрой, гарантированная ситуация успеха, добрые чувства, сопереживание всех всем. Уверенность в себе – первое и необходимое условие успешности всех творческих начинаний. Уверенность в себе – это самое главное качество для творческого человека.

И КТД дает возможность ребенку реализовать и развить свои способности, расширить знания об окружающем мире, приобрести навыки проектирования, проявить организаторские умения, закрепить коммуникативные навыки, формировать способности к рефлексии (анализу) и тем самым учится успешности.

Главной задачей вожатого во всех проводимых в отряде мероприятий ставится поддержка, утверждение самоценности каждого ребенка. Для реализации этой задачи в отряде был вводится такой принцип работы, как-то, что в мероприятиях общих лагерных участвуют по возможности все дети отряда. Если ребенок отказывался, по каким-либо причинам, выступать на ведущих ролях, то в процессе обсуждения этой причины принималось обоюдное решение, что он будет участвовать, но в другой роли, роли помощника по разработке сценария, помощника по костюмам, помощника по подготовке реквизита и т.п., тем самым в итоге к положительному результату приходили сообща всем коллективом. С первого дня, в отряде определяется, что после каждого мероприятия и в конце каждого дня проводится обсуждения результатов, подведение итогов, рефлексивный анализ всех событий, поведения и поступков каждого отдельного ребенка с его непосредственным высказыванием личного отношения.

Многоуровневая модель коллективного творческого дела

Условно, коллективное творческое дело можно разделить на три основных уровня: уровень подготовки, уровень организации и уровень представления. Реализация каждого уровня может осуществляться различными людьми. Однако данные люди должны осознавать, что принимают участие в общем (коллективном) деле. То есть у каждого ребенка, принимающего участие в коллективном творческом деле, есть своя роль (или свое дело).

Уровень подготовки включает в себя: разработку формы и содержания дела, определение необходимых ресурсов (учет уже имеющихся, определение недостающих, выбор пути нахождения недостающих ресурсов), изготовление необходимых материалов. Для примера приведем дела, относящиеся к уровню подготовки: написание сценария и режиссура праздника, проведение репетиций, изготовление костюмов, разработка вопросов для диспута, изготовление пригласительных билетов, плакатов, оформление места проведения дела, запись фонограмм и т.д.

Уровень организации включает в себя: поиск недостающих ресурсов, распределение ресурсов, поиск и распределение материалов, организация рекламы (если она необходима) определение сроков промежуточного и итогового контроля, осуществление контроля, согласование формы, содержания, сроков, места проведения дела с заинтересованными лицами. Если говорить в общем, то уровень организации должен обеспечить нормальную работу ребят по организации и проведению дела. К примеру, уровень организации может включать в себя следующие дела: обеспечение репетирующих актовым залом, поиск необходимой аппаратуры, получение доступа к необходимым помещениям, связь с администрацией, связь со средствами массовой информации, организация просмотра номеров, генеральной репетиции и т.д.

Уровень представления включает в себя, собственно говоря, проведение творческого дела. К примеру, степень подготовки ведущих, качество игры актеров и др.

Очень часто, к уровню представления, ошибочно, относят и элементы уровня подготовки: такие как красочность плакатов, оформление места проведения дела. Однако это не совсем так - к уровню представления относятся только те субъективные факторы, которые зависят, непосредственно, от проведения дела. То есть актер может сыграть хорошо или плохо, ведущий может быть уставшим или у него село горло. Те же, вещи, которые, на момент начала дела изменить нельзя (сшить костюмы, перерисовать плакаты) относятся к уровню подготовки.

Рассматривая творческое дело, как многоуровневую модель, видно, что большая часть воспитательных задач решается на уровнях подготовки и организации, поэтому при рассмотрении творческого дела следует особенное внимание уделять процессу подготовки и организации дела.

Бывают случаи, когда при хорошей подготовке и организации внешний результат получается не соответствующим желаемому. Однако это совсем не означает, что поставленные воспитательные задачи не выполнены, наоборот, данная ситуация дает педагогу дополнительную возможность развития в ребятах их аналитических способностей, позволяет им осмыслить случившееся, и сделать для себя выводы на будущее. При этом важно помочь ребятам понять, из-за чего так произошло, и что необходимо сделать, чтобы этого не было впредь. При этом ни в коем случае нельзя их обвинять - ребята уйдут защиту или у них возникнет депрессивное состояние раскаяния, что не позволит им провести даже самостоятельную аналитическую работу.

Таким образом, при работе с детьми, главным педагогическим результатом является ПРОЦЕСС подготовки и организации дела, а не его внешний РЕЗУЛЬТАТ.

КТД Газета «Здравствуй»

Задачи:

  • обеспечить знакомство детей друг с другом;
  • совершенствовать умение работать в группе;
  • развивать творческие способности.

Оборудование:

  • ватман (обои), ножницы, клей, фломастеры, цветная бумага.

Ход КТД:

  • Название КТД, его задачи, мотивация.
  • Распределение на микрогруппы (по времени года, по именам, по разрезанной открытке, по геометрическим фигурам и т.д.).
  • Вводный инструктаж: газета, рубрики газеты, структура занятия.
  • Определение рубрик нашей газеты «Здравствуй» через мозговой штурм. Воспитатель записывает предложения, затем выбираются 5-6 (мое имя, хочу, чтобы меня называли …, мой рост, вес, мое любимое занятие, домашнее животное, друзья, любимая книга, певец, ансамблю и т.д.
  • Работа в микрогруппах. Каждая группа выбирает свой цвет бумаги и делает условные знаки (фигурки, листья, цветы, книга и т.д.), вырезают их, количество соответствует всем членам отряда.
  • Название рубрики и фигурку крепят на доске. Раздают свои фигуры в микрогруппы.
  • Заполнение знаков по лицевой стороне каждым участником КТД (5 – 6 знаков).
  • Сбор своих знаков в микрогруппы, знакомство с содержанием и определение формы представления рубрики, подготовка, репетиция (возможно представление в виде какой-либо телевизионной передачи).
  • Оформление рубрик на общий лист. Подписать название рубрики и приклеить все знаки.
  • Представление рубрик газеты «Здравствуй».

Рефлексия:

  • Это была учеба или игра?
  • Меня удивило …
  • Хочу сказать спасибо
    • в микрогруппе …
    • в других микрогруппах …
  • Я научилась …
  • Осталось непонятным …

Времена года

Ребята делятся на 4 команды в зависимости от месяца рождения: зима, весна, лето и осень. Каждая команда получает первое задание: вспомнить как можно больше песен, в которых упоминается их время года (на подготовку задания отводится 5 минут). После выполнения этого задания команда получает следующее: придумать рассказ, все слова которого начинались бы с одной буквы (соответствующую букву команда получает в ходе жеребьевки). Для этого конкурса следует подбирать наиболее распространенные согласные буквы, например: М, Н, Р, С и т.д. Затем командам может быть предложен конкурс художников, в ходе которого участникам предстоит нарисовать с закрытыми глазами какое-нибудь животное, например: жирафа, корову, слона или бегемота. Каждый конкурсант рисует только одну часть тела животного.


Дата добавления: 2021-03-18; просмотров: 82; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!